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31.01.2018: Ungeborenes, Vergessenes und Erleuchtetes

„Trans Europa“, ein rundes Familienspiel und am Westpark zugleich ein beliebter Absacker, hält den 6ten Platz in unserer „ewigen Häufigsten-Liste“. 18 mal lag es bisher bei uns auf dem Tisch. „Und wie sieht hier die Grafik aus?“ wurde Aaron gefragt, als er zu Tür herein kam. Er wusste es genauso wenig wie der Gastgeber. Wenn das Spiel funktioniert, dann ist die Grafik eigentlich nebensächlich.

Nicht aber für Christof Tisch, Spielautor und Spielegrafiker, der heute unser Ehrengast war. Er hat nämlich den Auftrag bekommen, die Grafik von „Trans Europa“ für eine Neuauflage zu überarbeiten. Die Symbole auf den Städtekarten sind doch zu läppisch, von einer plakativen Gestaltung des Spielbretts ganz zu schweigen. Wir wünschen ihm dazu das gewohnte glückliche Händchen, damit das verdiente 8-Punkte-Spiel auf dem Markt noch erfolgreicher wird.

1. “Race to the Moon”

Christof studiert den Weg zum Mond

Eine Neuentwicklung von Aaron, die nicht nur für Christof, sondern auch für den Stamm der Westpark-Gamers noch unbekannt war. Christof hatte natürlich ein besonderes Interesse daran, zu erfahren, wie Aaron seine Spielentwicklung angeht. Aber auch für die anderen ist eine Neuheit jederzeit willkommen.

Wir sollen eine oder mehrere bemannte oder unbemannte Raketen zum Mond fliegen. Dazu müssen wir unsere Aktionsfreiheit dafür nutzen, die Teile für die verschiedenen Raketententypen zusammen zu fügen (Holzklötzchen), das nötige technische Know-How aufzubauen (Würfel) und geeignete Landeplätze ausfindig zu machen.

Als „spielerisches“ Beiwerk können wir anstelle von ordentlich arbeitenden Wissenschaftlern Spione einsetzen, die das Know-How nicht selber erarbeiten, sondern es von der Konkurrenz stehlen. Und wir können Gegenspione einsetzen, damit die Spione kein allzu leichtes Spiel haben, (Ein etwas unglückliches Design-Prinzip: Erst erfindet man einen mehr oder weniger guten Spielmechanismus und dann erfindet man einen weiteren Spielmechanismus, der den ersten konterkariert.)

Die Gesamtidee ist ganz schön, das Aufbauspiel hat die Entwicklungsphase 0.3 allerdings noch nicht hinter sich gelassen. Vieles läuft noch unrund und ist nicht ausbalanziert. Das ist in dieser Phase kein Wunder und kein Unglück. Aber damit das Spiel später mal am Westpark punkten kann, muss es einen klaren Charakter bekommen: Logische Aufbau-Strategien – „mehrere ganz verschiedene“ (Moritz) – mit kalkulierbarem Risiko oder das Gegenteil dazu, ein reines, lockeres Mitspieler- respektive Würfelchaos.

Es gibt noch viel zu tun. Aaron sollte sich auf seine riesige Spieler-, Spielekritiker- und Spielerdesigner-Erfahrung verlassen, und sich nicht allzuschnell von außeridrischen Beobachtern semi-funktionale Schnörkelelemente reindrücken lassen.

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entwicklungsphase.

2. “Patchistory”


„Patchistory“ – Moritz macht uns den Günther

Aaron holte das „bisher von uns noch ungespielte“ Spiel aus der Tasche und Moritz durfte die Regeln vortragen. Doch während Moritz die Patchwork-Elemente erklärte, mit denen wir unsere Einkommensverhältnisse gestalten, dämmerte Walter, dass wir das Spiel schon einmal gespielt haben mussten. Und zwar am Westpark, da hier die einzige Station ist, an er der Brettspiele spielt. Ständig pochte er auf das Wiedererkennen. Moritz widersprach eifrig, das Spiel müsse für uns absolut neu sein.

Was war die Lösung? Walters Altersdemens konnte es nicht sein! Da vergisst man ja eher etwas Bekanntes als dass einem etwas Unbekanntes einfällt. Und für Moritz in vollem Saft und Kraft seiner körperlichen und geistigen Fähigkeiten war es ebenfalls ausgeschlossen, dass er ein bereits gespieltes Spiel vergaß.

Aaron schaute in unseren Tabellen nach, und siehe da: Vor zweieinhalb Jahren, am 26.06.2015, war das Spiel bereits am Westpark gespielt worden. MIT Walter aber OHNE Moritz. So leicht reimt sich das zusammen.

Damals hieß es im Report: „Moritz würde seine helle Freude daran gehabt haben. Wir hatten sie nicht.“ – Ujj, ein ganz schlechtes Vorzeichen! Wollen wir uns nochmals durch die “Unmenge von Mechanismen“ hindurchquälen, “von denen ein Großteil aber nicht funktioniert“.

Nach zwei Spielzügen warf Walter das Handtuch. Zwei Stunden Kampf mit den Regel- und Verständnisschwächen, sowie mit den gerade zu Beginn äußerst limitierten Aktionsmöglichkeiten wollte er nicht auf sich nehmen, um danach gerade mal erst ein Drittel des Spiels absolviert zu haben. Bei der ersten Begegnung hatten wir nach dieser Zeit nämlich dem Spiel ein Ende gesetzt. „Ohne dass einer dazu aufgerufen hatte. Es war allen einfach genug.“

Heute ging es darum, dass Moritz und auch Christof ein neues Spiel kennenlernen sollten und wollten. Im Verein mit Aaron – der hinterher bekannte, ebenfalls gerne an dieser Stelle abgebrochen zu haben – spielten sie das erste Zeitalter zu Ende

WPG-Wertung: Den bisherigen 3,75 Punkte-Durchschnitt hoben Christof und Moritz mit ihren je 5 Punkten über die 4-Punkte Grenze. „Jedes Element hat man leider so ausgeschmückt, dass es nicht mehr funktioniert.“

Kleine Insider-Frage am Rande: Christof saß auf Moritz’ Platz und Moritz machte uns den Günther. Bei der Auswürfelung des Startspielers wurde eine 1 gewürfelt. Wer durfte jetzt anfangen?

3. “Abluxxen”

Für eine gelöste, positive, spielerisch-erfüllte Stimmung und als Abschluss eines „trotz allem“ gelungenen Spielabends noch ein paar Runden „Abluxxen“. Ein Super-Spiel, dass es auf unserer 1052 Einträge enthaltenden „ewigen Häufigsten-Liste“ schon auf den 8ten Platz geschafft hat. Weiter so! Ein zweiter Platz ist erreichbar; der erste Platz, 247 mal „Bluff“, hingegen eher nicht.

WPG-Wertung: Christof vergibt 10 Punkte. Vielleicht können sich unsere vielen 8-Punktigen hieran ein Beispiel nehmen und auch noch etwas aufstocken.

12.07.2017: Terraforming zum Dritten

„Der ferne Mars birgt einen Schatz.
Grabt nur danach!” – „An welchem Platz?”
Schrie alles laut den Vater an.
„Grabt nur!”… Oh weh, da starb der gute Mann.

Mit Hacke, Schipp und Spaten ward
Der Mars nun um und um gescharrt.
Kein Klumpen, der da ruhig blieb.
Man warf den Mars gar durch ein Sieb
Allein, kein Schatz ward aufgespürt,
Und jeder hielt sich angeführt.

1. “Terraforming Mars”

Günthers Spielertableau unter der Halbzeit-Besiedlung des Mars.
Aaron, der das Spiel schon zum 4 Mal gespielt hatte und es von Mal zu Mal schlechter fand, ließ sich problemlos breitschlagen, es zum Warming-Up noch einmal damit zu versuchen. Wir spielten es zum ersten Mal auch mit dem Experten-Anfang: Jeder bekam zu Beginn 10 Karten auf die Hand, von denen er sich beliebig viele aussuchen durfte, sie dann aber auch gleich bezahlen musste. Dazu bekam jeder Spieler eine „Fabrik“, d.h. unterschiedliche Vorteile für seine späteren Aktionen, zugeordnet, so dass von dieser Seite schon mal eine – grundsätzlich positive – Asymmetrie gegeben war.

Walter baute sich als Erkenntnis seiner ausgiebigen Terraforming-Excel-Kalkulation gleich vom Start weg – für sündhaft teures Geld – Geld-Produktionsmaschinen. Seine deutlich größeren Einnahmen wurde auch sofort erkannt und angefeindet, am Ende waren die sündhaften Investitionen aber doch keinen Lorbeerkranz wert. Vielleicht hatte er auch den wichtigen „1830“-Wahlspruch „keep fully invested“ vernachlässigt.

Aaron durfte als Start-Bonus Wärme und Energie wie Geld verwenden. Da er sich dabei aber im Umtauschwert zu seinen Ungunsten geirrt hatte, war das schlussendlich auch nicht das Gelbe vom Ei.

Günther wählte als Startzielrichtung den Städtebau. Zudem bekam er für jedes Stadtplättchen, das seine Mitspieler legten, auch noch einen ansehnlichen Obolus von der Bank. Er reichte zum sicheren Sieg mit 78 Punkten. Die fettesten Anteile dazu lieferten zum einen die „Auszeichnungen“ mit 15 Siegpunkten und die Städte bzw. Grünflächen auf dem Mars mit 24 Siegpunkten. Damit konnte er seinen 5-Punkte-Rückstand beim Terraforming-Faktor problemlos wieder wettmachen. Es half auch nichts, dass Aaron und Walter mit vereinten Kräften ihre Räuberkarten alle gegen Günther spielten. Im sicheren Gefühl seiner Überlegenheit trug er alles mit Fassung.

In knapp zwei Stunden (hört! hört!) hatten wir die 10 Generationen des Spiel über die Runden gebracht. Sicherlich spielt sich das Spiel zu dritt wesentlich flüssiger als zu viert. Heute trug zu diesem WPG-Geschwindigkeitsrekord aber auch noch bei, dass sehr viele Spielerhandlungen im Vertrauen auf Regelkenntnis und Redlichkeit der Spieler parallel abgewickelt wurden.

