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02.09.2015: Verflixxt : Caylus 1303

1. “Caylus 1303”
„Caylus“, das „Produkt des Jahres 2005“ vom Ystari-Verlag, einem damals neu aufgestiegenen, hell leuchtenden Verlags-Stern am Brettspiel-Himmel. Seit wir auf diesen Verlag aufmerksam wurden, haben wir uns alle seine Y-Spiele zugelegt. Ein Jahr später wurde sein „Yspahan“ die Nummer 1 in unserer ewigen Bestenliste von über eintausend Brettspielen (berechnet nach dem Bayesschen Mittelwert unserer Notengebung).

Caylus 1303 – Szenerie


Jetzt, nach 15 Jahren, hat der Caylus-Autor Wiilam Attia sein Spiel noch einmal überarbeitet und als „Caylus 1303“ auf den Markt gebracht. Wir werkeln immer noch am Schloss von Caylus (gesprochen Kailüss), wir setzen unsere Pöppel auf Felder zum Gewinnen von Rohstoffen, wir erschließen neue Rohstoffquellen mit einer verbesserten Ausbeute, und wir überbauen weniger lukrative Quellen mit unseren Villen, aus denen später die batzigen Siepunkte resultieren sollen.

Das Geld wurde abgeschafft, jetzt läuft alles über die unterschiedliche Anzahl von Pöppel, die wir durch gezieltes (und ungezieltes) Vorgehen erwerben oder auch wieder loswerden. Auf den ersten Blick hat sich nichts Grundsätzliches geändert, der geschlängelte Weg unseres Straßendorfes mit den Rohstoffquellen ist immer noch vorhanden und der reitende Bote des Königs mit der Maßgabe, wie weit die vorhanden Quellen sprudeln dürfen, reitet ebenfalls noch die Straße entlang.

Das „Schloss“ mit seinen Segnungen wurde durch eine eigene Gunst-Mechanik ersetzt. Es gibt jetzt Privilegien-Plättchen, mit denen wir das Agieren in Caylus effizienter machen können: z.B. mehr Pöppel, höhere Erträge, manpowerfreies Engagement oder Übernahme der Startspielerrolle. Einige diese Privilegien werden zu Spielbeginn unter die Mitspieler verteilt, andere können später erworben werden. Doch auch durch entsprechende Spielzüge kann man jedem beliebigen Spieler dessen Privileg mir-nichts-dir-nichts wegnehmen. Ein gerade genommenes Privileg kann sogar vor der ersten Nutzung noch von weiteren Spielern geklaut werden. Hier setzt unser erster Kritikpunkt ein. Entweder ist das Spiel ein billiges Räuber-und-Gendarm-Spiel, oder die Privilegien gehören fest seinem Erstbesitzer. Zumindest hätte man nach den Konstruktionsprinzipien des begabten Spieleautors Rüdiger Dorn demjenigen, dem man ein Privileg wegnimmt, eine Entschädiung zahlen müssen. Frustminimierung nennt man das.

Auch die Startspieler-Regel hat man geändert. Wer zuerst passt, ist in der nächsten Runde Startspieler. Zugleich verteuert er für alle Mitspieler den Manpower-Einsatz: Sie müssen jetzt überall ein Männchen mehr berappen. Wer allerdings bewusst als Erster passt und hofft, damit Startspieler zu werden, hat sich getäuscht, denn der Spieler mit dem Startspieler-Privileg wird ihm diese Rolle sogleich wegnehmen. Jetzt ist es aber nicht der Fall wie früher, dass die folgenden Spieler in der Reihenfolge ihres Passen zum Zug kommen, sondern es geht streng im Uhrzeigersinn weiter. Der brave (oder auch unbrave) Erstpasser kann auf diese Weise sogar noch Letzter werden, genauso wie jeder andere, der früher die Hoffnung hatte, durch rechtzeitiges Passen in der nächsten Runde schneller zum Zuge zu kommen.

Das Original-Caylus fanden wir damals „eher konstruktiv. Es geht darum, aus den vielen gebotenen Möglichkeiten die jeweils beste für sich herauszusuchen … Einem feindlichen Mitspieler direkt zu schaden, ist nicht vorgesehen“. Das hat sich jetzt gründlich geändert. Caylus 1303 ist ein Spiel des permanenten Mangels. Um Holzhäuser zu bauen, braucht man Holz. Es gibt aber nur ein einziges Feld, auf dem man Holz bekommt, nur einer kann sich darauf setzen, die anderen gehen leer aus.

Um Steinhäuser zu bauen, braucht man Stein. Es gibt aber nur ein einziges Feld, auf dem man Stein bekommt, nur einer kann … Um Villen zu bauen braucht man Tuch … Um an die Baustelle zu liefern braucht man Schinken … semper idem. Im Original-Caylus konstatierten wir – ohne Punktabzug – ein begrenztes Maß an Interaktion. Dem ist jetzt entgegengewirkt: wir haben ein ständiges Gerangel um jeweils einzige vorhandene Quelle für die verschiedenen Rohstoffe.

Aaron betet um göttliche Quellen, Günther sucht sie hier auf Erden zu ergrübeln

Es ist aber noch schlimmer. Um ein Holzhaus zu bauen, der muss man einen Pöppel auf das Feld setzen, das dies erlaubt. Es gibt aber nur ein einziges solches Feld. Wer sich also zuerst Holz besorgt, um ein Holzhaus zu bauen, muss damit rechnen, dass ein anderer Spieler sich die Baugenehmigung dafür holt. Oder umgekehrt. Holzweg, Pech gehabt! Und weil die Spielerreihenfolge ja leider ziemlich unberechenbar ist, kann der Holzbesitzer u.U. auch in der nächsten Runde sein Holz nicht verbauen. Um ein Steinhaus zu bauen, muss man auf das Feld setzen, … es gibt aber nur ein einziges solcher … semper idem.

Kann es ein vernünftiges Spieldesign sein, dass ein Spieler in einer Runde überhaupt keinen Zug macht, nur um wenigstens in der nächsten Runde als Startspieler an das lebenswichtige Feld für Rohstoff oder Erlaubnis zu kommen? Kann es ein vernünftiges Spieldesign sein, dass ein Spieler diesen Null-Zug tut, um Startspieler zu werden, um sogleich von Startspieler-Privilegisten von dieser Position verdrängt zu werden? Für Leute, die Frust und Chaos lieben, mag das angehen. Für uns am Westpark ist das nichts!

Die Gunst-Regel, einem Mitspieler ein Privileg zu klauen, haben wir a priori ersatzlos gestrichen. Auch wenn das einen unverkennbaren Einfluss auf die Balance einiger anderer Spielzüge hatte. Auch sonst spielten wir – unabgesprochen – überwiegend „lieb“, d.h. ohne direkte miesnickligen (oder gar Kingmaker!) Aktionen. Wir spielten auch leidlich schnell. Trotzdem dauerte das Spiel in unserer 3er Runde geschlagene 160 (einhundertsechzig) Minuten. Ohne die Einführung für Walter, der im August beim ersten Spielversuch in einer 5er Runde (! zum Kennenlernen vom Verlag explizit nicht empfohlen !) bei Moritz nicht dabei war! Dabei rechnete heute keiner bis ins letzte Detail die sieg-notwendigen Spielzüge für die nächsten drei bis vier (!) Spielrunden voraus. Keiner schaute sich auch genau nach Möglichkeiten um, wo er einem Mitspieler am meisten schaden könnte. Sonst hätten wir leicht doppelt so lange kailüssen können.

