von Aaron am 21.11.2014 (4.882 mal gelesen, keine Kommentare)

Wann macht ein Spiel eigentlich Spaß? Die Antwort „Wenn es ein gutes Spiel ist.“ wäre zu einfach. Oft haben wir ein Spiel mehrfach gespielt und dabei festgestellt, dass sowohl die Stimmung am Spieltisch als auch die Zusammensetzung der Runde zum Spielspaß bei ein und demselben Spiel beitrugen. Nun dürfte bekannt sein, dass wir bereits dann ein Spiel bewerten, wenn wir es zum ersten Mal gespielt haben. Wenn ein Spiel dann gefallen hat, kommt es auch irgendwann wieder auf den Tisch und die Wertungen werden gegebenenfalls angepasst. Was aber, wenn ein Spiel durchfällt? Dann kommt es wahrscheinlich nie mehr wieder auf unseren Tisch. Lag es dann wirklich am Spiel? Oder an der Stimmung? An der Zusammensetzung der Runde? Und berücksichtigen Spielverlage so etwas bei ihren Tests? Keiner weiß es.

1. Five Tribes

Wegen kurzfristiger Absagen traf sich diesmal nur eine 3er-Runde am Westpark. Und nachdem keine Extremgrübler anwesend waren und Günther versprach, heute ausnahmsweise einmal eher intuitiv zu spielen, bot es sich an endlich „Five Tribes“ von Bruno Cathala auf den Tisch zu bringen, denn das Spiel ist dafür berüchtigt, mit Grüblern unspielbar zu werden.

Je 3 Meeple in den Farben der 5 Stämme werden zu Spielbeginn zufällig auf ein 6×5 Raster von 30 Landschaftsplättchen gestellt. Dann gibt es noch eine Auslage von 9 Ressourcen-Karten und 3 Dschinn-Karten, die die Spieler im Laufe einer Runde erwerben können.

Grübeln ohne Spielspaß

Grübeln ohne Spielspaß?

Jede Runde beginnt damit, dass die Spieler auf die Spielerreihenfolge Geld bieten. Danach führt jeder Spieler genau einen Zug aus. Dazu nimmt er alle Meeple von einem Landschaftskärtchen und legt einen davon auf ein orthogonal benachbartes Gebiet. Dies macht er solange, bis er alle Meeple verteilt hat. Die einzige Bedingung ist, dass sein letzter gelegter Meeple auf ein Feld gelegt werden muss, auf dem bereits mindestens ein Meeple der gleichen Farbe steht. Der Spieler nimmt sich daraufhin alle Meeple dieser Farbe von dem Plättchen und führt a) die Aktion, die dieser Meeple-Farbe zugeordnet ist und b) die Aktion, die dem Gebiet zugeordnet ist durch. Sollte er das Gebiet leergeräumt haben, nimmt er es zusätzlich noch in Besitz, sofern es nicht bereits einem anderen Spieler gehört.

Das hört sich alles einfach an, ist es aber nicht. Es dauert schon eine ganze Weile, den für sich optimalen Zug zu finden, denn recht bald stehen auf den Gebietsplättchen die Meeple in verschiedenen Anzahlen und bunter Farbmischung. Aber was ist überhaupt ein optimaler Zug?

Schauen wir uns dazu die Siegbedingung an: es gewinnt, wer am meisten Siegpunkte hat. Wo gibt es Siegpunkte? Für eingenommene Gebietsplättchen (4 bis 15), für gelbe Meeple (1 plus 10 für jede Mehrheit), für Palmen auf eigenen Gebieten (3), für Paläste auf eigenen Gebieten (5), für Ressourcenkarten (möglichst verschiedene, 1 bis 60) und indirekt für einige Dschinn-Karten, die andere Siegpunktquellen verstärken. Es gibt also Siegpunktquellen genug. Die Frage ist, kann man daraus einen optimalen Zug ableiten?

Nehmen wir an, es wäre so. Dazu suche ich, wenn ich am Zug bin, das Gebiet, das genau die Anzahl und Farbzusammensetzung an Meeples hat, die ich benötige, um mein Zielfeld (das mir entweder den Gebietsbesitz bringt oder Ressourcen oder einen wichtigen Dschinn oder einen Palast oder eine Palme) mit der richtigen Meeple-Farbe zu erreichen. Nun, das stellt sich in dem Meeple-Chaos auf den Feldern schon als kleine Puzzle-Aufgabe dar. Dazu kommt aber noch die Überlegung, inwieweit ich dem nachfolgenden Spieler mit meinem Zug eine Steilvorlage biete, um richtig dicke Punkte zu machen. Um dann abzuwägen, ob der Nutzen für mich größer ist oder für den Mitspieler.

Okay, wir hatten uns ja darauf geeinigt, diese grüblerische Optimiererei zu lassen und stattdessen aus dem Bauch raus zu spielen. Das hatte zur Konsequenz, dass auch das Bieten auf die Spielerreihenfolge meistens eine, im wahrsten Sinne des Wortes, Nullnummer war. Nur zweimal waren wir bereit, für den ersten Platz Geld auszugeben, denn aus der Vorrunde war eine Siegpunkt trächtige Vorlage übriggeblieben. Und jedes Mal wurde danach gezweifelt, ob sich der Einsatz gelohnt hat.

