von Walter am 7.04.2011 (4.517 mal gelesen, 9 Kommentare)

Seit gut 10 Jahren veröffentlichen wir Berichte und Kommentare zu Brettspielen. Das genaue Datum der ersten Veröffentlichung liegt im Dunkeln, lediglich Aarons Eintrag: „ZusĂ€tzlich zu den Informationen ĂŒber die Spiele der 18xx-Reihe habe ich Kritiken ĂŒber Spiele, die wir bei den Westpark Gamer Treffen gespielt haben, eingebaut. Als kleine Besonderheit besprechen wir englische Spiele in deutsch und deutsche Spiele in englisch.“ ist mit dem Datum 14.3.2001 genau festgehalten.
Seit diesem Datum ist die Zusammensetzung unserer Gruppe ziemlich stabil. Moritz und Peter haben inzwischen ihre Mitspielerinnen geheiratet. Damit soll aber nicht gesagt sein, dass die Westparkgamers ein Heiratsmarkt wĂ€ren. Ihre Anvertrauten haben sie selber in die Westpark-Gemeinschaft eingebracht. Die Sitzungen hier waren lediglich eine der PrĂŒfungen, die die Heiratskandidatinnen zu absolvieren hatten.
Die Handhabung der Sprachen englisch/deutsch ist auch schon lĂ€ngst nicht mehr so, wie mal angedacht. Wenn Politiker, ja sogar ganze Parteien schon klĂŒger werden können – mal schneller, mal langsamer -, dann fĂ€llt das uns vergeistigten Spielerseelen doch gleich tausendmal leichter.
1. “7 Wonders”
Walter hing das Spiel schon seit seinem Hochgejubelt-Werden in Essen zum Halse heraus. Doch GĂŒnther ist ein eifrige Puscher davon und hat es seit Wochen jedesmal in seiner Tasche, wenn sich am Westpark ein grĂ¶ĂŸerer Teilnehmerkreis abzeichnet. Und wenn GĂŒnther eine positive Wertung abgibt, dann ist Peter nicht mehr zu halten und Walter ĂŒberstimmt. FĂŒr dieses stramme Sich-Durchsetzen als Alpha-Tierchen bekam Peter von seine Anvertrauten den Kosenamen „Kurkanoi“. Klingt sicherlich liebevoller als „Diktagoge“.
Doch schon beim Verteilen der Spielertableaus mußte „7 Wonders“ bei unserem Historiker ein paar Federn lassen. Beim Mausoleum von Halikarnassos fehlen in der Graphik die Statuen zwischen den SĂ€ulen. Hier hat der Designer schlichtweg geschlampt.
Das Spiel tröpfelt mit dem jeweiligen Ausspielen einer Wertungekarte und dem Weitergeben der ĂŒbrigen Handkarten an den rechten bzw. linken Nachbarn so vor sich hin. Na ja, langsam geht das nicht, eher flott – glĂŒcklicherweise -, doch ein mĂ€chster Spielstrom mit Planung, Finten und Interaktion entsteht dabei auch nicht. Eigentlich spielt jeder Spieler fĂŒr sich allein. Keiner hat eine Ahnung, wer die direkten Konkurrenten sind, das lĂ€ĂŸt schon die umfangreiche Schlußwertung nicht zu. „To have a plan“ ist nur fĂŒr TraumtĂ€nzer möglich. Bei den ersten Karten heißt es notgedrungen, diejenigen zu wĂ€hlen, bei denen man sein vorhandenes Potential am besten ausnutzt. SpĂ€ter gilt das immer noch, nur ein kleines bißchen weniger notgedrungen. Eine Freude fĂŒr Liebhaber von konstruktiven Aufbauspielern mit minimaler Feindeinwirkung.
Die grĂ¶ĂŸte StĂ€rke des Spieles ist, dass es auch mit 7 Mitspielern funktioniert. „Ich will aber nicht mit 7 Leuten spielen.“ Am Westpark schon gar nicht! Von wenigen, begrĂŒndeten Ausnahmen abgesehen liegt unser Maximum bei 5.
Als Schlußresummee forderte Peter im Protokoll seine Aussage: „Walter hatte recht!“ Hier ist sie.
WPG-Wertung: Loredana mit 7 und Peter mit 5 Punkten siedelten sich am unteren Ende unserer Wertungsskala an.
2. “Hansa Teutonica – Die Osterweiterung”
WĂ€hrend GĂŒnther sich auf seine Rolle als ErklĂ€rer vorbereitete und intensiv Regelheft und Erweiterungsseiten studierte, wurden Fakten und völkische Vorurteile (Jodtabletten und verstrahlte Lebensmittel) des GAUs in Fukushima diskutiert. Lordana erweiterte die Szenerie um ein paar tausend Kilometer in unsere Richtung: Sie konnte sich nicht daran erinnern, dass die Havarie von Tschernobyl bemerkenswerte Spuren im rumĂ€nischen Alltagsleben hinterlassen hĂ€tte. Damals war sie allerdings noch keine 5 Jahre alt!
Dann kam die Frage an unseren Doktor ĂŒber das Thema Nummer 1 aus der Vor-Fukushima-Zeit. Hier seine wesentlichen BeitrĂ€ge zum Plagiat und zum Ghostreiten:

