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30.05.2018: Nichts Neues, oder doch?

1. “History of the World”

Auch wenn die Erde sich ständig dreht und in ihrem Milchstraßenflügel blitzschnell-langsam durch das All eilt, haben schon vor 3000 Jahren kluge Männer herausgefunden: “Nichts Neues unter der Sonne”. Das gilt besonders, wenn man die Geschichte der Menschheit betrachtet: Mord und Totschlag, Krieg und Eroberungen, Siege und Niederlagen, Führer und Verführte bleiben sich über alle Völker und Zeiten hin gleich. Selbst ein neuer Präsident und eine alte Kanzlerin ändern nichts daran, auch wenn sie ein paar Millimeter an dem geschichtlichen Fleckerlteppich weiterweben.

In „History of the World“ wird die Geschichte der irdischen Eroberungen nachgespielt. Alle paar Jahre kommt eine neue Version heraus, aber naturgemäß spielen wir immer noch mit den alten Affen. Und Moritz ist jedes Mal von neuem begeistert.

Europa mit seinen Mittelmeer-Anrainern sitzt wie üblich wie in dickes, vollgefressenes Kuckucksjunges in der Mitte des Spielbretts. Die restlichen Kontinente (wenn man Europa überhaupt unter diesen Begriff zählen darf) sind höchstenfalls kleine Wachteleier am Rande.

Was ist die intellektuelle Herausforderung dieses Spiels? Von Vorteil ist, wenn man einige Spielerfahrung hat (Moritz hat das Spiel schon hundertfach gespielt), wenn man weiß, wo Völker entstehen, welches Potential sie entfalten können, und wie sich die unterschiedlichen Siegpunktausschüttungen für Anwesenheit, Dominanz und Alleinherrschaft in den verschiedenen Regionen entwickeln.

Strategisch ist es, sich in einige abseitige Regionen auszubreiten, die – hoffentlich – weniger umkämpft werden, wo der Besitzstand sich besser hält, und die in der Summe dann doch reichlich Siegpunkte ausschütten.

Taktisch ist es, seine Punkteausbeute so zu dosieren, dass man möglichst zweimal hintereinander abkassieren kann, z.B.: als Letzt-Ziehender in der einen Runde und dann als Erst-Ziehender in der nächsten Runde. Dabei darf man den Mitspielern aber nicht zu viel Vorsprung geben, den man dann ggf. nicht mehr einholen kann.

Moritz als gewiefter Stratege und Taktiker ließ sich bis in die letzte Runde zurückfallen, weit zurückfallen, und machte dann als Erstziehender einen Riesensatz bis weit vor alle anderen. Aber es reichte nicht. Aaron als Letzt-Ziehender (und vor der letzten Runde Führender) konnte als Japaner seinen Vorsprung ins Ziel retten. Ja wenn Moritz ihn bzw. seinen Besitzstand in seinem Zug konsequent bekämpft und dezimiert hätte, und nicht seinen Hauptgegner in Walter gesehen hätte, hätte es vielleicht noch zum Sieg gereicht. Wenn dann aber Günther gegen Moritz losgezogen wäre und Walters Besitzstand geschont hätte, hätte alles ganz anders kommen können. Selbst in der letzten Runde. Soviel ist in History of the World einfach (nicht) drin.

Ach richtig, gut würfeln muss man natürlich auch. Und zwar ständig.

Walter war als Hitler (oder war es Kaiser Wilhelm?) mit seinen Alemannen und reichlich Besitztum vom Kap bis nach Nanking hoffnungsvoll in die letzte Runde gestartet, als er dann aber endlich mit seinen neuen Eroberungen beginnen konnte, hatten die Franzosen das Rheinland besetzt und die Bolschewiken waren bis weit über die Elbe gezogen. Das treulose Albion lag unerreichbar, genauso wie die übrige Welt zwischen Alaska und Australien. Da drehte er sich um und weinte bitterlich.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (zu lang für das, was es ist, sehr glückslastig, zu viel Wartezeit zwischen den Zügen), Günther: 7 (die Wartezeit kann man sich durch interessiertes Zuschauen verkürzen, zudem wird man ja auch zuweilen in einen Verteidigungskrieg verwickelt), Moritz: 10 (diese Spiele sind alle 10 Punkte wert), Walter: 6 (bei der ganzen Kriegerei darf kein Herzblut fließen, dann kann man es aushalten; naturgemäß ist in solchen Eroberungsspielen die Kingmakerei nicht zu verhindern)

