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16.11.2016: Glück auf und ab

„Ich beurteile amerikanische Präsidentn nicht danach, was sie getan haben, sondern danach, was sie nicht getan haben.“ – Das wurde heute mit einem offensichtlich positiven Unterton gesagt. Kann man daraus schließen, dass alles, was amerikanische Präsidenten tun, eher mit einem negativen Anstrich zu versehen ist?

1. “Glück Auf: Das grosse Kartenspiel”

Aktionskarten-Auslage in „Glück Auf“
Aktionskarten-Auslage in „Glück Auf“

Das gleichnamige Brettspiel der Großmeister Kramer / Kiesling wurde von ihnen in eine Kartenspiel-Version umgemodelt. Die meisten Elemente des Brettspiels sind noch vorhanden. Wir schicken unsere Arbeiter (als Karten realisiert) aus, um uns aus den offen auf dem Tisch ausliegenden Aktionskarten die uns gefälligen und zueinander passenden herauszupicken:

  • Kohle-Karten als die Ware, die gehandelt wird.
  •  Waggon-Karten für einen beliebig langen Zug zum Transportieren der Kohle.
  •  Eine Lokomotiven-Karte für jeden Zug, um ihn in Bewegung zu setzen.
  •  Auftragskarten mit der Menge an Kohle, die ein Abnehmer haben möchte.
  •  Prämien-Karten, die für erfüllte Aufträge Zusatzprämien ausschütten
  •  Geschäftsziel-Karten, die im Prinzip genauso wie Prämien-Karten wirken. [Den high-sophisticated Unterschied zwischen diesen beiden Kartenarten mag mir mal ein Fachmann erklären.]
  •  Sonderkarten, die wie eine der oben beschriebenen Karten genutzt werden können, und die so etwas wie eine Timing-Option darstellen.

Natürlich müssen wir die Kohle auch auf unsere Waggons aufladen, und wir müssen sie beim Kunden ausliefern. Dafür gibt es weitere Arbeitsplätze, an denen wir unsere Arbeiterkarten ablegen müssen, um die entsprechende Aktion durchzuführen.

Wie beim „Glück Auf“ – Brettspiel dürfen wir auch beim Kartenspiel jeden Aktions- und jeden Arbeitsplatz beliebig oft belegen, auch wenn vor uns bereits Mitspieler hier aktiv geworden sind, und genauso wie dort kostet es hier immer mehr Substanz, je öfter eine Aktion vor uns bereits durchgeführt wurde: das erste Aktiv-Werden kostet 1 Arbeitskraft, das zweite Aktiv-Werden kostet 2 Arbeitskräfte usw.

Das Besondere an diesem Prozess ist, dass die lineare Erhöhung der „Kosten“ genau eingehalten werden muss, ich muss z.B. als Dritter an einem Arbeitsplatz genau drei einsetzen, und darf nicht vier Arbeiter einsetzen. „Wo ist das Problem?“ könnte man fragen. Dazu haben sich Kramer / Kiesling aber etwas Sinniges ausgedacht: Unsere Arbeiter-Karten sind nämlich paketiert: 5 mal ein 1-Arbeiter-Paket, 2 mal ein 2-Arbeiter-Paket und je 1 mal ein 3-, 4-, bzw. 5-Arbeiter-Paket steht jedem Spieler zur Verfügung. Arbeiter dürfen beliebig addiert werden. Das 5-Arbeiter-Paket z.B. kann ich aber nicht loswerden, innerhalb einer ganzen Runde nicht, wenn nicht vor mir an einem der Aktions-Plätze ein 4-Arbeiter-Paket liegt. Der erste Anschein einer großen Flexibilität bei der vorhandenen Stückelung trügt, vor allem auch deshalb, da die ausliegenden Aktionskarten untereinander innere Abhängigkeiten besitzen, weswegen eine mögliche Aktionskarte für uns evtl. gerade nicht nutzbar ist, dieser Aktionsplatz in der nächsten Runde aber schon eine andere Wertigkeit bekommen hat.

Und wie werden die Siegpunkte verteilt? Bei jeder Auftrags-Erfüllung werden alle benötigten Karten (Kohle, Waggons, Lokomotive und Auftrag) abgeräumt; der Spieler nimmt sie in seinen Auslieferungsstapel. Nach fünf Runden ist Spielende und jeder Spieler wertet seinen Auslieferungsstapel nach den darin aufgeführten Punkten und Sonderpunkten aus. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen.

Günther kannte das Spiel, kannte und meisterte seine Herausforderungen am besten und gewann das Spiel. Moritz setzte alles auf eine Karte, d.h. auf das Abliefern mehrere Züge mit massig Kohle für mehrere Aufträge in der letzten Runde. Doch das Schicksal verwehrte ihm die letzte Auslieferung. Andernfalls hätte er seine Siegpunkte verdoppelt und Günthers Einlauf vielleicht sogar noch gefährden können.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (Rommé für Ruhrpottler, langweilig, das Ursprungsspiel ist besser), Günther: 6 (opportunistisch, antizyklisches Vorgehen ist die einzige Interaktion des Spiels), Moritz: 5 (nicht steuerbar, das Bietsystem ist langweilig bis blöd; meistens sind alle Aktions-Karten in der Auslage uninteressant, plötzlich kommt eine begehrenswerte Karte zum Vorschein, aber bevor man am Zug ist, ist sie schon wieder weg), Walter: 5 (Konkurrenz ist Fehlanzeige, autistisches Sammeln passender Karten, alles ist mehr oder weniger gut, am Ende eher weniger).

Das gleichnamige Brettspiel vom gleichen Autorenpaar bekam im Durchschnitt einen Punkt mehr.

2. “North American Railways”

Nachdem wir dieses seltene und seltsame Spiel von Peer Sylvester schon oft genug falsch gespielt und damit jedesmal seine ausgeklügelte Balance ausgehobelt hatten, wollten wir seinen Geheimnissen doch noch einmal auf den Grund gehen.

Diesmal wurde für die Aktien durchweg mehr eingesetzt als beim letzten Mal, sie gingen auch sehr viel langsamer weg, die Gesellschaften konnten sich lukrativere Strecken zulegen und diese auch noch länger nutzen, so dass es immer spannend blieb, wer wen wie hoch als Mitaktionär bei sich einsteigen ließ und wie gesellschaftsschädigend sich die Minderheitsaktionäre benehmen würden.

Das Spiel hat was! Man muss natürlich seine tief sitzenden Gewohnheiten als 18xx-Empire-Builder gänzlich beseite legen. Man muss das nur schwer berechenbare, eher schon chaotische Geschehen auf dem Aktien- wie Strecken-Tableau als schnäppchenhaft mit erheblicher Potenz zu Miesnickligkeit ansehen und so genießen wollen. Dann kann man es. Wenn das kapitalistische Glück nicht uns trifft, dann können wir dies innerhalb der Mehrheit der nicht-betroffenen Aktionäre leicht ertragen. Wenn dagegen ein miesnickliges Unglück einen Mitspieler trifft, dürfen sich alle bis auf einen darüber freuen.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (1 Punkt mehr als mit unserem bisherigen falschen Regelverständnis, es kommt immer noch sperrig daher, und es besitzt unübersehbare Kingmaker-Effekte), Günther: 6 ([zu Aaron: “und dafür vergibst du 7 Punkte?!”]), Moritz: 6 (1 Punkt mehr, nicht mein Spiel, zu viele Punkte, an denen man gespielt wird, öfters auch eine langweilige Rechnerei, „Ihr wolltet halt alle mal wieder miesnicklig sein!“), Walter: 7 ([bleibt] trotz einfacher Regeln ist die Gewinnstrategie, sind Fragen über viel oder wenig, Geben oder Nehmen immer noch unbekannte Größen; das spricht doch FÜR das Spiel).

3. “Trans Europa”

Das kleine, fast unscheinbare Eisenbahn-Streckenbau-Spiel aus dem Jahren 2005 hat in all den Jahren, die wir es spielen, noch nichts von seinem Charme eingebüßt. 18 mal lag es bei uns bisher auf. Zum Warming-Up genauso gut geeignet wie als Absacker. Und von der Spieldauer her können es Kinder im Grundschulalter auch schnell noch einmal spielen, bevor es ins Bettchen geht.

Konkurrenz, Interaktion, Kooperation wie auch eigenes Süppchen kochen, Sich-Verstecken und wohlproportioniertes Sich-erkennen-Geben ist zu einem gelungenen, runden Spiel zusammenkomponiert worden. 2 bis 6 Spieler können sich gleichermaßen damit vergnügen. Und wer hat so sich ein hübsches Spiel ausgedacht? Natürlich ein Großmeister: Franz-Benno Delonge. Vor 9 Jahren ist er verstorben. Aber ganz gewiss hat er einen Platz im Paradies für die „Freude schaffenden Künstler der Menschheit“ gefunden.

WPG-Wertung: Keine Änderung für ein 8-Punkte-Spiel.

03.09.2014: Die Mumie von Avalon Hill

Nein, wir sind noch nicht untergegangen. Während Walter im fernen Ungarnlande weilte und den Rocksaum seiner Schwiegermutter küßte, fanden zwei WPG-Spielabende statt:

Am 13.8. kamen Aaron, Günther und Wilhelm (Ehrengast) zu Peter und vergnügten sich mit

  • “Sail to India“ (neu)
  • “Die Baumeister des Mittelalters“ (Weiß der Kuckuck, was das für ein Spiel sein soll)
  • “Limes“ (eines von Wilhelms Lieblingen; für eine wortlose Scrabble-Familie; eine Woche zuvor erstmals gespielt, noch immer keine Noten vergeben)
  • “Valeo“ (Aarons Eigenentwicklung)

Am 20.8. kamen Günther, Loredana und Peter zu Aaron

  • „Egizia“ (HiG-Spiel von 2009, WPG-Notenschnitt: 7,6, wobei hier der Außenseiter Sven eine gute 8 vermasselt hat)
  • “Kingdom Builder“ (Queen Games Spiel von 2011, wobei kein Außreißer den WPG-Schnitt von 5 vermasselt hat)

Bis auf “Sail to India” nix Neues, so dass sich kein Beteiligter eines Spielberichtes erbarmt hat. Zudem hat „Sail“ außer Aaron keinem wirklich gut gefallen. „Deshalb möchte ich das noch einmal spielen, bevor wir etwas drüber schreiben.“

Wir werden sehen, ob das „noch einmal“ noch einmal stattfinden wird.

Wizard's Quest
Wizard’s Quest

1. “Wizard’s Quest”

Wenn sich eine Spielgeneration über anderthalb Jahre erstreckt, dann entspricht „Wizard’s Quest“ einem Menschenalter von etwa siebenhundert Jahren. Moritz legte eine jungfräuliche Mumie auf den Tisch und wir durften erst mal das üppige Spielmaterial an Manpower, Heros, Sorcerers, Orcs, einem Wizard, einem Dragon und 35 Petition-Cards aus ihrem gestanzten Totenschlaf heraus-pulen.

Für die Startaufstellung werden pro Spieler etwa 20 individuelle Einheiten nach festen Regeln auf den 36 Regionen der Zauberinsel „Marnon“ verteilt. Weiterhin tummeln sich hier ungezählte Orcs, sowie die beiden globalen Spielplättchen für Wizard und Dragon. Ähnlich den Völkerschlachten von „Civilisation“ oder „Vinci“ vermehrt jeder Spieler seine Bevölkerung, greift Nachbarfelder mit mitspielerischen oder orclichen Gegnern an, und versucht an seine drei Schätze heranzukommen, die von den Mitspielern möglichst weit vom Schuss abgelegt wurden. Wer seinen dritten Schatz gehoben hat, ist Sieger.

Zum Kämpfen wird gewürfelt. Geländeformation, Hero und Sorcerer bringen Würfelvorteile, ansonsten schädigt ein einzelner Angreifer nur dann, wenn er eine Eins würfel, zwei Angreifer schädigen dann, wenn sie eine Eins oder eine Zwei würfeln, usw. Moritz wußte zu extrapolieren: „Und wenn man Sex zusammenbringt, kann man auch Sex-Schaden machen.“

Zwischendurch agieren die Orcs und tun das gleiche wie wir: sie vermehren sich und greifen an. Sie wirken ähnlich wie das Schwere Wasser in den Atomreaktoren: Sie sorgen dafür, dass die freiwerdende Energie stark reduziert wird, so dass die Dominanz keines Spielers explodiert.