Angeblich soll das neue Spiel „familientauglicher“ geworden sein. Ganz objektiv gesprochen: reine Fehlanzeige!

WPG-Wertung: Aaron: 5 (überhaupt nicht mein Spiel, es hat absolut keinen Spaß gemacht, obwohl wir „lieb“ gespielt haben, zäh, unsicher, miesnickelig -> frustrierend), Günther: 6 (schlechter als das Original, die neuen Elemente machen des Spie nicht besser), Walter: 7 (in memoriam Caylusi. Und ist es auch Frust, so hat es doch Methode).

2. “Verflixxt!”

Wir brauchten für einen gelungenen Spieleabend noch einen aufmunternden Absacker. Walter fand in seinem beschränkten Repertoire ein „Verflixxt!“. Alle hatten noch vage in Erinnerung, wie das geht, alle waren sofort uneingeschränkt dafür.

Eigentlich nur ein unkompliziertes Würfelspiel, aber mit vielen Facetten, die ein gutes Spiel ausmachen: Zufall, Plan, Risiko, Freude und Schadenfreude. Und noch dazu geht alles gerade richtig schnell, aber nicht zuuu schnell, über die Bühne. An das erste Spiel schlossen wir unverzüglich und mit freudiger Überzeugung eine Wiederholung an. Da kommt am Westpark nicht so oft vor.

WPG-Wertung: Keine neue Wertung für ein 7,3 Punkte Spiel.

01.07.2015: Spielen und Wählen

SpielepreisEs ist entschieden: die drei Hände voll Erleuchteter der Jury „Spiel des Jahres“ haben gewählt und werden ihren Preisträger für das Jahr 2015 am kommenden Montag bekanntgeben. Dann werden einige Vielspieler sich wieder wundern, welch läppische Spielmechanismen die Jury glaubt, dem deutschen Wenig-Spielervolk maximal zumuten zu können. Und sie werden die Nase rümpfen und resignierend erkennen, dass sie an den Spiel-Entscheidungen genauso wenig mitsprechen können wie an den wirtschaftspolitischen Entscheidungen der drei Hände voll Politiker, die den minderen Regierungen den munteren Geldhahn offen halten, oder auch nicht.

Für die andere große Spieleauszeichnung in Deutschland, für den „Deutschen Spielepreis“ hält der Friedrich März Verlag, der Organisator der jährlichen „Spiel Essen“, eine demokratischen Abstimmung ab. „Demokratisch“ in einer historischen Auffassung dieses Prinzips: eine privilegierte Meute von Spielern erhält eine Einladung, an der Abstimmung teilzunehmen. Heute kam für mich diese Einladung. Dank Aarons „Spiele-Finder“-Implementierung auf unserer Internetseite hatte ich im Nu die fünf Spiele ermittelt, die in diesem und letztem Jahr eine erkleckliche Anzahl von Punkten wert war. Ich habe gewählt.

1. “Diggers”

Vor zweieinhalb Jahren lag diese Eigenentwicklung von Aaron zum ersten Mal bei uns auf dem Tisch. Damals war die einhellige Meinung: „Es ist ausgereift, funktioniert super, könnte sofort in Produktion gehen.“ Dem war aber nicht so. Wenn wir am Westpark auch in den logischen Herausforderungen eines Spiels aufgehen können, braucht der Markt doch noch etwas Zufall, Chaos, Pfeffer, oder wie immer man die unberechenbaren Überraschungen im Spielablauf nennen mag.

In das kleine, hübsche, flotte Kartenspiel wurde Zusatzkarten eingebaut, die konsequent gegen die Berechenbarkeit gingen, und einen Spielablauf sogar fast auf den Kopf stellen konnten. Manche mögen’s heiß.

Vor drei Monaten hat Aaron für „Diggers“ einen Verlag gefunden, „What’s your game“. Jetzt geht es in die letzte Klärungsphase des Gärungsprozesses, und der Verlag hat auch schon ein paar Änderungen vorgeschlagen, die uns Aaron gestern testen ließ.

Alles wunderschön:

  1. Es gibt nur noch vier statt früher fünf Farben; dadurch haben die Spieler mit höherer Wahrscheinlichkeit Karten in der Hand, die sie an einen der sechs möglichen Wertungsstapel anlegen können.
  2. Jeder Kartensatz ist doppelt; dadurch gibt es deutlich mehr Möglichkeiten, sich an den verschiedenen Wertungsstapeln zu beteiligen.
  3. Die Wertungen steigen immer noch von Runde zu Runde an, aber nicht mehr so extrem progressiv wie früher, sondern nur noch linear. Für die kurze Spieldauer absolut ausreichen.
  4. Die Sonderkarten, mit denen man den überschaubaren Spielablauf krass unüberschaubar machen konnte, sind wieder weg. Dafür kann man jetzt mit bestimmten Kartenkombinationen in seiner Kartenhand den Wertungen eine leichte Richtungsänderung verpassen. Durchaus im Sinne von mehr Flexibilität.

Dann hat der Verlag aber auch noch eine Änderung vorgeschlagen, die gestern zur Katastrophe wurde: Wenn ein Spieler nicht mehr anlegen kann oder will, so passt er und wird neuer Startspieler. Früher kam dann jeder Spieler noch genau einmal dran, dann wurde gewertet. Nach dem neuen Vorschlag dürfen die anderen Mitspieler solange weiterspielen, wie sie wollen und ihre Karten reichen.

Da ein „reicher“ Spieler beim Legen einer Karte bis zu drei neue Karten nachzieht und sich die beste davon aussuchen darf, kann er das Spiel noch stundenlang weiterführen, währen alle anderen Spieler bereits passen mussten und nur noch zuschauen. Moritz praktizierte ausgiebig diese Solotechnik. Mit Überlegenheit und Überlegung spielte er Solo-Runde für Solo-Runde eine Karte nach der anderen, und wir mussten eine GEFÜHLTE halbe Stunde zuschauen, bis auch ihm endlich die Luft ausging.

Horst und Walter hatten für irgendeinen Coup ihre Kartenhand ausgedünnt und dümpelten nur noch so vor sich hin. „Ich fände es besser, wenn ich jetzt mehr Zugfreiheit hätte“ war eine Anregung an den Spieleautor. Der aber konterte mitleidslos: „Falsche Karten auf der Hand!“ Genau, das wars. Falsche Karten und zu wenig Karten. Runde für Runde. Dafür bzw. dagegen muss das Spieledesign eine Lösung haben. Aaron hat sie. Einfach diesen Vorschlag vom Verlag ablehnen!

„Diggers“ ist ein viel zu charmantes Spiel, schnell, klug, pfiffig und spielerisch, als dass es sich durch solche Sackgassen-Vorschläge abgewürgt werden könnte.

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entwicklungsphase.

2. “Kraftwagen”

Trotz nur 4 WPG-Punkten von Peter und nur 5 Punkten von Günther hielt Aaron mit seinen und Moritz’ 8 Punkten das Spiel einer Kandidatur zu unserer Wahl „Spiel des Monats“ wert. Aber bei so unterschiedlichen Wertungen ist das Spiel zweifellos nicht „konsensfähig“. Peter konnte es nicht nur nicht empfehlen, er warnte auch davor, dass „Kraftwagen außerordentlich polarisiert“. Das kam schon der Ankündigung eines Vetos gegen eine mögliche Wahl gleich.

Aaron wollte den heutigen Spielabend nutzen, die Wertungen für „Kraftwagen“ bei Horst und Walter auf den Prüfstand zu legen.