  • Juristen lernen vom ersten Tag des Studiums an, fremde Texte zu kopieren, um sie fĂŒr die eigene Lebensarbeit zu nutzen. Das ist legitim bis notwendig.
  • Ein Ghostwriter schreibt einen einheitlichen Stil, und zwar seinen eigenen. Es sei denn, der Stil des Klienten wĂ€re bekannt und leicht zu kopieren.
  • Ein Ghostwriter wĂŒrde maximal nur 200 Seiten schreiben, aber keine 475. Das kostet nur unnötig Geld, das man natĂŒrlich nicht hat, wenn man noch Frau und Kinder ernĂ€hren muß.
  • Die daraus zwangslĂ€ufig resultieren Schlußfolgerungen fĂŒr den Geist des Kindes ĂŒberlassen wir den Lesern.
  • Übrigens findet Google zu den drei Stichwörtern: „Gbg“ + „Doktorarbeit“ + „Seitenzahl“ zur Zeit genau 487.000 EintrĂ€ge.
    GĂŒnther konnte mit seinen AusfĂŒhrungen zu „Hansa Teutonica“ beginnen. Wir haben ein neues Spielbrett, das nach Osten bis Königsberg und Krakau erweitert wurde. Die beiden lebenswichtigen StĂ€dte, wo wir die Anzahl unserer Aktionen und unsere NachschubkapazitĂ€ten erweitern können, ist auf eine einzige Stadt mit drei ZugĂ€ngen konzentriert. Das ist jetzt das HerzstĂŒck des Spielplans. Hier spielt die Musik der ersten Runden. Doch durch Blockierungen und VerdrĂ€ngen entsteht eine absolut neue Startszenerie mit grĂ¶ĂŸtenteils nicht vorhersehbaren Entwicklungen. Keiner kann behaupten, dass dieser Ablauf zu deterministisch wĂ€re. Es gibt jede Menge Strategien und Gegenstrategien, jeder spielt jederzeit mit und gegen jeden, ein Höchstmaß an spielerischer Interaktion.
    Es gibt viele verschiedenartige krĂ€ftige Siegpunktquellen, man kann nur einen Teil davon anzapfen. Manche wirken sofort, andere langfristig. Wer erst aufrĂŒstet, um dann spĂ€ter mit geballter Kraft den Stadtplan von „Hansa Teutonica“ von hinten her aufzurollen, wird von denjenigen in Schach gehalten, die auf ein schnelles Ende drĂ€ngen.
    Peter hatte sich – als Startspieler, mit klarer Planung und dank glĂŒcklicher UmstĂ€nde – blitzschnell die Höchstzahl an zulĂ€ssiger Aktionen und die totale RegenerierungsfĂ€higkeit entwickelt und sah wie der sichere Sieger aus. Doch in der Zwischenzeit hatte GĂŒnther alles vorbereitet, um aufs Tempo zu drĂŒcken und den Sudden Death zum Spielende auszulösen. Mit weitem Vorsprung wurde er Sieger.
    WPG-Wertung: Aaron: 8 (bleibt), GĂŒnther: 8 (bleibt), Loredana: 8 („will ich nochmals spielen“), Peter: 8 („es macht Spaß, die verschiedenen Möglichkeiten des Spiels zu entdecken“), Walter: 9 (bleibt).
    PS: Hallo Argentum Verlag: Leipzig liegt zweifellos nicht an der Seehandelsroute der Ost-West-Verbindung. Aber wahrscheinlich haben diesen Fehler in der Regelerweiterung andere Spieler auch schon mokiert.
    3. “Bluff”
    Peter stand mit 2:1 WĂŒrfeln im Endspiel gegen GĂŒnther. GĂŒnther legte gemĂ€ĂŸ seiner Immer-5-Strategie 1 mal die FĂŒnf vor. Peter hatte zwei Sterne unter dem Becher und hob mit 5/6-Siegesgewißheit auf 2 mal den Stern. Doch Fortuna stand mit seiner 1/6 Wahrscheinlichkeit auf GĂŒnthers Seite und hatte ihm auch einen Stern gegeben. Mit seiner 3 mal Stern-Antwort konnte er Peter den ersten und bald auch den zweiten WĂŒrfel abnehmen.
    Hinterher gab es eine breite Diskussion, ob Peters Hebung auf 2 mal Stern die optimale Chancen-Ausbeute war. WĂ€re nicht 1 mal Stern viel besser gewesen? Wenn GĂŒnther darauf mit 2 mal Zahl geantwortet hĂ€tte, wĂ€re 2 mal Stern sicherlich mit einer höher als 5/6-Wahrscheinlichkeit der Sieg gewesen. Und wenn GĂŒnther mit 2 mal Stern geantwortet hĂ€tte, dann wĂ€re 3 mal Stern eine gute Wette gewesen. Walter Argumentation fanden GĂŒnther und Aaron nicht schlĂŒssig genug. Wer hilft uns, darĂŒber Klarheit zu gewinnen?
    Zumindest konnten wir uns auf das Fazit einigen: GĂŒnthers Immer-5-Strategie war hier wohl nicht der besten Anfang. Mit der Vorgabe 1 mal Vier hĂ€tte er viel mehr von Peters Superwurf erfahren können! Oder wird das auch schon wieder bestritten?
    In allen diesen Berechungen schaffen die Bluffs in Vorgaben bzw. Antworten einen Graubereich, der mathematisch nur schwierig zu erfassen ist.
    Keine neue WPG-Wertung fĂŒr ein Super-Spiel.