Bevölkerungswachstum und Angriffe werden durch zufällig gezogene Petitionskarten beeinflußt: Wer Glück hat bekommt zusätzliche Leute und darf zusätzliche Angriffe starten, wer Pech hat, bekommt weniger bis gar keine Leute. Das Pech traf heute ausschließlich Moritz: Einmal hatte er deshalb so wenig Personal auf dem Spielbrett, dass er sogar gänzlich auf seinen Angriff verzichtete. Seit wann können Krieger Schaden-Nutzen-Relationen überblicken?!

Walter konnte schon in seinem ersten Spielzug die Felder von zweien seiner drei Schätze erobern. Das noch ziemlich ausgedünnte Niveau der Anfangsaufstellung sowie günstige Petitionskarten halfen ihm dabei. Damit war das Spielende schon fast greifbar, bevor der Quest überhaupt angefangen hatte. Allerdings lag sein dritter und letzter Schatz zigfach sicher bewacht in Petersburg.

Viele Runden lang wogte das Spiel jetzt hin und her. Keiner konnte mehr einen Schatz heben. Einmal war Moritz zum Greifen nahe dran, doch da spielte Peter die Petition „You may move one opponent’s treasure to any other space“ und wusch, lag der Schatz weit weg in einer anderen Ecke von Marnon.

Die Konfrontation jeder gegen jeden und alle gegen die Orcs ging allmählich in ein kooperatives bis kontemplatives Solitärspiel über. Es ging nicht mehr so sehr darum, zu gewinnen, sondern zu beobachten, was Orcs und Würfel auf dem Spielbrett so alles treiben würden. Peter wagte einen Angriff auf den Dragon. Totsicher mit sechs Leuten. Er schlug den Dragon auch tot, doch im Fallen bracht der Drachen noch Peters gesamten Sechserpack um: aus dem sicheren Gewinn war ein totsicherer Verlust geworfen.

Wiederum mit Hilfe von Petitionskarten konnte Walter einen Überraschungsangriff auf das Feld mit seinem letzten Schatz starten. Die Würfelstatistik war auf seiner Seite, und Moritz machte Peter schon den Vorwurf, warum er sein Fort nicht besser verteidigt habe. „Meinst du, dass ich darüber unglücklich bin, wenn das Spiel jetzt zu Ende geht?“ Doch der Angriff misslang. Walter wurde sogar soweit reduziert, dass er fast total eliminiert worden wäre. In diesem Fall wäre er nach den Regeln von 1979 ausgeschieden und hätte – evtl. auch noch stundenlang – seinen Mitspielern beim Würfeln und Kinderkriegen zuschauen dürfen!

Das Schicksal meinte es aber gut mit ihm. Nach zwei weiteren Runden hatte er sich wieder aufgerappelt, konnte einen zweiten Sturmangriff auf die inzwischen verwaiste Petersburg starten und das Spiel beenden. Wie heißt es so schön: „Wenn Walter gewinnt, muss es ein Glücksspiel sein.“ Das war es dann auch.

WPG-Wertung: Moritz: 6 (nicht zu vergleichen mit modernem Design; doch ganz nett auf einer CON morgens um 3 Uhr), Peter: 4 (Pluspunkte für die Nostalgie; in unserer Zeit nicht mehr brauchbar), Walter: 5 (Würfelspiel mit einem entsprechenden Unterhaltungswert)

2. “Koryo”

Wilhelms Mitbringsel für Günther lag vor genau einem Monat das erste Mal bei uns auf dem Tisch. Peter wollte sich den Spaß von damals nochmals reinziehen. Doch in einer Dreierrunde gibt es in den Zahlenauslagen zu wenig Bewegung. Der Spaß war gebremst. Für alle.

WPG-Wertung: Den WPG-Durchschnitt von 7 Punkten drückte Moritz mit seiner 5er Note gewaltig nach unten (ist kein brain burner, zu repetitiv, wünscht sich mehr Entscheidungsfreiheit)

3. “Deutschland – das Kartenspiel”

Ebenfall letzten Monat ein Mitbrinsel von Wilhelm. Ein Unterhaltungsquiz über die zu vergleichenden geographischen Positionen und Größenordnungen deutscher Städte und Kleinstädte. Seitdem uns beim letzten oder vorletzten Mal der Sonnenkönig Elsaß und Lothringen weggenommen hat, liegt Deutschland ganz schief in der ohnehin gegen den Uhrzeigersinn verdrehten europäischen Landschaft. Karlsruhe liegt östlicher als Köln, sehr viel sogar, Magdeburg liegt westlicher als Bayreuth, und Passau noch östlicher als Dresden.

Wer’s weiß, kriegt Punkte. Wer’s früher weiß, kriegt mehr Punkte. Walter machte heute den Günther (in bezug auf Geographie-Kenntnisse.)

WPG-Wertung: Den bisherigen WPG-Durchschnitt von 6 Punkten toppte Moritz mit 8 (für das, was es ist, ist es gut)

4. “Trans Europa”

Als Absacker noch ein schneller Gleisbau in Europa, von Madrid bis Moskau. Moritz hätte lieber in Amerika gebaut, doch dann hätte das Spiel „Trans Amerika“ heißen müssen.

Peter hat das Spiel noch nie gewonnen. Auch heute nicht. Woran liegt das? Ist „Trans Europa“ ein Glücksspiel? Benötigt man geographisch-topologische Kenntnisse? Nützt Einfühlungsvermögen in Aufgaben und Ambitionen der Mitspieler?

Walter hat mal wieder gewonnen. Also ist es ein Glücksspiel.

Keine neue WPG-Wertung für ein 8 Punkte Spiel.

19.06.2014: Wenig beeinflußbar

Die Spiele-Autoren-Zunft e.V. (SAZ) ist ein 1991 gegründeter Zusammenschluss (überwiegend) deutscher Autoren als gemeinsame Interessenvertretung gegenüber Öffentlichkeit und Verlagen. Eines der Satzungsziele ist die Stärkung des Kulturgutes Spiel in der Gesellschaft. Sie veranstaltet Seminare, in denen angehenden Autoren das Rüstzeug für Spielentwicklung und Produktion vermittelt wird. Auf den großen Spielemessen und Autorentreffen im deutschsprachigen Raum zeigt sie ihre Präsenz. In den letzten Jahren ist sie insbesondere mit ihrer Kampagne zur Anerkennung von Spieleautoren als Urheber hervorgetreten.

Seit dem 14. Juni dieses Jahres ist unser Aaron Pressesprecher der SAZ. Mal sehen, ob es jetzt dort (noch) lauter wird.

1. “FarbX”
Ohne eine Tasche mit Spielen kam Moritz am Westpark an. Den verwunderten Blicken hielt er aber sofort ein „Ich habe trotzdem ein Spiel dabei“ entgegen. Auf einer DIN-A-4-Seite waren die Regeln von Christof Tisch’s neuem Prototypen „FarbX“ aufgeschrieben. Ein Satz mit Romme-Karten ist das einzige Material, das dazu benötigt wird. Das sollte in einem Bridger-Haushalt doch vorhanden sein. (Achtung Christof: Wenn weiter nichts dazukommt, wirst Du es schwer haben, für diese Spielidee Dein eigenes Kartenmaterial auf den Markt bringen zu können!)
Auf dem Tisch ist Platz für vier Stapel in den verschiedenen Spielfarben Kreuz, Pik, Herz und Karo. Zu Spielbeginn bekommt jeder drei Karten auf die Hand ausgeteilt. Jetzt kann man reihum

  • Beliebig viele Handkarten einer Farbe offen vor sich auslegen. Bestehende Auslagen der gleichen Farbe müssen erweitert werden.
  • Eine Handkarte zu dem farblich passenden öffentlichen Farbstapel hinzufügen. Anschließend darf man vom verdeckten Nachziehstapel soviele Karten auf die Hand nachziehen, wie sich aktuell Karten in diesem Farbstapel befinden. Ein munterer Springbrunnen für neue Karten.
  • Für eine Kartenfarbe in seiner Auslage eine Wertung auslösen: Die Anzahl der Karten in der Auslage mal die Anzahl der Karten im zugehörigen öffentlichen Stapel ergibt die Anzahl Siegpunkte, die man dafür erhält. Ein gigantisches quadratisch wachsendes Potential für Siegpunkte.
  • Eine bliebige Handkarten verdeckt auf einen geheimen Endwertungsstapel legen. Bei Spielende werden alle Auslagen aller Spieler mit Faktoren gemäß den Farbkarten in diesem geheimen Endwertungsstapel additiv gewertet.

Das ist alles. Schnell erklärt und schnell begriffen. Aber noch längst nicht beherrscht. Ist es besser, seine Auslage zu erweitern oder den Faktor zu erhöhen, mit dem sie gewertet wird? Wenn ein – nicht einmal übermäßig gewitzter – Mitspieler zuerst wertet, wird der Faktor wieder auf 1 zurückgesetzt. Dann hat man das falsche Pferd gefüttert.

Soll man zunächst mal nur so prophylaktisch von jeder Farbe eine Droh-Auslage schaffen, damit man bei ausreichend hohen öffentlichen Faktoren sofort als erster zuschlagen kann? Die kärgliche Erstausstattung von 3 Karten läßt dafür nicht viel Spielraum.

Soll man überhaupt auf Zwischenwertungen verzichten und sein Glück allein mit dem geheimen Endwertungsstapel und riesigen Auslagen in allen Farben versuchen? Walter sollte diese prophezeite Gewinnstrategie mit einer einzigen Farbe versuchen, was wegen seiner unglücklichen Kartenhand total daneben ging.

Das Spiel hat mehr Tiefe, als wir in den ersten drei Runden erkennen konnten. Allerdings bleibt das Glück beim Nachziehen der Karten eine wesentliche Einflußgröße für den Sieg. Neben der Unberechenbarkeit der Mitspieleraktionen.

WPG-Wertung: Aaron: (Der Funke ist nicht übergesprungen. Für die Zugauswahl gibt es keine rationalen Entscheidungshilfen, unbefriedigend sind die unvermeidlichen Killerwertungen, die den Sieg bedeuten, ohne dass man sie in der Hand hat), Günther: (Modifizierungsvorschlag: Bei den Wertungen sollten die Mitspieler mitprofitieren können; evtl. nur prozentual, dafür dürfen sie aber die Karten in ihrer Auslage behalten), Moritz: (schnell und locker. [Oder hieß das nicht locker?]), Walter: (Das Spiel hat was, aber es fehlt auch was.)

Da hat doch gerade in der Spielbox jemand zu einem potentiellen Anwärter auf das Spiel-des-Jahres 2014 geschrieben: „Das Spiel sieht gut aus, ist günstig, macht Spaß, hat einen hübschen Spannungsbogen, läßt sich ein klein wenig beeinflussen und hat dennoch einen so großen Glücksanteil, dass es sowohl als Familienspiel wie auch als witzig chaotischer Absacker durchgeht.“

Das trifft alles auch auf die aktuelle Fassung von „FarbX“ zu. Doch ist es wirklich zutreffend, dass „ein klein wenig beeinflussen“ und „großer Glücksanteil“ Voraussetzungen für ein Familienspiel sind? Und dass das dann gleich auch als „witzig“ gilt?! Oh sancta simplicitas, jetzt verstehe ich die Juroren von SdJ! Und das Gro der Familienspieler.

Istanbul - and the winner is ... Moritz
Istanbul – and the winner is … Moritz

2. “Istanbul”
Wir sind Kaufleute im Basar von Istanbul und eilen mit unseren Gehilfen von Stand zu Stand, von Lager zu Lager, zum Schwarzmarkt, Juwelier, in die Teestube und zum Sultanspalast. (Liegt der eigentlich auch im Basar?)

Wir besorgen uns Waren (schön abstrakt in den vier Farben rot, grün, gelb und blau), verkaufen diese gegen bare Münze und besorgen uns für Waren und/oder Geld Diamanten, die den Sieg bedeuten. Der Ausbau unseres Ladens bringt effizienteren Warenumschlag, für den Gelderwerb dürfen wir auch würfeln, und in der Karawanserei bekommen wir Bonuskarten, die unsere Aktionen unterstützen.

Vier bis fünf Gehilfen gehen uns beim Agieren zur Hand. Regelmäßig müssen wir sie wieder in die Zentrale zurückholen, es sei denn, wir sammeln sie mit unserem Boss selber wieder ein.