Worum geht es? In einem Aufbauspiel verbessern wir unsere Fähigkeiten, schöne und stärkere Autos zu bauen, bauen schöne und starke Autos, bringen sie auf den Markt, erzeugen die einschlägigen Kundenschichten, und freuen uns an Umsatz und Gewinn. Wer Lust (und Potenz) hat, kann sich als Steckenpferd auch noch auf Autorennen verlegen, und dort versuchen, an den Siegeslorbeer heranzukommen.

Die einzelnen Aktionen werden – wie wir bei „Glen More“ zum ersten Mal kennengelernt haben – über eine Aktionsrotunde gewählt, bei der jeweils der Letzte innerhalb des Rundkurses seine nächste Aktikon wählen darf, u.U. auch mehrmals hintereinander, wenn die anderen Spieler alle mit ihren Zügen sich Aktionen weit vorne ausgesucht, und dabei eine Anzahl weniger attraktiver Aktionen übersprungen haben.

Das Spiel ist hübsch konstruiert und enthält eine ganze Reihe honorierenswerter Spielelemente, alle einheitlich um das Kraftwagen-Thema. Es konnte Walter allerdings nicht überzeugen. Der Knackpunkt ist die Stimmigkeit im Verhältnis von Planungsaufwand gegenüber Planungssicherheit. Hier hapert’s. Planen kann (und sollte!) man viel. Jede Wahl, jeder Sprung, jede Knausrigkeit auf der Aktionsrotunde sollte genau abgewogen sein. Fortschritt in der Entwicklung ist lebensnotwendig.

Doch die Entwicklung ist nicht frei bestimmbar, sondern wird über „Fortschrittskarten“ gesteuert, von denen jedem Spieler nur eine ganz kleine Zufallsauswahl zur Verfügung steht. Flexibel auf die Gegebenheiten des Zufalls reagieren, das ist die Devise! Zweifellos ebenfalls eine intellektuelle Herausforderung! „Planung“ würde ich das allerdings nicht nennen, für mich ist das eher „Heuristik“. Auch gut.

Die gute Heuristik enthält aber zudem noch absolut unberechenbare Nebeneffekte. Welches Auto man auch immer auf den Markt bringt, es ist bis kurz vor Ende eines Runde nicht gesichert, dass man es auch verkaufen kann. Nur wenn alle Käufer einer Spielrunde bereits zur Stelle sind, und man zufällig das letzte Auto eine Runde produziert, kann man es so ausstatten, dass wenigstens dieses Auto auch verkauft wird. Der Effekt für den Spieler, der am Markt vorbei produziert hat, ist allerdings katastrophal: Er bekommt nicht die Hälte des Wertes und auch nicht ein Drittel, er bekommt gar nichts. Alles oder nichts! Ein Planspiel, bei dem die angestrebten Erlöse auf Grund von Mitspielerverhalten von Hundert auf Null absinken, das ist kein Planspiel, sondern ein Roulette. Dafür ist der benötigte Denkaufwand im „Kraftwagen“ viel zu hoch.

WPG-Wertung: Zu den bisherigen Noten von Aaron: 8, Günther: 5, Moritz: 8, Peter: 4 vergaben heute: Horst: 7 (viele planbare Strategien), Walter: 5 (neben dem zu großen Zufallseinfluss besitzt es noch erhebliche Kingmaker-Effekte und es verzeiht keine Spielfehler; dazu mag er diese Kartenaufbau-Menagerie nicht!)

3. “Verflixxt!”

Statt des gewohnten „Bluff“ ein anderes lockeres Würfelspiel als Absacker. Alle dürfen ausreichend würfeln, jeder darf ein bisschen denken, ansonsten aber locker drauflos spielen und sich über gute Würfelwürfe freuen. Wer verliert, war nicht der Dumme, sondern hat unglücklich gewürfelt. Aber trotzdem glücklich gespielt, denn „Verflixxt!“ ist ein „Klassiker, weil es immer wieder Spaß macht!“ (Originalton Moritz).

Moritz hat gewonnen. Nach der Basisversion. Nach Variante 4 wäre er Letzter geworden, aber dann hätte er anders gespielt. Und ganz sicher auch anders gewürfelt!

Keine neue WPG-Wertung für ein fast 8-Punkte-Spiel.

19.11.2014: Zweimal fünf Stämme

Wann macht ein Spiel eigentlich Spaß? Die Antwort „Wenn es ein gutes Spiel ist.“ wäre zu einfach. Oft haben wir ein Spiel mehrfach gespielt und dabei festgestellt, dass sowohl die Stimmung am Spieltisch als auch die Zusammensetzung der Runde zum Spielspaß bei ein und demselben Spiel beitrugen. Nun dürfte bekannt sein, dass wir bereits dann ein Spiel bewerten, wenn wir es zum ersten Mal gespielt haben. Wenn ein Spiel dann gefallen hat, kommt es auch irgendwann wieder auf den Tisch und die Wertungen werden gegebenenfalls angepasst. Was aber, wenn ein Spiel durchfällt? Dann kommt es wahrscheinlich nie mehr wieder auf unseren Tisch. Lag es dann wirklich am Spiel? Oder an der Stimmung? An der Zusammensetzung der Runde? Und berücksichtigen Spielverlage so etwas bei ihren Tests? Keiner weiß es.

1. Five Tribes

Wegen kurzfristiger Absagen traf sich diesmal nur eine 3er-Runde am Westpark. Und nachdem keine Extremgrübler anwesend waren und Günther versprach, heute ausnahmsweise einmal eher intuitiv zu spielen, bot es sich an endlich „Five Tribes“ von Bruno Cathala auf den Tisch zu bringen, denn das Spiel ist dafür berüchtigt, mit Grüblern unspielbar zu werden.

Je 3 Meeple in den Farben der 5 Stämme werden zu Spielbeginn zufällig auf ein 6×5 Raster von 30 Landschaftsplättchen gestellt. Dann gibt es noch eine Auslage von 9 Ressourcen-Karten und 3 Dschinn-Karten, die die Spieler im Laufe einer Runde erwerben können.

Grübeln ohne Spielspaß
Grübeln ohne Spielspaß?

Jede Runde beginnt damit, dass die Spieler auf die Spielerreihenfolge Geld bieten. Danach führt jeder Spieler genau einen Zug aus. Dazu nimmt er alle Meeple von einem Landschaftskärtchen und legt einen davon auf ein orthogonal benachbartes Gebiet. Dies macht er solange, bis er alle Meeple verteilt hat. Die einzige Bedingung ist, dass sein letzter gelegter Meeple auf ein Feld gelegt werden muss, auf dem bereits mindestens ein Meeple der gleichen Farbe steht. Der Spieler nimmt sich daraufhin alle Meeple dieser Farbe von dem Plättchen und führt a) die Aktion, die dieser Meeple-Farbe zugeordnet ist und b) die Aktion, die dem Gebiet zugeordnet ist durch. Sollte er das Gebiet leergeräumt haben, nimmt er es zusätzlich noch in Besitz, sofern es nicht bereits einem anderen Spieler gehört.

Das hört sich alles einfach an, ist es aber nicht. Es dauert schon eine ganze Weile, den für sich optimalen Zug zu finden, denn recht bald stehen auf den Gebietsplättchen die Meeple in verschiedenen Anzahlen und bunter Farbmischung. Aber was ist überhaupt ein optimaler Zug?

Schauen wir uns dazu die Siegbedingung an: es gewinnt, wer am meisten Siegpunkte hat. Wo gibt es Siegpunkte? Für eingenommene Gebietsplättchen (4 bis 15), für gelbe Meeple (1 plus 10 für jede Mehrheit), für Palmen auf eigenen Gebieten (3), für Paläste auf eigenen Gebieten (5), für Ressourcenkarten (möglichst verschiedene, 1 bis 60) und indirekt für einige Dschinn-Karten, die andere Siegpunktquellen verstärken. Es gibt also Siegpunktquellen genug. Die Frage ist, kann man daraus einen optimalen Zug ableiten?