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    9 Reaktionen zu “06.04.2011: Wunder um die Ost-Erweiterung”

    1. GĂŒnther

      Lieber Walter, liebe Leser,

      an Walters Bericht ĂŒber “7 Wonders” erkennt hoffentlich jeder, dass die Berichterstattung immer subjektiv aus dem Blickwinkel des Autoren geschrieben ist. Die Leser dieser Seite wissen vermutlich, dass Walter Aufbauspiele mit wenig Interaktion (wie „7 Wonders“ oder auch „Dominion“) nicht mag – das kann ich ohne Probleme natĂŒrlich akzeptieren.
      An der Notengebung der anderen Mitspieler, aus meinen vielen anderen Spielerunden, aus Spielezeitschriften wie Spielbox, Fairplay, etc erkenne ich aber, dass Walter (und Peter) mit ihrer Meinung eher in der Minderheit sind: „7 Wonders“ ist ein Aufbauspiel mit viel konzentriertem Spielspaß fĂŒr 30-45 Minuten und damit bestens als AufwĂ€rmer oder auch Absacker geeignet!
      p.s.:
      Am Wochenende habe ich meine 2-te Partie Pantheon gespielt und bin weiterhin begeistert.
      Man hadert zwar stĂ€ndig mit seinem Schicksal(Karten) und beneidet seine Mitspieler – aber denen ergeht es genauso. Bin mal gespannt, wie es demnĂ€chst hier bei uns WPGlern (auch im Vergleich zu BuBu) ankommt!