Der optimale Weg durch den Basar ist wichtig, denn unsere Schrittweiten sind begrenzt und die richtige Reihenfolge beim Erwerben und Tauschen ist essentiell. Ein Transportoptimierungsprogramm wäre nicht schlecht, doch dafür geht es in Istanbul viel zu locker zu. Man darf allerdings nicht blind durch den Basar laufen und immer nur das Naheliegendste nehmen; bei allen Aktionen sollte der Erwerb von Diamanten immer im Auge behalten sein.

Moritz fand eine gelungene Combo von Anlaufstellen, die er reihum mit seinen Gehilfen besuchte, ohne durch die periodische Sammelaktion Tempo zu verlieren. Niemand kam ihm in die Quere (was in Istanbul auch nicht so leicht ist – leider) und mit Hilfe der schnell erworbenen Moschee-Plättchen steuerte er unangefochten seinen Sieg an. Beim nächsten Mal wird der Basar neu zusammengestellt, da muss er – und die anderen auch – eine neue Combo suchen. Höchst spielerisch.

Mit seiner enormen Erfahrung als Spieleautor hat Rüdiger Dorn ein reifes Spiel geschaffen, das überaus rund und flüssig abläuft, an keiner Stelle Ärger oder Frust erzeugt, für jede Situation leicht auffindbare Lösungen oder Lösungsalternativen bereitstellt, und reine, konstruktive Spielfreude vermittelt.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (der Bewegungsmechanismus ist toll), Günther: 8 (kein Monster, kein simples [dröges] Worker-Placement-Spiel, [sondern alles gut oder besser]), Moritz: 8 (offene Konkurrenz, deutliche Interaktion u.a. beim „Erster-Sein“, nicht miesnickelig oder fies, die Diamanten-Lösung ist sehr gut designt), Walter: 7 (flüssig, hübsche, überschaubare Abläufe).

3. “Trans Europa”
Von Gummibärchen, Kartoffelchips, dem Rheinriesling, Mineralwasser oder seinem Abendessen zuhause war es Aaron ganz plötzlich ganz schwindelig geworden. Auch eine Ruhelage im Sessel brachte keine Abhilfe. Seine Frau mußte ihn am Westpark abholen. Hallo Aaron, hoffentlich geht es Dir jetzt schon wieder besser!

Das zurückgebliebene Trio war zunächst ziemlich bedröppelt. Wir brauchten einen Aufmunterer. Da kam „Trans Europa“ gerade zurecht. Ein saustarke Komposition des seligen Franz-Benno Delonge. Das Spiel sieht sehr gut aus, ist günstig, macht sehr viel Spaß, hat einen hübschen Spannungsbogen, sehr viel Geist, Einfühlungsvermögen und Interaktion; alles läßt sich beeinflussen und dennoch bleibt ein bißchen Glücksanteil übrig. Es baut auf und es sackt ab. Kurzum: Ein Spielvergnügen im Quadrat.

Den Sprung auf die Auswahlliste zum „Spiel des Jahres“ hat es seinerzeit trotzdem nicht geschafft.

Für weitere Informationen siehe die zahlreichen Session-Reports sowie die Spielekritik vom 5. April 2008 auf unserer Seite.
WPG-Wertung: Keine Änderung der guten Noten mit einem Schnitt von 8.0. Eigentlich wäre das Spiel noch einen Punkt mehr wert.

4. “6 nimmt!”
Günther hat die neue Jubiläumsausgabe zum 20-jährigen Bestehen der Erstausgabe von „6-nimmt“ mitgebracht. Insgesamt 2,7 Millionen Exemplare dieses Spiels wurden bisher verkauft. Davon siebenhunderttausend im Ausland! (Nur!)

Die neue Ausgabe enthält zehn neue Joker-Karten. Sie haben die Werte 0,0 bis 0.9 und können hinter jede beliebige Zahlenkarte angelegt werden. Damit wird die bisherige vorherrschende „höchste-niedrigste“-Strategie (siehe Review vom 21.20.2001) total umgeworfen, aber durchaus „6-nimmt“-spielekonform. Eine echte Bereicherung.

WPG-Wertung: Keine Änderung der guten Noten, die sich zwischen 8 und 10 Punkten bewegen. Nur Peter leistete sich hier mit 6 Punkten einen Ausrutscher. Pfui!.

02.04.2014: Stichspiele resp. Scharfe Schoten ablutschen

„Könnten wir nicht vielleicht ausgeglichenere, ausgefülltere, glücklichere Menschen sein, weniger gehetzt, weniger überarbeitet, weniger gestresst, weniger infarktgefährdet, weniger neurotisch, weniger zu Depressionen und innerer Einsamkeit neigend, wenn wir auf etwas Geld, etwas Wohlstand, etwas Karriere, etwas Macht und Einfluss, etwas gesellschaftliches Prestige verzichten und zum Beispiel mehr spielen würden?“
(aus Warwitz / Rudolf : „Vom Sinn des Spielens“)
Und warum spielen wir? Dazu geben Warwitz / Rudolf auch gleich eine Antwort:

  • weil wir viel Lebensenergie und Dynamik in uns verspüren
  • weil wir nach harter Arbeit nach Entspannung und Erholung verlangen
  • weil wir uns mit neuen Geräten, Menschen und Techniken spielerisch vertraut machen wollen
  • weil wir uns von latenten Ängsten befreien wollen
  • weil wir einer unbefriedigenden Lebensrealtität entfliehen wollen
  • weil wir einen angeborenen Spieltrieb haben

Also auf, Ihr dynamischen, schwer malochenden, unerfahrenen, verängstigten Trieb-Träumer, auf zum Spiel!

1. “Skull King”
„Schädel-König“ nennt sich dieses „piratenstarke Stichspiel“, aber es bekennt gleich in der Einleitung, dass es sich hier nicht um Mord und Totschlag auf den Weltmeeren, sondern um harmlose Stiche auf dem Spieltisch handelt. Wie beim „Tarock“ oder „Wizard“ und einigen anderen gleichgelagerten Spielen geht es darum, vorherzusehen und vorherzusagen, wieviele Stiche man bei einer bestimmten Kartenausteilung bekommt.

Gespielt wird mit Zahlenkarten in vier Farben. Eine Farbe davon ist Trumpf. Reihum spielt jeder Mitspieler zu einem Stich aus. Farben muss man bedienen; wenn man nicht bedienen kann; darf man jede andere beliebige Karte zugeben. Wie man das von einem normalen Stichkartenspiel erwartet, bekommt derjenige den Stich, der von der ausgespielten Farbe die höchste zugibt; ist eine Trumpfkarte dabei, dann bekommt der höchste Trumpf den Stich.

Gewürzt wird das ganze durch ein paar Sonderkarten, die das vorhersehbare Stichpotential etwas aufmischen, und die man unter Umgehung des Bediengebotes jederzeit spielen darf:

  • Die „Escape“-Karten sind die niedrigste Karten, mit der macht man nie einen Stich. (Außer alle Spieler spielen ausschließlich „Escape“-Karten zu einem Stich).
  • Die “Mermaid”-Karten sind die zwei-höchsten Karten, höher als jede Farbkarte; sie werden aber noch von den „Piraten“-Karten überboten.
  • Eine „Scary Mary“-Karte kann entweder als „Escape“ oder als „Pirat“ eingesetzt werden. (Nun ja, das macht das Kraut auch nicht mehr fett.)
  • Der „Skull-King“ sticht die Piraten und bringt in diesem Fall auch noch Sonderpunkte ein. Um das Versteckspiel noch etwas zu intensivieren, stehen die „Mermaid“-Karten über ihm: also King vor Piraten vor Mermaid vor King ….

Die Sonderkarten bringen etwas verschlungene Würze in die lineare Stich-Logik. Wir haben deutlich mehr Freiheiten beim Abspielen unserer Kartenhand. Kalkulieren ist gut, gegenläufige Ambitionen sind schlecht, und der Zufall lacht dazu. Der lockere Charakter des Spiel zeigt sich schon in der ersten Runde, wo nur eine Karte je Spieler ausgeteilt wird. Hier die höchste Karte zu haben und das auch noch richtig zu erraten, ist reine Glückssache. Als lockeres Glücksspiel sollte man den Schädel-König ansehen, selbst wenn der Anteil an individueller Spieltaktik für eine erfolgreiche Stich-Vorhersage bei steigender Kartenzahl deutlich zunimmt.
Schadenfreude spielt eine große Rolle, weil man oft genug einem Mitspieler seine Stich-Vorhersage willentlich vermaseln kann. Und das ist doch auch schon was.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (2 Punkte weniger als „Wizard“), Günther: 6 (ein Wizard-Clone, nicht besser, nicht schlechter), Peter: 6 (weil es lustig ist), Walter: 7 (eigentlich weniger Punkte, weil die Idee nicht neu ist, doch die Balance zwischen Planen-Können und Zufalls-Entscheidung ist gut gelungen.)

Scharfe Schotten zwischen Wein und Gummibärchen
Scharfe Schotten zwischen Wein und Gummibärchen

2. “Scharfe Schoten”
Wir spielen mit einem ganz gewöhnlichen Romme-Canasta-Bridge-Spiel. Jeder Spieler gibt rundum eine Karte zu einem Stich zu; man muss bedienen; die höchste Karte gewinnt. Wie beim Bridge gilt: Pik sticht Herz sticht Karo sticht Kreuz. Die Asse aller Farben sind die höchsten Karten.

Jeder Spieler muss vorhersagen, von welchen Farben er am Ende die meisten und die wenigsten Karten in der Summe seiner Stiche hat. Richtiges Raten bringt Siegpunkte. Eine große Differenz zwischen den meisten und den wenigsten der richtig geratenen Kartenfarben ebenfalls. Soweit so gut

Doch „Scharfe Schoten“ wird nicht mit einem ganz gewöhnlichen Romme-Canasta-Bridge-Spiel gespielt. Die Karten haben die abstrakten Farben rot, grün, gelb und blau. Die Farbreihenfolge wird bei jedem Spiel neu ermittelt. Zufällig. Außerdem sind nicht die Asse die höchsten Karten, sondern von jeder Farbe ein eigener, ebenfalls pro Runde neu ermittelter zufälliger Kartenwert. So muss man bei jedem Spiel – für nix und wieder nix – umdenken, und kämpft mit der jeweilig neuen Rangfolge anstatt mit der eigenen und den fremden Kartenhänden.

Schadenfreude kommt selten auf. Schließlich kann man ja nicht wissen, welchen Wert ein Stich für einen Mitspieler am Ende bedeutet. Meist muss man zu einem Stich zugeben und hat ohnehin keine Wahl für Taktik und Kartenpflege. Und welche Farben die bösen Mitspieler uns zu einer hochwertigen Karte, zu einem stichbringenden As dazugeben, das haben wir auch nicht in der Hand. Reiner Zeitvertreib. Als Hinweis, was man mit einem ganz gewöhnlichen Romme-Canasta-Bridge-Spiel auch noch anfangen kann, wäre es ein marginaler Dienst an der spielenden Menschheit gewesen. So ist es – böse formuliert – lediglich ein überflüssiger Beitrag auf dem globalen Markt für Spielmaterialien!

Aaron hatte schon in der Testphase des Spiels mitgewirkt. Damals hieß es noch „Alles Kacke“ und auf den „Scharfen-Schoten“-Plättchen waren lauter entsprechende Häufchen abgebildet. Vielleicht war die „Kacke“ aber bereits patentiert und man hat in der Terminologie von der zweiten auf die dritte Phase der Menschwerdung umgeschaltet. Zumindest Peter sah in den Schoten von Karotten, Meerrettich und Paprika lauter Phalloi. Vielleicht ist dies der Mehrwert von Autor und Verlag.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (nach zuerst 7 [sieben] Punkten! [Alle fragten sofort mehr oder weniger aggressiv nach: „Warum 7 Punkte?“. Peter argwöhnte: „Weil du Tester gewesen bist?“; Entrüstetes Zurückweisen. Eine verbale Begründung für sein Wohlwollen wollte Aaron nachliefern, doch bis zum Ende des Spielabends haben ihm dazu die Worte gefehlt; vielleicht reicht er sie als Kommentar nach]), Günther: 5 (bringt etwas Neues, das aber leider nur chaotisch ist), Peter: 5 (das Spiel läuft sehr mechanistisch ab, möchte es nicht noch einmal spielen), Walter: 4 (noch mehr denken, noch mehr Abhängigkeit vom zufälligen Geschehen bei den Schotten)

3. “Abluxxen”
Wie heute bereits zweimal gehabt besteht das Spiel aus Karten mit den Zahlen 1 bis 13. Von jeder Zahl gibt es acht Stück. Dazu noch 5 Joker.