 

2. “Krazy Wordz”

Wir ergötzen uns bei der Erfindung von sprachlichen Neuheiten aus dem Zuhälter-Milieu, den Nonnenklöstern und dem Kamasutra. Es macht Spaß, die Begriffe zu bilden und sie zu erraten. Partyspiel.
Moritz kannte zwar nicht die meisten Stellungen, konnte sie aber am eindrucksvollsten benennen. Sieger.

Keine neue WPG-Wertung.

14.09.2016: Olle Camelen

„Sicherheit in der Kritik fordert uneingeschränkten Freimut. Die Liebe zur Wahrheit fordert als unerläßliche Pflicht unbestechliche Gerechtigkeit, und auch unsere Freunde werden darin keinen Grund zu Klage finden, weil die Kritik, die nur Gerechtigket und Wahrheit zum Gegenstand hat, und nicht von dem unheilvollen Streben besessen ist, schlecht zu finden, was gut ist, zwar einmal in die Irre gehen kann und sich zu einem Widerruf genötigt sehen kann, niemals aber jemanden verletzen wird …“ (Melchior Grimm)

1. “Camel Up”

Eine Dame, vier Herren und fünf Kamele
Eine Dame, vier Herren und fünf Kamele

Moritz kam pünktlich und wie erwartet um 18:43 mit dem Zug von einer Konzertreise aus Hannover an. Sabina, die Tochter des Hausherrn, kam zu einer Emergency-Übung aus Barcelona angereist und schloss sich spontan der Männerrunde an. Wir nutzten den letzten heißen Mittwoch, vor allem die letzte laue Mittwoch-Nacht dieses Jahres zu einer lockeren Runde mit lockeren Spielchen auf der Terrasse am Westpark.

Locker fing der Spielabend schon mal mit „Camel Up“ an, ein Spiel, das als ernsthafte Herausforderung von vier Spielhaien keine Chance gehabt hätte. Schon bevor dieses Spiel zum Sieger als „Spiel des Jahres 2014“ gekürt worden war, hatte Günther die Nase darüber gerümpft und wir haben das Rümpfen (fast) alle übernommen. Aaron hatte es sich damals nach seiner Siegerkür trotzdem zugelegt und gab es heute in der unerwarteten 5er Runde nochmals zum Besten.

OK, das Spiel wurde 2014 nicht um „Kennerspiel“ gewählt, sondern „nur“ zum „Familienspiel“ des Jahres. Diese Rolle kann es zweifellos ausfüllen. Günthers verbalisierte Unsicherheit: „Soll ich jetzt die blaue Farbe nehmen? Man weiß es nicht!“ steht über allen möglichen Zügen des Spiels. Man darf ein bisschen Wahrscheinlichkeiten üben, ansonsten aber locker drauflos spielen und sich von den Überraschungen des Würfels mitziehen lassen. Dafür ist es wenigstens schnell genug.

Zwei kleinere sachliche Kritikpunkte zum Design:

  1. Da es zulässig ist, dass alle Spieler ihr Oase-Plättchen während einer Epoche beliebig oft legen und verlegen dürfen, ist es – theoretisch – denkbar, dass ein Spiel nie endet. Eigentlich hätte eine solche Situation per Regel verhindert werden müssen.
  2.  Für ein Kamel zu würfeln und es vorwärts zu ziehen, schafft zuweilen ganz neue Klarheiten, und zwar absolut unvorhergesehene. Der Spieler nach diesem Kamelbeweger hat dann die größten Chancen, darauf gezielt zu reagieren und dicke Punkte einzuheimsen. Dem letzten Spieler, vor allem in einer größeren Runde, sind hingegen alle Felle weggeschwommen, bevor er wieder am Zug ist. Das könnte man als “ungerecht” bzw. als Schwäche in der Balance ansehen.