    2. Walter

      Lieber GĂŒnther
      danke fĂŒr Deinen Beitrag. Schön, dass Du als getreuer Hirte die Schafe von den Böcken trennst. Mir wĂ€re aber noch lieber gewesen, wenn Du Dich sachlich-analytisch ein bißchen deutlicher positioniert hĂ€ttest.
      Meine Kernaussagen im Text sind:
      1) Eigentlich spielt jeder Spieler fĂŒr sich allein.
      – Ich spiele gerne Spiele mit viel Interaktion. „7 Wonders“ bietet keine.
      2) „To have a plan“ ist nur fĂŒr TraumtĂ€nzer möglich.
      – Ich spiele gerne Spiele, bei denen man einen Plan haben kann. In „7 Wonders“ es das nicht möglich.
      3) Bei den ersten Karten heißt es notgedrungen, diejenigen zu wĂ€hlen, bei denen man sein vorhandenes Potential am besten ausnutzt.
      SpĂ€ter gilt das immer noch, nur ein kleines bißchen weniger notgedrungen.
      ErgÀnzung: Am Anfang haben die Spieler nur 1-2 Auswahlmöglichkeiten, am Ende auch nicht nennenwert mehr!
      – Ich spiele gerne Spiele, die mir viel Entscheidungsmöglichkeiten bieten. Bei „7 Wonders“ kann ich wĂ€hrend des gesamten Spiels bei jeder Zug durchschnittlich maximal zwischen 1 guten und 1 möglichen Karte auswĂ€hlen! Diese beiden Alternativen sind fĂŒr meine AnsprĂŒche viel zu wenig.
      4) Eine Freude fĂŒr Liebhaber von konstruktiven Aufbauspielern mit minimaler Feindeinwirkung.
      – Ein konstruktiver Aufbau ist auf jeden Fall positiv, fehlende Feindeinwirkung ist ein Defizit
      Sind diese Aussagen sachlich gerechtfertigt und wie steht es diesbezĂŒglich mit Deinen eigenen Vorlieben?
      Gelten denn fĂŒr Dich folgende Aussagen:
      – Du spielst jeden Scheiß
      – Dich befriedigt auch ein planloses Vor-sich-hin-Wursteln-MÜSSEN
      – 30-45 Minuten lang aus jeweils maximal 2 möglichen ZĂŒgen den besseren auswĂ€hlen zu dĂŒrfen bereitet Dir ausreichend Spielspaß
      Offensichtlich, denn Du hast ein großes Herz fĂŒr die SchwĂ€chen der Spiele-Designer!
      Viele GrĂŒĂŸe Walter

    3. GĂŒnther

      Hallo Walter,

      1) Ja, das Spiel hat wenig Interaktion — trotzdem gefĂ€llt es mir!
      Ich akzeptiere aber auch, dass einige Spieler(“subjektiv”) solche Spiele gar nicht mögen — OK.
      Ich akzeptiere allerdings nicht die Aussage: “Ein Spiel mit wenig Interaktion ist “objektiv” betrachtet schlecht!
      2) NatĂŒrlich kann man einen gewissen Plan verfolgen (z.B. hattest du entschieden, nichts in Waffen zu inverstieren und verstĂ€rkt auf “GrĂŒn” zu setzen.
      3) Du hast 7 Karten auf der Hand – also am Anfang schon einige Entscheidungsmöglichkeiten.
      (zu viel Möglichkeiten soll es auch nicht geben — es soll ein kurzes Spiel sein)
      4) Zitat von “DAS-SPIELEN.DE” (http://das-spielen.de/index.php/7-wonders/):
      “Bei 7 Wonders brennt es an allen Ecken und Enden. Jede Karte ringt mir eine Entscheidung ab – und lĂ€sst mich selbige manches Mal im nĂ€chsten Moment bitter bereuen. Zwar kann es mir egal sein, was meine ĂŒbernĂ€chsten Nachbarn unternehmen. DafĂŒr dauert das Spiel auch zu siebt nur in der Kennenlernpartie lĂ€nger als eine halbe Stunde. Meine direkten Nachbarn sollte ich hingegen tunlichst im Blick behalten. Welche Ressourcen gibt es zu holen? Welche Karten möchte ich dem nĂ€chsten Nachbarn vorenthalten? Wie halten die beiden es mit dem WettrĂŒsten? Eine Art Kalten Krieg kann ich mir nicht leisten. Eine Karte nach der anderen fĂŒr die Verteidigung einzusetzen, um am Ende ein Unentschieden zu erzielen, kostet zu viele Siegpunkte. Doch wenn ich triumphiere, katapultiert mich dies in eine gute Position.
      Diese ZwĂ€nge und die damit verbundenen Emotionen, das GefĂŒhl des Aufbaus und der Entwicklung – so intensiv können 18 Entscheidungen eine halbe Stunde an Spielzeit wie im Fluge vergehen lassen. 7 Wonders war schon am ersten Tag in den “MedaillenrĂ€ngen” bei der Fairplay-Scoutaktion. Schließlich reichte es sogar fĂŒr den Gesamtsieg. Hochverdient! Einzig Ausstattung und Preis können das VergnĂŒgen im Moment des Kaufes trĂŒben.”