WPG-Wertung: Aaron 6 (bleibt, er leidet zwar immer noch unter dem Frustelement des falschen Kartenangebots zum falschen Zeitpunkt, aber er möchte mit seiner 6-Punkte-Wertung nicht mehr weiter nach unten gehen), Günther: 8 (bleibt), Walter 7 (der Sympathiepunkt für das Thema und das überzeugende wissenschaftliche Brimborium drum herum wird für den 7ten Punkt nicht mehr benötigt).

Damit Walter nicht ganz umsonst viele Tage über den Karten von Terraforming gebrütet hat, hier ein paar Ergebnisse aus seiner vorläufigen endgültigen Analyse.

Von den grünen und roten Entwicklungskarten, die bereits in der ersten Generation einsetzbar sind, zählen zu den Besten (in absteigender Reihenfolge)

  1. Roboter-Personal (für „Tektonische Energiegewinnung“)
  2. Energieeinsparung
  3. Gezüchtete Mikroorganismen
  4. Bergbaugebiet
  5. IO-Bergbauindustrie
  6. Fusionsenergie
  7. Asteroidenbergbau
  8. Orbitaler Sonnenspiegel
  9. Schürfrechte
  10. Archaeen
  11. Titanmine
  12. Atomkraft

Von den grünen und roten Entwicklungskarten, die bereits in der ersten Generation einsetzbar sind, zählen zu den Schlechtesten (in aufsteigender Reihenfolge)

  1. Tagebaugrube
  2. Unterirdische Stadt
  3. Zeppeline
  4. Hochspannungsnetz
  5. FCKW-Fabrik
  6. Karbonat-Verarbeitung
  7. Ganymed Kolonie
  8. Lebensmittel-Manufaktur
  9. Riesiger Konvoi
  10. Baugewerbe

Natürlich muss man diese Karten zuerst mal auf die Hand kriegen, und dann muss man auch noch alle diejenigen Karten bekommen, bezahlen können und rechtzeitig ausspielen können, damit die optimalen Karten auch richtig zur Wirkung kommen.
Glaube nur der Statistik, die du selber gefälscht hast.

2. “Tiefseeabenteuer”

Für das Terraforming hatten wir zwar nur zwei Stunden reine Spielzeit verbraucht, doch mit der Einführung in die neue Startformation sowie mit dem allfälligen Philosophieren über Aarons „Saami“ war doch schon zehn Uhr vergangen. Für ein „Orakel von Delphi“ war es bereits zu spät. Vom Warming-Up gingen wir lückenlos zum Absacken über.

Das hübsche kleine „Tiefseeabenteuer“ sollte uns von den Elektroschocks auf dem Mars erst mal wieder in die seligen Tiefen unserer Mutter Erde zurückbringen. Mit Erfolg.

Nur im dritten Tauchgang kamen wir lebend wieder nach oben. Was zur allgemeinen Freude aber gar nicht nötig ist. Gemeinsam untergehen oder als Saboteur den fündigsten Wassergräbern die Luft ausgehen lassen, das macht auch Spaß.

Aaron gewann.

WPG-Wertung: keine neue Wertung für ein 8-Punkte Spiel.

3. “Hanabi”

Ein weiterer kleiner Absacker.
Der älteren Generation fällt es immer schwerer, sich die Hinweise auf die eigene Kartenhand zu merken. Dann am Rande der Legalität mit einer gewissen Flaxerei bei den Mitspielern das sichbare gesammelte Wissen noch einmal zusammenfassen, das geht nur den gewissenhaftesten Gesetzestreuen unter uns zu weit. Dabei ist das Ganze doch ein Kooperationsspiel. Und bei VW (wo nicht?!) wurde in weit größerem Rahmen gemogelt …

WPG-Wertung: keine neue Wertung für ein 7-Punkte Spiel.

4. “Abluxxen”

Auch zu dritt, in Absackerstimmung, ein hübsches Spielchen. Es gibt keine so großen Coups wie bei vier oder mehr Personen, und die bereits zu Spielbeginn ausgeteilte Kartenhand ist mehr als die Hälfte vom Sieg. Macht aber trotzdem Spaß, was sich in den Auslagen so alles tut.

Nach drei Durchgängen erzielte Aaron angenähert halb so viele Punkte wie Günther. Günther hingegen erzielte einundvierzig mal so viele Punkte wie Walter. Wenn Walter zwei Punkte weniger erreicht hätte, dann hätte Günther minus einundvierzig mal so viele Punkte bekommen wie Walter. Wäre das jetzt ein bessere oder schlechteres Abschneiden für ihn gewesen.

Wie lautete der Endstand?

WPG-Wertung: keine neue Wertung für ein 7,5-Punkte Spiel.

28.09.2016: Urlaub im Rokoko

Wir sind immer von Herzen froh, wenn wir ein schönes Spiel kennenlernen und in unserer Spielkritik eitel Lob und Honig fließen lassen können. Das Leben ist leider nicht immer so. Deshalb haben wir uns besonders gefreut, als uns vom urlaubenden Günther folgende Zeilen erreichten:

“Hallo, das diesjährige 2-Personenspiel Highlight in unserem Urlaub ist “7 Wonders – Duell”. Eine gute Prise Zufall, nicht zu lang, spannend. Schöne, auf das 2-Personenspiel angepasste Draftingmethode. Vorzeitige Gewinnmöglichkeiten durch Überlegenheit in Militär oder Wissenschaft erfordern ein ständiges Beobachten des Gegners.
Trotzdem genügend leicht und locker für ein gelungenes Urlaubsspiel! Ein echtes Highlight!

VIP Wilhelm schlug in die gleiche Kerbe:
Diese Einschätzung kann ich zur Gänze bestätigen. Auch ich halte “7 Wonders – Duell” für ein sehr gutes Zweierspiel – genau in der Art, wie Günther es beschrieben hast.
Und wo wir gerade dabei sind, kann ich meinerseits ebenfalls eine Empfehlung beisteuern, die mir und allen meinen (Viel-)Spielgruppen in letzter Zeit sehr positiv aufgefallen ist: “Costa Rica” (Lookout Games). Es ist ein glücksabhängiges Familienspiel (da höre ich den Münchner Westpark bereits kollektiv aufstöhnen), dabei aber spannend und ebenso kurz wie kurzweilig. Selbst in grübellastigen Runden sollte man nach einer halben Stunde fertig sein. Hauptspielprinzipien: Can’t Stop-Effekt und Set Collection. Auch gut zu fünft spielbar.

1. “Rokoko”

Szenerie im „Rokoko“
Szenerie im „Rokoko“

Als Deckbuilding-Spiel kündigte es uns Helmut an. Auch wenn dahinter Strategie stecken kann, was bekanntlich zu unseren Vorlieben zählt, ist es immer mühsam, in solche Spiele einzusteigen. Zu verstehen, welche Karten man aufnehmen und sammeln bzw. von welchen man sich zu welchem Zeitpunkt trennen soll, ist eine Wissenschaft für sich. Und ehe man dies halbwegswegs verstanden hat, ist ein Spiel schon vorbei. Und wenn man ein Spiel nur einmal spielt, was bekanntlich ja auch eine unserer Schwächen ist, ist das gesammelte Wissen höchstenfalls für eine post mortem Diskussion nutzbar.

Doch zum Glück ist „Rokoko“ kein „Deckbuilding-Spiel“. Wir fangen zwar alle mit einem Deck von Aktionskarten an und können es im Laufe des Spiel verändern, anreichern und ausdünnen, doch dieser Effekt geht im Grundrauschen der tausend Siegpunktquellen, die es an ungezählten Stellen im Spiel bereithält, völlig unter. Aaron assoziierte das Regelwerk nach Helmuts didaktisch vorzüglich aufgebautem Vortrag sogleich mit einer „Feld’schen Siegpunkt-Suppe“.

Drei Aktionskarten aus unserem Kartendeck dürfen wir uns für jede der sieben Spielrunden verdeckt auswählen. (Dabei müssen wir das Kartendeck wrap-around ausnutzen.) Reihum spielt jeder einzeln eine Karte aus und führt die entsprechende Aktion durch.

Alle Aktionskarten, selbst diejenigen, die wir uns im Laufe des Spiels erst aneignen, sind entweder Meister oder Geselle oder Lehrlinge im Schneiderberuf. Davon kann ein jeder:

  • auf dem offenen Markt Stoffe, Garn oder Spitzen einkaufen,
  • sind in den Ruhestand begeben, d.h. sich selbst aus dem Stapel der Aktionskarten eliminieren,
  • den Rokoko-Hof des Spielbretts gegen Geld mit Springbrunnen, Feuerwerk, Musikern oder Statuen beleben.

Der Geselle kann zusätzlich

  • Kleider schneidern und sie entweder verkaufen, um damit Geld zu machen, oder sie verleihen, um damit in den Sälen des Hofes auf Siegpunktefang auszugehen,
  • die “Gunst der Königin” empfangen, d.h. in der nächsten Runde Startspieler werden.

Der Meister kann weiterhin zusätzlich

  • Kollegen einstellen, d.h. eine der ausliegenden neuen Aktionskarten in sein Deck aufnehmen.

Jede einzelne der Aktionskarten hat noch weitere individuelle Nebeneffekte, wie Geldeinnahmen oder Zusatzaktionen. Nicht alle Meister sind gleich, genauso wenig wie alle Gesellen oder alle Lehrlinge.

Der Markt für Stoffe, Garne und Spitzen ist beschränkt, nicht alle Stoffarten stehen in unbegrenzter Menge zur Verfügung; vor allem unterscheiden sich die angebotenen Pakete auch in der Menge der zu kaufenden Objekte. Wer zuerst kommt, mahlt zuerst, muss allerdings auch mehr dafür bezahlen.

Die zu schneidernden Kleider sind in Stoffart und Appreturen genau vorgeschrieben. Außerdem liegen sie in einer fest vorgegebenen Reihenfolge vor. Wer ein Kleid aus den höheren Positionen dieser Reihenfolge fertigstellen will, muss zusätzlich noch eine Menge Geld dafür hinlegen.

Neue Kollegen einzustellen, ist (fast) in jedem Fall empfehlenswert. Wer zuerst tätig wird, muss auch mehr bezahlen. Alles ganz ausbalanziert. Der Vorteil, der Erste zu sein, ist mit feinen Sticheleien vergällt. (Nicht wirklich.)

