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30.05.2018: Nichts Neues, oder doch?

1. “History of the World”

Auch wenn die Erde sich ständig dreht und in ihrem Milchstraßenflügel blitzschnell-langsam durch das All eilt, haben schon vor 3000 Jahren kluge Männer herausgefunden: “Nichts Neues unter der Sonne”. Das gilt besonders, wenn man die Geschichte der Menschheit betrachtet: Mord und Totschlag, Krieg und Eroberungen, Siege und Niederlagen, Führer und Verführte bleiben sich über alle Völker und Zeiten hin gleich. Selbst ein neuer Präsident und eine alte Kanzlerin ändern nichts daran, auch wenn sie ein paar Millimeter an dem geschichtlichen Fleckerlteppich weiterweben.

In „History of the World“ wird die Geschichte der irdischen Eroberungen nachgespielt. Alle paar Jahre kommt eine neue Version heraus, aber naturgemäß spielen wir immer noch mit den alten Affen. Und Moritz ist jedes Mal von neuem begeistert.

Europa mit seinen Mittelmeer-Anrainern sitzt wie üblich wie in dickes, vollgefressenes Kuckucksjunges in der Mitte des Spielbretts. Die restlichen Kontinente (wenn man Europa überhaupt unter diesen Begriff zählen darf) sind höchstenfalls kleine Wachteleier am Rande.

Was ist die intellektuelle Herausforderung dieses Spiels? Von Vorteil ist, wenn man einige Spielerfahrung hat (Moritz hat das Spiel schon hundertfach gespielt), wenn man weiß, wo Völker entstehen, welches Potential sie entfalten können, und wie sich die unterschiedlichen Siegpunktausschüttungen für Anwesenheit, Dominanz und Alleinherrschaft in den verschiedenen Regionen entwickeln.

Strategisch ist es, sich in einige abseitige Regionen auszubreiten, die – hoffentlich – weniger umkämpft werden, wo der Besitzstand sich besser hält, und die in der Summe dann doch reichlich Siegpunkte ausschütten.

Taktisch ist es, seine Punkteausbeute so zu dosieren, dass man möglichst zweimal hintereinander abkassieren kann, z.B.: als Letzt-Ziehender in der einen Runde und dann als Erst-Ziehender in der nächsten Runde. Dabei darf man den Mitspielern aber nicht zu viel Vorsprung geben, den man dann ggf. nicht mehr einholen kann.

Moritz als gewiefter Stratege und Taktiker ließ sich bis in die letzte Runde zurückfallen, weit zurückfallen, und machte dann als Erstziehender einen Riesensatz bis weit vor alle anderen. Aber es reichte nicht. Aaron als Letzt-Ziehender (und vor der letzten Runde Führender) konnte als Japaner seinen Vorsprung ins Ziel retten. Ja wenn Moritz ihn bzw. seinen Besitzstand in seinem Zug konsequent bekämpft und dezimiert hätte, und nicht seinen Hauptgegner in Walter gesehen hätte, hätte es vielleicht noch zum Sieg gereicht. Wenn dann aber Günther gegen Moritz losgezogen wäre und Walters Besitzstand geschont hätte, hätte alles ganz anders kommen können. Selbst in der letzten Runde. Soviel ist in History of the World einfach (nicht) drin.

Ach richtig, gut würfeln muss man natürlich auch. Und zwar ständig.

Walter war als Hitler (oder war es Kaiser Wilhelm?) mit seinen Alemannen und reichlich Besitztum vom Kap bis nach Nanking hoffnungsvoll in die letzte Runde gestartet, als er dann aber endlich mit seinen neuen Eroberungen beginnen konnte, hatten die Franzosen das Rheinland besetzt und die Bolschewiken waren bis weit über die Elbe gezogen. Das treulose Albion lag unerreichbar, genauso wie die übrige Welt zwischen Alaska und Australien. Da drehte er sich um und weinte bitterlich.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (zu lang für das, was es ist, sehr glückslastig, zu viel Wartezeit zwischen den Zügen), Günther: 7 (die Wartezeit kann man sich durch interessiertes Zuschauen verkürzen, zudem wird man ja auch zuweilen in einen Verteidigungskrieg verwickelt), Moritz: 10 (diese Spiele sind alle 10 Punkte wert), Walter: 6 (bei der ganzen Kriegerei darf kein Herzblut fließen, dann kann man es aushalten; naturgemäß ist in solchen Eroberungsspielen die Kingmakerei nicht zu verhindern)

 

2. “Krazy Wordz”

Wir ergötzen uns bei der Erfindung von sprachlichen Neuheiten aus dem Zuhälter-Milieu, den Nonnenklöstern und dem Kamasutra. Es macht Spaß, die Begriffe zu bilden und sie zu erraten. Partyspiel.
Moritz kannte zwar nicht die meisten Stellungen, konnte sie aber am eindrucksvollsten benennen. Sieger.

Keine neue WPG-Wertung.