Jeder Spieler bekommt 13 Karten auf die Hand; sechs weiter kommen in eine offene Auslage, die restlichen Karten bilden den verdeckten Nachziehstapel. Jeder legt reihum eine Kartenkombination aus seiner Hand vor sich aus. Erlaubt sind einzelne Karten und jedes beliebige Vielfache der gleichen Zahl. Fast wie bei Romme. Am Ende zählt jede ausgelegte Karte als ein Spiegpunkt, jede noch in der Hand behaltene Karte als Minuspunkt. Ebenfalls fast wie bei Romme.

Jetzt kommt der Kniff: Legt ein Spieler bei seinem Zug genauso viele Karten ab, wie einer oder mehrere seiner Mitspieler gerade als oberstes Päckchen in ihrer Auslage haben, und wenn die neu gelegten Karten einen höhere Zahlenwert aufweisen als die bereits auf den Tisch liegenden, so muss der Spieler diese Päckchen von allen betroffenen Spielern entweder auf seine Hand nehmen oder zerstören. Die betroffenen Mitspieler dürfen/ müssen dann aus der offenen allgemeinen Auslage oder vom verdeckten Nachziehstapel entsprechend viele Karten nachziehen. Das „dürfen“ im vorstehenden Satz gilt für den Spielanfang und bei lukrativen Karten in der Auslage: da wird das Nachziehen als positiv empfunden: mit den nachgezogenen Karten kann man gegebenenfalls hübsche Kombinationen in seiner Kartenhand aufbauen. Bei Spielende, oder wenn man gerade eine hohe Kombination gleicher Zahlen abgelegt hat, gilt für das Nachziehen nach dem „Abluchsen“ eher ein „müssen“: Man bekommt einen Haufen Einzelkarten auf die Hand. Anstatt weniger, sorgsam gesammelter gleicher Zahlenkarten, die man in seinem nächsten Zug alle auf einmal ablegen wollte um das Spiel mit 0 Minuspunkten zu beenden, hat man auf einmal eine ganze Menge lästiger Einzelkarten aufgehalst bekommen, von denen bei Spielende garantiert noch ein erheblicher Anteil als Minuspunkte auf der Hand bleiben wird.

Wir spielten mit großem Lerneffekt:
In der ersten Runde versuchten wir uns sich gegenseitig möglichst viel abzuluchsen und – unter Inkaufnahme jeglichen Chaoses – möglichst viele Karten in die eigene Auslage zu bekommen.
In der zweite Runde trat das Abluchsen deutlich in den Hintergrund. Jeder versuchte jetzt in seiner Hand einen kleinen, Bestand weniger gleichen Zahlenkarten zu sammeln, mit denen er später in ein oder zwei unangefochtenen Zügen das Rundenende herbeiführen wollte. Das Aufnehmen von dicken Päckchen aus der Nachbarablage wurde auf einmal zu einem Risiko.
Nachdem Walter hier sehr erfolgreich agieren konnte (und auch erfolgreich agiert wurde), ging es ihm in der letzten Runde nur noch darum, möglichst ungeschoren die Karten seiner Hand ablegen zu können, ohne durch Abluchsen ein hohes Minuspunkt-Konto aufgehalst zu bekommen. Ein einziger Pluspunkt in dieser Runde reichte zum unangefochtenen Sieg.

WPG-Wertung: Aaron: 7, Günther: 7 (ganz lustig), Peter: 6 (“weil ich immer Straßen hatte”), Walter: 7 (ein Romme mit Kampfcharakter).

4. “Trans Europa”
Kurz vor seinem Tod 2007 hat uns der geniale Franz-Benno Delonge – Gott habe ihn selig – noch schnell ein hübsches Spielchen beschert. Auf Europas Weiten legen wir Gleise und bauen damit ein – früher oder später – zusammenwachsendes, gemeinsames Netz zu den individuellen Pflichtstädten, die jeder Spieler verbinden muss. Ein klare hübsche neue Spielidee. Spielerisch, konstruktiv, intuitiv und mit Bluff-Elementen.

Schon 14 mal habe wir das am Westpark gespielt. Als Absacker ist es genauso geeignet wie zum Aufwärmen. Auch hübsch und erfrischend für eine Runde zwischendurch. Oder für eine spielerische Aufklärungsstunde mit den nicht-spielenden Nachbarn, sowie als Betthupferl für und mit den (hoffentlich bald 8 jährigen) Enkeln.

Keine neue WPG-Wertung für ein 8-Punkte Spiel. [Warum ist das bei uns eigentlich nie „Spiel des Monats“ geworden? Tragik der Koinzidenz!]

5. “Bluff”
Mit einer Minderheit von 4 Würfeln stand Peter im Endspiel gegen Günthers 5. Durch gutes Würfeln und taktisch richtiges Setzen konnte er 5 mal hintereinander dem (die erste Runde) Führenden je einen Würfel abluchsen. Im letzten Wurf würfelte er sogar noch zwei Sterne nach. Günther blieb einen Würfel schuldig.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

27.03.2013: Ora et Formica

Zu der Zeit kam eine große Teuerung über das ganze Land. Eine Weile hielt das Volk geduldig aus; als aber kein Ende war, sannen sie darauf, wie sie sich dagegen helfen könnten, und erfanden allerlei Mittel. Und so wurde um diese Zeit das Würfelspiel, das Knöchelspiel, das Ballspiel und alle anderen Arten von Spielen erfunden, mit der Ausnahme des Brettspiels [; denn dessen Erfindung halten sich die Lyder nicht zugute.] Mit diesen Spielen erwehrten sie sich des Hungers, indem sie an einem Tag spielten, um ihre Eßlust vergessen zu machen, am anderen aßen sie aber und ließen das Spiel und erhielten sich auf diese Weise achtzehn Jahre am Leben. (Diese Geschichte ist kein verfrühter Aprilscherz. Herodot, um 450 v. Chr, erzählt sie in seinen Historien, lange bevor der 1. April erfunden wurde.)

1. “Myrmes”

Myrmes: Nach 3 Stunden Spielzeit sind die Vorratsschüsseln alle leer
Myrmes: Nach 3 Stunden Spielzeit sind die Vorratsschüsseln alle leer
Die Humanisten finden im Namen etwas von Achilles und seinem Ameisenvolk, den Myrmidonen. Ystari hat ein „Y“ darin gefunden und das reichte ihm für seine traditionelle Namensgebung. Wir spielen im Ameisen-Millieu und lassen unsere Ammen tanzen. Sie erzeugen Larven, Arbeiter, Soldaten und neue Ammen, graben Ausgänge aus unserem Ameisenhaufen, lassen uns auf der Entwicklungsleiter zu verbesserten Zugoptionen voranschreiten und setzen unser Besitztum in das Gros der zu erzeugenden Punkte um. Die Arbeiter-Ameisen graben die Erde um (zum Einsammeln von Sand, Erde, und Nahrung, aber auch ein paar Siegpunkte können dabei herausspringen), die Soldaten-Ameisen töten herumkrabbelnde Insekten und liefern sie als Nahrung und Siegpunkte nach Hause).
Eigentlich liefern sie die Früchte ihrer Arbeit nicht selber ab: nach jedem Beutemord hauchen sie ihr eigenes Ameisenleben aus. Das Spiel ist ein ständiges Erzeugen und Opfern von Arbeitern und Soldaten, die jeweils nur eine einzige Lebensaufgaben erfüllen, um dann wieder für die nächste Reinkarnation zur Verfügung zu stehen.
Nur die Ammen besitzen ein ewiges Leben. Neue Ammen können aber nicht direkt erzeugt werden, sonst wären die ersten optimalen Spielzüge ziemlich trivial. Man muss den Umweg über Arbeiter und Soldaten und deren Werkeln in der Außenwelt wählen, um sie zu vermehren.
Damit noch etwas mehr Variablität in die große Schöpfung des Ameisendaseins gerät, gibt es Würfel, mit denen die Effekte der einzelnen Spielzüge (Erzeugung neuer Ameisenwesen etc.) verbessert werden können. Die Würfel werden zu Beginn jedes der drei „Spieljahre“ geworfen und gelten für alle Spieler. Allerdings kann jeder Spieler durch Einsatz von Larven das Würfelergebnis zu seinen Gunsten modifizieren. Wenn z.B. für eine Jahreszeit eine Vier gilt, mit der standardmäßig die Bewegungsfreiheit der Arbeiter erweitert wird, kann man ein Larve opfern und damit aus der Vier eine Fünf machen, womit sich bei der Erzeugung von Ameisensoldaten die Geburtenrate erhöht. Da früher oder später im Prinzip reichlich Larven vorhanden sind, werden die Unbilden schlechter Würfel weitgehend eliminiert; dafür werden dadurch die Möglichkeiten planerischen Vorgehens weiterhin erhöht.
Kein Wunder, dass in Essen die Spielergemeine wie paralysiert vor dem Spielbrett saß: Kein Peil für durchschlagend beste nächste Züge. Deshalb verzichtete Aaron vorsichtshalber auf einen Kauf. Günther aber ließ sich nicht abschrecken. Dafür hat schon allein der Name Ystari bei uns einen zu guten Klang.
Günther plädierte in seiner Regel-Einführung für ein „nicht-denkerisches“ Vorgehen, also ein schnelles Spielen aus dem Bauch heraus, um die vielfältigen Mechanismen und Abhängigkeiten des Spiels erst einmal kennen zu lernen. Das erinnerte fatal an die „Haltet den Dieb“-Taktik. Es gibt kaum eine Aufforderung, die bei ihm selbst auf weniger fruchtbaren Boden fällt. Er kann einfach nicht soeben mal seine Ammen auf irgend ein Aktionsfeld setzen. Er muss einfach – mehr oder weniger zwanghaft – ausrechnen, welcher Zug jetzt, gleich und übergleich den besten Ertrag ergibt.
In einer Situation hatte er ganz alleine noch 4 Arbeiter und 4 Soldaten auf seinem Tableau, während für die anderen mit dem Ammenziehen die Spielzüge bereits vorbei waren. Damit durfte er eine halbe Stunde lang (na ja, leicht übertrieben) ganz allein seine Zugoptionen analysieren und bewerten. Weidlich kostete er diese Situation aus. Leider gab es für die anderen weder eine Papstwahl noch ein Spiel der Nationalelf im Fernsehen, um die Wartezeit kurzweilig zu überbrücken.
In diese Szene ist ein sachlicher Fehler eingebaut.
In diese Szene ist ein sachlicher Fehler eingebaut.

Nach 1 ½ Spieljahren schlug Walter vor, die insgesamt 3 Spieljahre auf 2 zu verkürzen. Sein Vorschlag fand aber keine Resonanz. Geschlagene 3 Stunden wollten sich seine Mitameisen weiter durch den Insektenwald schlagen. Brav, linear, gefahrlos, spannungslos.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (viel zu wenig Interaktion, viel zu viel Fummelei, keine wachsende Spannung), Günther: 6 (schweißtreibend, leider nicht sehr locker), Horst: 6 (das Spiel funktioniert, die Mechanismen greifen alle, aber spaßig ist es nicht), Walter: 6 (gewaltige ausbalancierte Konstruktion, aber solitär und wenig spielerisch).