Nehmen wir an, es wäre so. Dazu suche ich, wenn ich am Zug bin, das Gebiet, das genau die Anzahl und Farbzusammensetzung an Meeples hat, die ich benötige, um mein Zielfeld (das mir entweder den Gebietsbesitz bringt oder Ressourcen oder einen wichtigen Dschinn oder einen Palast oder eine Palme) mit der richtigen Meeple-Farbe zu erreichen. Nun, das stellt sich in dem Meeple-Chaos auf den Feldern schon als kleine Puzzle-Aufgabe dar. Dazu kommt aber noch die Überlegung, inwieweit ich dem nachfolgenden Spieler mit meinem Zug eine Steilvorlage biete, um richtig dicke Punkte zu machen. Um dann abzuwägen, ob der Nutzen für mich größer ist oder für den Mitspieler.

Okay, wir hatten uns ja darauf geeinigt, diese grüblerische Optimiererei zu lassen und stattdessen aus dem Bauch raus zu spielen. Das hatte zur Konsequenz, dass auch das Bieten auf die Spielerreihenfolge meistens eine, im wahrsten Sinne des Wortes, Nullnummer war. Nur zweimal waren wir bereit, für den ersten Platz Geld auszugeben, denn aus der Vorrunde war eine Siegpunkt trächtige Vorlage übriggeblieben. Und jedes Mal wurde danach gezweifelt, ob sich der Einsatz gelohnt hat.

Das Spiel endete nach etwas über einer Stunde mit einem überraschenden Ergebnis: Günther landete auf dem letzten Platz mit 136 Punkten, Aaron und Walter teilten sich den ersten mit jeweils 147 Punkten. Walters trockene Bemerkung: „Da Günther verloren hat, muss es ein Glücksspiel sein.“

WPG-Wertung: Walter: 5 (gute Konstruktion aber zu viel Tüftelei, keine Planung möglich und ärgerliche Meuchelei mit den roten Meeples), Günther: 6 (nicht der Renner, aber man kann schon planen, wenn auch nicht beim ersten Spiel), Aaron: 5 (zu hohes Grübelpotenzial, mag keine Puzzle-Spiele)

2. Die vergessene Welt

Nach dem Kampf mit den 5 Stämmen in „Five Tribes“ bot sich „Die vergessene Welt“ mit ihrem Kampf um die Gunst von 5 Stämmen regelrecht an.

Der klassische Worker Placement Mechanismus wurde durch die Wertigkeit („Talentwert“) der Worker („Bürger“) zusätzlich angehübscht und bietet damit zusätzliches Interaktionspotenzial. Gleichzeitig biete das Spiel als alternative Zugmöglichkeit statt des Einsetzen eines Bürgers den Angriff auf einen Titanen, der sich schnell als wichtiges Spielelement herausstellte. Aber der Reihe nach.

Mit unseren zu Beginn 3 Bürgern mit den Talentwerten von 1 bis 3 können wir:

  • unseren Stadtstaat mit Gebäuden ausbauen, die zusätzliche Fähigkeiten bringen,
  • unseren Stadtstaat mit Provinzen erweitern, um zusätzliche Kapazitäten zu erhalten,
  • weiteres Militär rekrutieren, um stärkere Titanen angreifen zu können,
  • unser Wissen erhöhen,
  • Gebäude entdecken,
  • zerstörte Gebäude wieder aufbauen, und
  • uns vermehren.

Jede dieser Bürgeraktionen dürfen von mehreren Bürgern gleichzeitiggenutzt werden, allerdings nur (mit 3 Ausnahmen), wenn der eingesetzte Bürger einen höheren Talentwert besitzt als alle dort bereits eingesetzten. Damit bietet sich eine Möglichkeit, anderen Spielern eine wichtige Aktion für eine Runde vorzuenthalten.

Titanen kommen in drei Stärken und von jeder Stufe liegt jeweils eine offen aus. Kann man mindestens die gleiche militärische Stärke wie ein Titan aufbieten, besiegt man ihn bei der alternativen Angriffsaktion sofort und erhält die Gunst der Stämme, die als Banner auf der Karte aufgedruckt sind. Genau diese Banner in den fünf Farben werden bei Spielende gezählt und bringen Siegpunkte. Zusätzlich werden beim Kampf in der Regel eigene Gebäude zerstört, die erst wieder mühselig aufgebaut werden müssen.

Vereinfacht ausgedrückt nutzen wir unsere Arbeiter (Worker Placement), um unseren Stadtstadt auszubauen (Aufbauspiel), um damit Titanen zu besiegen, die bei Spielende je nach Anzahl (Set Building) Siegpunkte bringen.

Anders als bei „Five Tribes“ wirkt das Thema nicht völlig aufgesetzt und wird durch die schöne Grafik noch unterstützt. Auch die einzelnen Spielmechanismen sind sauber konstruiert und in sich stimmig und zum Thema passend. Aber leider wird das Spielgefühl durch die Zufälligkeit der Kartenauslage ziemlich beeinträchtigt, denn Planbarkeit ist hierdurch doch recht wenig gegeben. Man lebt, soweit es die Gunst der Stämme betrifft, irgendwie von der Hand in den Mund und nimmt was man kriegen kann. Gleichzeitig versucht die Spieler eine möglichst effektive Stadtstaat-Maschine zu konstruieren, um gegen die immer mächtiger werdenden Titanen eine Chance zu haben. Hier können einem die kleinen Miesnickeligkeiten der Mitspieler schon mal Sand ins Getriebe werfen. Trotzdem bleibt das Spiel, insbesondere im direkten Vergleich mit „Five Tribes“, zu jedem Zeitpunkt übersichtlich.

WPG-Wertung: Walter: 6 (übersichtliche Spielmechanismen), Günther: 6 (zu starke Zufallselemente), Aaron: 6 (keine wirklich neue Mechanismen, aber gut konstruiert und keine Grübelei)

3. Verflixxt!

Um die Tendenz vom Grübelspiel zum lockeren Spiel fortzusetzen, schlug Walter als Absacker ein „Verflixxt!“ vor. Als lockeres Würfelspiel bietet es genügend Entscheidungsmöglichkeiten, um bis zum Ende spannend zu bleiben. Es ist immer wieder faszinierend, wie schnell man den hohen Zufallseffekt des Würfelwurfs vergessen kann.

WPG-Wertung: keine neue Wertung für ein tolles Kramer/Kiesling-Spiel

13.03.2014: Enkel und Großväter

Es erben sich Gesetz’ und Rechte
Wie eine ew’ge Krankheit fort;
Sie schleppen von Geschlecht sich zum Geschlechte,
Und rücken sacht von Ort zu Ort.
Vernunft wird Unsinn, Wohltat Plage;
Weh dir, daß du ein Enkel bist!

Nach Wikipedia will der alte Goethe darin ein zweifaches Bedauern ausdrücken: Die von den Vorgängern angehäuften Kulturschöpfungen seien eine Bürde, weil sie in solche Menge vorhanden sind, dass a) ihre Bewältigung unsere Energie überfordert und dass b) die darin enthaltenen Großtaten schon nicht mehr zu übertreffen seien.