Siegpunkte gibt es am Spielende

  • für die meisten und zweitmeisten verliehenen Kleider in jedem der fünf Säle des Hofes,
  • für die meisten und zweitmeisten veranstalteten Feuerwerke,
  • für verschiedenes Sonderbesitztum.

Wer sich in der letzten und vorletzten Runde mit der Aktion “Kollegen einstellen” einen der dort angebotenen “Prämien-Kollegen” zugelegt hat, bekommt zusätzlich massig (!) Siegpunkte

  • für sein übriges Garn und Spitze,
  • für bestimmte Kombinationen von verliehenen Kleidern,
  • für die Anzahl Aktionskarten in seinem Schluss-Kartendeck.

Alles liefert Siegpunkte, solange man bei einem Engagement der Erste oder der Zweite ist. Und weil alle Spieler nur eine begrenzte Aktionsreichweite haben, bleibt für jeden etwas übrig, wo er sich an die Spitze stellen kann.

Drei Mitspieler sahen vor lauter Siegpunktquellen kein Land mehr, nur Helmut hatte einen Peil und ging mit Strategie und Taktik seine Mehrheiten an. Nach drei (!) Stunden Spielzeit hatte er 83 Siegpunkte auf seine Seite gebracht, über 40% mehr als der Zweitplatzierte. Da er in jeder Runde auch mindestens einen neuen Kollegen eingestellt hatte und somit 4 Aktionen durchführen konnte, bekam er im Durchschnitt 3 Siegpunkte pro Zug. Viel oder wenig? Zumindest sollte man die kleinen Mehrheitsprämien nicht verachten und die großen Siegpunktquellen, vor allem diejenigen, die durch Prämien-Kollegen erst zu sprudeln beginnen, sich gezielt nutzbar machen.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (das Spiel dauert viel zu lang), Helmut: 7 (das Spiel hält viele Taktiken bereit, die aber nicht alle in den Griff zu kriegen sind; die Bonus-Karten am Ende stellen ein Balance-Problem dar. Ein sehr gutes 2-er Spiel mit der spielbegeisterten [wo gibt’s das schon!] Ehefrau; der Deckbuilding-Mechanismus ist nur rudimentär umgesetzt), Moritz: 6 (eine individuelle Siegpunkt-Maximierung ohne viel Interferenzen, das Thema ist aufgesetzt; fraglich, ob ich es noch einmal spielen möchte), Walter: 6 (solide, alles rund und schön, aber – gerade deswegen – ohne den gewissen Kick).

2. “Abluxxen”

„Rokoko“ hatte Platz nur noch für einen Absacker gelassen. Da Helmut aber aus einem anderen Spielestall kommt, sollte er bei uns zugleich auch noch ein neues Spiel kennenlernen. Da kam „Abluxxen“ gerade recht.

Entweder wurden die Karten zu gleichmäßig gut / schlecht verteilt oder wir waren alle zu brav eingestimmt (kann eigentlich nicht sein), oder in einer 3er Runde spielt es sich halt zwangsläufig so: Mehr oder weniger linear spielte jeder seine eigene Kartenhand ab. „Abluxxen“ konnte nur ein Bruchteil seiner spritzigen Überraschungseffekte zeigen. So wie ein rassiges Rennpferd eingespannt vor den Ackerpflug.

WPG-Wertung: Unser „Spiel der Monats April 2014“ mit unisono guten Wertungsnoten zwischen 8 und 9 erhielt von Helmut „nur“ vorsichtige 7 Punkte („kein Kommentar“).

29.07.2015: Lustiges Regelraten auf der Akademie

1. “Eine gegen Eine”

Eine gegen eine - einer hat gewonnen!
Eine gegen eine – einer hat gewonnen!

Das Spiel ohne Anleitung!. Auf dem Titelblatt steht: „Findet gemeinsam heraus, wie dieses Spiel funktioniert“!

Aaron verteilte jedem Mitspieler einen verschlossenen Umschlag mit dem spezifischen Spielmaterial. Jeder stanzte zuerst seine vier verschiedenfarbigen Karten aus, auf denen Textfetzen zu erkennen waren, die unschwer zu einem Du hast gewonnen“ zusammengesetzt werden konnten. Danach faltete jeder – nicht ohne gewiss Unsicherheits-Skrupel – den restlichen Karton aus seinem Umschlag an den perforierten Stellen zu einem Kartenhalterbänkchen und steckte seine vier Textfetzen-Karten hier auf.

Auf dem Bänkchen gab es fünf Spalten mit den Überschriften „Ziehe“, „Lass dir geben“, „Verlange Farbe“, „Feilsche“ und „Stecke beliebig um“. Darunter stand jeweils „Wenn hier keine Karte steckt …“. Noch wusste keiner, wie es geht und weitergeht. Ein Schlüsselkärtchen, das reihum zum jeweils nächsten Spieler gegeben wird, brachte Klarheit. Hier geht der untere Spalten-Unter-Text weiter: „… dann führe die obige Aktion aus.“, von einem Mitspieler also aktiv eine Karten ziehen, sich passiv eine Karte geben lassen, von einem Mitspieler eine Karte einer bestimmten Farbe fordern, etc.

Danach, so steht es auf dem Schlüsselkärtchen: “Falls Du eine Karte bekommst, stecke sie an diesen Platz und gib dem Mitspieler eine andere Karte zurück.”

Aha, es geht also um eine Art Quartett. Moritz zog von Aaron eine Karte und gab ihm eine andere. Aaron tauschte mit Günther eine Karte, Günther zog von Walter eine Karte und Walter forderte – erfolgreich – von Moritz eine Farbe. Jetzt feilschte Moritz mit Günther eine Karte, bekam Grün gegen Gelb und – Günther hatte gewonnen! Er hatte in fast der kürzest möglichen Zeit seinen gelben Rätseltext „Du hast gewonnen“ zusammengeschustert.

Nochmals spielen, jetzt, wo man weiß, wie es geht? Nicht unmöglich, aber selbst herausforderndere Spiele habe das am Westpark selten geschafft.

„Eine gegen Eine“ gibt es tatsächlich zu kaufen. Was würden wir – juxhalber – dafür ausgeben wollen? Walter bot gutmütig 5 Euro, Moritz akzeptierte mit dem akademischen Abschlag von 50 Cent. Und was kostet es in Wirklichkeit? 7,50 Euro. Fast richtig geraten!

WPG-Wertung: Haben wir vor freudiger Überraschung über unsere blitzschnelle Entschlüsselung ganz vergessen. Von mir bekommt es 3 Punkte – als Kinderspiel!

“DR Congo”

Nein, wir wollten es nicht noch einmal spielen. In keiner Variante. Aber Aaron schlug vor, dass wir noch einmal herzhaft darüber streiten sollten. Was dann auch geschah. Kurz und herzhaft.

2. “Medieval Academy”

Wenn wir nur zwischen Skylla und Charybdis zu wählen hätten, würden wir unseren Freiheitsgrad nicht gerade hoch einschätzen. In der Größenordnung von Null. Gehupft wie gesprungen. Wer als stinknormaler Hetero zwischen einer göttlichen Jungfrau und einer teuflischen Hexe – die garantiert auch keine verzauberte Prinzessin ist – zu wählen hätte, würde sich vielleicht über diese Auswahl freuen, rein spielerisch ist der Freiheitsgrad allerdings ebenfalls in der Größenordnung von Null. Ein andere als die sofort einsichtige, einzig logische Wahl ist Unsinn.

Unter dieser Prämisse schauen wir uns jetzt mal die Freiheitsgrade in „Medieval Academy“ ein, ein Spiel, das am 18. März zum ersten Mal bei uns auf dem Tisch lag und von vier Mitspieler mit ordentlichen 7 Punkten bewertet wurde, von Walter hingegen nur mit abfälligen 5 Punkten.

Nach einem – nicht ganz neuen – Auswahlverfahren bekommen wir fünf Karten in den sieben Farben pink, hellblau, dunkelblau, braun, rot, grün und grau auf die Hand. Auf den Karten sind Zahlen aufgedruckt, die angeben, wieviele Schritte wir mit unseren Markierungsmarkern auf zugehörigen pinken, hellblauen, …, grauen Turniertafeln vorwärts gehen dürfen, wenn wir eine solche Karte spielen. Fünf ist die höchste Zahl, zwei die niedrigste.

  • Wer nach sechs Runden auf der roten Tafel am weitesten gekommen ist, bekommt 17 Siegpunkte; der zweiweiteste bekommt 10 und der drittweiteste 4. Ein einziger, zu einem nicht unerheblichen Teil vom Zufall bestimmter Punkt entscheidet über 7 oder gar 13 Siegpunkte. Das hat zwar nichts mit Freiheitsgraden zu tun, aber geradlinig berechenbar ist das nicht. Es zeigt a priori, dass wir es hier mehr mit einem Glücksspiel als mit einem Denkerspiel zu tun haben. Das ist zwar kein Charakterfehler des Spiels, aber es zeigt seinen schon mal die Tendenzen in seinem Charakter an.
  • Wer nach sechs Runden auf der grauen Tafel hinten liegt, bekommt 10 Minuspunkte; wer an vorletzte Stelle liegt, bekommt 5 Minuspunkte. Hier kann ein einziger Punkt über eine Differenz von 5 bzw. 10 Siegpunkten entscheiden. Am besten rückt man hier überhaupt nicht vor, nimmt die Strafpunkte in Kauf und engagiert sich in den anderen Farben. Ja, wenn das farbenselektive Engagement nur so leicht wäre. Aber das kriegen wir später.
  • Wer innerhalb von drei Runden auf der dunkelblauen Tafel mindestens 6 Felder weit gekommen ist, bekommt 6 Siegpunkte; wer mindestens 12 Felder weit gekommen ist, bekommt 12 Siegpunkte. Jeder. Das ist rechtschaffen und überschaubar, zumindest wenn man die Anzahl und Wertigkeit der blauen Karten, die man innerhalb von drei Runden bekommt, vorhersehen kann. Das kann man zwar nicht, aber wegen 6 Siegpunkten wollen wir uns jetzt nicht streiten.
  • Auf der brauen Tafel bekommt der Letzte in jeder Runde 3 Strafpunkte und der Vorletzte 1 Strafpunkt. Das sind Kinkerlitzchen, als brauner Ignorant kann man maximal 18 Siegpunkte verlieren ist, das stört doch keinen großen Geist. Ein Engagement hier ist ein emotionsloses Abspielen der brauen Handkarten, sofern man welche unvermeidbar auf der Hand behalten musste.
  • Wer auf der pinken Tafel am weitesten vorwärts gekommen ist, darf am Ende jeder Runde auf einer beliebigen Tafel seinen Markierungsstein noch drei Felder weiter bewegen; der zweite darf noch zwei Felder und der dritte noch ein Feld vorwärts. Damit können die Positionen auf verschiedenen Tafeln nochmals ganz erheblich durcheinander gebracht werden. Oder auch nicht. Schlecht sind diese Nach-Torschluss-Beförderungen auf keinen Fall. Aber wieviel Potenz soll man hierhinein opfern? (Sofern man welche hat!)
  • Auf den beiden hellblauen Tafeln geht es in jeder zweiten Runde um 8, 5 bzw. 2 respektive um 5, 3 bzw. 1 Siegpunkte für die ersten drei Plätze. Nicht schlecht. Sogar noch einigermaßen gerecht. Hohe hellblaue Karten sind nicht zu verachten. Doch wie komme ich an sie heran?