2. “Trans Europa”
Eine gute Stunde bis zum Zapfenstreich, da konnte kein weiteres Hauptprogramm mehr auf den Tisch gebracht werden. Aaron packte sein „Viva Java“ wieder ein. Vor dem abschließenden Bluff-Absacker war noch ein Vor-Absacker angesagt. „Trans Europa“ kam da gerade richtig.
Jeder Spieler zieht 5 Karten mit Namen von 5 Städten irgendwo in Europa und muss sie durch ein reihum Gleisstück für Gleisstück zu legendes gemeinsames Eisenbahnnetz verbinden. Wer zuerst damit fertig ist, hat gewonnen. Zumindest eine Runde. Alle Mitspieler bekommen Strafpunkte für jedes noch fehlende Verbindungsstück. Leicht, locker, konstruktiv, spielerisch.
Aber auch ein bißchen ungerecht. Wessen Städte in allen Ecken Europas verstreut liegen, wie z.B. bei der Kette Madrid-Glasgow-Charkiv-Thessaloniki plus eine weitere Mittelstadt a la Berlin, hat keine Chance, die Runde zu gewinnen. Wer mit mehr zentral gelegenen Städten gesegnet ist, wie z.B. London, Malmö, Vilnius und Florenz, der tut sich damit wesentlich leichter. Wie könnte man dieser Ungerechtigkeit des Schicksals begegnen? Mehrere Lösungsvorschläge wurden diskutiert:

  • Jeder zieht ein paar mehr Karten und darf sich daraus die besten auswählen. Nicht absolut gerecht aber deutlich gerechter als die starre Zuordnung gemäß Regelheft.
  • Jeder darf eine Anzahl “schlechter” Städte zurückgeben, ggf. gegen Strafpunkte, und sie durch neue Karten zu ersetzen
  • Alle Städekarten werden nicht blind gezogen, sondern öffentlich versteigert. (Unsinn! Damit wäre der ganze psychologische Reiz des Geheimhaltens der eigenen Zielstädte dahin.

Nun ja, Gerechtigkeit ist nicht alles. Auf Dauer gleichen sich Vor- und Nachteile bei der Städteverteilung wohl aus. Man muss nur lang genug spielen. Allerdings sorgte heute Horst dafür, dass noch nicht einmal jeder Spieler wenigstens einmal Startspieler wurde.
Keine neue WPG-Wertung für ein 7,8 Punkte-Spiel.

3. “Bluff”
Aaron konnte ein 2:3-Endspiel gegen Walter für sich entscheiden.
Im ersten Durchgang hatte er die 1-mal-Vier-Standard-Eröffnung auf 2 mal die Zwei gehoben. Was sollte Walter jetzt mit einer Zwei, Fünf und einem Stern unter dem Becher bieten? Seine Erhöhung auf 2 mal Stern war falsch! Schon von der – post mortem – Theorie her. 4 mal die Zwei wäre es gewesen.
Im zweiten Durchgang ging die Steigerung 1 mal Drei (Aaron), 1 mal Fünf, 2 mal Drei , 2 mal Fünf. Aaron gewann mit 3 mal die Fünf! Was hatte beide wohl unter ihren Bechern?
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

12.12.2012: Deutschland, Europa, Afrika

Peter und Loredana sind aus dem gelobten Land zurückgekehrt. In den großartigen historischen und modernen Stätten floß exodus-gemäß Milch und Honig, spielerisch haben sie sich eher in der Wüste gefühlt. Die paar mageren Chassidim-Spiele, mit denen sich die Orthodoxen die Sabbatruhe vertreiben, rissen sie nicht vom Hocker. Dagegen sind die Fleischtöpfe am Westpark, selbst wenn Walters Auswahl abgestanden und beschränkt ist, schon von einem anderen Kaliber. Peter konnte sich gar nicht entscheiden, bei welchen Leckerbissen (Ursuppe, Amun-Re, Modern Art) er zuerst zugreifen sollte.

1. “Trans Europa”
Ein Siebenjähriges zum Aufwärmen. Jeder muss seine fünf Pflichtstädte zwischen Spanien und dem Ural an ein gemeinsam zu bauendes Eisenbahnnetz anbinden. Wer das zuerst geschafft hat, ist Sieger.
Das Spiel ist leicht, flott, konstruktiv. Hölzerne Gleisteilchen in der Hand wiegen und auf ein Spielbrett legen zu können, ist schon von der mechanischen Handhabung her ein psychosomatischer Genuß. Und die professionellen Denker können sich sogar noch überlegen, mit welchem geschickt-geblufften Startpunkt sie ihre Mitspieler für sich (Gleisbau-) arbeiten lassen, während sie ihr eigenes Süppchen kochen.

Peter glaubte, an seiner roten Pfichtstadt London käme ohnehin keiner vorbei und und startete vom blauen Marseille aus Richtung Osten. Das waren Perlen vor seine geliebte Loredana, deren Haupststrang von Bukarest über Sophia nach Barcelona verlief. Mit riesigem Vorsprung konnte sie alle Männer regelrecht deklassieren.

Keine neue WPG-Wertung für ein fast 8 Punkte Spiele.

2. “GIZA – The Great Pyramid”
Der Pharao fürchtet mal wieder seinen frühen Tod und wir bauen mit Hochdruck an seiner großen Pyramde. Stein für Stein muß herangerollt werden und tausende (na ja, von jedem Spieler 8) Arbeiter werkeln am Ziehen und Rückeln und Liften des Materials. Natürlich brauchen so viele Arbeiter auch Nahrung. Ohne Catering-Service läuft gar nichts.

Wir setzen unsere Arbeiter in verschiedenen Betätigungsebenen ein. Was sie dann dort tun dürfen, müssen wir auf einem „Turn Order Track“ ersteigern. Es gibt Fischfang mit mäßigem Ertrag, Landwirtschaft mit gefälligem Ertrag und Fahrkarten für den Transport unserer Arbeiter von und zu den Fischgründen am Nil, zur Kunstschmiede, in den Tempel und zu den vier Schlittenbahnen für den Steintransport.

Um einen Stein ein einziges Feld in Richtung Ziel zu transportieren, müssen wir genügend Fish&Chips zusammenbringen. Jeder, der auf einem Transport-Stein sitzt, darf dazu beitragen. Reicht das Nahrungsangebot nicht, bleibt der Stein stehen und die knickrigen Sklavenbesitzer müssen ihre hungrigen Mitarbeiter in die Kantine am Nil zurücktragen.

GIZA – The Great Pyramid

Wird ein Stein transportiert, so bekommen die Besitzer der Auf-dem-Stein-Hockenden Siegpunkte, und zwar umso mehr, je mehr Hocker sie da oben haben. Das ist ganz unabhängig vom Beitrag zum Catering, der allein über Erfolg oder Mißerfolg in der Transportfrage entscheidet. Eigentlich ein Konstruktionsfehler. Es gibt zu wenig Motivation, sich gewaltig ins Zeug zu legen, um den Stein schnellstmöglich weitmöglichst zu bewegen.

Wurde ein Stein auch nur einen einzigen Meter verrückt, so fallen unverzüglich alle Mitarbeiter von ihm herunter und streichen ihre blauen Flecken mit Nilwasser ein, bevor sie in Eilmärschen wieder zum Stein-Schlitten für den nächsten Transportschritt in Gang gesetzt werden. Auch das wirkt mühselig und beladen.

Zum Glück müssen wir nicht die gesamte Pyramide fertig bauen. Spätestens wenn wir uns zehn Jahre lang mehr oder weniger erfolgreich hier bemüht haben, werden wir entlassen. Peter reichten schon die ersten drei Jahre. Dann schlug er leicht und locker einen Spielabbruch vor. Einsichtsvoll willigten alle ein. Es gibt Schöneres zu spielen und zu arbeiten, als jahrelang nur immer hinter den Steinen am Nil herumzulungern.

Aaron hatte das Spiel erstmals in Essen angespielt. Auch damals brachten sie in den vorgeschriebenen zehn Jahren keine Pyramide zustande. Allerdings war sein Spielgefühl damals ganz anders gewesen. Besser, stromlinienförmiger. Hat jetzt der Peter beim akribischen Nachlesen der Spielregel den Ablauf neu erfunden oder haben wir etwas falsch gemacht? Die einhellige Auffassung, „das Spiel funktioniert nicht“ sollte durch ausgiebiges Regelstudium nochmals überprüft werden.

Bevor das Spiel in auf Nimmerwiedersehen in Aarons Katakomben verschwindet, noch eine einsame Walter-Wertung: 3 (mit der großen Hoffnung auf Regelfehler unsererseits.).

3. “Hanabi”
Es war klar, dass dieses kleine Kartenspiel um das puzzlehafte kooperative Ablegen von Zahlenkarten in einer streng vorgegebenen Reihenfolge unseren Logikern gefallen würde. Tips unterhalb der Gürtellinie („Du hast fast nur Schrott auf der Hand!“) wurde von den gewissenhaften Puzzlern mit strafenden Blicken gewürdigt, ließen sich aber nicht ganz vermeiden. Vor allem weil sie ja auch logisch und lustig sein können.

Mit legalen Tips hauszuhalten ist oberste Maxime. Ein Tip zum Abwerfen von gleich mehreren nicht mehr brauchbaren Karten ist Gold wert, steht aber nicht immer zur Verfügung. Auch die frühzeitige Benennung von 5er Karten hat sich bewährt. Da diese Karten auf jeden Fall gehalten werden sollten, reduziert sich die Anzahl der unkontrolliert abzuwerfenden Karten. Und darunter ist dann garantiert | hoffentlich keine lebenswichtige.

Nach dem ersten Durchgang (oder dem zweiten?) bereitete Peter begeistert sofort den zweiten (oder dritten?) Durchgang vor. Gemeinsam erreichten wir 24 von maximal 25 Punkten.

Der Mainstream der seriösen WPG-Werter wurde von Loredana mit 6 und Peter mit 8 Punkten voll bestätigt.

4. “Bluff”
Nichts Neues im Westen. Das erste Spiel konnte Loredana für sich entscheiden, im zweiten Spiel war sie als erste ausgeschieden. Hier stand Peter ganz nahe vor dem Sieg, als die vorletzte U-Bahn pfiff und er fluchtartig das Lokal verließ.

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

5. “Express 01”
In trauter, seit 25 Jahren gepflegter Zweierunde machten sich Aaron und Walter zu mitternächtlicher Stunde noch über ein Crowdfunding Spiel her, das als „1830 – Kartenspiel“ propagiert wurde. Bei dieser göttlichen Namensankündigung konnte Aaron sich nicht zurückhalten und ist gleich mit zwei Exemplaren den Förderern beigetreten.

In der Spielanleitung steht, „Express 01“ sei ein „reines Kartenspiel“, das ist aber untertrieben. Die benötigte Spielfläche ist zwar der nackte Tisch, doch dort liegen die Karten gemäß der Geographie Deutschlands wie auf einem richtigen Spielbrett. Und es gibt richtige kleine Holzlocks a la Trans-Europa und Spielbögen zum Verfolgen des Rundenablaufs.

Doch der Rest sind wirklich nur noch Karten. Höchst gediegenes Material, mindestens einen Michelin-Stern wert. Leider besitzen sie eine überstrapazierte Multifunktionalität: Sie sind Geldwährung, Anteilsscheine, Landbesitz und Gleisbaumaterial. Da bleibt der Michelin-Stern gleich im Halse stecken. Zumindest für das Geld hätte man ein paar lumpige Monopoly-Scheine zur Verfügung stellen sollen.

Wir wollten das Spiel ohnehin nur anspielen, haben es nach einer knappen Stunden aber auch mit Überzeugung zur Seite gelegt. Wir müssen uns in einer ruhigen Stunde nochmals gründlich die Spielregeln durchlesen, bevor wir „Express 01“ auf die Menschheit am Westpark loslassen. Hier nur ein paar negative Vorab-Eindrücke, bei denen wir uns von erfahreneren Expressionisten gerne eines Besseren belehren lassen wollen:

  • Die abzählbar endlich vielen Karten sind recht umständlich zu handhaben. Sie müssen vor jedem Spiel in 12 (oder mehr) Häufchen separiert und sortiert werden – mehr oder weniger einzeln. – Hallo Aaron, ich habe die Karten genauso wieder in die Schachtel eingeräumt, wie sie auf dem Tisch herumlagen. Das erneute Sichten und Sortieren wird uns wohl nicht erspart bleiben!
  • Die Gleiskonstruktionen verlaufen am Kartenrand nicht mittig, sondern im Drittel-Abstand. Dadurch passen zwei Streckenkarten nicht a priori zueinander. Das mag zwar später zu einem vielseitigeren Streckennetz führen, erhöht aber den Try&Error-Frust beim Suchen nach passenden Anschlußkarten.
  • Die Zahlenangaben zum Überbauen von Gleisen sind irreführend. Man kann z.B. auf die Gleiskarte 023 nicht wie angegeben die Gleiskarten 501-512 legen, sondern nur solche, die topologisch zum Gleisbau der Umgebung und farblich zum vorhandenen Bahnhof passen. Das sind sehr viel weniger, wenn überhaupt eines paßt! Viel unnötige Sucher- und Probiererei.
  • Das Hin- und Her-Verschieben der Schwarzen Lok wirkt eher stumpfsinnig als dass es funktional Wesentliches zum Spielablauf beiträgt.
  • Auch das Vertauschen der Spielerreihenfolge nach einer Prämienauszahlung ist eher lästig statt lustig; seine magere Funktionaliät rechtfertigt nicht die nackte Existenz dieses Regelelements.
  • Die Ermittlung der „Staatlichen Subventionen“ zu Beginn jeder Runde ist ein leeres Ritual. Die Bilanzierung des Besitztums eines jeden Spielers hat die gleiche Bedeutung wie das sprichwörtliche Fahrrad, das in China umkippt.