    4. Walter

      Hallo GĂŒnther
      “Du hast 7 Karten auf der Hand – also am Anfang schon einige Entscheidungsmöglichkeiten”
      Da hast zu zunÀchst mal formal Recht.
      Doch beim zweiten Ziehen habe ich nur noch 6, dann 5, dann 4 etc. bis schließlich nur noch 2 Entscheidungsmöglichkeiten:
      im Durchschnitt sind es also wohl 4,5 Entscheidungsmöglichkeiten pro Zug. Diese Möglichkeiten sind allerdings nur theoretisch gegeben.
      Es kommt nĂ€mlich gleich noch eine EinschrĂ€nkung hinzu: Du musst die ausgewĂ€hlte Karte bezahlen können! Und diese EinschrĂ€nkung ist gewaltig. FĂŒr die HĂ€lfte der Karten in Deiner Hand hast Du schlichtweg nicht die Mittel, sie zu erstehen. FĂŒr mich fallen sie damit als “Entscheidungsmöglichkeit” aus?
      Möchtest Du denn die PrĂŒfung jeder einzelner Deiner Handkarten nach dem Kriterium, ob Du sie mit Deinen Mitteln ĂŒberhaupt erwerben kannst, bereits als “Entscheidungsmöglichkeit” werten?
      Ach ja, fĂŒr Mathematiker ist ja auch die leere Menge eine Menge :)

    5. Franz

      Guten Abend zusammen,

      Zitat : „To have a plan“ ist nur fĂŒr TraumtĂ€nzer möglich.

      Als TraumtĂ€nzer möchte ich gerne anmerken, daß erfolgreiches 7 Wonders spielen ĂŒberhaupt
      nur mit Plan möglich ist. Nach ĂŒber 100 Spielen auf BSW kann ich sagen, daß jedes planlose Vorgehen
      bei 7 Wonders bitter bestraft wird, natĂŒrlich vorausgesetzt man spielt mit halbwegs erfahrenen Spielern.

      Ich beginne meine Partien immer mit dem Plan grĂŒn / rot (Technik / Krieg) zu spielen und blau / gelb komplett zu vernachlĂ€ssigen.
      Wenn ich nach dem ersten Zeitalter merke das mein Plan nicht aufgeht weil meine NebenmÀnner Àhnliche Ziele verfolgen bleibt immer
      noch etwas Zeit den Plan der RealitÀt anzupassen.

      Dementsprechend kann ich Eurem Walter beim Thema Strategie/Planbarkeit/Entscheidungsmöglichkeiten ĂŒberhaupt nicht zustimmen.

      Ausserdem empfinde ich 7 Wonders ĂŒberhaupt nicht als Aufbauspiel. FĂŒr mich ist 7 Wonders ein reines Zockerspiel und Poker, Magic oder Eurem heißgeliebten Bluff nicht unĂ€hnlich. Mathematische FĂ€higkeiten, die Mitspieler ausgucken und der stĂ€rkere Wille zum Sieg sind fĂŒr mich die Hauptkriterien fĂŒr den Erfolg bei diesen Spielen.