Jetzt kommt mein Plädoyer für die nicht vorhandenen Freiheitsgrade in „Medieval Academy“:
Pro Runde erhält jeder Spieler zu Beginn fünf Handkarten zufällig ausgeteilt. Was einem das Schicksal hier zugedacht hat, liegt nicht in unserer Hand. Jungfrau oder Hexe – reiner Zufall. Dass ich die Jungfrau behalte, ist doch so klar wie Kloßbrühe. Freiheitsgrad Null.

Doch möge uns das Schicksal vor zu vielen Jungfrauen in unserer 5-Karten-Hand bewahren, denn vier dieser Karten müssen wir an unseren Nebenspieler abgeben und bekommen dafür vom anderen Nebenspieler ebenfalls vier Karten. Natürlich die schlechtesten von dessen Hand. Aber wenn wir Glück hatten, bekam der gebende Nebenspieler gleich am Anfang zwei (oder mehr) Jungfrauen und muss (mindestens) eine davon an uns abgeben.

Diese Prozedur geht weiter: Von unseren jetzigen fünf Handkarten geben wir drei Karten an unseren Nebenspieler, dann zwei und zum Schluß noch eine. Die Auswahl wird immer schlechter, Jungfrauen bekommen wir keine mehr, nur noch schlichte Teufelsweiber. Wer Optimist ist, sieht darin sogar noch einen Freiheitsgrad. Wer Pessimist ist – zumindest was die kritische Analsyse von sinnvollen Zugmöglichkeiten betrifft -, sieht darin keinen. Keine nennenswerten!

Beispiel einer Kartenausteilung:
Zu Beginn bekam ich heute zwei rote und zwei dunkelblaue Dreien und eine braune Vier. Was hättet Ihr davon behalten? Na klar, die braune Vier! Ist zwar keine Jungfrau, aber wo gibt’s die heute denn noch! Von Günther bekam ich im Gegenzug eine hellblaue Zwei und Drei, sowie einen braune und eine graue Drei. Auch nicht gerade Jungfrauen! Welche davon soll ich behalten? Ach lassen wir das. Es ist müßig, über die rationalen und irrationalen Überlegungen bei der Auswahl aus fast gleichen oder aus fast krass ungleichen Karten nachzudenken. Am Ende des Verteilungsprozesses hatte ich eine braune Vier, eine graue Drei und Vier, sowie eine rosa und eine hellblaue Drei auf der Hand. Welche Karte hättest Ihr davon als erste ausgespielt? Und welche, wenn Ihr Euch zu Beginn des Karten-Ausspielens darüber überhaupt Gedanken macht, hättet Ihr am Ende als nicht-zu-spielen in der Hand zurückbehalten vorgehabt?

Es gibt tatsächlich etwas zu überlegen. Manche Spieler halten sogar die Reihenfolge, in der sie ihre Karten spielen, für eine große taktische Leistung. Denn wer zuerst auf ein Feld kommt, und später darauf von einem nachziehenden Spieler bestiegen wird, liegt in der Siegpunkt-Vergabe hinter ihm. Doch wenn die eine Karte, die wir NICHT spielen wollen, fest liegt – und sie liegt im Großen und Ganzen fest -, dann sind die Endplätze, die wir am Ende einer Runde belegen, jetzt schon definiert. Und wenn wir demnach z.B. auf der roten Tafel unten liegen, so liegen wir auf der blauen Tafel oben. Oder umgekehrt. Alles liegt schon fest – und zwar keineswegs in unserer Hand. Die vielen Pseudofreiheiten, innerhalb der wir uns entscheiden dürfen, sind einzeln alle in der GRÖSSENORDNUNG von Null. Und in der Gesamtwirkung ebenfalls.

Das soll nicht heißen, dass „Medieval Academy“ kein hübsches Spiel ist. Für spielerisch veranlagte Leute, denen es Spaß macht, ihre Hoffnung auf 95% Glück und auf 5% Planung und Übersicht zu legen. Dazu gehöre ich leider nicht. Zumindest nicht wenn es sich um Skylla und Charybdis dreht.

Definition:
Eine Entscheidung, die eine einzige vernünftige Alternative beinhaltet, ist eine Null-Freiheitsgrad-Entscheidung!

Da gab es doch glatt einen Westpark-Gamer, der aufgrund dieser Defition das Skat-Spiel bei den Spielen mit Null-Freiheitsgrad einreihen möchte. Aber hallo! Im Skat kenne ich ALLE Karten, die ihm Spiel sind, nicht nur 15 von den 20 im Spiel, wobei von der Gesamtzahl von 52 Karten in „Medieval Academy“ 32 Stück erst gar nicht ins Spiel kommen. Von denen weiß ich auch nicht, ob sie in der nächsten Runde ins Spiel kommen.

Im Skat kann ich durch Reizung und Ausspiel die ersten Schlüsse auf die ungefähren Verteilungen meiner Mitspieler ziehen. Mit jedem weiteren Stich bekomme ich mehr Sicherheit über die exakten Verteilungen ALLER Hände, einschließlich der beiden Karten im Talon, und ich kann mein Abspiel darauf einstellen. Wer diesen grundsätzlichen Deduktionen beim 10-Handkarten-Skat mit dem läppischen 4-Karten-Spiel „Medieval Academy“ in einen Topf wirft, ist nichts anderes als ein Provokateur.

Keine neue WPG-Wertung für ein vier mal 7 Punkte und ein mal 5 Punkte Spiel.

3. “Poison”

Es war erst 21:30 Uhr, aber wir entschieden einmütig, nur noch „kleine“ Spiele zu spielen. Zuerst „Poison“. Von Knizia. Ein kleines Spiel von einem großen Meister Hübsch. Rund, schadenfreudig, viele Entscheidungen, gute und schlechte, immer spielerisch.

Keine neue WPG-Wertung für 8 Punkte Spiel.

4. “Abluxxen”

Noch ein kleines Superspiel. Von den Großmeistern Kiesling-Kramer. Ohne Fehl und Tadel. Aaron ließ einen Freudenseufzer los: „Ach was ist das für ein schönes Spiel!“ Womit er mal wieder recht hatte.

In der dritten Runde fotographierte Moritz nach der Kartenausteilung seine Kartenhand. Warum wohl? Super gut oder super schlecht? Hinterher konnte er demonstrieren: In den dreizehn Karten seiner Hand waren 12 verschiedene Zahlen. Kein Wunder, dass er damit keinen Pappenstil gewinnen konnte. Ganz im Gegenteil: drei Minuspunkte. In der Endwertung reichte es aber zum zweiten Platz hinter dem unangefochtenen Sieger Aaron.

Auch wenn „Abluxxen“ zu einem hohen Grad ein Glückspiel ist, so ist es doch stimmig, hat eine eigene Dynamik, eine progressie Spannung, bei jedem Zug einen hohen Freiheitsgrad und ist vor allem in jedem Augenblick lustig. Im Gegensatz zu so manchem anderen Kartenspiel.

Keine neue WPG-Wertung für 8 Punkte Spiel.

22.04.2015: Der Charme von Marco Polo

Charme ist besonders aufmerksame Ignoranz.
Charme ist die Erotik des Geistes.
Charme ersetzt auf Dauer keine Leistung.
Charme ist angewandte Lebenserfahrung – ohne Erfolg.
Charme reicht bis zur ersten Enttäuschung.
Charme fesselt das Auge, aber Verdienst erobert die Seele.
Charme ist oft nur ein anderer Name für geistige Biegsamkeit.
Charme ist die Gabe, den anderen vergessen zu lassen, daß er aussieht wie er aussieht.
Charme ist die Eigenschaft bei anderen, die uns zufriedener mit uns selbst macht.

Das Leben hat nur einen wirklichen Charme: Das Spiel. (Baudelaire)

1. ” Auf den Spuren von Marco Polo “

Auf den Spuren von Marco Polo
Auf den Spuren von Marco Polo

Obwohl Moritz letzte Woche gute 7 Punkte für dieses Spiel vergeben hat, leistete er heute erheblichen Widerstand gegen eine Wiederauflage. So viel zum Wiederspielreiz von hoch bewerteten Spielen! (Oder schwelgen wir in einem Spiele-Schlaraffenland, wo es nicht immer Kaviar sein muss… ?)

Marco-Polo-Neuling Walter gab den Ausschlag für die Auswahl des ersten heutigen Spiels; die Alternative „Die Staufer“ war zwar verlockend, aber bereits bekannt. Um den „Experten“ noch einen kleinen Motivations-Schub zu geben, durften sie vor den Spiel geheim schätzen, welche Note am Ende Walter wohl für „Marco Polo“ vergeben würde.

