von Walter am 26.04.2012 (1.081 mal gelesen, 2 Kommentare)

Drei gesetzte, friedliche Herren trafen zusammen. Im Nachspann ging das Thema ĂŒber Grass zu Friedman, Löwenthal, Bohlen, Harald Schmidt, Loddar MaddĂ€us, Wulff, Firmenwagen und Kurzarbeitergeld. Harmonischer Austausch von Fakten und Meinungen.
Genauso harmonisch gingen wir auch die Spieleauswahl an. Ohne uns in die getroffene Auswahl eingepreßt zu fĂŒhlen. Einvernehmlich hĂ€tten wir jedes Spiel bei Nichtgefallen abgebrochen.

1. “Mondo sapiens”
Ein „Hektik“-Spiel, d.h. eine Art von Patience-Legen im Wettrennen gegen die Uhr.
Aus einer offenen Auslage suchen wir asynchron – d.h. jeder so schnell, wie er kann – quadratische LandschaftsplĂ€ttchen mit Mischformen von Feld, Wald und Wasser heraus und bauen uns daraus – jeder fĂŒr sich – eine neue Welt. Hinterher wird jede Welt prĂ€miert. Kriterien dabei sind:

  • Anzahl getrennter abgeschlossener Feld-Wald-Wassergebiete
  • Anzahl Figurenbilder in der neuen Welt
  • LĂ€nge des gebildeten Straßennetzes
  • Anzahl von aktiven Vulkane in der neuen Welt (ergibt Minuspunkte)

Die PlĂ€ttchen in jeder Welt mĂŒssen an ihren Kanten landschaftlich zusammenpassen. Jeder abrupte Übergang einer Landschaftsart in die andere wird mit Punktabzug bestraft.
In den Spielvarianten fĂŒr Fortgeschrittene und Experten kommen weitere LandschaftspĂ€ttchen zum Zug und die PrĂ€mierungsregeln werden (noch) komplizierter. Am besten setzt man sich erst einmal ganz alleine mit dem Spielmaterial auseinander, schaut welche PlĂ€ttchen wie oft vorhanden sind, wie sie sich zusammenfĂŒgen lassen, wie daraus abgeschlossene Gebiete entstehen und welche Eigenschaften beim Straßenbau berĂŒcksichtigt werden mĂŒssen. In diese topologischen Betrachtungen nimmt man dann die angebotenen Figurenbilder (positiv) und die Vulkane (negativ) auf. Erst wenn man damit ausreichend Erfahrung gesammelt hat, sollte man sich an die Konkurrenz mit den Mitspielern und der mitgelieferten Stoppuhr wagen.
Bei uns legte das Spiel die unterschiedlichen Spielertypen an den Tag. Walter war in jedem Durchgang der schnellste und strich dafĂŒr die GeschwindigkeitsprĂ€mien ein; allerdings hatte seine Welt die meisten Fehler und Defizite und er landete weit abgeschlagen am Ende. GĂŒnther nahm jedes einzelne PlĂ€ttchen genau unter die Lupe bevor er es in seine Welt einbaute, er war in jeder Runde der langsamste, doch die QualitĂ€t seiner Welt machte dieses Handicap mehr als wett. Aaron besetzte die goldene Mitte.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (schnell, zum AufwĂ€rmen gut geeignet, die Expertenversion trĂ€gt die Gefahr einer Gehirnverknotung in sich), GĂŒnther: 6 (oder waren es 7?, lockeres Familienspiel), Walter: 6 (es hat Spaß gemacht, doch der Wiederspielreiz ist fraglich. FĂ€nde es noch besser, wenn eine Runde auf 1 Minute Legezeit begrenzt wĂŒrde …).

