12.10.2022: Fantastischer Feierabend

Corona hat die Live-Abende am Westpark für zwei Wochen aussetzen lassen. Nach ein paar Tagen Husten, Schnupfen und Gliederschmerzen ist die Sache ausgestanden. So eine Grippe muss nicht sein, aber sie ist auszuhalten. Das Leben geht weiter.

1. “Fantastische Reiche”

Fantastische Reiche – wenn das keine überzeugenden Äpfel sind …

Ein Karten-Sammel-Spiel. Nein, nichts wird gesammelt. Ein Kartenhand-Optimierungsspiel. Auch nur bedingt richtig. Jeder bekommt zu Beginn 7 Karten auf die Hand, zieht pro Zug jeweils eine Karte vom verdeckten Stapel oder von der offenen Auslage nach, und gibt eine Karte seiner Hand zurück in die offene Auslage. Wenn in der offenen Auslage zehn Karten liegen, ist das Spiel zu Ende und die Kartenhand eines jeden Spielers wird gewertet.

Jede Karte ist ein paar Siegpunkte wert, vor allem aber zählen Kombinationen von Karten. Der „Wirbelsturm“ ist z.B. 13 Punkte wert, mit „Regensturm“ kommen satte 40 Punkte dazu. Das „Erdwesen“ ist nur 4 Punkte wert, aber für jede Land-Karte bekommt es einen Bonus von 15 Punkten. Die „Kerze“ ist magere 2 Punkte wert, aber mit dem „Buch der Veränderung“, dem „Glockenturm“ und mindestens einem „Zauberer“ werden gigantische 100 Punkte dazugelegt.

Wie groß ist jetzt die Wahrscheinlichkeit, falls ein Spieler die „Kerze“ in seiner Anfangsausstattung zugeteilt bekam, dass er im Lauf seines Spieles auch noch die benötigten Kompagnons dazuziehen kann? Das kommt darauf an, wie wertvoll diese Kompagnons für andere Kombinationen sind. Das „Buch“ ist nur 3 Punkte wert und hat auch sonst sehr wenig Außenbeziehung, da kann es schon mal vorkommen, dass ein Mitspieler, der diese Karte auf der Hand hat, sie in die offene Auslage legt. Der „Glockenturm“ ist aber bereits 8 Punkte wert und bekommt für jeden Zauberer 15 weitere Punkte. Denn kann man schon mal in seiner Sammlung behalten, und dann geht die „Kerze“ leer aus.

Wie viele Karten kann denn jeder Spieler aus seiner Kartenhand austauschen? Wenn jeder Spieler mit 25% Häufigkeit eine Karte aus der offenen Auslage nimmt und mit 75% Häufigkeit eine vom verdeckten Stapel, dann wächst die offene Auslage nach 4 Runden pro Spieler um 3 Karten, nach weniger als 4 Runde lägen also schon 12 Karten in der offenen Auslage und das Spiel wurde beendet. Mit welchem Erfolg? Wer „Kerze“, „Buch“, „Glockenturm“ und einen Zauberer bereits zu Spielbeginn zugeteilt bekam, hat gewonnen. Ansonsten entscheidet halt eine andere günstige Kartenausteilung. Die 3 bis 4 Züge, die jeder Spieler tun kann, sind pille-palle.

Das Spiel ist gar nicht so viele Worte wert, nur der pralle Busen der „Prinzessin“ bringt’s! Voila!

Aaron hat sein Exemplar hier am Westpark gelassen, gegen Abholung kann es jeder beliebige Mitbürger (nur der erste davon) kostenlos mitnehmen.

Ach richtig: Aaron hatte noch eine App, mit der man die Kartenhand eines jeden Spielers automatisch auswerten lassen kann. Aber diese Prozedur war noch langsamer als das manuelle Ausrechnung und die Ergebnisse waren zudem gravierend falsch. Finger weg davon!

WPG-Wertung: Aaron: 4 (die lange Auswertung bei der kurzen Spieldauer ist ein erhebliches Manko), Günther: 5 (obwohl es nicht mein Spiel ist), Moritz: 2 (das Spiel ist Schrott, spieltechnisch ganz schlecht; im ganzen Spiel hatte ich 4 Entscheidungen, mit Card-Drafting zu Beginn und vielleicht auch mit 3 Phasen von Kartenausteilung könnte das Spiel gewinnen), Walter: 3 (stumpfsinnige Lotterie).