Aaron hat das Spiel und unsere Eindrücke in seinem Session-Report von letzter Woche schon ausreichend beschrieben. Würfel sind der Motor des Spiels. Fünf Runden lang darf jeder Spieler je einmal mit fünf Würfeln würfeln und aus dem Ergebnis das Beste machen, d.h. die Würfel an den verschiedenen Arbeitsplätzen einsetzen: Einzelne Würfel, Würfel-Kombinationen und nachträglich erworbene Würfel erlauben den Gewinn von Rohstoffen, das Herumreisen zwischen Venedig und Peking, und den Erwerb von Aufträgen, die über das Abliefern von Rohstoffen Siegpunkte einbringen.

Was den Vor- oder Nachteil hoher Augenwürfe betrifft, möchte ich einer Aussage unseres notorisch schlechten Würflers Aaron doch gelinde widersprechen: Hohe Augenzahlen sind nicht durchwegs gute Werte; z.B. erzielt lediglich der erste Anleger bei den Ressourcen dafür kostenlos mehr Einkommen; der zweite Interessent muss schon eine seiner Augenzahl entsprechende Geldsumme blechen, um sich hier beteiligen zu dürfen; je höher die Augenzahl, desto größer die Beteiligungskosten. Das gilt gleichermaßen auch für alle anderen Arbeitsplätze. Bei den Bewegungspunkten reichen meist Augenzahlen zwischen 1 und 2 für die gewünschte und bezahlbare Mobilität, weil man für mehr Schritte auch erheblich mehr Geld bezahlen muss, was die Geldbörse schnell überfordert, da spielt eine höhere Augenzahl auch keine Rolle mehr.

Siegpunkte lauern überall; von der Menge der konstruktiven Optionen könnte man sich schier überfordert fühlen. Doch für Spiele-Freaks steckt gerade dahinter die entscheidende Herausforderung des Spiel: jeder wählt zu Spielbeginn ein individuelle Rolle mit charakteristischen Qualitäten und füllt sie – auf einem konstanten, überschaubaren Schauplatz – so aus, dass er optimal davon profitiert, jedenfalls mehr als seine Mitspieler. Es ist schon erstaunlich, wie viele total verschiedene Fähigkeiten hier sehr gut ausbalanciert angeboten werden.

Günther wurde studienhalber die Rolle des „Wilhelm von Rubruk“ aufgedrückt, in der er möglichst weit reisen und möglichst viele Handelsposten errichten sollte. Ihm stellte sich Moritz als „Johannes Caprini“ gegenüber, der mit seiner Sonderfähigkeit einer springenden Fortbewegung ebenfalls viel unterwegs sein wollte. Zu diesen beiden Reisenden gesellte sich Walter als Polo-Gebrüder und peilte die hohe Prämien für die doppelt erfüllten Reiseaufgaben an. Alle konkurrierten um das beschränkte bzw. um das immer teurer werdende Reisepotential, was ihre Siegeschancen erheblich beeinträchtigte. So konnte sich Peter als „Raschid ad-Din Sinan“, der seine Würfel jeweils auf beliebige Augenzahlen drehen durfte, als unbewegter Erfüller viele Aufträge schnell an die Spitze des Feldes setzen und einem unangefochtenen Sieg entgegengehen.

WPG-Wertung: Günther: 8 (bleibt), Moritz: 6 (ein Punkt weniger als letzte Woche, „blödes Maximierspiel, das Spiel hat keine Magie, es fehlt der Charme“), Peter: 7 (es ist ein gutes Spiel, aber eines der schwächeren HiG-Spiele), Walter: 7 (ausgewogenes Spieldesign gekonnt umgesetzt, längerfristige Herausforderung für Freaks, auch wenn gewisse autistische Züge nicht zu übersehen sind).

Peter hat Walters Wertungsnote “7” exakt geschätzt, Günther lag mit der Einschätzung „6“ knapp, Moritz mit „5“ schon deutlich daneben.

2. “AbluXXen”

In den letzten 12 Monaten schon 8 mal am Westpark gespielt, hat das schnelle, pfiffige Kartenspiel noch nichts von seinem Charme verloren. Jeder bastelt an seinem Glück, freut sich über sein Können, dass ihm den Sieg beschert, und lacht mit dem Zufall, der ihm und den anderen den Sieg verwehrt.

Dass in einer Vierer-Runde ein Spieler einen Durchgang gewinnt, ist absolut sicher. Dass der gleiche Spieler auch noch den zweiten Durchgang gewinnt, dafür ist die Wahrscheinlichkeit statistisch gesehen nur noch 25%. Dass er auch noch das dritte Spiel gewinnt, kommt nur in 6,25 % aller Fälle vor. Moritz brachte heute dieses Kunststück fertig – eine Mischung aus Können und Zufall, wobei jeder Mitspieler den Anteil der Grundstoffe hier unterschiedlich einschätzen wird.

Keine neue WPG-Wertung für ein glattes 8 Punkte-Spiel.

3. “Bluff”

Peter ging mit zwei Würfeln in das Endspiel gegen Moritz mit einem Würfel und legte stramm „einmal die Fünf“ vor. Moritz hatte nur eine Drei unter dem Becher, kniff den Schwanz ein und zweifelte an. Das war natürlich sein Ende.

Peter hatte nicht nur eine Fünf, sondern sogar eine Fünf und einen Stern unter dem Becher. Ein schnell geblufftes „zwei mal die Fünf“ von Moritz hätte ihn nicht nur aus der Bahn werfen können, sondern es hier tatsächlich auch getan.

In der Post-Mortem-Analyse kamen Günther und Walter beide zu dem Schluss, dass Moritz’ Anzweifeln „schlecht“ war, dass Peters Vorgabe aber noch schlechter gewesen war. Mit der trivialen Vorgabe „zweimal die Fünf“ hätte er schon mit (ungefähr) zwei Drittel Wahrscheinlichkeit den Sieg auf seiner Seite gehabt. So hat er mit der erheblich risikobehafteten Ein-Drittel-Wahrscheinlichkeit spekuliert, dass Moritz eine Fünf oder einen Stern unter dem Becher hat.

Tip1 (erste Näherung): Stehst Du mit einem Würfel in Endkampf gegen einen Gegner mit zwei Würfeln, der mit „einmal die Fünf“ anfängt, so hebe grundsätzlich auf „zweimal die Fünf“.
Tip2 (zweite Näherung) für die gegebene Situation: Hebe nicht grundsätzlich auf „zweimal die Fünf“, sondern ziehe einen Zufallsgenerator für die Entscheidung heran, ob Du hebst auf

  • zweimal die Fünf
  • zweimal die Zahl, die Du selber unter dem Becher hast
  • dreimal die Fünf, wenn Du eine Fünf unter dem Becher hast
  • einmal den Stern, egal, was Du unter dem Becher hast
  • … und es gibt noch mehr, keineswegs ganz aussichtslose Hebungen

Man sieht mal wieder, dass das so einfach aussehende “Bluff” doch eine verblüffend hohe Anzahl von sinnvollen Entscheidungsfreiheiten hat. Als es 1993 zum “Spiel des Jahres” gekürt wurde, waren wir über diese Auszeichnung bass erstaunt. Heute überhaupt nicht mehr.

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

03.12.2014: Der Viehdieb kehrt zurück

Es wird immer wieder mal moniert, dass wir nach einem einmaligen Spielen uns bereits trauen, ein Spiel zu bewerten und Spielberichte darüber schreiben, die den Anspruch einer Rezension haben. Moniert wird das natürlich in der Regel von Spielern, die einen anderen Geschmack haben als wir.

OK, OK, zuweilen spielen wir etwas falsch und zuweilen entsteht daraus bei uns ein falscher Spieleindruck. Nobody is perfect. Dass wir aber keine Spielregeln aus dem Regelheft abzuschreiben, ist beabsichtigt; es erspart uns Schreibarbeit und unseren Lesern Lesearbeit. Wir bringen von den Regeln nur so viel, dass ein Leser unseren Spieleindruck, unser Lob und Tadel in etwa richtig einordnen kann.

Schließlich sind wir drei, vier oder mehr Köpfe, die zu einem neuen Spiel ihr Spielgefühl entwickeln und zum Ausdruck bringen. Das sollte dann schon nicht so ganz weit weg von der Realität entfernt sein. Außerdem. Ein Spiel ist wie ein Wein: Es reicht schon ein erster Schluck um zu erkennen, ob es ein gelungenes Produkt ist oder nicht. Prost.

Übrigens: DER Wein, der mich in diesem Jahr auf Anhieb überzeugt hat, war ein Tignanello. Eine tolle Empfehlung für alle, die noch Weihnachtsgeschenke suchen oder sich am Heiligen Abend selbst etwas gönnen wollen.

1. “La Isla”

Stefan Feld war sehr fleißig. Dieses Jahr in Essen sind Aaron gleich drei Neuerscheinungen von ihm aufgefallen: „Aquasphere“ bei Pegasus Spiele, „Brügge“ – Erweiterungen bei HiG und „La Isla“ bei Ravensburger. Der Mann hat’s geschafft. – Auch wenn Ravensburger es offensichtlich nicht beim ersten Anlauf geschafft hat, „La Isla“ zum angekündigten Termin oder zu den anvisierten Herstellungskosten auf den Markt zu bringen: Der Termin wurde verschoben, die hübschen, hölzernen Forscher durch dünnes (aber immer noch funktionelles) Plastikmaterial ersetzt, und die Spielhilfe radikal auf eine Version pro Spielersprache zusammengestrichen, obwohl die Spielhilfe zum Verständnis und Merken der Bedeutung von 180 verschiedenen Aktionskarten nahezu lebensnotwendig ist.

Pro Zug zieht jeder Spieler verdeckt drei dieser Aktionskarten, begutachtet sie (mit oder ohne Spielhilfe) und ordnet sie jeweils einer Spielphase zu. In jeder Spielphase hat jede Aktionskarte eine andere Bedeutung: In der Phase 1 reiht man die entsprechende Aktionskarte in sein Portefeuille ein und darf im weiteren Verlauf ihr Privileg nutzen. Näheres kriegen wir später. In Phase 2 bekommt man einen Spielstein in einer bestimmten Farbe dafür, und in der Phase 3 darf man einen Marker auf einer von fünf Wertungsleisten nach oben schieben. Zwischen diesen Phasen darf man einmal einen seiner sechs schlanken Plastikforscher auf ein ausgewähltes Feld des 25 Felder großen Spielbretts schicken. Dort bleibt er in der Regel stehen, bis dass der Tod uns scheidet.