Zum Spielverlauf: Es war uns nicht klar, wie die spielerisch unbedingt notwendige Asymmetrie in das Spiel hineinkommt, d.h. wo der Anreiz zum Engagement auf verschiedene Gesellschaftsanteile herkommen soll. Wir engangierten uns mehr oder weniger gleichmäßig bei allen Gesellschaften, erstens aus der gegebenen Kostensituation heraus und zweitens um an den jeweiligen Ausschüttungen – auch der Mitspieler – beteiligt zu werden. Eine miesnickelige Gewinnausschüttung für die mickrige Linie, von der man alleine Anteile in Besitz hat, kann doch wohl nicht der einzige Spielspaß sein.

Aarons Statement zum Abschluß: „1830 erkenne ich nicht wirklich.“

Das Westpark-Schicksal von „Express 01“ wird wohl sein, dass sich ein paar Eisenbahn-Enthusiasten und Analysten allein aus Interesse an dieser Materie nochmals über das Spiel hermachen, um es zu zerpflücken. Das ist die einzige Vorfreude, die ich heute beim Gedanken an eine Spielwiederholung hege.

Vorläufige WPG-Wertung: Walter 3.

05.09.2012: Luminaria eruditio praecox

Kickstarter” ist eine Internetplattform zur Finanzierung von Projekten über das Sammeln von Geldern aus einer breitgetreuten Öffentlichkeit (“crowdfunding”). Die Kapitalsucher, vor allem Künstler und Erfinder, geben eine Mindestsumme vor, die erreicht werden muss, damit ihr Projekt realisiert wird. Ist die Summe beisammen und wird das Produkt – eine Symphonie, ein Film, ein Spiel – hergestellt, so erhalten die Kapitelgeber ein Exemplar davon. (Eine Garantie für die Lieferung der versprochenen Leistungen oder für die zweckgerechte Verwendung des zugesagten Geldes gibt es allerdings nicht.)

Aaron, Günther und Moritz haben sich an Crowdfunding-Projekten für Spiele beteiligt. Moritz war jetzt der erste Glückliche, dessen Projekt verwirklicht wurde. Mit nur minimalen Schwierigkeiten beim Münchener Zoll und mit nicht ganz so minimalen Aufschlägen für Porto und Verpackung konnte er sein subskribiertes „Road to Enlightenment“ in Empfang nehmen. Dazu später.

1. “Bullenparty”
Vorab zum Warming-Up das Hornochsenspiel von letzter Woche. Wir ersteigern Hornochsenkarten, um sie sauber aufsteigend geordnet auf unserem einen Siegpunktstapel abzulegen oder weniger geordnet auf ein bis viele Strafpunktstapel zu verteilen.

Horst als Neuling versuchte sich mit der natürlichen kleckerigen Vorgehenweise, jeweils wenige aber passende Karten zu ersteigern, um möglichst ohne Strafpunkte auszukommen. Die anderen drei hatten schon Günther klotzige Raffstrategie verinnerlicht und nahmen alles mit, was sich anbot, Hauptsache viel. Für eine großen Geist sind die Strafstapel keine Abschreckung.

Günther war trotz der beiden gleichfalls allesfressenden Konkurrenten der weitaus erfolgreichste Bulle. Irgendwie schaffte er es, nicht nur viele, sondern vor allem auch dicke Hornochsen auf seinem Haben-Konto zu verbuchen. Das eigentlich ganz einfache Kartenspiel enthält doch mehr Facetten taktischer Feinheiten als der gesunde Menschenverstand es anfangs vermuten läßt.

Moritz war trotzdem nicht zufrieden: „Das Spiel gefällt mir immer weniger. Man muß einfach dumpf alle Karten nehmen! Das Spiel ist nicht direkt spannend.“ Dass es mit dem dumpfen Kartennehmen allein nicht getan ist, zeigte Güthers deutlicher Sieg. Man braucht auch ein geschicktes Strafkartenstapelmanagement. Für mehr Moritzsche Spannung schlug Günther vor, bei der nächste Auflage Orcs anstatt Hornochsen aufzudrucken. Damit ist allerdings dessen Bedürfnis nach eleganten Kampfwürfeln noch nicht befriedigt.

WPG-Wertung: Horst bliebt mit seinen 6 Punkten weitestgehend im WPG-Durchschnitt.

2. “Road to Enlightenment”
Moritz hatte sich letzte Woche auf dieses sein Kickstarter-Spiel vorbereitet. Für heute hatte er leider schon wieder alles vergessen. Etwas mühselig und beladen schleppten wir uns durch die 11 eng bedruckten Seiten höchst anspruchsvoller Spielanleitung.Road to Enlightenment card

Der Spielplan zeigt Europa nach dem 30-jährigen Krieg. Das malträtierte Deutschland ist zersplittert von Oslo bis Neapel. Kompakt präsentieren sich darum herum die stolzen Nationen wie England, Frankreich, Österreich, Polen, Schweden, und ein bisschen abseits Russland und Spanien. Diese Nationen warten nur darauf, sich das eine oder andere Stück vom Nachbarland unter den Nagel zu reißen. Ganz von der Ferne könnte hier das phantastische „Friedrich“ Inspirationswellen ausgesendet haben.

Der Motor des Spiels sind 134 verschiedene, höchst elegante Kampfkarten, mit Persönlichkeiten aus den Gebieten Militär, Politik, Wissenschaft, Kunst und Religion. Daraus sucht sich jeder frei Hand (aber verdeckt) ein zehnköpfiges Ensemble zusammen, mit dem er in den Ring steigt. Bei jedem Zug darf ein Spieler all seine Kampfkarten ausspielen, entweder in einem oder zwei Angriffen, für Gelderwerb (der Krieg ist teuer und ernährt sich keinesfalls selber) oder für Erfolge in seiner Aufklärung. Ein Spieler darf auch ein paar Karten zurückhalten, um sie später zur Verteidigung einzusetzen, wenn er selber einmal angegriffen werden sollte.

Bei einem Angriff werden die Stärkepunkte jeder gespielten Karte (Werte zwischen 0 und 5) zusammengezählt, dazu noch das Angriffspotential einer Nation (Werte zwischen 4 und 10) und ggf. ein Angriffsbonus seines Maximo Leader (0 bis 2). Für jeden hier aufaddierten Punkt darf man einen eleganten Kampfwürfel in die Hand nehmen und damit um den Sieg würfeln. Schafft man es, mit allen Kampfwürfeln zusammen insgesamt vier Sechsen zu würfeln, so ist die Schlacht gewonnen und die gegnerische Stadt eingenommen. Der Theorie nach sollte man das im Durchschnitt mit vierundzwanzig Würfeln schaffen, wir brauchten heute in der Praxis deutlich mehr und so mancher hoffnungsvolle Angriff versandete in läppischen Zweien und Dreiern.

Road to Enlightenment boardWalters massiver Angriff auf das katholische Schlesien wurde hingegen schon im Entstehen von Moritz mit einer einzigen Kampfkarte abgewürgt: Papst Innozenz XI luchste ihm mittels seiner Finanzkraft mehr als die Hälfte aller Kampfwürfel ab. Das brachte den schwedischen König Karl XII natürlich gewaltig in Harnisch. Sein Wunschtraum, eine Nacht in der Münchener Residenz verbringen zu können, war zerstoben. Am liebsten hätte er das bereits zwei Stunden lang dahindümpelnde Spiel unverzüglich abgebrochen. Doch er fand dafür bei seinen Mitkönigen keine Unterstützung.

„Road to Enlightenment“ ist ja auch kein Kriegsspiel. Moritz betonte es immer wieder und verfolgte in seinem Vorgehen auch eine ganz andere, vielversprechendere Strategie. Er brach keinen einzigen Krieg vom Zaun, dagegen arbeitete er hartnäckig, konsequent und ununterbrochen an seiner Aufklärung. In Wissenschaft und Kunst war er bald auf unerreichten Höhen, und schlußendlich konnte er die Waagschale auch noch zugunsten des Katholizismus kippen lassen. Das brachte ihm den Sieg.

Doch das Spiel funktioniert nicht. Hier nur ein Ausschnitt aus der Mängelliste:

  • Kein Spannungsbogen, von Anfang bis Ende der gleiche, zäh Ablaufmechanismus
  • Für den gleichförmigen Spielverlauf sind drei Stunden Spielzeit – bei nur vier von sieben Mitspielern! – viel zu lange
  • Die militärischen Aktionen sind viel zu aufwendig und viel zu wenig honoriert. Davon sollte man die Finger lassen. Damit aber sind 90% des Spielbretts überflüssig und der ganze Kampf reduziert sich auf ein Herumgeschiebe auf den drei Entwicklungsachsen Religion, Wissenschaft und Kunst.
  • Kein einziges Mal wurde gegen Mitspieler gekämpft. (Alles brotarme Erobern ging gegen das beklagenswerte Deuschland.) Warum sollte man auch zuerst eine teure Diplomatiekarte ausspielen um dann in einen riskanten Mitspielerkrieg zu ziehen, wo man gegen das neutrale Deutschland doch alles viel billiger und sicherer bekommt?
  • Polen focht keinen einzigen Seekampf. Dazu ist seine Hausmacht auch viel zu klein. Warum wird diese Alternative dann aber überhaupt angeboten? England focht ausschließlich Seekämpfe. Notgedrungen. Warum hat es dann aber überhaupt eine (mickrige) Landstreitkraft?
  • Die 134 verschiedenen Kampfkarten sind unnötig kompliziert, mühsam zu händeln und auszurechnen, und doch – außer bei einigen chaotischen Sonderwirkungen – ist ihr Effekt zu monton. Weniger wäre mehr.
  • Der Geldetat der verschienden Nationen ist absolut funktionslos. Bei dem wenigen Krieg, den man sinnvollerweise führen sollte und kann, ist die Kriegskasse immer voll. Man braucht keinerlei Anstrengung auf den Gelderwerb zu verwenden.

Die Ungereimtheiten des Spiels ernteten aber bald kein mißbilligendes Nasenrümpfen mehr, sie wurden eher mit einem schallenden Gelächter quittiert. Moritz fiel dazu eine Situation aus dem englischen Fernsehen ein, die ebenfalls schallendes Gelächter auslöste. Der erste Teil der Pointe war: „Wie kann man sich nur über etwas so Winziges derart freuen!“

Auf der Positiv-Seite sei vermerkt, dass das Spielmaterial höchst professionell hergestellt ist: bester Karton, Hochglanz-Karten, saubere Gulden und griffige Klötzchen in einer stabilen Schachtel. So wird das Material wohl auch in die ewigen Jagdgründe eingehen.

WPG-Wertung: Günther: 2 (der Autor hätte die jahrelange Arbeit, 134 verschiedene Persönlichkeiten zu skalieren, besser in funktionierende Spielmechanismen investiert), Horst 3 (es ist ein Wargame ohne War), Moritz: 4 (für den Entwicklungsaufwand des Autors. Viele hübsche Ideen sind angedacht, doch das Spiel hat Probleme), Walter: 3 (Fleißarbeit in Geographie und Geschichte macht noch kein spielbares Spiel).

Aaron und Günther fiebern schon ihren eigenen Crowdfunding-Spielen entgegen. Jetzt mit noch erhöhter Zitterfrequenz. Moritz freut sich schon darauf, die Kickstarter-Variation für „1830“ in die Pfanne zu hauen.

3. “Trans Europa”
Die Diskussion, ob man beim Bau des Schienennetzes zuerst in seiner eigenen Schwerpunktecke, oder eher im gemeinsamen Zentrum anfangen soll, hat nach wie vor keinen klärenden Abschluß gefunden. Wie sollte man das auch entscheiden?

Walter versuchte es mit folgender Aufgabenstellung: Jeder bekam die gleichen Städte London, Warschau, Riga, St. Petersburg und Sofia zugeteilt und sollte geheim aufschreiben, an welcher Stelle er anfangen würde. Zwei Fraktionen schälten sich heraus: Die „Berliner“ fingen im Zentrum an, die „Warschauer“ auf ihrerer eigenen Seite. Doch welche Fraktion wäre besser aufgestellt gewesen? Kann da jemand Entscheidungshilfe beisteuern?

