von Walter am 22.11.2012 (2.783 mal gelesen, 1 Kommentar)

Ginkgo Biloba
Dieses Baums Blatt, der von Osten
Meinem Garten anvertraut,
Gibt geheimen Sinn zu kosten,
Wie’s den Wissenden erbaut.
Ist es ein lebendig Wesen,
Das sich in sich selbst getrennt,
Sind es zwei, die sich erlesen,
Daß man sie als eines kennt.
Solche Frage zu erwidern
Fand ich wohl den rechten Sinn,
FĂŒhlst du nicht an meinen Liedern,
Daß ich Eins und doppelt bin.

Dieses Gedichtchen schrieb der 66 Jahre alte Goethe in einem Anfall von TĂ€ndelei an eine junge Ehefrau, die 31-jĂ€hrige Marianne von Willemer. Wer mehr ĂŒber diese junge Suleika erfahren will, und wieweit sie der alte Hafis noch rumgekriegt hat, der lese die Anmerkungen zu seinem „West-östlicher Divan’’. Vor allem zwischen den Zeilen.

1. “Ginkgopolis”
Der Baum, dessen BlÀtter Goethe zu tÀndelnder Philosophie anregten, hat dem Spiel seinen Namen gegeben. Den Versuch des Autors, in das Spiel auch noch eine Gingko-Geschichte einzubauen, kann man vergessen.

Wir fĂŒgen quadratische GebĂ€udeplĂ€ttchen zur einer gemeinsamen Landschaft in der Tischmitte. Dabei können wir erstens die Landschaft in die Breite erweitern und kassieren dafĂŒr – abhĂ€ngig von der Umgebung, in die wir bauen, GebĂ€udeplĂ€ttchen, Pöppel und/oder Siegpunkte (GPS). Wir können auch zweitens in die Höhe bauen, d.h. die PlĂ€ttchen aufeinander legen; dafĂŒr kassieren wir dann GPS abhĂ€ngig von dem PlĂ€ttchentyp, das wir legen. Und drittens können wir auch nur „Planen“, d.h. eine „Urbansierungskarte“ ohne PlĂ€ttchen legen, dann bekommen wir GPS abhĂ€ngig von …

Ach, es ist schwer zu verstehen, welche Vorteile uns die verschiedenen Aktionen einbringen. Mal zĂ€hlt die Auslage an „Urbanisierungskarten“ vor jedem Spieler, mal die gespielte Karte, mal die Umgebung, mal der Ort selber, auf den wir bauen. Zwei ganze Seite hat die Spielanleitung zu diesen drei simplen Legemöglichkeiten und dem daraus resultierenden Profit geopfert. GĂŒnther hat sie ziemlich radebrechend vorgetragen. Wenn ich mich jetzt in der After-Party-Time bemĂŒhe, GĂŒnthers AusfĂŒhrungen und die ErklĂ€rungen in der Spielregel auf einen Nenner zu bringen, bin ich nicht sicher, ob ich richtig liege. High-sophisticated bzw. mĂŒhselig und beladen; selbst fĂŒr Freaks eine Herausforderung.

Die zulĂ€ssigen Aktionen werden durch vier „Urbanisierungskarten“ bestimmt, die jeder Spieler in der Hand hĂ€lt. Wem seine aktuelle Auswahl nicht gefĂ€llt, darf seinen Kartenhand gegen Karten aus dem verdeckten Nachziehstapel austauschen. Gut oder schlecht? Diese Option verzögert den Spielablauf. Jeder Spieler muss zunĂ€chst seine Hand analysieren, ob ihm darin eine besonders gute Aktion geboten wird, und ob seine GPS-Mittel dazu ausreichen. Dann muss er abwĂ€gen, ob er beim Kartentausch vielleicht vom Regen in die Traufe kommen kann. Und tauscht er schließlich, so fĂ€ngt die Analyse von vorne an. Nachdem hier grundsĂ€tzlich keine Superangebote zur VerfĂŒgung stehen, sondern alle Aktionen schlußendlich doch nur mit Wasser kochen, könnte ich sehr gut auf diesen Tausch verzichten.