2. “Die Speicherstadt – Kaispeicher”
Vor zwei Jahren erschien die Grundversion und hatte uns auf Anhieb sehr gut gefallen. HerzstĂŒck des Ganzen ist ein Bietsystem um siegpunkttrĂ€chtige Karten (AuftrĂ€ge, Waren, SondergebĂ€ude, Sondereffekte). Der erste Spieler, der auf eine Karte geboten hat, bekommt das Vorkaufsrecht. Allerdings muß er auch am meisten fĂŒr diese Karte berappen: FĂŒr jeden Spieler, der beim Bieten noch dabei ist, muss er eine MĂŒnze zahlen. Er kann auf den Kauf auch verzichten, dann darf nĂ€chste Spieler entscheiden, ob er seinerseits kauft oder verzichtet.
Das Geld ist immer sehr knapp. Manchmal krebsen wir mit nur 2-3 MĂŒnzen in der Hand durch den Hafen. Allein durch das Mitbieten auf eine Karte können uns die miesnickeligen (= strategisch ausgerichteten) Mitspieler eine Karte unerschwinglich teuer machen.
Mit der Erweiterung „Kaispeicher“ kommen neue Karten (fĂŒr AuftrĂ€ge etc.) ins Spiel. Doch das wesentlich Neue daran ist eine weitere Kartenauslage, in der die Karten nicht nach dem ursprĂŒnglichen Bietsystem vergeben werden, sondern in der sich jeder Spieler in Zugreihenfolge eine beliebige Karte vorreservieren kann. Die Anzahl der Vorreservierungen entscheidet am Ende ĂŒber den Preis. Hier gibt es eine sehr destruktive Interessen-Tendenz: Begehrte Karten, die man nicht selber ersteigern will, wĂ€hlt man zuerst fĂŒr die Vorreservierung aus. Die werden dann die teuersten und kommen oft nicht zum Zug.
Aaron gefiel diese Erweiterung nicht. Sie verlĂ€ngert die Spielzeit und rĂ€umt dem Zufall (zufĂ€llig optimale Karten in der Auslage bei gĂŒnstiger Startspielerreihenfolge) einen grĂ¶ĂŸeren Einfluß ein. GĂŒnther und Walter fanden die Erweiterung deutlich als Bereicherung. Die Preisbildung paßt sich gut in die Mechanismen beim bisherigen Bietsystem ein, doch man muß man nicht so viel Hoffnungs-Biet-Schweiß vergießen, um eine bestimmte gewĂŒnschte Karte zu bekommen; man kann zur Abwechslung einfach zulangen.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (ein Punkt weniger als ohne Erweiterung), GĂŒnther: 8 (fĂŒr Vielspieler ist die Erweiterung besser, fĂŒr Gelegenheitsspieler empfielt er eher die „reine“ Variante, Walter: 8 (ein Punkt mehr; das Spiel wird besser, mehr Geld, weniger Entwicklungssackgassen).

3. “Elfmeterschießen Real – FCB”
Gerade rechtzeitig zum Elfmeterschießen war die Speicherstadt zusammengepackt worden. Jubel beim Gastgeber, verhaltene Emotionen bei den Non-Fußballern.
Aus Barcelona kam per Facebook noch blitzschnell der Kommentar:
“Felicidades desde Catalunya !! Aquí la gente tira petardos, Bayer campeón. Força Bayer !!!“

4. “Trans Europa”
Zu frĂŒh fĂŒr einen Absacker, zu spĂ€t fĂŒr ein spielerisches Vollprogramm. Die Frage: „Zu welchem der vielen, von uns hochbewerteten Brettspielen hĂ€tten jetzt ein jeder noch wirklich Lust?“ Keine spontane Antwort. Bedenklich, oder? GĂŒnther entdeckte oben auf einem Spielestapel das „Trans-Europa“. Unangefochten fĂŒr alle die beste Wahl des Augenblicks.
Eingekleidet in das Verlegen von Eisenbahnschienen werden wir vor ein hĂŒbsches Transportoptimierungsproblem gestellt. In einem mehr oder weniger gemeinsam zu bauenden Eisenbahnnetz muß jeder Spieler fĂŒnf vorgegebene StĂ€dte verbinden. Sobald es der erste geschafft hat, ist das Spiel zu Ende.
In einer Dreierrunde gibt es viel weniger Gewurrl in der Mitte des Spielplans als mit vier, fĂŒnf oder gar sechs Mitspielern. Viel lĂ€nger kann jeder sein eigenes StreckensĂŒppchen kochen, und hoffen, dass die Mitspieler nolens volens die notwendigen Verbindungen in den anderen Teilen Europas herstellen. Voraus-zu-Ahnen, wohin die anderen bauen mĂŒssen, ist der halbe Sieg. Die andere HĂ€lfte liefert ein gĂŒnstiges GlĂŒck beim Verteilen der individuellen StĂ€dteaufgaben, die jeder Spieler lösen muss.
Im Regelheft steht: „Es ist meist vorteilhaft, nicht zu nahe neben dem Startpunkt eines anderen Spielers mit seiner Strecke zu beginnen.“ Ist das zutreffend? Wahrscheinlich ein bis heute ungelöstes geographisches, mathematisches und psychologisches Problem.
Keine neue WPG-Wertung fĂŒr 8-Punkte Spiel.

2 Reaktionen zu “25.04.2012: Stadt und Spiel in neuer und alter Welt”

  1. GĂŒnther

    Mondo Sapiens:
    Hallo Walter ,
    Ich hatte 7 Punkte fĂŒr die Fortgeschrittenenversion vergeben! Die Expertenversion ist wohl speziell was fĂŒr die extremen Mondo Freaks.

  2. Horst

    Und ich vergebe glatte 10 Punkte fĂŒr das Spiel Real-Bayern!!!!!!

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