Ein Mitspieler darf seine Forscher auf die gleichen Felder stellen wie wir. Es herrscht keine Monogami und es kostet auch nichts extra. Frisch, fromm, friedlich wird die Insel mit Forscherpöppeln belebt.

Zwischen den Forscherfeldern des Spielbretts liegen Tierplättchen. Hat ein Spieler an den zwei, drei oder vier Ecken eines Tierplättchens seine Forscher platziert, so darf er das Tierplättchen einstreichen und bekommt dafür sofort und/oder bei Spielende Siegpunkte.

Um diese Tierplättchen könnte es eine echte Konkurrenz gegen, denn wenn das Plättchen weg ist, bekommen die Hinterbliebenen nichts mehr. Allerdings ist die Insel groß, der Forscher wenige, der Tierplättchen viele, und die Auswahl der Felder, auf die man seine Forscher stellen darf, ohnehin begrenzt, so daß große Lust an und auf Konkurrenz erst gar nicht aufkommt. Zudem spielt ein guter (Go-)Spieler bei sich selbst, so dass schon aus diesem Grund die guten Spieler sich nicht ins Gehege kommen.

Jetzt noch zu den Privilegien auf den Aktionskarten. Für ausgewählte Forschungstätigkeiten, für das Platzieren an, bei, neben oder unter ausgewählten Stellen bekommt man Siegpunkte, zusätzliche Spielsteine, braucht weniger Spielsteine um einen neuen Forscher zu platzieren, darf einen Wertungsmarker nochmals verschieben, kann die Farben seiner Spielsteine wechseln, bekommt zusätzliche Forscher, zusätzliche Kapazitäten für seine Privilegien, zusätzliche Aktionskarten zur Auswahl, und was dergleichen Effekte mehr sind. Der gute Stefan Feld hat sich immerhin 180 verschiedene Möglichkeiten dafür ausgedacht. Fast ein Rosenberger!

Wann ist das Spiel zu Ende? Wenn die fünf Wertungsmarker sich auf eine bestimmte Wertungssumme hochgeschoben haben! Dann wird der gesammelte Besitz an Tierplättchen nochmal durch alle Wertungsmühlen gedreht. Friedlich und fromm.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (das Spiel ist schnell, aber ich kann ihm nichts abgewinnen. 3 Karten ziehen und nach bestem Wissen und Gewissen einsortieren, macht mich nicht satt), Günther: 5 (komplett solitär und zufällig), Horst: 6 (gute Kombination aus schnell und überschaubar, keine lange Überlegenszeiten, hätte gerne noch vier bis fünf Runden länger gespielt, hätte dem Spiel 7 Punkte gegeben, wenn das Ende nicht so abrupt gekommen wäre), Walter: 5 (Interaktion ist gleich Null).

2. “El Gaucho”

Aarons Engelszungen und dem eigenen schlechten Gewissen, durch Anfängerfehler die geniale Spielkonstruktion zum Einsturz gebracht zu haben, war es zu verdanken, dass ein bereits halb-abqualifiziertes Spiel nochmals auf den Tisch kam. (Siehe Spielbericht von letzter Woche.) Alle richteten ihre Blicke konzentriert auf den Viehdieb; jeder hatte die Absicht, ganz vorsichtig zu agieren, d.h. nur aufsteigende Ketten von zunächst kleinen Rinderwerten zu bilden, und dem Viehdieb keine leichte fette Beute zu überlassen. Zudem liebäugelte jeder, sogar unser Gegenstrategist Aaron, mit einem halben oder ganzen Auge in die Richtung, selber Viehdieb zu werden.

El Gaucho
El Gaucho

Dabei hätte Günther die Güntherrolle (siehe Spielbox-Diskussion zu „El Gaucho“) gerne den Mitspielern überlassen; ihm geht es bei allem Siegeswillen immer auch darum, die verschiedenen Strategien eines Spiels auszuprobieren, selbst wenn da mal was in die Hose gehen könnte. Sollte er aber kalten Blutes heute zusehen, wie Walter ihm den Günther macht? Das ging dann doch über seinen Altruismus. Also schlüpfte er der Not gehorchend, nicht dem eignen Trieb doch wieder selber in die Rolle des Viehdiebes, holte konsequent den Mitspielern das beste Pferd aus dem Stall … und gewann erneut mit nicht unerheblichem Vorsprung.

Die Stimmung war friedlich. Jeder war ja auf diesen Ablauf gefasst gewesen, nur der Erfolg oder Misserfolg dieses Vorgehens war offen. Aber unsere Vermutung des ersten Anscheins wurde vollauf bestätigt: der beste Viehdieb gewinnt.

Alle waren mit dem Viehdieb-Mechanismus in „El Gaucho“ grundsätzlich einverstanden. Er passt thematisch und ist ein hübsches Interaktionselement, das dem ansonsten eher solitären Würfeln-und-Einherden deutlich Spannung und Lebendigkeit verleiht. Doch muss es alle anderen ehrlichen Vorgehensweisen so entscheidend dominieren? Wäre es nicht auch halbstark gegangen?

Bei uns wurde keine einzige 4er Kette von Rindern gebildet und verkauft, immer nur kürzere. Wobei eine 4er oder 5er Kette mit 5 oder 6 als wertvollstem Rind auch absolut witzlos ist. Eine 4er oder längere Kette aber, mit einer 10, 11 oder 12 am Ende – welch eine Hoffnung, welch eine Freude eines jeden Gauchisten! Allerdings weckt sie, wenn sie sich denn überhaupt bilden lässt, in jedem Fall die höchste Begehrlichkeit aller Mitspieler und ist schneller wieder zerstört als aufgebaut. Echt schade um dieses konstruktive Freudenelement! Außerdem: Ist es in einem Familienspiel überhaupt angemessen, dass ein gerissener Vater seiner ungerissenen Tochter ein 12er Rind aus der sorgsam angesammelten Herde stiehlt?

WPG-Wertung: Aaron: 7 (vorher 6), Günther: 4 (bleibt, trotz seines Doppelerfolges; fand die Diebesrolle langweilig; wenn Autor und Verlag an dieser Problematik arbeiten würden, wäre das Spiel locker 7 bis 8 Punkte wert), Horst: 7 (ein super Spiel, findet den Würfelmechanismus total geil, würde ohne das diebische Ärger-Element 9 Punkte vergeben), Walter: 5 (vorher 3, hat seine moralische Entrüstung überwunden).

3. “Abluxxen”

Schon acht mal wurde uns dieses frische, als Amuse Gueule, Vorspeise, Suppe, Hauptspeise und als Dessert gleichermaßen willkommene Gericht aus der Kramer-Kiesling-Küche serviert. Wir haben uns daran noch nicht übergessen. Ganz im Gegenteil. Immer noch die gleiche Gaumenfreude.

Auch hier gibt es Ärgerelemente. Aber sie sind absolut integriert in den grundsätzlichen Abluxxen-Mechanismus, ja sie sind sogar das Salz in der Suppe. Und wenn es weh tut, dann mit dem wehmütigen Gedanken, dass man selber im Timing etwas verkehrt gemacht hat.

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

23.07.2014: Die Crux des Startspielers

Wie viele Buch-Autoren können von ihren Romanen leben? Wie viele Maler von ihren Bildern? Wie viele Musiker von ihren Kompositionen? Und wie viele Spieleautoren von ihren Spieleerfindungen? Solche Aktivitäten bleiben wohl immer zu 99,9% das Hobby von Idealisten, die ihr tägliches Brot woanders verdienen oder verdient haben. Idealismus muss sich von alleine auszahlen, durch Freude am Tun und Freue am Sein.

An der Universität Linz hat man vor Jahrzehnten in der EDV-Steinzeit eine Datenbank für Abfragen über das römische Recht entwickelt. Mit Lochkarten. Wer wissen wollte, ob da irgendwo „in dubio pro reo“ steht, musste per gelber Post eine Anfrage nach Linz schreiben und bekam dann mit gelber Post auch die Antwort.

Peter hatte die Idee, das Ganze in eine moderne EDV-Oberfläche zu gießen, und Günther kümmerte sich um eine perfekte Implementierung. Schon seit ein paar Monaten erfreut sich ihre „Amanuensis“-Anwendung größter Beliebtheit. Kostenlos. Ach, wie schön ist doch ein Idealismus!

Istanbul – Wer findet den schnellen Weg?
Istanbul – Wer findet den schnellen Weg?

1. “Istanbul”

Wer die Diskussion über die Startspieler-Dominanz von Istanbul in den Kommentaren zu unserem letzten Spielbericht verfolgt hat, kann sich vorstellen, mit welchen gespannten Ambitionen wir heute erstmals in einer 5er Runde das Spiel angingen.

Günther als anerkannter Fuchs bekam ohne Gegenrede die “aussichtslose” fünfte Position zugeteilt; nach unserer Standard-Sitzordnung war Walter dann Startspieler.

Schon in der halben Stunde, während Aaron die Neulinge Loredana und Peter in das Spiel einführte, analysierte er den schnellen sicheren Weg zum berühmt-berüchtigten ersten roten Moschee-Plättchen. Das Tuchlager für die dafür benötigten roten Waren lag zwei Felder entfernt vom Ausgangsfeld Brunnen in Richtung 6 Uhr. Die kleine Moschee lag drei Felder entfernt in Richtung 1 Uhr. Wie kann man diese beiden Wege in zwei Zügen zu je zwei Feldschritten zurücklegen. Eine hübsche kleine Logikaufgaben. Wobei die bisherigen Angaben zur Lösung noch nicht vollständig sind. Das beigefügte Bild zeigt die Restangaben …

Walter als Startspieler fand die Lösung nicht. Vielleicht wollte er seine Gehilfen auch nicht vom Start weg gleich so weit auseinander platzieren. Loredana als Zweiter ging diesen Weg auch nicht. Genausowenig wie Peter und Aaron. Vier Spieler waren an Andreas Daiber’s Killerzug vorbeigegangen, ehe Günther in der letzten Position die Gelegenheit beim Schopf nahm und diesen Zug tat: Er setzte seinen Meister in die Polizeiwache (ein Schritt in Richtung 12 Uhr), löste damit seinen Cousin aus und schickte ihn ins Tuchlager für die roten Waren. Im zweiten Zug konnte ihm keiner mehr verwehren, seinen Meister auch noch die zwei Schritte nach rechts in die kleine Moschee gehen zu lassen und sich das billige, aber höchst effektive rote Moschee-Plättchen anzueignen. Bravo!