Aber das alles stört doch alles keinen großen Geist. Zumindest in einer fröhlichen Familie. Wir haben heute bei „Camel Up“ viel – positiv – gelacht. Sicherlich lag das nicht ausschließlich an Sabina.

WPG-Wertung: Der bisherige Schnitt von 5,6 Punkten wurde heute deutlich verbessert: Moritz: 6 (das Spiel ist gar nicht so schlecht), Sabina: 7 (nett durchdacht, schnell, knackig)

2. “Krazy Wordz”

Kein Familienspiel, besonders nicht in der Modifikation als Aufgabenstellung für Erwachsene. Aber vier Männer und eine Frau, da kann man doch über Liebesschwüre, sowie über reale Tatsachen wie Scheidenkrampf und „mal groß mal klein“ eine ganze Weile süffisant lachen oder lächeln.

Aaron: “Eines der besten Partyspiele, die ich kenne. Kommt in jeder Runde an.“ Nicht umsonst ist er mit 8 Punkten der Spitzenreiter in unseren Wertungsnoten. Allerdings nur bis heute.

WPG-Wertung: Sabina vergab mit 9 Punkten („lustiges Partyspiel“) gleich zwei Punkte mehr als der bisherige Schnitt. Sie ist ja auch nur halb so alt wie unsere Riege älterer Männer.

3. “Karuba”

Sabina zog ab und die verbleibende Viererrunde konnte sich einem Maximal-4er-Spiel zuwenden: „Karuba“ von Rüdiger Dorn.

Wie bisher bei jedem Auflegen am Westpark tauchte unverzüglich die verwunderte Frage auf: „Was passiert, wenn alle das gleiche tun?“ Das wäre ein äußerst trivialer Spielverlauf, und alle Spieler würden mit der gleichen Siegpunktzahl auf dem Treppchen landen. Unbefriedigend! – Rüdiger Dorn hat glaubhaft versichert, dass das nicht vorkommt. Es kam bei uns bis jetzt auch nicht vor, irgendwann setzt ein Spieler doch andere Prioritäten als seine Konkurrenz. Immerhin haben diesmal Aaron, Moritz und Walter die ersten drei Teile identisch verlegt. Rüdigers Versicherung schien schon ins Wanken zu geraten.

„Karuba“ ist ein konstruktives, höchst friedliches Spiel. Interaktion wird klein geschrieben. Sie besteht im Wesentlichen aus einem Blick auf die Konstruktionen der Mitspieler, um beim Wettlauf zu den vier Zielen nicht zu oft einem Mitspieler hinterher zu laufen.

WPG-Wertung: Moritz ging mit unseren bisher guten 7,5 Punkten nicht konform: 5 (eintönig, keine Spannung. [Ihm fehlen halt die Kanonen, mit denen man die Konkurrenten vom rechten Wege abbringen kann!].

Heute fiel uns erstmals auf der Spieleschachtel HABAs Qualitätssiegel „Spieleabend approved“ auf. Damit soll versichert werden, dass „die HABA-Familienspiele in Spielerunden von Freunden und Familien getestet“ wurden. Aber hallo, ist das nicht eine Mindest-Anforderung bei jeder Spiele-Entwicklung! Gibt es denn stubenhockerische Einzelgänger, die im stillen Kämmerlein ihre Spiele entwickeln und sie dann auf den Markt bringen ohne sie in vielen Runden mit verschiedenen kompetenten Spielern der jeweiligen Zielgruppe getestet zu haben? Seltsam, seltsam!

4. “Bluff”

Im ersten Durchgang gewann Günther mit 5:0 gegen Aaron. Im zweiten Durchgang traten die Loser Walter und Moritz gegeneinander an. 4:0 für den Sieger. Wenn man’s kann ungefähr, ist’s halt ein reines Glücksspiel … [Nicht im Ernst!]

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

06.07.2016: Karten, Sex, Krieg und ein Lux

Deutschland hat gegen Italien einen Bann gebrochen. Oder nüchterner ausgedrückt: die deutsche Fußball-Nationalmannschaft hat in den statistischen Tabellen eine gezählte Null durch eine Eins ersetzt. Vier Tage später hat Frankreich gegen Deutschland ebenfalls einen Bann gebrochen. Die Welt der Statistik ist wieder in Ordnung. Aber das war sie immer.