Diese Interpretation ist schlichtweg falsch. Genauso falsch wie meine unwillkürliche Gedankenverknüpfung an diesen mephistophelischen Leitspruch, wenn wir neu herausgebrachte Spiele spielen, deren Elemente uns vor Jahren einmal hübsch und innovativ vorkamen, die heutzutage für uns aber nur noch ausgelutscht und lästig sind. Richtig müsste es heißen:

Es erben sich Spielbrett und Karten
wie eine geile Neuheit fort;
dabei sind’s stets die gleichen Arten
das wird uns langsam schon zum Tort.
Idee wird Abklatch, Glanz wird trübe;
Weh’ dir, dass du ein Opa bist.

Concordia – Eintracht, trotz ungewohnter Sitzordnung
Concordia – Eintracht, trotz ungewohnter Sitzordnung
1. “Concordia”
Auf einer sechs-seitigen Beilage macht uns der Verlag zunächst mit den römischen Göttern, den antiken Provinzen und der Geschichte des römischen Reiches bekannt. Auf den ersten Blick kein Plagiat aus den sattsam bekannten Quellen im Internet. (Einen zweiten Blick haben wir uns erspart.) Zur Erklärung von Spielmaterial und Spielregeln braucht es dann nur noch vier Seiten. Ausreichend und erschöpfend. Angesichts dieser Art von Aufbauspielen sogar höchst erfreulich. Allerdings ist alles schon einmal dagewesen, keine einzige neue Spielidee wird uns präsentiert.

  • Aus wieviel Spielen kennen wir nicht die antike Mittelmeer-Szenerie zwischen Spanien und Kleinasien? Lieber nicht nachzählen, das Leben ist kurz!
  • Aktionskarten, von denen jeder das gleiche Anfangsset hat, und die wir zur Auswahl unserer Züge sequentiell ausspielen … Das soll vorkommen. Es kommt sogar vor, dass man eine dieser Karten ausspielen muss, um alle bisher gespielten Aktionskarten wieder auf die Hand zu nehmen. „Nichts neues unter der Sonne“ hätte auch schon der Prediger Salomo gesagt, wenn er den „Diplomaten“ von “Concordia” entdeckt hätte, mit der man die letzte Aktion eines beliebigen Mitspielers wiederholen darf.
  • Schiffe und Pöppel, die wir auf festgelegten Routen durch Länder und Provinzen bewegen … OK, irgend eine Bewegung sollte in einem Entwicklungsspiel ja wohl erlaubt sein.
  • Häuser bauen, um unsere Präsenz zu beweisen und in unseren Vorgärten angebautes Getreide und Wein ernten zu können … Auch Steinzeitmenschen haben das schon so gehalten.
  • Handel treiben und unsere Waren in Geld einzutauschen oder umgekehrt Geld in Waren … Schön, wenigstens gibt es keinen Engpass an einer bestimmten benötigte Waren, wenn wir sie in unseren eigenen Vorgärten nicht selber produzieren können.
  • Neue Aktionskarten erwerben … Keine neue Aktionsqualität und unwesentliche Verbesserung der Aktionsquantität. Die Musik hierin steckt lediglich in der daraus resultierenden Vervielfältigung unserer Siegpunkt-Einzelposten. Immerhin.

Immerhin ist das Spielmaterial hübsch und solide. Die Aktionskarten sind großzügigerweise sogar in zwei verschiedenen Sprachausgaben beigelegt, so dass wir mit einer einzigen Ausstattung gleich zwei getrennte Fünferrunden in Eintracht versammeln können.

Ein Spieltipp: Baut Häuser und legt euch, falls angeboten, die Jupiter-Aktionskarten zu. Rein theoretisch winken Euch damit 120 Siegpunkte; mehr als Peter heute zum Sieg gereicht haben. Oder besiedelt verschiedene Provinzen und haltet Euch an Saturn. Im Extremfall warten dann 84 Siegpunkte auf euch. Und wenn ihr alle Euere Kolonisten aufs Spielbrett gebracht und alle Mars-Aktionskarten an Land gezogen habt – eine der leichteren Übungen – dann wird das mit 60 Siegpunkten belohnt.

Günther ging das Spiel ungewohnt locker an. Er propagierte sogar mehrfach die Lockerheit zur ersten (für ihn zweiten) Kennenlernpartie. Das war sein Fehler. Ganz locker hatte er alle Kolonisten aktiviert, aber ebenso locker den Mars komplett an sich vorüberziehen lassen. Zwei winzig kleine Mars-Karten hätten ihm zum Sieg genügt.

WPG-Wertung: Günther: 7 (man kann es locker spielen [WS: wenn man nicht unbedingt gewinnen will]) , Moritz: 6 (das Spiel sieht interessanter aus, als es ist. Letzlich ist es vollkommen wurscht, was man tut. Es fehlt ein Rondell!), Peter: 6 (genau! Es fehlt ein Bordell!) Walter: 6 (rund und schön und ausgelutscht).

2. “Verflixxt!”
Ein simples Würfelspiel. Es funktioniert fast wie das bald tausendjährige „Mensch-ärgere-Dich-nicht!“ Wir würfeln unsere drei Pöppel vom Start zum Ziel. Dabei können wir uns nicht gegenseitig rauswerfen und nicht der erste hat gewonnen, sondern wer unterwegs die meisten, besten Spielfelder abgeräumt hat. Das ganz normale (und im Sinne einer lockeren Spielerei auch wünschenswerte)) Würfelglück ist gepaart mit einer gerade richtig großen Handlungsfreiheit für taktische Rechnereien. Freude bei kleinen Zwischenerfolgen gemischt mit Schadenfreude beim Vermaseln solcher Erfolge bei der Konkurrenz addieren sich, ohne auf der Gegenseite Frust auf kommen zu lassen.

Keine neue WPG-Wertung für ein 7,5 Punkte Spiel. (Wenn Peter wüsste, dass er vor 9 Jahren nur 6 Punkte vergeben hat, würde er das schleunigst ändern.)

3. “Bluff”
Moritz fiel auf: „Irgendwann landen wir immer bei Fünf.“ Walter: „Schade, dass wir mit Bluff nicht bei Sex landen können.“ Peter: „Ich möchte zu Protokoll geben: Günther begann frivol zu stöhnen!“

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

08.05.2013: Errate den Rialto

Seit langem mal wieder am Westpark ein flotter Dreier. Birgit wurde explizit dazu eingeladen, aber sie wollte weder teilnehmen noch zuschauen. Schade.
Was hast Du verpaßt, Birgit? Zwei neue und zwei altbewährte Spiele für Erwachsene. Na ja, im Grunde genommen ist das doch immer wieder alles dasselbe.

1. “Rialto”
Stefan Feld war in den letzten Jahren ganz schön produktiv. Seit 2011 zeichnete er für sechs renommierte Spiele als Autor: „Die Burgen von Burgund“, „Strasbourg“, „Trajan“, „Kaispeicher“, „Bora Bora“ und „Brügge“.

Rialto
Rialto
In Rialto sind wir wieder in einer weltbekannten Stadt und betätigen uns als

  • Doge, um Startspieler zu werden und verschiedenen Prioritäten zu genießen
  • Bauherr und bauen Gebäude, die uns Spielvorteile für das weitere Spiel gewähren geben: z.B. mehr und flexibleres Material
  • Münzer, um mit dem erworbenen Geld die Vorteile der Gebäude erst finanzieren zu können/li>
  • Gondoliere, um als solcher Ratsherren zu zeugen
  • Ratsherr und versuchen in den sechs Stadteilen die Mehrheiten zu erringen
  • Brückenbauer, um den Wert der Stadtteile, in der wir die Mehrheit anstreben, zu erhöhen

Welche Rolle wir spielen, wird durch Rollenkarten vorbestimmt. Pro Runde liegt für jeden Spieler ein Stapel mit sechs solcher Rollenkarten aus. Vom Startspieler ausgehend wählt jeder Spieler einen Stapel und zieht zusätzlich noch zwei Karten verdeckt nach.