Doch schon ab dieser Runde befand sich das Spiel in einem eingeschwungenem Zustand. Es gab es keine Privilegien mehr, die sich aus der Zugreihenfolge ergeben hätten. Jeder verfolgte seinen eigenen Plan, der aber von Zug zu Zug an die aktuellen Gegebenheiten angepaßt werden mußte. Die fremden Cousins lockten als Geldeinnahme genauso wie die fremden Meister durch den geforderten Obolus abstießen. Es liegt viel Geld auf den Straßen von Istanbul. Als Quellen und als Senken. Ohne ausreichende Finanzmittel sind alle Mehrzüger mit erheblichen Risiken behaftet. Und falls man doch mit ausreichenden Finanzmitteln versorgt ist, verplempert man sie keinesweg leichtfertig für Felder, auf denen fremde Meister stehen.

Kurz und gut: Aaron als vierter Startspieler (und alter Hase) wurde Sieger; Peter als dritter Startspieler (und Neuling) wurde Zweiter, und Günther als letzter Starter wurde Dritter. („Wenn Günther nicht gewinnt, muss es ein Glücksspiel sein!“) Wo Walter als erster Startspieler landete, könnt ihr euch ausrechnen, wenn ich sage, dass Lordana Vorletzter wurde. Daiber’s Startspieler-Hypothese war mit einem einzigen Gegenbeispiel ad absurdum geführt.

Allerdings: Günther hätte um ein Haar doch gewonnen. Er war unmittelbar davor, im Sultansplalast den letzten Edelstein zum Sieg zu erwerben, da besetzte Aaron dieses Feld, und Günther hatte nicht mehr genügend Geld, den jetzt für dieses Feld geforderten Obolus zu bezahlen … Ist doch etwas dran am Vorteil des schnellen roten Moschee-Plättchen? Vielleicht. Doch in der Menge an Grundrauschen von Interaktion und wohldosierten Zufallseinflüssen über Würfel, Bonuskarten, Markt-Nachfrage, Schmuggler und Gouveneur geht dieser ganz gewiss unter.

WPG-Wertung: Zu unserem bisherigen Durchschnitt von 8,2 Punkten vergaben: Loredana: 8 und Peter 9 (von zunächst 8 auf 9 verbessert, „weil es auch noch zu fünft höchst gefällig und spielerisch ist“).

2. “Blöder Sack”

Das Spiel war letzte Woche schon mehr oder weniger durchgefallen. Trotzdem wurde es heute nochmals aufgetischt. Erstens kannten es drei der heutigen Mitspieler noch nicht, und zweitens wurden den von Istanbul noch rauchenden Köpfe ein paar Minuten Abkühlung gegönnt. Ein deutlicher Pluspunkt für den Blöden Sack.

Da das Spiel nur für vier Mitspieler ausgelegt ist, verzichtete Walter freiwillig auf eine Teilnahme. Problemlos. In einem schnellen Party-Würfel-Dödelspiel macht das Zuschauen genausoviel Spaß wie das Mitspielen.

Bemerkungen während des Spielens: „Jetzt weiß ich, warum das Spiel ‚Blöder Sack’ heißt!“ „Mit meiner Schwester (?) könnte ich es den ganzen Abend (?) spielen!“ „Pervers“! … „Der Verlag gehört dafür gehauen, dass er das Spiel nicht zur Reife gebracht hat!“ „Es ist unfaßbar, dass es bei KOSMOS erschienen ist!“

Peter gewann, weil er nach dem Einläuten der Schlußrunde noch fünf Blöde Sunkte einheimsen konnte, während die Mitspieler sein letztes Sacksen nur ohnmächtig beobachten konnten. Günther gewann also wieder nicht, ja er wurde sogar Letzter. Was sagt das über den Charakter von „Blöder Sack“?

WPG-Wertung: Die heutigen Neulinge blieben noch unter dem bisherigen Durchschnitt von 4,66. Günther: 4 (bei so wenigen Siegpunkten ist das Ende unbefriedigend), Loredana: 4 (man könnte es nochmals spielen. Ein paar Säcke mehr als Bedingung für das Spielende wären besser. [Dann hätte Walter nicht so gerne freiwillig ausgesetzt!]), Peter: 4 (Die Idee ist nett, aber für die Geschmäcker am Westpark fehlt das Feintuning; Sudden-Death würde das Spiel viel besser machen).

Hallo Rüdiger, hallo Ralph, in „Blöder Sack“ verliert der Startspieler! Garantiert! :-)

3. “AbluXXen”

Mit Spannung und Spielfreude schon viermal bei uns gespielt, durfte Loredana diese hübsche kleine Kartenspiel heute kennenlernen. Sie wäre sogar als Sieger hervorgegangen, wenn sie nicht im letzten Durchgang noch von einem Mitspieler – von wem wohl ? – überholt worden wäre.

WPG-Wertung: Loredana: 9 (das Spiel ist schnell, planbar und lustig; auch das Merken lohnt sich. Und spielerisch-positive Schadenfreude gibt es reichlich.)

4. “Nobiles”

Peter und Loredana waren schon mit der vorletzten U-Bahn abgedüst, als Aaron dem interessierten Restpublikum seine neuesten Änderungen an „Nobiles“ vorstellte. Er muss hier, wie wohl jeder Autor, die Erwartungen der „Straße“ mit den Anforderungen der „Elite“ in Einklang bringen. Schon beim Bieten um die Häuptlingswürde geht es um die Frage: verdeckt oder offen? Die Straße fordert ein verdecktes Bieten, aber – wenn ich mich recht erinnere – hat Moritz das vor kurzem mal für als „eines der schlechtesten Spielelemente überhaupt“ apostrophiert. Zumindest in einem Denker spiel.

Weiterhin in Überlegung: Sollen die Ressourcen immer äußerst knapp sein? Oder wäre ein bisschen Schwelgen darin nicht ein psychologisches Zugeständnis an die Spielfreude durch erleichterte Herausforderungen? Der Zutritt zu Ämtern im Rathaus, die Kosten für das dortige Werden und Sein, sowie die Vergütungen dafür, müssen noch weiter ausbalanciert werden. Oder sollte der Häuptling nach dem „Kreml“-Prinzip nicht besser nach jeder Runde automatisch sterben und neu gewählt werden müssen …

Noch keine WPG-Wertung.

11.06.2014: Kosmische Verschlüsselung

Hans ist tot. Nach langer schwerer Krankheit hat ihn der Tod erlöst.

Schon seit Beginn unserer Aufzeichnungen war er dabei. Am 13. Oktober 2010 hat er seine letzte Wertung abgegeben: “Jede einzelne Aktion kostet eine Menge Gehirnschmalz und ist im Endeffekt irrelevant.“. Das war charakteristisch für ihn als großen Denker in unserer Runde.

Dabei war er immer ein lieber, angenehmer, fairer und integrer Mitspieler und Mensch. Sein Tod ist ein großer Verlust für uns alle, so wie sein Leben für uns eine große Bereicherung war.

Warum muss man nur solche bescheidenen 4er schreiben?!
Warum muss man nur solche bescheidenen 4er schreiben?!
1. “Cosmic Empires”
Horst hatte sich vorbereitet und freute sich, ein „einfaches Spiel“ vorstellen zu können. Kein Worker-Placement, keine komplexe Optimierung, ein freies lockeres Spielen war angesagt. Mit einer klaren Vorstellung über die Linienführung trug Horst die Regeln vor. Ernst und konzentriert war seine Stimme. Aber wer konnte schon ernst bleiben, wenn sich jeder erst mal „eine Fregatte nehmen und auf seinen Ständer stecken“ sollte. Die Assoziationen uferten aus, und nicht nur Peter fand, dass der Schlitz viel zu eng war. So dauerte es weit über eine Stunde bis Horst durch die Regeln durch war.

Wir erforschen und besiedeln den Weltraum, der in Form von verdeckten quadratischen Platten vor uns liegt. Jeweils ein Plättchen davon können wir erkunden, austauschen und / oder aufdecken. Allmählich entsteht so eine Allschaft aus Planeten, Kolonien, Werften, Forschungszentren, Piratennestern, Asteroiden und leerem Raum.

Mit unserer aufgesteckten Fregatte, später auch mit mehreren davon, sowie mit Kreuzern – Schiff-Nachbau ist eine der leichtesten Übungen im Cosmos – durchsegeln wir das All, besetzen Planeten und was da noch so kreucht und fleucht. Wir bekriegen die Piraten und vertreiben unsere Mitspieler. Kampf und Verdrängung wird mittels eleganten Kampfwürfeln entschieden: je größer die Flotte, desto mehr Würfel darf man einsetzen. Abhängig vom Würfelergebnisse gibt es Treffer, die ein Schiff beschädigen oder versenken. Nach dem ersten Schußwechsel darf sich sowohl der Angreifer wie auch der Angegriffene mit halbversenkten Schiffen zurückziehen. Für den nächsten Kampf im All sind unverzüglich alle Wunden wieder geheilt.

Fünf „Fraktionen“ gibt es im Spiel: Einheimische, Forscher, Piraten, Konzerne und Imperium. Jede Fraktion hat eine eigene Kampfeigenschaft: Die einen sind schneller vor Ort, die anderen schneller wieder weg, die Forscher forschen ertragreicher und die Piraten sind immer für eine Überraschung gut: Vor jedem Gefecht dürfen sie eine „Ereigniskarte“ ziehen und damit ihre Reichweite, Schusskraft, Verteidigung, Kampfwürfelanzahl und ähnliches erhöhen. U.U. bekommen sie sogar eine „Friedenskarte“ und können damit einen Angreifer sofort sanftmütig zum Rückzug veranlassen.

Einträchtig wurden die fünf Fraktionen charakterlich passend unter uns fünf Spielern verteilt. (Hallo Günther, kannst Du Dir vorstellen, wer welche Fraktion bekommen hat? Auch unsere Leserschaft darf raten!)