1. “Parade”

Sonnenschein Andrea hatte sich angekündigt, war aber noch mit ihrer frisch-neu-früh-geborenen ersten Nichte zugange, deshalb vertrieben sich die vier Restmänner ihre Wartezeit mit einem Warming-up-Spiel, das vor gut einem Jahr zum ersten und einzigen Mal bei uns auflag. Keiner (!) wusste mehr, wie es geht, Aaron durfte fast ungestört die Spielregeln vortragen. Der Session-Report vom 1.4.2015 offenbarte mit Aarons Eindruck vom „mühsamen Kartenhandling auf dem Tisch“ und Walters Klassifikation als „pseudo-intellektuell“ das, worauf wir uns jetzt einließen.

In einem Aufnehme- und Ablege-Prozess von Handkarten versuchen alle Spieler mit abnehmender Leidenschaft und zunehmendem Erfolg, 1) keine, 2) wenige, 3) nur niederwertige 4) von einer Farbe die meisten Strafkarten zu bekommen.

Seine abwertende Klassifikation möchte Walter nach dem heutigen Durchgang (leicht) einschränken. Das Spiel ist vielleicht doch nicht so ganz pseudo-intellektuell (, womit zum Ausdruck gebracht werden sollte, dass alles menschliche Überlegen im natürlichen Zufall der nachgezogenen Karten sowie im real existierenden Mitspielerchaos total untergeht). Zumindest gibt es zwei Elemente, bei denen der Intellekt eines Mitspielers von Vorteil ist:

  1. beim Merken, welche Karten in Farbe und Höhe bereits gespielt sind. Wofür auch immer das gut sein mag,
  2. beim Auswählen und Zurückhalten der beiden Karten, die man bei Spielende zwanglos zu den eigenen Strafkarten dazugeben darf.

Wer bei 1. gut aufgepasst hat, ist bei 2. weniger überrascht.

In der bisherigen WPG-Wertung zwischen 6 und 7 Punkten reihte sich Moritz am oberen Ende ein.

2. “Krazy Wordz”

Krazy Wördz - Andrea denkt sich einen „Italienischen Liebesschwur“ aus.
Krazy Wördz – Andrea denkt sich einen „Italienischen Liebesschwur“ aus.

Andrea war angekommen, und wir stürzten uns sofort auf ein angemessenes schlüpfriges Party-Spielchen. Freigegeben für Jugendliche ab 16 Jahren.

Jeder Spieler bekommt je 9 Buchstaben-Plättchen zugeteilt und verdeckt je ein Kärtchen mit einem Begriff, z.B. „Französische Weinsorte“, „Südafrikanisches Gemüse“ oder „Das achte Weltwunder“. Aus seinen Buchstaben muss jeder Spieler jetzt ein Wort bilden, aus dem der vorgeschriebenen Begriff erkenntlich wird. Besonderheit beim Wortebilden: das präsentierte „Wort“ darf eine beliebige Zusammenstellung von 1 bis 9 Buchstaben in beliebig vielen Wort- oder Silben-Paketen sein, aber KEIN Wort der deutschen Sprache. Positiv: die leidige Diskussion über die Zulässigkeit eines Wortes fällt schon mal weg: Wenn man das Wort kennt, ist es nicht zulässig! Auch deutsche Wörter mit hineinkonstruierten Rechtschreibfehlern sind nicht zulässig.

Jetzt werden die Begriffskärtchen eingesammelt, gemischt und auf dem Tisch ausgebreitet. Die Mitspieler müssen nun erraten, welches „Wort“ für welchen Begriff gebildet wurde. Z.B. wäre mit „O la la“ wohl die französische Weinsorte und mit „Kaptom“ eher ein südafrikanisches Gemüse gemeint. Oder ist „O la la“ doch das achte Weltwunder?

Für richtig herausgefundene Zuordnungen von Aufgabe und Wort bekommen der Wortbilder und der Rater je einen Siegpunkt. Immerhin keine Hirnverdrehung bei dem Versuch, seinen Begriff erkennbar aber doch nicht zu leicht zu machen, wie es vor Jahrhunderten bei “Barbarossa” gefordert war. – Soweit ist das Ganze absolut brav, linear, wohlbekannt und vielfach ausgereizt.