Um etwas Gerechtigkeit in die Verteilung der „Urbanisierungskarten“ zu bringen, muss jeder Spieler – gemĂ€ĂŸ dem „7-Wonders“ Prinzip – nach seinem Zug seine restlichen Handkarten an den Nachbarn weiterreichen. Jeder Spieler darf sich dann im Glauben wĂ€hnen, er habe sein Schicksal (und das des Nachbarn) wenigstens zu einem gewissen Anteil in der Hand. Wie weit das stimmt, lasse ich mal offen. Zumindest sinkt die Vorausplanbarkeit von ZĂŒgen mehr oder weniger auf den Nullpunkt, weil neben der ohnehin nicht ĂŒberschaubaren Landschaftsentwicklung in der Tischmitte nicht kalkulierbar ist, welche Karten man im nĂ€chsten Zug in der Hand hĂ€lt. Aber vielleicht ist das spielerisch.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (eigentlich ein 8-Punkte-Spiel, aber zu fehleranfĂ€llig und die Karten passen oft nicht (sic!) zu den Ambitionen, GĂŒnther: 6 (man ist stĂ€ndig mit organisatorischem Klimbim belegt: ungĂŒltige Karten heraussuchen, nachmischen …), Horst: 7 (das Spiel-Korsett stimmt, die Mechanismen greifen gut ineinander), Moritz: 6 (man wird ein bißchen gespielt, die Aktionen sind in sich nicht stimmig), Walter: 6 (konstruktiv, aber solitĂ€r).

Aaron gibt einen Punkt weniger, weil der, der heute gewonnen hat, den weitaus meisten Alkohol getrunken hat.

2. “Hanabi”
Vor einem Monat in einer 3er Runde angetestet, sollte das Spiel heute seine VorzĂŒge in einer 5er Runde auf den Teststand bringen. FĂŒnf bis sechs KartensĂ€tze mit den Zahlen 1 bis 5 werden an die Spieler ausgeteilt und die Spieler mĂŒssen die Karten aus ihrer Kartenhand in einer solchen Reihenfolge auf gemeinsame Stapel in der Tischmitte ablegen, dass am Ende möglichst alle KartensĂ€tze wohlgeordnet streng aufsteigend auf dem Tisch liegen.

Das Problem dabei ist, dass die Spieler ihre Kartenhand verkehrt herum halten mĂŒssen, sie sehen also nicht die eigenen Karten, sondern nur diejenigen der Mitspieler. Wenn ein Spieler einfach blindlings eine Karte aus seiner Hand zieht, um sie an einen Stapel anzulegen, dann paßt sie mit grĂ¶ĂŸter Wahrscheinlichkeit nicht dorthin und es gibt fĂŒr alle empfindliche Minuspunkte.

Damit die Spieler ĂŒberhaupt eine Chance haben, die gemeinsame Herausforderung zu bestehen, mĂŒssen (und dĂŒrfen) sie sich gegenseitig Tips ĂŒber die QualitĂ€t (Farbe oder Zahl) von Karten in ihrer Hand geben. Die Anzahl der zulĂ€ssigen Tips ist eng begrenzt, deshalb ist es notwendig, bei der Tip-Vergabe sehr gut zu haushalten. Und man muß ein intelligentes Urvertrauen in Logik und GutmĂŒtigkeit der Mitspieler haben. Wenn z.B. der weiße Stapel auf dem Tisch aus den Karten 1 und 2 besteht, dann bedeutet der Tip „Dies ist eine weiße Karte“ implizit, dass es eine 3 ist, die zum Stapel paßt. Sind auf dem Tisch aber z.B. alle Farbstapel bis auf einen bereits angefangen und man bekommt den Tip „Dies sind zwei Einsen“, dann sind beide wohl obsolet und können abgeworfen werden. Kein Tip-Geber wird uns dem Risiko aussetzen, nur zu raten, welche Karten gut oder schlecht sind. Die Spannung, ob die klugen Mitspieler auch die nĂŒtzlichsten Tips finden, und ob die klugen Tip-EmpfĂ€nger daraus auch die richtigen Schlußfolgerungen ziehen, ist der Witz des Spiels.

Moritz: „Als kooperatives Spiel rette ich lieber eine Burg vor Orcs!“

WPG-Wertung: Die Neulinge Horst und Moritz teilten nicht die bisherigen positiven EindrĂŒcke: Horst: 5 (eignet sich vielleicht als Turnierspiel), Moritz: 3 (kein Thema, reißt mich nicht vom Hocker).

Nachdem Horst und Moritz genug gestĂ€nkert hatten, ließ sich Aaron zu einem „fucking cooperative“ hinreißen.

3. “Tweeeet”
Moritz bemĂ€ngelte, dass unsere Session Reports oft genug nicht jugendfrei sind. Doch schon beim Auslegen des Spielmaterials kommentierte er: „Wie Mississippi-Queen mit Vögeln“. Wie recht er hat.
Wir schlĂŒpfen in die Seelen von Rot- und Blaukehlchen und fliegen von unseren StartplĂ€tzen ĂŒber eine mittels Hexagonketten stĂ€ndig erweiterte FlĂ€che (analog „Mississippi-Queen) bis zum Paarungsgipfel am Ende der Strecke. FĂŒr die jeweils zurĂŒckgelegte Strecke verbrauchen wir Nahrung; die auf dem jeweiligen Landeplatz liegende Nahrung dĂŒrfen wir in unseren Kehlchenvorrat einsacken.