Gaining Speed

Transcript of the podcast published on May 1st, 2011.

One of the biggest challenges in game design is the creation of speed. Each game has its own sweet spot of length. 10-16 hours of playtime might be the ideal length for an immersive and narrative game like “Here I Stand”, but it would kill a game like Carcassonne if it was that long. It would just fall flat.

Most Euro gamers perceive 2 hours as the maximum ideal length for a game – and this includes explaining the game! I know many German gamers who will – no matter how much you coax them – flatly refuse to play anything even 1 minute longer. 2-3 hour Euro games like Agricola are actually extremely rare. I would compare it to the ideal length for a film – many people think that 1½-2 hours is the best length for a film, and anything beyond that is either Lord of the Rings or boring. Or both!

It’s interesting to note that films longer than 2 hours are usually sprawling sagas with more complex narrative or boosting amazing special effects to keep you entertained – this can be compared to the much longer American style games, which usually fall in the 3 hour or more range. Think of games like Arkham Horror or Talisman – even hardcore fans would immediately admit that these games take a lot of time, not to speak of war games, which are the kings of the hill when it comes to length!

The speed of a game has two aspects, though. It is a mixture of two conflicting perceptions: the length of the game as a whole and the length of downtime that you experience while it is not your move. Some early war game designs featured a lot of downtime as your opponent pondered moving his hundreds of counters over a cluttered board. Games like ASL with their more complicated turn structure made sure that this downtime was separated into little chunks, but still, as an opponent you were mostly rolling dice while your opponent had something to do.

Even though the game is actually one of my personal favorites, History of the World in its old versions is a good example of bad downtime. If you ended up first in one epoch and last in the next one you theoretically could look at up to an hour waiting, with no meaningful decisions at all and some dice rolling at the best. A game like Cosmic Encounter was actually not only deemed revolutionary in its time because of the changing player powers but also because it attempted to keep everybody constantly involved by giving them the ability to ally with attacking or defending players. This involvement outside your turn was actually a very fresh idea at the time, people tend to forget this.

Nowadays most game designers try to create a mix of interactive elements to keep players involved who are not active at the moment. Classical basic strategies for this can be easily named: bidding, negotiation or trading. This always involves all players and is mostly easy to pull off design wise. Newer interactive strategies would be card drafting (like in 7 Wonders) or role selection, where players in turn select roles that then affect all players, like in Puerto Rico. All these game design strategies are usually perceived as giving the possibility of interaction. An additional strategy which is more difficult to pin down could be called “reaction window”. What this means is that a player has the possibility out of turn order to insert an action into the flow. A good example for this is for example having a “bomb” in the card game “Tichu”. With a “bomb” you can interrupt the card play anytime, but it also involves the risk of other players having bombs as well. Or take “Cosmic Zap” in Cosmic Encounter – any card that can be played out of turn order gives players a reactive game element. But of course there are also real ”reaction” moves, when players react to each other’s actions. But there is a difference between meaningful and a “lucky reaction”: Let’s say a player attacks a space you occupy with troops in a war game. Usually you would roll dice to determine the outcome. Even though rolling dice can be fun it is not what I would call a meaningful decision. If all you do as a reactive action in a game is rolling dice it can become dangerous for the game experience. But now imagine this dice rolling results in a retreat of your troops, and you now have the decision to retreat them to hex A, B or C. This usually would be a meaningful decision, as this will set things for your next turn.

Don’t worry, most war games involve this kind of decisions, and newer designs like “Combat Commander” go to great pains to make the game flow as interactive as possible, with both players constantly being involved in meaningful decisions. But in a way the worst game possible would involve a convoluted and long turn order which only involves one single player. But luckily the time of these games seems to have passed.

11.03.2009: Umschwung in der “History of the World”

1. “History of the World”
Zwei benachbarte Männer aus der Maxvorstadt trafen sich dortselbst mit ihren Frauen im Revier des alten Hasen und konkurrierten zum tausendsten Male in der “History of the World”. Ich war nicht dabei und kann das Ergebnis nur vom Hörensagen weitergeben.
Zweifellos muß es sich um die ältere History-Version gehandelt haben, denn diese hat bei uns im Durchschnitt fast 2 Punkte mehr bekommen als ihre jüngere Gefährtin, von Moritz sogar die Traumnote 10.
Offensichtlich hat Peter bisher 999 mal verloren, denn freudestrahlend konnte er seinen ersten Sieg verkünden. (Aber absolut nicht damit prahlend, sondern erst nach hartnäckigem Nachfragen!) Der lebende HotW-Großmeister Moritz wurde in Grund und Boden gespielt. Darf ich hier mitteilen, mit welcher Position er von dannen ziehen mußte? Lieber nicht. Nur daß ihre beiden Frau irgendwo dazwischen gelandet sind.
Keine neue WPG-Wertung für ein 8-Punkte-Spiel.
Peter schreibt immer noch an seiner Promotion anstatt an einer Rezension.