      Nichts fĂŒr ungut.
      Gruß aus Wolfratshausen
      Franz

    6. Walter

      Lieber Franz,
      ich gestehe Dir zu, dass mir bei “7 Wonders” das bestimmte Gen abgeht, mit dem man hier Zocker, Poker und Magic wahrnehmen kann.
      Da unsere Gene aber Erbgut sind und nicht durch Lernprozesse erworben werden können, werde ich gar nicht erst den Versuch starten, mir durch ungezÀhlte Spiele auf BSW dieses Gen doch noch anmutieren zu lassen.
      Spielerische GrĂŒĂŸe in die Hauptstadt unseres bayerischen Ex – Walter

    7. Aaron

      Vielleicht wirkt Walters Darstellung von 7 Wonders durch einen Vergleich seiner 7 Wonders Wertung (7) mit anderen Spielen, die er ebenfalls mit 7 bewertete etwas weniger holzschnittartig: da wĂ€ren u.a. “Agricola”, “Die Speicherstadt”, “El Grande”, “Im Jahr des Drachen”, “Maya”, “Oltre mare”, “Rumis”, “Scotland Yard”, “Thurn und Taxis” sowie “Verflixxt nochmal!”. Alles gute Spiele, von denen viele mit unserer “Spiel des Monats” Auszeichnung gekĂŒrt wurden. Nachdem es selbst in unserem Kreis immer wieder Diskussionen ĂŒber die Bedeutung der Punktzahlen gibt, hier noch mal eine kurze ErklĂ€rung:

      Analog der Spielbox weden die Punktwerte 7, 8 und 9 an gute Spiele vergeben (mit der Möglichkeit in diesem Bereich zwischen 3 Werten zu diferenzieren). Analog gilt: 4, 5 und 6 fĂŒr durschnittliche Spiele und 1, 2 und 3 fĂŒr schlechte Spiele. 10 ist reserviert fĂŒr außergewöhnlich gute Spiele. Ich selber werte nach der BGG-Skala, die im wesentlichen mit der Spielbox-Skala ĂŒbereinstimmt, nur gibt sie den persönlichen “Wiederspielwert” fĂŒr jeden Punktwert vor:
      10 = Excellent, always want to play it and expect this will never change.
      9 = Excellent, always want to play it.
      8 = A must-have, never turn down a game.
      7 = Very good, usually willing to play.
      6 = Good but have to be in the right mood.
      5 = Take it or leave it.
      4 = Not so good but could be talked into it on occassion.
      3 = Likely won’t play this again although could be convinced. Bad.
      2 = Won’t play this ever again.
      1 = You won’t catch me dead playing this. Usually also clearly broken.

    8. Walter

      Um den Widerspruch in meiner verbalen Ablehnung und den vergebenen guten 7 WPG-Punkten zu erklĂ€ren: Die 7 Punkte sind objektiv. Das Spiel hat zweifellos QualitĂ€ten: es ist schnell, konstruktiv, rund und sauber. In Anbetracht der vielen Enkelkinder auf dieser unserer Welt kann ich “7 Wonders” keinen Dolchstoß verpassen. Meine kritischen Worte hingegen sind subjektiv: Ich persönlich mag diese Art von randomisiertem Sammel-Opportunismus nicht. DafĂŒr ist mir selbst als Rentner meine Lebenszeit noch zu schade.

    9. Jerry

      Einer der nĂŒtzlichsten Aspekte von Rezensionen eines Spiels das man selbst gut kennt ist, dass man RĂŒckschlĂŒsse auf die Deckung von eigenem Geschmack und dem des Rezensenten ziehen kann. Insofern ist Walters Meinung zu “7 Wonders” durchaus hilfreich denn sie ermuntert mich, mir andere Spiele die er ebenfalls nicht mag genauer anzusehen. Was den Bezug zur “verbliebenen Lebenszeit” angeht wĂŒrde ich ihm allerdings raten, dieseen rhetorischen Hammer ein wenig niedriger zu hĂ€ngen. Bei knapp 20 Minuten Spielzeit ist “7 Wonders” selbst fĂŒr sehr betagte Senioren noch eine vetretbare Zeitinvestition :-D