Kein neue WPG-Wertung.

4. “Bluff”
Keine besonderen Vorkommnisse. Horst konnte die Absackerpartie mit 5:0 für sich entscheiden.

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

“PS”
1. Nicht Horst’s Nachbar ist abgebrannt, nur dessen Hecke. Es war aber ein beeindruckendes Schauspiel.
2. Hallo Aaron, hast Du die ägyptischen Korallen-Nixen alle selber flicken können und hast Du dazu die Hilfe von Basti in Anspruch nehmen müssen?

25.04.2012: Stadt und Spiel in neuer und alter Welt

Drei gesetzte, friedliche Herren trafen zusammen. Im Nachspann ging das Thema über Grass zu Friedman, Löwenthal, Bohlen, Harald Schmidt, Loddar Maddäus, Wulff, Firmenwagen und Kurzarbeitergeld. Harmonischer Austausch von Fakten und Meinungen.
Genauso harmonisch gingen wir auch die Spieleauswahl an. Ohne uns in die getroffene Auswahl eingepreßt zu fühlen. Einvernehmlich hätten wir jedes Spiel bei Nichtgefallen abgebrochen.

1. “Mondo sapiens”
Ein „Hektik“-Spiel, d.h. eine Art von Patience-Legen im Wettrennen gegen die Uhr.
Aus einer offenen Auslage suchen wir asynchron – d.h. jeder so schnell, wie er kann – quadratische Landschaftsplättchen mit Mischformen von Feld, Wald und Wasser heraus und bauen uns daraus – jeder für sich – eine neue Welt. Hinterher wird jede Welt prämiert. Kriterien dabei sind:

  • Anzahl getrennter abgeschlossener Feld-Wald-Wassergebiete
  • Anzahl Figurenbilder in der neuen Welt
  • Länge des gebildeten Straßennetzes
  • Anzahl von aktiven Vulkane in der neuen Welt (ergibt Minuspunkte)

Die Plättchen in jeder Welt müssen an ihren Kanten landschaftlich zusammenpassen. Jeder abrupte Übergang einer Landschaftsart in die andere wird mit Punktabzug bestraft.
In den Spielvarianten für Fortgeschrittene und Experten kommen weitere Landschaftspättchen zum Zug und die Prämierungsregeln werden (noch) komplizierter. Am besten setzt man sich erst einmal ganz alleine mit dem Spielmaterial auseinander, schaut welche Plättchen wie oft vorhanden sind, wie sie sich zusammenfügen lassen, wie daraus abgeschlossene Gebiete entstehen und welche Eigenschaften beim Straßenbau berücksichtigt werden müssen. In diese topologischen Betrachtungen nimmt man dann die angebotenen Figurenbilder (positiv) und die Vulkane (negativ) auf. Erst wenn man damit ausreichend Erfahrung gesammelt hat, sollte man sich an die Konkurrenz mit den Mitspielern und der mitgelieferten Stoppuhr wagen.
Bei uns legte das Spiel die unterschiedlichen Spielertypen an den Tag. Walter war in jedem Durchgang der schnellste und strich dafür die Geschwindigkeitsprämien ein; allerdings hatte seine Welt die meisten Fehler und Defizite und er landete weit abgeschlagen am Ende. Günther nahm jedes einzelne Plättchen genau unter die Lupe bevor er es in seine Welt einbaute, er war in jeder Runde der langsamste, doch die Qualität seiner Welt machte dieses Handicap mehr als wett. Aaron besetzte die goldene Mitte.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (schnell, zum Aufwärmen gut geeignet, die Expertenversion trägt die Gefahr einer Gehirnverknotung in sich), Günther: 6 (oder waren es 7?, lockeres Familienspiel), Walter: 6 (es hat Spaß gemacht, doch der Wiederspielreiz ist fraglich. Fände es noch besser, wenn eine Runde auf 1 Minute Legezeit begrenzt würde …).

2. “Die Speicherstadt – Kaispeicher”
Vor zwei Jahren erschien die Grundversion und hatte uns auf Anhieb sehr gut gefallen. Herzstück des Ganzen ist ein Bietsystem um siegpunktträchtige Karten (Aufträge, Waren, Sondergebäude, Sondereffekte). Der erste Spieler, der auf eine Karte geboten hat, bekommt das Vorkaufsrecht. Allerdings muß er auch am meisten für diese Karte berappen: Für jeden Spieler, der beim Bieten noch dabei ist, muss er eine Münze zahlen. Er kann auf den Kauf auch verzichten, dann darf nächste Spieler entscheiden, ob er seinerseits kauft oder verzichtet.
Das Geld ist immer sehr knapp. Manchmal krebsen wir mit nur 2-3 Münzen in der Hand durch den Hafen. Allein durch das Mitbieten auf eine Karte können uns die miesnickeligen (= strategisch ausgerichteten) Mitspieler eine Karte unerschwinglich teuer machen.
Mit der Erweiterung „Kaispeicher“ kommen neue Karten (für Aufträge etc.) ins Spiel. Doch das wesentlich Neue daran ist eine weitere Kartenauslage, in der die Karten nicht nach dem ursprünglichen Bietsystem vergeben werden, sondern in der sich jeder Spieler in Zugreihenfolge eine beliebige Karte vorreservieren kann. Die Anzahl der Vorreservierungen entscheidet am Ende über den Preis. Hier gibt es eine sehr destruktive Interessen-Tendenz: Begehrte Karten, die man nicht selber ersteigern will, wählt man zuerst für die Vorreservierung aus. Die werden dann die teuersten und kommen oft nicht zum Zug.
Aaron gefiel diese Erweiterung nicht. Sie verlängert die Spielzeit und räumt dem Zufall (zufällig optimale Karten in der Auslage bei günstiger Startspielerreihenfolge) einen größeren Einfluß ein. Günther und Walter fanden die Erweiterung deutlich als Bereicherung. Die Preisbildung paßt sich gut in die Mechanismen beim bisherigen Bietsystem ein, doch man muß man nicht so viel Hoffnungs-Biet-Schweiß vergießen, um eine bestimmte gewünschte Karte zu bekommen; man kann zur Abwechslung einfach zulangen.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (ein Punkt weniger als ohne Erweiterung), Günther: 8 (für Vielspieler ist die Erweiterung besser, für Gelegenheitsspieler empfielt er eher die „reine“ Variante, Walter: 8 (ein Punkt mehr; das Spiel wird besser, mehr Geld, weniger Entwicklungssackgassen).

3. “Elfmeterschießen Real – FCB”
Gerade rechtzeitig zum Elfmeterschießen war die Speicherstadt zusammengepackt worden. Jubel beim Gastgeber, verhaltene Emotionen bei den Non-Fußballern.
Aus Barcelona kam per Facebook noch blitzschnell der Kommentar:
“Felicidades desde Catalunya !! Aquí la gente tira petardos, Bayer campeón. Força Bayer !!!“

4. “Trans Europa”
Zu früh für einen Absacker, zu spät für ein spielerisches Vollprogramm. Die Frage: „Zu welchem der vielen, von uns hochbewerteten Brettspielen hätten jetzt ein jeder noch wirklich Lust?“ Keine spontane Antwort. Bedenklich, oder? Günther entdeckte oben auf einem Spielestapel das „Trans-Europa“. Unangefochten für alle die beste Wahl des Augenblicks.
Eingekleidet in das Verlegen von Eisenbahnschienen werden wir vor ein hübsches Transportoptimierungsproblem gestellt. In einem mehr oder weniger gemeinsam zu bauenden Eisenbahnnetz muß jeder Spieler fünf vorgegebene Städte verbinden. Sobald es der erste geschafft hat, ist das Spiel zu Ende.
In einer Dreierrunde gibt es viel weniger Gewurrl in der Mitte des Spielplans als mit vier, fünf oder gar sechs Mitspielern. Viel länger kann jeder sein eigenes Streckensüppchen kochen, und hoffen, dass die Mitspieler nolens volens die notwendigen Verbindungen in den anderen Teilen Europas herstellen. Voraus-zu-Ahnen, wohin die anderen bauen müssen, ist der halbe Sieg. Die andere Hälfte liefert ein günstiges Glück beim Verteilen der individuellen Städteaufgaben, die jeder Spieler lösen muss.
Im Regelheft steht: „Es ist meist vorteilhaft, nicht zu nahe neben dem Startpunkt eines anderen Spielers mit seiner Strecke zu beginnen.“ Ist das zutreffend? Wahrscheinlich ein bis heute ungelöstes geographisches, mathematisches und psychologisches Problem.
Keine neue WPG-Wertung für 8-Punkte Spiel.

23.03.2011: Mission in Afrika, Kartenspiel in London

Die Westpark-Katze hat letzte Woche ihr Gastspiel bei uns beendet. Eine Bridge-Partnerin hat sie übernommen. Dort wurde sie entwurmt, geimpft und darf jetzt im Schlafzimmer mit dem Frauchen kuscheln. Für ihr endgültiges Bleiben müssen die dortigen Platzhirschen, zwei „alte Zicken“ erst noch gehörig ins Gebet genommen werden.

Für die äußerst liebenswürdige Art von „Bridgie“ ist auch bereits ein Gedicht entstanden:
An meine Katze
Wenn ich zur Mittagszeit den Schlummer suche,
kommst Du zu mir und wachst an meinem Lager.
Ich weiß, wenn ich erwache, wachst Du noch bei mir,
und dieses Wissen ist unsäglich schön.
Dann tapst Du zierlich über meinen Busen,
legst Deinen Kopf vertraut auf meine Schulter,
drehst Deinen Bauch nach oben hin,
läßt Dich umfassen und ganz zärtlich kraulen.
1. “Livingstone”
Auf den Spuren des großen schottischen Afrikaforschers fahren wir auf einem Dampfboot (Holzfigur) den Sambesi hinauf bis zu den Viktoriafällen (Spielbrett-Szenerie), errichten an verschiedenen Stationen unsere Zelte (Holzpöppel) und versuchen unser Glück beim Schürfen von Edelsteinen (Plastiknuggets).
Herzstück des ganzen sind Würfel, die ganz analog dem Ysphahan-Prinzip gehandhabt werden: Ein Spieler würfelt für alle Mitspieler mit allen Würfeln und reihum darf sich jeder Spieler einen Würfel davon heraussuchen und damit seinen Zug bestreiten. Er darf

