von Walter am 31.01.2013 (1.402 mal gelesen, 6 Kommentare)

Vor drei Jahren, am 26.5.2010, wurde Aarons erste Eigenentwicklung zum ersten Mal bei uns erwähnt. Damals ging es noch um eine schnelle 18xx-Variante, deren zulässige Aktionen wie Gleise-Legen und Städte-Verbinden erst in jeweils vorgeschalteten Bietrunden ersteigert werden mußten.

Im Laufe der Entwicklung wurden aus Lokomotiven Händler und aus Eisenbahngleisen historische Handelsrouten. Unter dem Arbeitsnamen „Manipur“ siedelte Aaron die Szenerie zunächst in Ostindien an und verlegte sie später auf Anregung von Peer Sylvester – hiermit sei ihm gedankt – unter dem Namen „Yunnan“ auf das Hochland zwischen China und Tibet, wo schon vor Jahrhunderten chinesischer Tee und tibetanischer Pferde ausgetauscht wurden.

Fünfmal stand „Yunnan“ nachweisbar auf den Prüfständen am Westpark, bis es in der Vielfalt seiner Zugoptionen und den bewußt darin untergebrachten unterschiedlichen Gewinnstrategien genügend ausbalanciert war. Schnell war es auch noch, und variationsreich-überraschend im Spielverlauf.

Vor zwei Wochen stellte Aaron seine Version auf einem Autoren-Seminar vor. Unvermutet schnell biß ein Verlag an. „Argentum“ will das Spiel auf der diesjährigen Messe in Essen zu seinem Flagschiff machen. Vorgestern trudelte ein unterschriftsreifer Vertrag an. Aaron freut sich auf die Zusammenarbeit.
Ein Hoch auf und von A (Aaron) + A (Argentum) bis Y (Yunnan) und Z (Zusammenarbeit)!

1. “Diggers”
Wenn Aaron am kommenden Wochenende zur Messe nach Nürnberg fährt, hat er noch drei weitere Eigenkonstruktionen in der Tasche. Eines davon ist ein kleines Kartenspiel, das als „Kickstarter“ und als „Inkubator“ auch schon bei uns vorgestellt worden war. Heute heißt es „Diggers“ und hat als Leitmotiv Zwerge, die in Bergwerken nach Erzen graben. Doch gleich zu Beginn verraten: Das höchst taktische, schnelle Kartenspiel ist viel zu abstrakt (reizvoll abstrakt), als dass es mit der großmütterlichen Zwergenszenerie gut bedient wäre.

Es ist ausgereift, funktioniert super, könnte sofort in Produktion gehen, nur das darunterliegende Thema findet noch nicht aller Wohlgefallen. (Achtung, Spieleautoren, genauso gehört es sich – fĂĽr ein Eurospiel – : erst muss es funktionieren, dann darf auch noch ein Thema her. Bitte nicht umgekehrt!)

DiggersNach der heutigen Zwergen-Terminologie liegen in der Mitte des Tisches drei „Schaufeln“, mit den heute, morgen oder übermorgen in die Grube gefahren werden soll. Wir schicken unsere „Zwerge“ reihum zu den Schaufeln und wenn rechtzeitig genügend (vier) Zwerge eines Stammes ankommen, fährt die Schaufel los und die mitfahrenden Zwergenbesitzer bekommen dynamisch steigende Siegpunkte.

Der Reiz liegt einmal im schnellen Spiel. In 10 Minuten ist ein Durchgang durch. Der Reiz liegt aber auch innerhalb des reichlich gebotenen Taktierens: Schicke ich nur einen Zwerg oder gleich die benötigten vier Zwerge zu einer Schaufel. Belege ich prophylaktisch schon mal Zukunfsschaufeln (für die ich ggf. eine höhere Siegpunktzahl bekomme) oder verhelfe ich der Schaufel von heute zur Wertung, wo jeder nachfolgende Mit- und Unterzwerg den Wert der Zuerstgekommenen erhöht. Blockiere ich eine Schaufel, um die hier lockenden dynamisch bereits hoch geschaukelten Siegpunkte dem Erstbieter noch durch die Lappen gehen zu lassen, und um sie woanders für mich selbst einzuheimsen. Betreibe ich „Zwergenpflege“, indem ich mich von weniger aussichtsreichen Stämmen trenne und mich den – vermeintlich – lukrativeren zuwende.

Welche Taktik zum Ziel führt ist a priori nicht abzusehen und – glücklicherweise – auch mit einem Schuß Zufallsglück versehen. Sogar unser Dr. phil. Dr. Math. fühlte sich „überfordert“. „Das Spiel ist ja richtig kompliziert!“ (Als klares Lob zu verstehen!)

Nach der ersten Runde und der darauf folgenden Manöverkritik schlug er eine sofortige Wiederholung vor. Wieder mit Reiz, mit Taktik, mit Überraschungen und Vergnügen. Auch dies kann ein großer Wurf von Aaron werden. (Ist es ja schon, sucht nur noch einen Verleger.)