Das Spiel endete nach etwas über einer Stunde mit einem überraschenden Ergebnis: Günther landete auf dem letzten Platz mit 136 Punkten, Aaron und Walter teilten sich den ersten mit jeweils 147 Punkten. Walters trockene Bemerkung: „Da Günther verloren hat, muss es ein Glücksspiel sein.“

WPG-Wertung: Walter: 5 (gute Konstruktion aber zu viel Tüftelei, keine Planung möglich und ärgerliche Meuchelei mit den roten Meeples), Günther: 6 (nicht der Renner, aber man kann schon planen, wenn auch nicht beim ersten Spiel), Aaron: 5 (zu hohes Grübelpotenzial, mag keine Puzzle-Spiele)

2. Die vergessene Welt

Nach dem Kampf mit den 5 Stämmen in „Five Tribes“ bot sich „Die vergessene Welt“ mit ihrem Kampf um die Gunst von 5 Stämmen regelrecht an.

Der klassische Worker Placement Mechanismus wurde durch die Wertigkeit („Talentwert“) der Worker („Bürger“) zusätzlich angehübscht und bietet damit zusätzliches Interaktionspotenzial. Gleichzeitig biete das Spiel als alternative Zugmöglichkeit statt des Einsetzen eines Bürgers den Angriff auf einen Titanen, der sich schnell als wichtiges Spielelement herausstellte. Aber der Reihe nach.

Mit unseren zu Beginn 3 Bürgern mit den Talentwerten von 1 bis 3 können wir:

  • unseren Stadtstaat mit Gebäuden ausbauen, die zusätzliche Fähigkeiten bringen,
  • unseren Stadtstaat mit Provinzen erweitern, um zusätzliche Kapazitäten zu erhalten,
  • weiteres Militär rekrutieren, um stärkere Titanen angreifen zu können,
  • unser Wissen erhöhen,
  • Gebäude entdecken,
  • zerstörte Gebäude wieder aufbauen, und
  • uns vermehren.

Jede dieser Bürgeraktionen dürfen von mehreren Bürgern gleichzeitiggenutzt werden, allerdings nur (mit 3 Ausnahmen), wenn der eingesetzte Bürger einen höheren Talentwert besitzt als alle dort bereits eingesetzten. Damit bietet sich eine Möglichkeit, anderen Spielern eine wichtige Aktion für eine Runde vorzuenthalten.

Titanen kommen in drei Stärken und von jeder Stufe liegt jeweils eine offen aus. Kann man mindestens die gleiche militärische Stärke wie ein Titan aufbieten, besiegt man ihn bei der alternativen Angriffsaktion sofort und erhält die Gunst der Stämme, die als Banner auf der Karte aufgedruckt sind. Genau diese Banner in den fünf Farben werden bei Spielende gezählt und bringen Siegpunkte. Zusätzlich werden beim Kampf in der Regel eigene Gebäude zerstört, die erst wieder mühselig aufgebaut werden müssen.

Vereinfacht ausgedrückt nutzen wir unsere Arbeiter (Worker Placement), um unseren Stadtstadt auszubauen (Aufbauspiel), um damit Titanen zu besiegen, die bei Spielende je nach Anzahl (Set Building) Siegpunkte bringen.

Anders als bei „Five Tribes“ wirkt das Thema nicht völlig aufgesetzt und wird durch die schöne Grafik noch unterstützt. Auch die einzelnen Spielmechanismen sind sauber konstruiert und in sich stimmig und zum Thema passend. Aber leider wird das Spielgefühl durch die Zufälligkeit der Kartenauslage ziemlich beeinträchtigt, denn Planbarkeit ist hierdurch doch recht wenig gegeben. Man lebt, soweit es die Gunst der Stämme betrifft, irgendwie von der Hand in den Mund und nimmt was man kriegen kann. Gleichzeitig versucht die Spieler eine möglichst effektive Stadtstaat-Maschine zu konstruieren, um gegen die immer mächtiger werdenden Titanen eine Chance zu haben. Hier können einem die kleinen Miesnickeligkeiten der Mitspieler schon mal Sand ins Getriebe werfen. Trotzdem bleibt das Spiel, insbesondere im direkten Vergleich mit „Five Tribes“, zu jedem Zeitpunkt übersichtlich.

WPG-Wertung: Walter: 6 (übersichtliche Spielmechanismen), Günther: 6 (zu starke Zufallselemente), Aaron: 6 (keine wirklich neue Mechanismen, aber gut konstruiert und keine Grübelei)

3. Verflixxt!

Um die Tendenz vom Grübelspiel zum lockeren Spiel fortzusetzen, schlug Walter als Absacker ein „Verflixxt!“ vor. Als lockeres Würfelspiel bietet es genügend Entscheidungsmöglichkeiten, um bis zum Ende spannend zu bleiben. Es ist immer wieder faszinierend, wie schnell man den hohen Zufallseffekt des Würfelwurfs vergessen kann.

WPG-Wertung: keine neue Wertung für ein tolles Kramer/Kiesling-Spiel


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