  • Taler einstreichen – entsprechend der Augenzahl des gewählten Würfels
  • Diamanten verdeckt aus einem Säckchen ziehen – soviele wie Augen auf dem gewählten Würfel. Die Diamanten kann er unverzüglich in klingende Münzen verwandeln
  • Ein Zelt errichten auf einem Feld, das mit der Augenzahl korreliert. Das kostet in steigendem Maße Geld und dafür gibt es früher und später, mehr und weniger Siegpunkte
  • Eine Aktionskarte ziehen – unabhängig von der Augenzahl. Die Aktionskarte liefert entweder Geld oder Siegpunkte oder Vorteile beim Zeltbau.
  • Pro Mitspieler werden zwei Würfel eingesetzt und wenn jeder Spieler einen Würfel genutzt hat, bleiben in der Mitte noch eine Menge Würfel liegen. Jetzt darf jeder Spieler einen weiteren Würfel nehmen und damit einen Zug machen, aber nur, wenn noch ein Würfel mit einer höheren Augenzahl als sein erster gewählter Würfel übrig geblieben ist. Hierin liegt die Taktik des Spiels: Man sollte für jeden Zug in der Regel einen möglichst hohen Würfel aussuchen, allerdings sollte er nicht so hoch sein, daß man in dieser Runde keinen zweiten Zug tun darf; die Mitspieler werden natürlich ihrerseits alles tun, um den anderen den zweiten Zug zu vermasseln. Das genaue Lavieren zwischen kalkulierter Bescheidenheit und entschlossenem Zupacken bringt die entscheidenden Vorteile ins Spielgeschehen.
    Der Rest ist Zufall. Der Würfelwurf als solcher ist Zufall. Werden z.B. bei drei Mitspielern und dementsprechend sechs Würfeln einmal die Fünf und fünfmal die Sechs geworfen, so kann der Startspieler zwei Würfel nutzen, nämlich die Fünf und eine Sechs, die anderen können nur je eine Sechs nutzen.
    Zufall ist auch die Ausbeute bei den Diamanten. Wer extremes Glück hat, kann bei einer Augenzahl von Vier insgesamt vier rote Diamanten aus dem Säckchen ziehen und bekommt dafür 20 Taler, wer ein bißchen Pech hat, zieht vier schwarze Geröllkiesel aus dem Säckchen und bekommt dafür gar nichts.
    Genauso zufallsbestimmt ist auch das Ziehen der Aktionskarte. Wer Glück hat, darf damit in einem späteren Zug gleich zwei Würfel ziehen. Er kann dann beispielsweise seinem Hintermann dessen wohlkalkulierten zweiten – in der Regel höherwertigen – Würfel vor der Nase wegschnappen und damit bei den Diamanten den glücklichen Riesenraibach machen.
    Diese Zufallseinflüsse bringen in eine an sich logische und planbare Würfelkombinatorik spielerische Überraschungselemente hinein, die bis ans unberechenbare Chaos reichen.
    Der Höhepunkt des Unkalkulierbaren in „Livingstone“ ist „die Spende für den König“: Jeder Spieler kann während jedes Zuges eine geheime „Geldspende“ in ein Schatzkästchen werfen. Wer bei Spielende die geringste Spendensumme aufgebracht hat, scheidet aus. In unserem Zieleinlauf rangierte Horst mit 51 vor Walter mit 45 und Günther mit 44 Siegpunkten. Doch Horst und Walter hatten beide nur je 11 Taler gespendet und schieden unisono aus. Günther blieb als Sieger übrig. Bei dieser Spendenlage hätte er eigentlich überhaupt kein Zelt zu errichten brauchen, sondern ganz locker unverzüglich alle Einnahmen für den König spenden können.
    WPG-Wertung: Günther: 6 (hübsche Ideen, an manchen Stellen aber zu schicksalshart), Horst: 7 (mag die Würfel-Kombinatorik), Walter: 6 (hübsche Kombinatorik, die „Spende“ hätte aber besser weggelassen werden sollen und die Aktionskarten sind auch zu wenig ausgewogen, vor allem diejenigen mit Ärgereffekten.)
    2. “London”
    Ein ziemlich reinrassiges Kartenspiel, obwohl ein dickes Spielbrett mit einem Stadtplan von London auf dem Tisch liegt und wir darauf konsequent Stadtvierel ausbauen und darin „regieren“ müssen. Doch diese Aktionen dienen nur dazu, ein variable Anzahl von Karten zu ziehen, die Karten in optimaler Konstellation auszulegen und in regelmäßigen Abständen ihren Ertrag zu kassieren.
    Erträge der Karten ist Geld und / oder Siegpunkte, und zuweilen können wir damit die Armut bekämpfen. Wenn wir viele Karten ausliegen haben, fließen natürlich auch reichlich Erträge in unsere Taschen, dafür steigt aber die öffentliche Armut in unseren Stadtvierteln rapide an. Am Ende führt die öffentliche Armut zu erheblichen Siegpunkteinbußen; wer hier nicht konsequent gegengesteuert hat, kann nicht gewinnen. In der richtige Balance zwischen der Menge an ausliegenden und genutzen Karten mit ihren Geld und Siegpunkteinnahmen sowie an den Maßnahmen gegen die Armut liegt der Sieg.
    Dabei ist der Spielverlauf aber ziemlich solitär. Jeder spielt seine eigenen Karten nach optimalen Gesichtspunkten; Einwirkungen auf Aktionen und Besitztum der Mitspieler gibt es nicht. Für Horst war es immerhin ein gutes (mit Betonung) Solitärspiel. Zumindest über drei Viertel des Spiels. Dann ging ihm bitterlich das Licht auf: „Die Armut bricht mir das Genick!“. Er hatte sich mit seinen privaten Erwerbsquellen in eine Sackgasse manövriert; sein Armutsstand kostete ihn in der Schlußabrechnung die Hälfte seines Besitztums, es reichte gerade noch zur Bronce-Medaille.
    WPG-Wertung: Günther: 7 (mit den üblichen Wallace-Fragezeichen), Horst: 7 (Das System ist klasse, aber Abzüge in der B-Note für den Armutsmalus), Walter: 7 (Einschränkung für den solitären Charakter; maximal für 3 Spieler, die vielen Zugoptionen sind in einer größeren Runde tödlich).
    3. “Trans Europa”
    Kam um 23 Uhr als mittellanger Absacker auf den Tisch. Schnell, flüssig, genial.
    Weiterhin unentschieden ist die Frage, ob man solo an der Problemlösung mit seinem Randstädten beginnen soll oder lieber im gemeinsamen Zentrum.
    Die „Ungerechtigkeit“ der Städteauswahl fällt bei dem leichten, spielerischen Charakter und den schnellen Wiederholungen überhaupt nicht ins Gewicht.
    Keine neue WPG-Wertung für ein 7,8 Punkte-Spiel.
    4. “Bluff”
    Noch nicht genug abgesackt beim Gleisbau für die europäischen Eisenbahnen. Horst hat seine Stern-Strategie erfolgreich überarbeitet. Er würfelt jetzt mehr Sterne als er blufft.
    Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

    24.06.2009: Spielen mit Lisi

    Heute war Walters Hochzeitstag. Er hatte dieses Jubiläum bereits gestern in den Tag hineingefeiert und heute mit einem feierlichen Champagner-Abendessen abgeschlossen. Die Tischdecke bekam auch ein Gläschen ab. Die Westpark Gamers konnten ohne eheliche Gewissensbisse empfangen werden.
    Aaron brachte auch einen Schaumwein mit. Damit durften wir seinen letzte Woche erfolgreich unterschriebenen Vorruhestands-Vertrag begießen. Zunächst mal nur in den jeweiligen Kehlen. Günther steuerte ein B0027JTCN8 bei : “Leitfaden für Spieleerfinder und solche die es werden wollen.” Moritz wird Konkurrenz bekommen!
    Lisi, eine junge Nachbarin, war heute auch mit von der Partie. Ihr Debut am Westpark hatte sie bereits in den neunziger Jahren des letzten Jahrtausends gegeben. Damals war sie halb so alt wie heute, aber schon durchaus ein ernsthafter Konkurrent bei unserem Patronatspiel “1830”. Ihr Lieblingsspiel praktiziert sie allerdings auf der Geige. Meisterhaft. Mit bereits vielen Debuts in allen Teilen Europas.
    1. “Trans Europa”
    Walter durfte erklären. Kurz, knapp, zwingend! Einfach Spitze. Keine einzige Rückfrage zu den Regeln, nicht mal von Lisi. So genial erklärt? Oder so genial verstanden?
    Wir bauen Gleise von Madrid bis Moskau und von Sankt Petersburg bis Yspahan. Jeder für sich und im Grunde doch alle gemeinsam. Sobald der erste Spieler seine fünf Pflichtstädte verbunden hat, ist eine Runde zu Ende. Für alle Streckenabschnitte, die den Mitspielern zu ihren Pflichtstädten noch fehlen, gibt es Minuspunkte. Wer nach mehreren Runden die wenigsten Minuspunkte hat, ist Sieger.
    Zuerst spielten wir ohne die Expansion mit den privaten Gleisabschnitten. Sie bringt im Prinzip kein neues Element ins Spiel, sondern verlangsamt nur durch Einbau leicht-überwindbarer Schikanen.
    Nach drei Runden lagen wir immer noch alle dicht beieinander, und Aaron schlug vor, jetzt doch die Expansion hinzuzunehmen. Durch geeignetes Abschotten teuerer Bauabschnitte kann der am glücklichsten operierende Spieler den anderen noch ein paar zusätzliche Minuspunkte aufdrücken. Die Siegpunkt-Differenzen werden größer.
    Nach wie vor ist die Frage ungeklärt, ob man besser im Zentralbereich oder in der Peripherie anfängt.
    WPG-Wertung: Lisi bliebt mit 7 Punkten leicht unter dem bisherigen Durchschnitt.
    2. “Dice Town”
    Aaron muß noch eine Rezension schreiben. Da kommt jede Gelegenzeit zum Üben recht. Er durfte auch das Spiel erklären, ist er doch “einer unser besten Erzähler, besonders, wenn er vorliest!”
    Jeder muß sich mit Spezialwürfeln eine optimale “Pokerkombination” zusammenwürfeln. Anschließend wird – im Gegensatz zu Poker – nicht das beste Ergebnis bewertet, sonder alle Blätter (Würfelkombinationen) bringen ihrem Besitzer irgend etwas Nützliches ein: Goldnuggets, Dollars oder Sonderkarten. Entweder bekommt man das von der Bank oder man darf es von den Mitspielern stehlen. Wie lustig! Am Ende wird die gesamte zusammengeraffte Habe in Siegpunkte umgerechnet.
    Die Fitzeligkeit , d.h. die Betrugsmöglichkeit mit dem heimlichen Würfeln und Würfel-Zusammenstellen ist nach wie vor ein deutlicher Kritikpunkt. Die Freude am randomisierten Chaos verebbt schnell, leider sehr viel schneller als die Spieldauer lang ist. Wie schon beim ersten Versuch brachen wir nach ca. 1 Stunde Spieldauer ab. Es tut sich nichts Neues mehr. Gleichförmiges Würfeln und den Mitspielern Sonderkarten Wegnehmen verliert am Westpark schnell seinen Nährwert.
    Wir trösteten uns mit Aaron Cremant, so erfolgreich, daß auch diesmal wieder Tisch und Bänke etwas davon mitbekamen. Wie diese Substanz dabei auch in Walters Augen geriet, ließ sich nachträglich nicht mehr genau rekonstruieren. Wenigstens fand er dabei eine neue Wette für Thomas Gottschalks berühmte Sendung: “Wetten, daß ich alle Schaumweine der Welt am Brennen in meinen Augen erkennen kann!”
    WPG-Wertung: Lisi konnte auch mit gnädigen 6 Punkten den WPG-Durchschnitt nicht über die 5 Punkte-Hürde heben.
    3. “Wind River”
    Aaron strapazierte wieder von vorneherein die geringen Kingmaker-Kapazitäten dieses tadellosen strategischen Meisterwerkes des Jahres 2009. “Ich spiele so, daß ich möglichst schnell einen Spieler eliminiere” bekannte er, als sein auffällig asymmetrisches Agieren kritisiert wurde. Wen hatte er “zufällig” wieder als Opfer ausgesucht? Natürlich weder den heeren Strategen Günther noch den attraktiven Sonnenschein Lisi. Es war Walter, der selbst an seinem Hochzeitstag seinem Schicksal nicht entgehen konnte.
    Der hielt (und hält) diese Spielweise für “bescheuert”, widerspricht sie doch dem Kantschen kategorischen Imperativ: “Handle so, dass die Maxime deines Willens jederzeit zugleich als Prinzip einer allgemeinen Gesetzgebung gelten könne.” Wenn wir in “Wind River” alle danach streben würden, möglichst schnell einen Spieler zu eliminieren, geht das sehr schnell gegen den schwächsten, der gegen die vereinigte Übermacht niemals eine Chance hat. Zumindest für diesen wird das Spiel dann a priori frustrierend! Auch so kann man ein Super-Spiel kaputtmachen.
    Walters Menetekel: “Du hast noch keine Wind River Partie gewonnen, du wirst auch in Deinem ganzen Leben keine mehr gewinnen. Solange ich mitspiele”.
    WPG-Wertung: Lisi lag mit 8 Punkten ziemlich genau im WPG-Durchschnitt
    4. “Flaschenteufel”
    Walter durfte wieder erklären. Ein Kartenspiel, das auf den ersten Blick chaotisch abläuft, das in seiner inneren Struktur aber klare logische Schlußfolgerungen erfordert. Dann kann man auch überdurchschnittlich oft gewinnen.
    Nach vier Spielen mit hohen Umsätzen hatte Lisi gewonnen. Lag es an ihrer spielerischen Genialität oder lag es auch diesmal wieder an Walters genialem Regelvortrag?
    5. “Bluff”
    Mit einem umwerfenden Lächeln auf den Lippen legte Lisi einen Riesenbluff aufs Parkett und schickte Aaron damit ins Grab: Vier Würfel auf einen Streich reduzierten seine Lebensflamme auf ein spärliches Flackern, das der nächste Windhauch gänzlich ausblies. Balsam auf Walters Wind-River-Wunden.
    Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.