Jeder Spieler verfolgt beim Kämpfen (und beim friedlichen Weltraum-Erkunden) ein eigenes fraktionsspezifisches Ziel: der eine muss eine Anzahl Asteroiden und Stationen besetzen, ein anderer Forschungszentren und Werften, der dritte muss seine Potenz auf einen bestimmten Level bringen und dabei genügend Fregatten begattet haben. Und was es sonst noch für Aufgabenkombinationen gibt. Sobald ein Spieler sein Ziel erreicht hat, ist das Spiel zu Ende.

Die Spielziele sind eigentlich nicht schwer. Ein paar Quadrate zu erobern und besetzt zu halten, das sollte doch kein Kunststück sein. Ist es aber. Die Aufgabenstellungen sind nämlich nicht disjunkt, um manche Quadrate streiten sich mehrere Spieler. Wenn ein Spieler dann z.B. seine Aufgabe bis auf ein einziges Planetchen erfüllt hat, kommen die Mitspieler daher und nehmen ihm irgendwo wieder ein-zwei Planeten ab. Es ist mehr oder weniger Zufall, wie weit man seine Aufgaben ungestört erfüllen kann, und wann und wie man dabei auf gegenläufige Ambitionen eines Mitspielers stößt. Der Endsieg kann ziemlich lange auf sich warten lassen.

Das war bei uns auch der Fall. Jeder dümpelte mit halbwegs erfüllten Aufgaben dahin, doch die letzten 10% Prozent erforderten – wie im richtigen Projekt-Leben – nochmals 90% der Zeit. Nach zwei Stunden gaben wir auf, angeführt von Walter, der als einziger mit seiner Aufgabe noch gar nicht aus den Startlöchern gekommen war. 9 Planeten hätte er besetzen sollen. Dabei gibt es im gesamten Spiel, wenn alle Plättchen aufgedeckt sind, nur 10 Stück davon. Und wenn ein Mitspieler aus Bosheit und Pläsier zwei Planeten-Quadrate ausgetauscht hätte, wäre Walters Aufgabe überhaupt nicht mehr zu erfüllen gewesen. Da kann doch etwas nicht stimmen! Wir lasen (euphorische) Reviews im Internet, fanden aber nirgendwo einen Weg für das Haar aus der Suppe.

Erst als der Spielabend zu Ende war und die anderen Spieler schon längst zu Hause waren, nahmen Aaron und Walter nochmals Lust und Leid von „Cosmic Empires“ unter die Lupe. Für welches Alter wird das Spiel empfohlen? Ab 12. (Wird wohl stimmen. Wilhelm, diese Information ist für Dich!) Und welche Spielzeit ist dafür angesetzt? 95 bis 90 Minuten! Hallo, hier liegt der Hund begraben! Die erste 9 muss eine 4 sein! Die Schriftart ist so bescheuert gewählt, dass beide Ziffern nicht zu unterscheiden sind. Erst beim Schreiben des Spielberichtes entdeckten wir auch den Hinweis im Regelheft: „Achtung! Die Zahl 4 ist mit der Zahl 9 nicht zu verwechseln. Die Zahl 9 ist im Spiel nicht vertreten.“ Aber da war das Kind schon in den Brunnen gefallen. Geehrter Autor Gyulai Sándor, geehrter Designer Benjamin Carré, ihr hättet Euch dieses „Achtung“ sparen können – und uns garantiert 50% mehr Spielfreude gemacht – wenn Ihr Euere Aufträge in einer vernünftigen, aber nicht in dieser beschissenen Comic-Cosmic-Schrift gedruckt hättet.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (als Zweierspiel ist es vielleicht 6 Punkte wert), Horst: 6 (das Weltraumfeeling war da, habe schon viel drögere Spiele gesehen), Moritz: 4 (8 potente Punkte für das Zweierspiel, die Mechanismen sind hübsch, es geht sofort los), Peter: 6 (im Vorahnung auf ein Spiel mit weniger Teilnehmern), Walter: 5 (mit der falschen „9“ wären es nur 3 Punkte gewesen! Dahinplätschernder Zeitvertreib; jeder spult engagiert seine Aktionen ab, doch wer gewinnt ist schließlich zu 100% davon abhängig, ob einem die Mitspieler zufällig in die Quere kommen oder nicht.)

Glanz mit Kühlung
Glanz mit Kühlung
2. “Splendor”
Es ist schon außergewöhnlich, dass ein Spiel, das bei uns so schlechte Kritiken bekommt, dreimal hintereinander aufgetischt wird. Aber schließlich ist es ein heißer Kandidat für SdJ-2014, und Horst und Moritz kannten es noch nicht. Da das Spiel nur zu viert geht, verzichtete Walter schweren Herzens und widmete sich seinen Pflichten als Mundschenk, was bei den hohen Temperaturen – das angekündigte Sommergewitter mit seiner ersehnten Abkühlung blieb leider aus – keine leichte Aufgabe war.

Moritz wartete mit Spannung auf die Spannung und registrierte jegliches Aufkeimen einer solchen. „Jetzt wird es spannend!“ „Es ist wahrsinnung spannend!“ „Das ist schon der Gipfel!“ Genauso spannend, wie wenn beim Roulette die Kugel anfängt, langsamer zu rollen. (Wenn dabei ein Vermögen auf dem Spiel steht.)

Aaron, Moritz und Peter hatten auf eine gewisse Diversifizierung gesetzt, kamen wegen der dabei entstehenden Konkurrenz um Farben und Kombinationen aber nicht in die Pötte. Horst ging zielgerichtet auf ein paar wenige punkteträchtigen Karten los. Dazu nahm er sich sogar mehrmals „nur“ zwei Chips, dafür aber von der gleichen Farbe. Die Auslage war ihm gewogen und er war schon bei 8 Siegpunkten angelangt, als seine langfristig planenden Mitspieler noch bei 0 (Null) herumkrebsten.

Etwas vorwitzig kündigte er ein „Matt in einem Zug“ an; Moritz konnte ihm die anvisierte Karte zum Sieg noch vor der Nase wegreservieren. (Das kommt einem Opferzug für die mitspielende Allgemeinheit gleich!) Doch nach zwei weiteren Chip-Nehme-Runden erreichte Horst mit den wenigsten Karten aller Mitspieler – sogar mit erheblichen Vorsprung – das Punktelimit für den Sieg.

WPG-Wertung: Aaron reduzierte seine Note von 5 auf 4 (von Spiel zu Spiel wird das Spielgefühl schlechter), Moritz: 3 (funktioniert, ist aber ein wahnsinnig autistisches Wixxspiel; noch dazu ohne Höhepunkt), Horst: 5 (paßt voll in die SdJ-Philosophie [autistische Spiele]), Walter bleibt bei seinen 5 Punkten; nachdem er sich mit den themenlosen Trivialaktionen abgefunden hat, kann er sich von Spiel zu Spiel immer besser in die Spielfreude schlichter Gemüter hineinversetzen)

Ein Dementi und eine Bestätigung zu unseren früheren Behauptungen über die Splendor-Beherrschbarkeit von Sechsjährigen:
a) Peter stellte fest, dass es nicht genügt, den Zahlenraum bis 10 zu beherrschen: wenn man den eigenen Sieg feststellen möchte, man muss schon mindestens bis 15 zählen können.
b) Moritz bestätigte auf Rückfrage, dass sein siebenjähriger Milo eine Splendor-Partie auch schon gewinnen könnte. Aber vielleicht ist der geniale Sohn von genialen Eltern hier kein allgemeingültiger Maßstab.

3. “Abluxxen”
Irgend jemand erinnerte uns nochmals explizit daran, dass ein Spieler, dessen Auslage abgeluxxt wird, die Karten auch auf die Hand nehmen kann. Fälschlicherweise glaubten wir, die Entscheidung dafür läge beim Abluxxer. So legte jeder Spieler reihum irgendwelche kleine Karten vor sich hin und wurde umgehend von seinem linken Nachbarn gezwungen, die Karte(n) wieder aufzunehmen. Großes Entsetzen! Das Spiel funktioniert doch gar nicht.

Bis Peter den Fehler erkannte: Es liegt in der Entscheidung des Abgeluxxten, ob er die abgeluxxte Karten auf die Hand nehmen oder auf dem Ablagestapel ablegen will. Es funktionierte wieder. Bestens.

WPG-Wertung: Horst: 9 (super Kartenspiel, sehr viel Interaktion), Moritz: 8 (sehr, sehr gut; das Spiel hat Tiefe, es ist logisch und leicht zugleich; tausendmal besser als … [Wie hieß doch nochmal das Spiel …?]), die anderen blieben bei ihren Noten.

Hallo Peter, hältst Du Deine 6-Punkte für „Abluxxen“ heute immer noch für angemessen? Auch wenn ein erheblicher Glücksfaktor durch die initiale Kartenverteilung unbestritten ist!

“AbluXXen” is our Game of the Month

AbluXXen TitelThis little card game by the Kramer/Kiesling team offers a thrilling battle for the highest and thickest card multi-tuple. On each turn, even those of your fellow gamers, everyone is involved. This interactivity is highly complex and the goddess of fortune is also given a nice spot. But according to the law of large numbers, the influence of luck is balanced out sooner or later.

You have options; you actually have a lot of options. And throughout the game you can hope to have made the right choices in each of your turns. Well, what more can you expect from a card game?

“AbluXXen” ist unser Spiel des Monats

AbluXXen TitelDieses kleine Kartenspiel des Autorenduos Kramer/Kiesling bietet einen spannenden Kampf um die höchsten und dicksten Karten-Multitupel. Bei jedem Zug, auch dem der Mitspieler, ist man involviert. Dabei ist diese Interaktivität höchst komplex und der Glücksgöttin ist ebenfalls ein hübsches Plätzchen eingeräumt. Aber nach dem Gesetz der großen Zahl gleicht sich der Glückseinfluss früher oder später wieder aus.

Man kann etwas tun, man kann sogar viel tun. Und man kann das ganze Spiel über hoffen, mit jedem Zug das Richtige getan zu haben. Was kann man von einem Kartenspiel eigentlich mehr erwarten?