Diese Karten bestimmen ziemlich prädestinierend unser Schicksal. Zu Glück gibt es Jokerkarten – sogar viele – , die variabel eingesetzt werden können. Und wir können Gebäude mit der Eigenschaft bauen, die Qualität unserer Kartenhand zu verändern. Doch der damit gewonnene Freiheitsgrad für unsere Zugmöglichkeiten hält sich in Grenzen. Alles ist gut, am Ende war irgendetwas besser.
Bei Spielende sprudeln, wie es sich für ein gutes Feld-Spiel gehört, reichlich Siegpunktquellen. Während des Spiels ist allerdings nur schwer erkennbar, wo die ergiebigsten Quellen sprudeln werden. Keiner kann am Ende genau sagen, warum er gewonnen hat. Glücklicherweise trifft dieses Schicksal ja auch nur einen.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (dümpelt wenig planbar vor sich hin), Horst: 5 (nicht locker, nicht leicht, dafür aber nervig), Walter:6 (kein Spaß, kein Spiel, aber rund).
Hallo Pegasus-Verlag: Wir vermißten eine Spielhilfe, auf der jeder Spieler die Effekte und Prämien der einzelnen Rollen jederzeit klar und deutlich nachlesen kann.

2. “Divinare”
Der erste Blick auf den Namen täuscht. Es geht um nichts Göttliches, es handelt sich schlichtwegs um das englische Verb für „erraten“.

Von den vier Farben rot, grün, gelb und blau gibt es insgesamt 36 Karten. Die Karten werden gemischt und 12 davon zur Seite gelegt. Jetzt gilt es zu erraten, wieviele Karten von jeder Farbe übrig geblieben sind.

Das ist der nackte Kern des Spiels, doch darum herum ist ein hübsches intellektuelles, psychologisches und chaotisches Szenarium aufgebaut.

Die übrigen Karten werden nämlich verdeckt an die Spieler ausgeteilt und jeder Spieler deckt abwechselnd eine Karte auf, bis alle Karten offen liegen. Aus der Reihenfolge, in der die Spieler die verschiedenen Kartenfarben offenlegen, läßt sich so peut-a-peut erschließen, wieviele Karten es wohl ingesamt werden könnten. Doch dieser Ablauf wäre noch zu stumpf, es ist noch mehr Raffinesse eingebaut: Von den zu Spielbeginn erhaltenen Karten gibt jeder Spieler die Hälfte an seinen rechten Nachbarn weiter und erhält entsprechend viele Karten von seinem linken Nachbarn. Damit kennt jeder Spieler schon mal (in einer 3er-Runde) die Hälfte aller zur Verfügung stehenden Karten und auch die Hälfte der Kartenhand eines Nachbarn.

Auch das Raten der Karten jeder Farbe geht nicht ohne Schikane ab. Jedesmal wenn ein Spieler die Karte einer Farbe ausspielt, darf er einen Tipp für die Gesamtzahl der Karten dieser Farbe bei Spielende abgeben. Er muss sogar einen Tipp abgeben, d.h. er muss beim Spielen einer Karte seinen bisherigen Tipp verändern. Für jede Farbe darf jede Gesamtzahl nur einmal getippt werden. Wer zu spät kommt, findet seinen Lieblingstipp bereits besetzt. Wer aber zu früh gleich die (vermutlich) richtige Zahl tippt und hat noch eine Karten dieser Farbe auf der Hand, muss seinen richtigen Tipp-Platz wieder verlassen – und ihn ggf. einem besser getimed habenden Mitspieler überlassen.

Sind die Hälfte der Karten gespielt, werden nochmals zwei Karten an die Nachbarn weitergegeben. Damit kann man das Feld nochmals aufmischen, d.h. ggf. die Mitspieler nochmals zwingen, ihre guten Tipp-Plätze zu verlassen. Ganz schön trickreich. Ganz schön psychologisch. Und rechnerisch. Und planerisch. Und spielerisch!

Nach etwa 15 Minuten ist ein Spiel zu Ende. Horst verlangte spontan eine Wiederholung und bekam sie auch ohne Widerrede. Während die anderen immer noch im Dunkeln tappten „Es läuft ganz schlecht. Ich hab’s noch nicht verstanden“, konnte er triumphieren: „Aber ich hab’s jetzt verstanden!“ Mit großem Vorsprung wurde er Sieger. Doch er verriet nicht das Geheimnis seines Erfolges!

Wenn Günther dabei gewesen wäre, dann wäre es jetzt schon Mitternacht gewesen. Die vielen Varianten an möglichen Kartenverteilungen (sie gehen in die Millionen), die Auswahl der vier Karten für die erste Weitergabe an den Nachbarn (etwa fünfzig Auswahlmöglichkeiten), die Schlussfolgerungen aus dem Empfang der Karten vom Nachbarn auf die Gesamtverteilung (jetzt nicht quantifiziert), die Reihenfolge der Abspiels der ersten vier Karten einschließlich der zweiten Weitergabe von zwei weiteren Karten an den Nachbarn (bis zu zwanzigtausend Kombinationen), das hätte er versucht, bis ins letzte Detail auszurechnen. Nicht weil er will, sondern weil er es von seiner Natur her einfach muss. Mit ihm darf man am Westpark nicht auf der Flucht sein! Wie gut, dass wir nur ein flotter Dreier waren!

WPG-Wertung: Aaron: 7 (schnell erklärt, schnell gespielt), Horst: 7 (interessant, regt die grauen Zellen an), Walter: 7 (vielfältige Herausforderungen in einem ausgereiften, spielerischen Spiel).

3. “Verflixxt!”
Günthers ausgefallene Denkzeit mussten / konnten wir jetzt noch mit einer Auswahl von Oldtimern des Hausherrn am Westpark füllen. Nachdem „Ein solches Ding“ nach kurzem Vorstellen erneut verworfen wurde, gelangte „Verflixxt!“ auf den Tisch.

Ein lockeres leichtes Würfelspiel. Zum Erholen nach geistigen Höchstleistungen sowie als Einstieg in solche. (Letzteres war heute nicht mehr vorgesehen.) Trotz vieler Material- und Regel-Erweiterungen ist die Basisversion immer noch am stimmigsten. Wir spielten nach der Variante 4: Das Spiel endet, wenn der erste Spieler alle seine Figuren im Ziel hat. Dadurch wird der trivialen Siegstrategie, nämlich niedrige Zahlen zu würfeln, und wann immer es geht, nur die Wärter zu bewegen, ein Riegel vorgeschoben.

Spielerisch, taktisch, opportunistisch, glücklich. Und schnell. Selbst unser Günther hätte hier keine Stunden Denkzeit unterbringen können. Wahrscheinlich hätte er es sogar nicht einmal versucht. Ein großer Wurf aus dem Hause Ravensburger.

Keine neuen Noten für ein 7,4 Punkte Spiel.

4. “Anno Domini”
Wer genau weiß, ob der erste Bummerang in Europa gebaut wurde, bevor der Papst die Diskussion über die Evolutionstheorien erlaubte und ob die Sicherheitsnadel davor, dazwischen oder danach erfunden wurde, wird seine neun Karten mit Datumsfragen am ehesten los. Wer immer falsch rät und sich dabei auch noch erwischen läßt, häuft dagegen Strafkarte nach Strafkarte vor sich auf.
Nach einer halben Stunde blickten Aaron und Walter immer noch auf einen unverändert strammen Besitz von neun Karten. Horst hatte deutlich abgebaut, durfte sich aber gerade mal wieder drei Strafkarten nehmen.