Niedliches Spielmaterial in Tweeeet


Unsere Inkarnation als Rotkehlchen und die Nahrungsteile (Nuss, Erdbeere, Traube, Made, KĂ€fer) sind hĂŒbsch anzusehen, ihre unterschiedliche Wertigkeit (von 1 bis 5), ist ihnen aber nicht auf die Stirne geschrieben. Mit dem Bezahlen des Nahrungspreises ist jedesmal eine unhandliche mathematische Aufgabe verbunden: Wieviele NĂŒsse bekomme ich zurĂŒck, wenn ich eine zurĂŒckgelegte Strecke der LĂ€nge 4 mit einem KĂ€fer bezahle und dort eine fade Made aufnehme?

Das Spiel geht von 7 bis 99 Jahre. Moritz hĂ€lt es aber bereits fĂŒr seinen 5 jĂ€hrigen Milo als angemessen, und dann bis maximal 7 Jahre. Aaron ergĂ€nzte: Und dann wieder ab 80! Walter zog den Kopf ein. Horst resignierte: Er hĂ€tte das Spiel gerne fĂŒr seine Frau als Weihnachtsgeschenk unter den Christbaum gelegt, aber „das Spiel spielt nicht einmal Brigit“.

WPG-Wertung: Unsere schwache Punktwertung will ich hier nicht wiedergeben. Es ist nicht Stil unseres Hauses, ein fĂ€lschlich in harte MĂ€nnerfĂ€uste geleitetes Kinderspiel hĂ€misch zu zerpflĂŒcken. Aaron: a (einschließlich 1 Punkt fĂŒr die Niedlichkeit des Spielmaterials), GĂŒnther: b (nur wegen des Materials), Horst: c (trotz des Materials), Moritz: d (wĂŒrde sogar „1830“ noch lieber spielen – fast ein Kompliment), Walter: e (das Material ist wirklich hĂŒbsch).

HĂŒbsche chinesische Plastikfiguren machen noch kein gutes Kinderspiel. Klare Abwertung fĂŒr die unhandliche KĂ€fer-MadenwĂ€hrung und fĂŒr die fremden Federn vom Mississippi. Sonst ist in Tweeed nichts drin.

4. “Bluff”
Nichts Neues im Westen. Ein Spieler mußte mal wieder in einer einzigen Runde alle 5 WĂŒrfel abgeben. Aber nicht weil er zu hoch gesetzt hatte, sondern schon viel zu frĂŒh zu zweifeln anfing.
Könnte man hier den Bluff-Tip Nummer 5321 formulieren: Wenn Du unsicher bist, ob die WĂŒrfelvorgabe noch stimmt, dann lieber erhöhen als anzweifeln?

Keine neue WPG-Wertung fĂŒr ein Super-Spiel.


Eine Reaktion zu “21.11.2012: Gingko Biloba”

  1. Micha A.

    Zu Ginkgopolis: Eigentlich treffen viele Eurer Kritikpunkte zu (die Karten passen oft nicht, man wird ein bißchen gespielt, etwas solitĂ€r), andererseits finde ich, dass andere ĂŒberhaupt nicht zutreffen (man ist stĂ€ndig mit organisatorischem Klimbim belegt, die Aktionen sind in sich nicht stimmig).
    Auch “zu fehleranfĂ€llig” wĂŒrde ich nicht unterschreiben – denn woher kommt das? Weil die Mechanismen (zumindest fĂŒr mich) schon sehr neu und ungewöhnlich sind. Man muss sich einfach kurz (oder etwas lĂ€nger) hinein finden. Eigentlich ist es doch genau das, was wir Spieler wollen: Nicht den siebenunddrölfzigsten Aufguss des “wir sind HĂ€ndler oder StĂ€dtebauer im Mittelalter”, sondern neue, frische Mechanismen mit möglichst neuen Themen. OK, das Thema ist etwas – öhh – merkwĂŒrdig, aber die Mechanismen sind m.M.n. neuartig, elegant, funktionieren gut und sind tadellos ins Spiel eingebettet (vergleiche Eggerts “Monte Cristo” mit dem Action-Slide: Das Action-Slide ist genial, die Einbettung ist aber völlig Banane und das Spiel dadurch nicht mal Durchschnitt. Schade – toller Mechanismus absolut “verheizt”…).

    Zu Tweet: Egal wie Ihr bewertet, ich gebe einen Punkt weniger ;-)
    Das Spiel selbst ist ziemlicher KĂ€se, aber ich finde auch das Material schrecklich: In meinen Augen sehen die “sĂŒĂŸen” Figuren nach billigstem China-Flohmarktramsch aus. Brrrr – schauderhaft…