Noch keine WPG-Wertung, aber – hoffentlich – bald eine offizielle.

2. “Tzolk’in”
Gerade mit einem Durchschnitt von 8 Punkten zu unserem „Spiel des Monats“ gekürt, sollte es sich dieses Werturteil von Peter und Loredana nochmals bestätigen lassen. Die älteren Hasen Aaron und Walter schauten schon etwas kritischer auf Details-Fehler.

  • In der Tempelwertung soll es eine „niedrigere linke“ und eine „höhrere rechte“ Punktezahl geben. Doch beim rechten Göttertempel steht die höhrere Zahl rechts und die niedrigere links. Ist das Absicht? Peter sah dahinter zunächst eine gewollte Logik zur Asymmetrie, doch dann setze sich doch die Wörtlichkeit der Spielregel durch.
  • Der allererste Startspieler hat einen erheblichen Vorteil beim Besetzten der Plätze. DafĂĽr mĂĽĂźte er eigentlich irgendwie irgendwo mit einem Handicap belegt werden. Ist aber nicht.
  • WofĂĽr soll jeder Spieler die geernteten Mail- und Holz-Plättchen an sich nehmen, wenn sie hinterher keine Bedeutung mehr haben?

Beckmesserei? Vielleicht. In einem großen Spiel mit vielen neuen Ideen und einer riesigen, mnemotechnisch sehr gekonnt ausgefeilten Palette von Abhängigkeiten sollte man über die Späne, die beim Hobeln anfallen, großzügig hinwegsehen.

Doch der heutige Spielgenuß war bei weitem nicht so ungetrübt wie bei den vorangegangenen Spielen. Das Spiel zog sich viel zäher über die mehr als zwei Stunden Spielzeit hin. Vielleicht lag es auch an unserem falschen taktischen Herangegehen.

  • Der technische Fortschritt wurde kaum ein Angriff genommen. Deswegen gab es ständig Mangel am Grundnahrungsmittel Mais. Loredana und Walter bĂĽĂźten beide sogar in der Ernährungsphase einen erheblichen Teil ihrer bis dahin gewonnenen Siegpunkte ein.
  • Wir schauten mehrmals in der Spielregel nach, ob man Rohstoffe zu jedem beliebigen Zeitpunkt ohne Rahmenbedingung in Mais verwandeln kann. Das hätte öfters aus der Patsche geholfen und den Spielablauf beschleunigt. Doch dieses HintertĂĽrchen bleibt regelrecht verschlossen.
  • Sehr selten wurde das Rad fĂĽr die Rohstoffe genutzt. Vielleicht war das auch der Grund, warum kaum Gebäude und kein einziges Monument errichtet werden konnten.
  • Das Engagement bei den Tempeln hielt sich in engen Grenzen. Walter muĂźte wegen Brandrodung – zwecks Ernährung – sogar mehrmals den Zorn der Götter auf sich nehmen. Klarer Spielfehler.

Trotz allem: Das Spiel ist verdientes „Spiel des Monats“, auch wenn die vielfältigen guten Zugmöglichkeiten und ihre Abhängigkeiten erst noch in den Griff bekommen werden müssen.

WPG-Wertung: Loredana: 5 (langatmig; war mit der Startspieler-Konstruktion nicht zufrieden), Peter: 7 (viele nette Ideen), Aaron und Walter blieben bei ihren jeweils 8 Punkten.


6 Reaktionen zu “30.01.2013: Graben und Drehen”

  1. peer

    Na dann herzlichen GlĂĽckwunsch! Da bin ich vor allem gespannt, ob das Thema beibehalten wird. :-)

  2. JonTheDon

    Mit “höhere” Zahl (hatte mich zunächst auch irritiert) ist wohl “höherstehende” Zahl gemeint.

    Wechseln kann man in Uxmal (auf insgesamt vier der Felder).

  3. Thema hin oder her

    […] Städtenamen bei Feldpspielen, dann das Spielbox-Editional von Christward Conrad, die Westpark Gamers warnen Jungautoren mit Themen zu beginnen, bei BGG war jüngst eine Diskussion, die ich nicht mehr finde (Seufz)… und da habe ich […]

  4. Aaron

    JonTheDon: “höherstehend” macht es eindeutig. Danke.

    Wechseln kann man in Uxmal explizit genau einmal, aber durch die letzten drei Felder optional noch drei weitere Male. Viermal stimmt also, auch wenn man fĂĽr die weiteren dreimal entweder lange warten oder viel bezahlen muss,

  5. Aaron

    Und wer sich ĂĽber den merkwĂĽrdigen “Thema hin oder her” Kommentar wundert: einfach auf den Kommentar-Titel klicken. Bin ich auch gerade erst drauf gekommen. (sowas nennt sich wohl Trackback?)

  6. peer

    Ja, ist wohl Trackback. WeiĂź gar nicht ob das Automatisch genereiert wird oder ob man das abschalten kann. Sorry dafĂĽr.