Nach einem vergnüglichen Anfang verzichteten wir weise auf den letzten Teil der Reise.

Keine neuen Noten für ein rundes 7 Punkte Spiel.

20.07.2011: Würfelspiel und Liebeskunst

„Noch ein Kunstgriff, ihr Mädchen, um einen Mann zu angeln: Ihr müßt spielen lernen! Zunächst das Glücksspiel mit den elfenbeinernen Würfeln, sei es nun Choice, Verflixxt oder Bluff. Die Wertigkeit der Augenzahlen sei euch bekannt und ihr solltet mit den hierin enthaltenen Risikowahrscheinlichkeiten rechnen können. Als Geschicklichkeitsspiel solltet ihr das Mikado-ähnliche Spiel mit den lose geworfenen Kugeln beherrschen, und ihr solltet mit dem Spannungsbogen auf dem Liniennetz des Mühlespiels vertraut sein. Schlußendlich solltet ihr die strategischen Kraftflüsse im Schach kennen und wissen, wie man eigene Steine schützt und ungeschützte gegnerische Steine schlägt.
Es ist beschämend für ein Mädchen, wenn sie von alledem nichts versteht. Ein gekonntes Vorspiel ist der halbe Weg zu erfolgreicher Liebe.“

Diese Liebesspiel-Weisheiten lehrte schon vor ziemlich genau 2012 Jahren der gute alte Ovid in seiner „Liebeskunst“. Es ist allerdings bis heute umstritten, ob er darin alles ernst gemeint hat, oder ob er nicht schon damals eine gehörige Portion Verarschung in die „Ars amatoria“ hineingepackt hat.
1. “Choice”
Die moderne Version dieses römischen Klassikers hat Sid Sackson im Jahre 1989 herausgebracht. Vor 9 Jahren lag es zum letzten Mal bei uns auf dem Tisch. Ein Spieler würfelt für alle Mitspieler mit fünf Würfeln. Jeder Spieler gruppiert davon je zwei Würfel zu einem Paar, der fünfte Würfel ist das Überbleibsel. Von den beiden Würfelpaaren wird die Augensumme gebildet, und es wird für jeden Spieler gezählt, wie oft er bis zum Spielende jede einzelne dieser Summen bilden konnte. Die seltenen Augenkombinationen wie 2 oder 12 werden mit je 100 Siegpunkten honoriert, die Durchschnitts-Kombination 7 bringt dagegen nur 30 Punkte ein. Siegpunkte gibt es allerdings nur für Augenkombinationen, die ein Spieler bis zum Spielende mehr als 5 mal bilden konnte. Kommt eine Kombination weniger als 5 mal vor, so wird ihr Auftreten mit 200 Minuspunkten bestraft.

Das Bestreben eines jeden Spielers muß es sein, möglichst wenige und möglichst hoch dotierte Augenkombinationen zu bilden. Doch natürlich ist dies abhängig von den ca. 30 Würfen, die innerhalb eines Spiels auszuwerten sind. Ein bißchen kann man das durch eine taktische Wahl des Überbleibsels beeinflussen: Überbleibsel der Augenzahlen 1 und 6 bewirken, dass mit deutlich höherer Wahrscheinlichkeit wenige konzentrierte Augenkombinationen im mittleren Bereich gebildet werden können. Überbleibsel der Augenzahlen 3 und 4 führen bei der Summenbildung eher zu Extremwerten mit größerer Streuung. Doch mit etwas Glück bleibt einem die Streuung erspart und man kann die hohen Siegpunkt-Prämien einstreichen, ohne zugleich auf vielen Strafpunkten sitzen zu bleiben. Die Hoffnung stribt zuletzt.
WPG-Wertung: Aaron: 8, Andrea: 7, Günther: 8 (es macht Spaß), Moritz: 5 (unkommunikativ), Walter: 8.
Man beachte die mentale Weiterentwicklung von unserem Moritz: Vor 9 Jahren schrieb er noch in seinem Session-Report: „dieser Sucht erzeugende Klassiker machte einen Riesenspaß“. Heute fand er es eher „autistisch“. Doch wie sagte schon vor 60 Jahren der alte Bundeskanzler Adenauer: „Es kann mich niemand daran hindern, über Nacht klüger zu werden!”
2. “Strasbourg”
Letzten Monat schon mit Vergnügen gespielt, wurden diesmal Aaron und Andrea in die Geheimnisse der elsässischen Hauptstadt eingeführt. Jeder Spieler erhält den gleichen Satz Einflußkarten, mit denen er seine Ambitionen bei der Vergabe von Ämtern und Positionen geltend macht. Dazu bildet er Häufchen, mit denen er seine Konkurrenten beim Bieten auszustechen versucht. Andrea war etwas aus der Übung, sie fühlte sich beim Häufchen-Machen „total gestresst“. Offensichtlich wohltuend, denn hinterher bekannte sie: „Ich finde das Spiel super!“
„Strasbourg“ bietet eine Unmenge von Entscheidungsfreiheiten, wie man auf den verschiedensten Wegen zu Siegpunkten kommt. Keinen einzigen Zug sollte man ohne taktische und strategische Überlegung vornehmen. Und ständig unterliegt man dabei den teils verdeckten, teils erkennbaren Aktionen der Mitspieler. Auch die ausgiebigen Post-Mortem-Diskussionen über die eigenen Fehler belegen die meisterlichen Herausforderungen des Spieldesigns. Selbst unser Stratege Günther kämpfte verzweifelt um die richtige Dosierung seiner Einflußkarten. Seine Zwischenkommentare reichten vom „Das macht mit fertig!“ bis zum „Ich habe mich beim Häufchen-Machen völlig verkackt!“
Moritz hatte sich nicht verkackt. In einem risikoreichen Plan hatte er von Beginn an alles auf eine Karte gesetzt: Erst die richtigen Positionen im Stadtbild besetzten und dann in der letzten Runde den Bürgermeister ersteigern, um diesen Positionen einen üppigen Siegpunktsegen zuströmen zu lassen. Er bekam tatsächlich den Bürgermeister und konnte sich mit einem Zuwachs von 32 Siegpunkten (bei insgesamt 51) auf den ersten Platz hochkatapultieren.
WPG-Wertung: Aaron: 8 (bleibt), Andrea: 8 („total schön“), Günther: 8 (bleibt), Moritz: 8 („außergewöhnlich gut, hat aber nichts mit dem Thema ’Strasbourg’ zu tun“, er war allerdings seit 41 Jahren nicht mehr dort), Walter: 8 (bleibt).
3. “Choice”
Andrea mußte ihren Babysitter zuhause ablösen und konnte sich nur noch einen Absacker leisten. Der Riesenspaß „Choice“ wurde ein zweites Mal aufgelegt. Walters Vorschlag, die Warmduscher-Variante zu spielen, wurde abgelehnt. Hier werden die nicht ausreichend häufigen Würfelkombinationen nur mit 100 Strafpunkten bedacht und es werden ca. 10 Würfe mehr ausgewertet. Damit werden die extremen Augenkombinationen deutlich lukrativer.
Alle gingen sehr vorsichtig zu Werke und konzentrierten sich auf die billigen Augenkombinationen im Durchschnittsbereich. Erfolgreich: Alle Spieler landeten am Ende in Pluspunkten.
Dazwischen posaunten alle in unregelmäßigen Abständen höchst euphorisch ihre Zwischenstände hinaus: „Nur noch 170 Minus!“ oder „Jetzt bin ich im Plus!“. Höchst kommunikativ!
4. “Verflixxt”
Das schöne Kramer-Kiesling-Würfelspiel aus dem Jahren 2005 konnte erneut überzeugen. Auf Englisch heißt das Spiel „That’s life“ und Moritz erinnerte daran, dass die englische bzw. die amerikansche Sprache für das liebe und brave „verflixxt“ kein richtiges Pendant besitzt. „Damned“ ist etwas zu stark, und erst recht das „Fuck me right now“.
Keine neue WPG-Wertung.
5. “Bluff”
Der dritte und letzte Vertreter der Ovidischen Würfelspiele. Moritz hat schon etwas Übung darin, sich mit super Würfen auf einen Streich selber herauszukicken. Das ist die Einsamkeit des Genies, dass keiner seinen Sternen folgen kann.
Aaron gelang das seltene Kunststück, ohne einen einzigen Würfel Verlust als Sieger hervorzugehen.