Die Würze des Spiels liegen in den Begriffsbildungen zu Thema Nummer 1, z.B. „Sexspielzeug“ oder „Anderes Wort für Oralverkehr“ oder „Anderes Wort für Morgenlatte“. Was natürlich auch verklausulierter geht: „Ist mal klein und mal groß“ oder „Ist kurz und dick“. Über die kreativen Lösungen lässt sich herzlich lachen.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (in der richtigen Runde [wobei ziemlich klar angedeutet wurde, dass die Westpark-Gamers das nicht sind]), Andrea: 6 (kurzweilig, aber auf Dauer nervig. Die geforderte Kreativität beim Bilden der Wörter [plus] wurde leider wieder zu stark eingeschränkt [minus]), Günther: 8 (hübsches Gaudi-Spiel. Ohne die etwas sperrige Siegpunktvergabe wäre es noch schöner. [Aaron hat das Spiel in einer Spielrunde in Brixen gespielt, da wurde am Ende nur noch gelacht und keiner hat mehr auf die Siegpunkte geachtet]), Moritz: 6 (hübsch, aber praktisch designed es sich von selbst. [Heftiger Widerspruch]), Walter: 7 (hübsches Party-Spiel, am Westpark einen Punkt weniger).

3. “Eight-Minute Empire: Legends/Lost Lands”

In acht Minuten sollen wir ein Imperium aufgebaut haben. Wer am Westpark das glaubt, wird selig. Obwohl die Voraussetzungen eigentlich gegeben sind: Einfache Regeln, einfache Mechanismen, wenige Zugoptionen, wenige Spielrunden.

Aber wer entsprechend veranlagt ist, wird auch innerhalb der geringsten Krämerwirtschaft noch eine kalkulatorische Herausforderung sehen.

Fünf Aktionskarten liegen offen auf dem Tisch. Jeder Spieler sucht sich reihum eine davon heraus und nutzt sie. Sie erlaubt ihm:

  • zwei bis vier neue Armeen aufzustellen
  • zwei bis fünf existierende Armeen zu bewegen
  • ein oder zwei Städte zu bauen. (Darin dürfen wir unseren neuen Armeen aufstellen, damit sie nicht so weit zum nächsten Einsatzort laufen müssen.)
  • eine fremde Armee zu zerstören
  • Und das alles in verschiedenen “UND” und “ODER” Kombinationen.

Die Aktionskarten kosten 0 bis 3 Silberlinge, je nach Position, auf der sie liegen. Wird eine Karte gewählt, so werden die übrigen zusammengeschoben, und an die teuerste Stelle kommt eine neue Karte vom Nachziehstapel. Das kennen wir schon irgendwoher.

Startaufstellung sind für jeden Spieler fünf Armeen auf zwei verschiedenen Inseln eines größeren Archipels. In sieben Runden vermehren wir uns, bevölkern die nah- und fernliegende Gebiete und kicken einen oder zwei Armeen der Gegner in die ewigen Jagdgründe. Wer danach in den meisten Gebieten die Mehrheit an Armeen stehen hat, ist Sieger.

Ein bisschen komplizierter ist das Ganze dann doch noch. Die Aktionskarten bleiben bis zum Spielende jeweils im Besitz des Spielers, der sie genutzt hat. Sie bieten kumulative Vorteile: Zusätzliche Armeen, zusätzliche Bewegung, zusätzliche Siegpunkte, zusätzliches Zerstörpotential, zusätzliche Silberlinge. Ob man allerdings in sieben Runden mit solchen Marginalien eine effiziente Siegpunkt-Generier-Maschine aufbauen UND NUTZEN kann, bleibt zweifelhaft.