2. “Punto”

Punto – Tischauslage

Das kleinste Kartenspiel, das jemals am Westpark vorbeigekommen ist. Die Kartenschachtel besitzt die halbe Größe einer Cohiba Short. Und was ist darinnen? Für jeden Spieler ein Kartenset aus Karten mit je 1 bis 9 Punkten, zwei Stück von jeder Sorte. Jeder Spieler mischt sein Set und legt es verdeckt vor sich hin. Dann zieht er pro Zug eine Karten davon und legt sie offen auf den Tisch. Wer als erster 4 Karten waagrecht, senkrecht oder diagonal nebeneinander auslegen konnte, ist Sieger.

Die Mitspieler können in die Konstruktions-Planungen eines Spielers spucken, indem sie mit ihren Karten die jeweiligen Randpunkte belegen und so die Ausbreitung verhindern. Das Spiel besitzt aber noch eine besondere Regel: Man darf seine aktuelle Karte auch AUF die Karte eines Mitspielers legen – sofern die eigene Punktzahl größer ist als die des Mitspielers. Fazit: Offenes Mitspieler-Chaos, reine Kingmakerei, denn in der Regel verhindern wir den anstehenden Sieg eines Mitspielers zu Gunsten eines anderen Mitspielers, ohne selber dadurch zu gewinnen oder unsere Position zu verbessern.

Zu zweit spielt sich das Spiel ähnlich wie ein Gobang mit Fußfesseln, zu dritt ist böses Blut unvermeidlich, und zu viert darf man sich locker über die Entwicklung der Tischauslage belustigen. Sollte man auch, damit sich die verbrachten Minuten Lebenszeit überhaupt lohnen.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (nicht mein Spiel, aber die Note soll nicht unter meinem Geschmack leiden. [Moritz: Diese Maxime solltest Du mal bei meinen Fantasy-Spielen berücksichtigen]), Günther: 6 (wir haben die Schönheiten dieses Spiels noch nicht ausgelotet), Moritz: 4 (für 2 Personen ist sogar Mühle spannender; analog müsste man bei Mühle erst noch auswürfeln, ob man einen gegnerischen Stein nehmen darf oder nicht), Walter: 4 (rein destruktiver Spielcharakter, krasse Kingmakerei, zu zweit gefällt mir Gobang tausendmal besser).

3. “Feierabend”
Ein Worker Placement Spiel zum Thema der kapitalistischen Ausbeutung nach Karl Marx bis Sahra Wagenknecht. Unsere Arbeiter unterliegen der 70 Stunden-Woche und sind unendlich gestresst. Vor allem mittels gewerkschaftlicher Organisation müssen wir unsere Arbeitsbedingungen verbessern, von den Arbeitsstunden runterkommen, uns Urlaub erstreiken, gezielt Freizeitfreuden zur Erholung nutzen und mit und ohne Gspusis Vergnügungen dieser Welt auskosten.

Feierabend – Günther baut auf und erklärt

Die Elemente des Spiels sind Stresspunkte (gleichbedeutend mit Siegpunkten), Streikmarker und Geld, mit denen unsere Arbeiter und die angelachten Gspusis hantieren. Von jedem Arbeitsplatz gibt es – im 4-Personen-Spiel – 3 Stück, so dass im Prinzip die Engpässe für die besten Plätze entschärft sind, aber doch geht immer einer leer aus: Gleich zu Beginn bekommt einer kein Gspusi, einer bekommt keine Streikmarker, einer kann mit seinem Arbeiter einen Stresspunkte weniger abbauen als die Mitspieler, und was dergleichen Vor- bzw. Nachteile mehr sind.

Bemerkenswert die Einschwingphase des Spieles: Am Anfang bekommen wir pro Runde eine solche Menge neuer Stresspunkte übergebraten, dass wir einen Teil unseres gestressten Personals erst mal in die Kneipe schicken müssen, um sich dort zu regenerieren, bevor es mit der Restbelegschaft ans Malochen geht. Erst wenn wir gewisse soziale Fortschritte erkämpft haben, sind wir Herr des unvermeidlichen täglichen Stresszuwachses.

Ein gelungenes Spielelement ist das asymmetrische Rundenhandling. Jeder Spieler kann mit unterschiedlicher Geschwindigkeit seine Arbeiter einsetzen, und wenn er alle untergebracht, fängt für ihn sofort eine neue Runde an, neue Arbeiter, neues Glück.