01.12.2010: Wo liegt Asara?

Schneechaos in Europa. Am Flughafen in Genf ruht bis morgen früh der Verkehr. Auch der ehemalige US-Präsident Bill Clinton muß sich gedulden. Er war auf dem Weg nach Zürich um für die USA als Austragungsort der Fußballweltmeisterschaft 2018 zu werben.
Einfacher hatte es da unser Günther. Er mußte nur von der Hoffmannstraße bis zum Westpark; die zwei km lange Strecke konnte er mit nur einer Stunde Verspätung zurücklegen. Unsere Debütantin Bettina kam aus dem Münchener Westen und wurde von ihrem Navi mit 15 Minuten Verspätung herbeigelotst. Nur Aaron klingelte um 19:03 Uhr quasi pünktlich an der Tür.
1. “Bluff”
Unser Warten auf Günther begann mit unserem Absacker. Bettina bekam einen Vorgeschmack auf die Spiel-Stimmung am Westpark.
Bei 15 Würfeln unter den Bechern hatte sich der Pegel bis auf 13 mal die Fünf hochgeschaukelt. Anzweifeln oder erhöhen? Bettina toppte mit 7 mal Stern. Das kostete Aaron und Walter je einen Würfel.
Noch keine Note von Bettina für unsere WPG-Wertung .
2. “Verflixxt!”
Das Warten-auf-Günther-Warming-Up verließ das Absacker-Niveau. In einem „richtigen“ Brettspiel würfelt jeder seine drei Pöppel ins Ziel und versucht dabei:

  • Genau so viele hohe Minus-Plättchen einzuheimsen, wie er im Verlauf des gesamten Spiels Glücksplättchen ergattern wird.
  • Alle weiteren Minus-Plättchen, insbesondere die hohen, zu vermeiden.
  • Alle Plus-Plättchen, insbesondere die hohen, so en passent mitzunehmen.
  • Die gleichgerichteten Ambitionen der Mitspieler zu verhindern, indem man sich auf den guten Plättchen an sie (die Mitspieler) kuschelt, auf den schlechten Plättchen sie aber möglichst alleine läßt.
  • Die Empfindungen beim Kuscheln an oder von Bettina waren also durchaus ambivalent.
    Bettinas 8 Punkte sind im oberen Bereich der WPG-Wertung angesiedelt.
    3. “Asara”
    Günther war eingetroffen und wir konnten uns an die Ernte aus Essen machen.
    „Asara“ ist ein Aufbauspiel, im dem wir mittels Karten und Geld Bauteile für Türme erwerben, diese Türme dann errichten und dafür Siegpunkte einheimsen. Es gibt magere Zwischenwertungen für unseren aktuellen Baubestand und eine fette Endwertung am Ende, wo für die höchsten und die meisten Türme nochmals ein vielfacher Punktssegen auf uns herabrieselt.
    Wie bekommt man die gewünschten Turmteile? Alle Teile – Basisstück, Spitze, große und kleine Mittelteile und Verschönerungsschnörksel liegen in verschiedenen „Märkten“ offen aus und können reihum einzeln gekauft werden. Dazu muß man eine „Einkäuferkarte“ (= Karte in den fünf verschiedenen Farben) im Markt ablegen und die entsprechende Bausumme an die Bank bezahlen. Das Besondere dabei ist, dass der erste Spieler, der auf einem Markt kauft, eine beliebige Einkäuferkarte nutzen darf; jeder weitere Spieler muß dann an diesem Markt mit einem Einkäufer der gleichen Farbe bezahlen. Zu Beginn jeder Runde setzt ein Run auf die verschiedenen Märkte an; jeder will an den begehrtesten Plätzen seine eigene Duftmarken hinterlassen.
    Diese Priorisierung ist im Prinzip die gesamte Interaktion des Spiels. Der Rest ist solitäre Aufbauarbeit und am Schluß erfolgt noch ein Vergleich mit den Bauergebnissen der Konkurrenz. Wolfgang Kramer und Michael Kiesling haben uns mit „Asara“ ein handwerklich absolut solides Produkt abgeliefert, spielerische Geistesblitze haben sie dabei aber nicht einschlagen lassen.
    Autoren und Verlag haben im Regelheft nicht einmal eine Erklärung für die Bedeutung von „Asara“ mitgeliefert. Bei Google gibt es eine halbe Millionen Einträge dazu, von Hotels über Weingüter bis zu Kräuterelixieren. In der Spielregel steht dazu nur „Land der tausend Türme“. Ein Kalif soll darin wohnen; doch die Kaliflisten der verschiedenen Religionsrichtungen geben keinen Hinweis auf „Asara“. So bleibt die Vermutung, dass es sich hierbei um ein Kunstwort handelt, dass erstens gut klingt und zweitens verkaufstechnisch ziemlich günstig im Alphabet liegt.
    WPG-Wertung: Aaron: 6 („nichts Neues; einseitige Interaktion“), Bettina: 6 („vermutlich kein allzu hoher Wiederspielwert“), Günther: 8 („schöne Kombination verschiedener Pläne und ihrer Wertigkeit“), Walter: 7 („ausbalanciert, rechtschaffen“).
    4. “7 Wonders”
    Ordentliches Karten-Ablegespiel. Als leichtes Familienspiel sicherlich ein Favorit für das „Spiel des Jahres 2011“.
    Weitere WPG-Kommentare findet man in verschiedenen unserer Session-Reports vom Oktober und November.
    WPG-Wertung: Bettinas 7 Punkte belegen den unteren Wert der beiden WPG-Wertungs-Alternativen.
    5. “Manipur”
    Kein Kunstwort, sondern eine reale Region in Indien, in der Aaron seinen 18xx-Bastard zur Welt bringen will. Heute durften wir den Embryo nur hinter dicken Glasscheiben anschauen. Er ist noch viel zu empfindlich gegen die bösen Erreger aus der harten Spielerwelt.
    PS: Bettina
    Wer ist Bettina? Debütantin am Westpark! Ansonsten aber mitnichten Debütantin!
    Bettina Koziol studierte klassischen Gesang und befaßt sich mit Komposition und Arrangement zur Pop-Avantgarde.
    Sie ist als Solistin im klassischen Konzertbereich, mit Neuer Musik, Jazz und Avantgarde – Popmusik international tätig. Tourneen führten sie durch Europa, in die USA, nach Argentinien und Indien.
    Wer mehr von ihr wissen will, findet bei Google 3040 Verweise zu ihr. Morgen wahrscheinlich schon 3041!