Moritz brachte gleich auch noch eine Expansion mit: „Eight-Minute Empire – Lost Lands“. Hieraus begann er die Regeln vorzutragen. Anstelle der fünf offen ausliegenden Aktionskarten bekommt jeder Spieler vier private Aktionskarten zugeteilt. Die darf er weder ansehen noch in ihrer Reihenfolge vertauschen. (Die gleichen Fehlerquellen wie bei „Bohnanza“!) »Der älteste Spieler zählt [laut!] bis drei. Bei „Drei“ schauen sich alle Spieler gleichzeitig ihre Karten an. Jeder Spieler wählt so schnell wie möglich eine Karte daraus aus; die Kosten dafür sind je nach laufender Position 0 bis 3 Silberlinge. Dann schreit er laut seine Wahl hinaus: z.B. ‚zweite Karte!’ Wer zuerst seine Wahl verkündet hat, wird Startspieler.« – Diese Prozedur ließen wir uns auf der Zunge zergehen, und kehrten dann (fast) einmütig zum Vorgehen der Basis-Version zurück.

Günther fand eine Insel, sogar mit einer kleinen Nachbarinsel, die ihm – aus Versehen oder Absicht – niemand streitig machte. Er gewann. Insgesamt hatte er sich pro Runde zwei Siegpunkte zulegen können. Aaron, Andrea und Walter brachten es nur auf (gut) einen Siegpunkt pro Runde.

Ein ganz normales „Civilisation“ ohne Pfiff und Triff. Aaron monierte, dass zu Beginn des Spiels ein Spieler evtl. nach langer Überlegung für teures Geld die Startspielerrolle erkauft, und dass dann der im Uhrzeigersinn folgende Spieler die ebenfalls noch vorteilhafte Zweiter-Spieler-Rolle kostenlos bekommt. Das hätte man doch mit unterschiedlicher Geldausstattung ausbalancieren müssen.

Walter monierte NICHT, dass man ihm eine Armee wegnehmen durfte, auch nicht, dass die Banditin Andrea ihm damit zugleich auch noch einen seiner kostbaren Silberlinge wegnehmen durfte. Aber er monierte, dass ein Spieler beim Zerstören und Wegnehmen sich jeden beliebigen Mitspieler als Opfer aussuchen darf. Zum Kriegspielen kommt also auch noch unausweichliche Kingmakerei hinzu. Oder ist das bei solchen Spielen selbstverständlich?

WPG-Wertung: Aaron: 3 (Glück pur, es werden kaum Siegpunkte verteilt), Andrea: 5 (man kann es so wenig beeinflussen), Günther: 5 (man lebt von der Hand in den Mund), Moritz: 8 (einfache Regeln, Interaktion und Konkurrenz, ja sogar Krieg [offensichtlich positiv]), Walter: 4 (Punktekrämerei, viel Hü um wenig Hott, 1 Punkt weniger wegen der Kingmakerei).

In den Tagen nach dem Spielabend fand ein reger Briefwechsel darüber statt, was wir bei dem Mittelding zwischen „Legends“ und „Lost Lands“, wie wir es gehandhabt haben, alles nicht beachtet oder sogar grob falsch gehandhabt haben. Es gipfelte in Aarons Erkenntnis:

„Das Spiel dreht sich um zwei Dinge: 1. mittels der Karten eine Engine bauen, die Siegpunkte, Geld und/oder Vorteile beim Kampf bringt. 2. sich auf den Inseln Mehrheiten schaffen, indem man sich geschickt ausbreitet und/oder kämpft.

Jetzt haben wir also mit einer Kartenauslage gespielt, die so für die von uns gespielte Expansion-Zusammenstellung nicht vorgesehen ist. Außerdem haben wir für diese Zusammenstellung nicht mit den richtigen Charakteren gespielt. Und jetzt stellt sich heraus, dass wir auch die Startaufstellung unserer Leute auf den Inseln falsch gemacht haben, die ja nicht ganz unwesentlich ist. Kurz und gut: wir haben ein Spiel gespielt, das der Autor so nicht vorgesehen hat (und das wahrscheinlich so auch nie getestet wurde). Ich ziehe damit meine Punktewertung aus Fairness ggü. dem Autor zurück.“

4. “Abluxxen”

Schon 10 mal am Westpark gespielt, davon 8 mal mit einem eigenen Report-Anteil. Jetzt reicht’s. Ein wunderschönes Absackerspiel.

WPG-Wertung: Andrea schwamm mit ihren 8 Punkten mit der Mehrheit der Westpark-Gamers (kurzweilig, interaktiv, mit Pfiff und nicht bombastisch. [Letzteres gilt als positive Wertung]).