Alle von ihm belegten Arbeitsplätze werden frei. Die Mitspieler können spekulieren, wann so etwas passieren wird, um ihrerseits unverzüglich die lukrativsten Plätze neu zu belegen.

Hierin liegt aber auch eine Schwäche des Spiels. Wir können keine verschiedenen Gewinnstrategien einschlagen, keine unterschiedlichen Streik-, Geld-, Urlaubs- oder Stressminderungs-Strategien, sondern wir müssen mehr oder weniger den genau besten Zug machen, um nicht ins Hintertreffen zu geraten.

Als erster Zug in der ersten Runde muss man sich unbedingt gewerkschaftlich betätigen und 3 Streikmarker einsammeln. Mit den Streikmarkern muss man in den ersten Runden unbedingt die Einnahmesituation für Geld und weitere Streikmarker verbessern, weil sich dies kumulativ auswirkt. Der zweibeste Arbeitsplatz – nach einer quick-and-dirty Analyse – ist das Anlachen einer Gspusi, deren Einsatz in den folgenden Runden sich ja ebenfalls kumulativ auswirkt. Dagegen ist der Abbau von Stresspunkten nur linear.

Am Ende ist es dagegen wichtig, maximale Stresspunkte abzubauen bzw. Siegpunkte aufzuladen. Über die ganze Spielzeit hinweg leistet das ein Vergnügen mit seiner Gspusi. Wohl aber dem, der sich soweit mit Mitteln eingedeckt hat, dass er mit seiner Gspusi gleich 3 Wochen in Urlaub fahren kann. Dafür muss man zwar ordentlich gestreikt haben und das kostet auch noch 8 Rubel, aber es bringt 18 Siegpunkte; kein „Arbeitsplatz“ bringt auf einen Schlag auch nur annähernd so viel.

Günther als Startspieler legte sich in seinem ersten Zug gleich eine Gspusi zu, Walter und Moritz taten das Gleiche. War Aaron auf der Verliererstraße? Er ging zur Gewerkschaft und legt sich 3 Streikmarker zu. Günther und Walter taten das Gleiche. War jetzt Moritz auf der Verliererstraße? Friedemann Friese würde niemals ein Spiel herausgeben, dass in Bezug auf den Startspieler-Vorteil keinen Ausgleich konzipiert hätte. Mit Geld und Pöppeln wird dafür gesorgt, dass – für uns – nicht sichtbar wird, wer die beste Startausstattung hat. Aaron spielte langsam und reizte die Arbeitskraft seiner Leute bis ins Letzte aus, Günther war etwas schneller auf der Einkommensleiste, drehte auch schneller seine Runden, aber das Timing war gegen ihn. Als Aaron die Schlussrunde einläutete, hatte Günther die wenigsten Noch-Arbeiter auf dem Plan, die ihn auf den letzten Metern noch voranbringen konnten. Aaron konnte seinen Vorsprung über die Ziellinie retten.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (nichts richtig Neues, aber thematisch stimmig; ich habe allerdings keine Lust, jeweils alle Optionen durchzurechnen), Günther: 7 (in dieser Form ist es doch etwas anders als das Gros der ähnlich gelagerten Spiele), Moritz: 7 (Friedemann Friese-Spiele sind immer OK, dieses ist aber nicht gerade sein spannendstes), Walter: 7 (auch wenn es viele Schrauben gibt, sind die Regeln dazu überschaubar, rund und ausbalanciert. Es gibt viele Optionen, aber viele davon sind zwangsläufig, es gibt eigentlich leider nur eine einzige optimale Strategie, von der Hand in den Mund, repetitiv).

4. “Trans Europa”
Zum Ausklang, zur Entspannung, zum Absacken noch ein Spiel aus Walters Fundus. Vor gut 14 Jahren zum ersten Mal gespielt hat das 7,7-Punkte-Spiel „Trans Europa“ nichts von seiner Frische, seiner Spannung, seiner spielerischen Qualität verloren. In unserer Rangliste mit aktuell 1147 Einträgen liegt es an 97ter Stelle. Ein guter Platz, denn dahinter liegen immer noch 91 Spiele, die von uns in unserer Geschichte einmal den Titel „Spiel des Monats“ wert waren.

Keine neue WPG-Wertung für ein sehr gutes Spiel.

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