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17.04.2019: Völker und Karten

  1. CIV: Carta Impera Victoria

Ein Kartenspiel mit Karten in 6 Farben und extrem einfachen Regeln. Zumindest auf den ersten Blick. Jeder Spieler hat 3 Handkarten und legt davon, wenn er am Zug ist, eine vor sich ab. Von jeder Farbe, von der mindestens 3 Karten (spielerzahlabhängig) ausliegen, darf dann die farbabhängige Sonderfunktion ausgeführt werden. Alternativ darf ein Spieler auch nach dem Ausspielen eine beliebige Karte seiner Auslage abwerfen und dann eine besonders starke, die Mitspieler betreffende Sonderaktion auszuführen. Wer als Erster 7 Karten einer Farbe vor sich ausliegen hat, gewinnt das Spiel. Schafft dies niemand bevor der Nachziehstapel aufgebraucht wird, entscheiden die Mehrheiten in den einzelnen Kartenfarben über den Sieg.

Was so einfach klingt, spielt sich doch etwas schwieriger als gedacht. Aus 2 Gründen. Zum einen müssen die insgesamt 12 Sonderfunktionen der Kartenfarben memoriert werden und diese optimal nutzen zu können. Zum anderen verlangt das Spiel eine gewisse Frustrationstoleranz, da es einerseits recht glückslastig ist und man beim Kartennachziehen gefühlt benachteiligt wird. Zum anderen sind die starken Sonderaktionen in der Regel zum Nachteil eines oder mehrerer Mitspieler und das kann sich dann schon mal wie Kingmakerei anfühlen.

Allerdings sind es gerade die starken Sonderaktionen, die dem Spiel seine Würze geben und überhaupt erst für eine gewisse Interaktion in dem Spiel sorgen. Nur damit kann man nämlich gezielt verhindern, dass ein Spieler durch Ablegen der 7. Karte gewinnt und das Spiel durch diesen Coup frühzeitig beendet. Stattdessen spielt man auf das „normale“ Ende mit leerem Nachziehstapel und den meisten Mehrheiten. Nicht leicht, da man ja zum Auslösen der starken Sonderaktion eine Karte aus seiner Auslage entfernen muss.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (Tendenz zu 6, schnell, taktisch, akzeptabel hohes Glückselement, wobei Glück und Frust in den gezogenen Karten liegt); Günther: 6 (Tendenz zu 7, hätte noch Lust, die verschiedene Unterstützungseffekte der Farb-Trios auszuprobieren), Walter 5 (das Achten auf Position und Ambition der Mitspieler ist ohnehin nicht sein Ding, hier sieht er besonders keinen Spielreiz darin, sich mit Lust und Liebe zu bemühen, dem aktuell Vor-dem-Abschluß-Stehenden Prügel zwischen die Beine zu werfen und ihn ins Mittelfeld zurückzuwerfen, ohne dass der sich dagegen wehren oder vorbauen kann und nur um damit irgendeinem anderen Spieler – mit geringer Wahrscheinlichkeit auch ihm selbst – aufs Treppchen zu helfen. Mag in einer Dödelrunde gut ankommen, aber nicht unter Bridgespielern.)

 

  1. Gentes

Wir spielten die Deluxified Version von Gentes, die im letzten Jahr als Kickstarterprojekt erfolgreich abgeschlossen wurde. Gegenüber der 1. Ausgabe von Spielworxx ist das „deluxified“ Material von exzellenter Qualität und sieht wunderhübsch aus. Dafür müssen

Aaron beim Insert-Puzzlen

aber vor dem ersten Spiel viele Spielsteine erst einmal mit Aufklebern versehen werden und das Schachtel-Inlay von Folded Space zusammengeklebt werden. Zwei Kleinigkeiten sind nicht optimal gelungen: Das Inlay besteht aus 20 Schachteln, die in die Schachtel gepuzzelt werden müssen (Bauanleitung aufbewahren!). Die Eieruhr-Spielsteine sehen zwar nett aus, aber die doppelseitig bedruckten Marker der 1. Ausgabe waren weniger fehleranfällig.

Gentes ist ein Zivilisationsaufbauspiel mit „action selection“ als seinem zentralen Mechanismus. Ist ein Spieler am Zug, wählt er eine von 6 Aktionen aus und führt sie durch. Jede Aktion kostet immer Zeit und/oder Geld. Hat man davon zu wenig, darf man die Aktion nicht ausführen. Gleichzeitig herrscht bei der Aktionsauswahl Konkurrenz, denn 5 Aktionstypen besitzen Aktionssteine, die der ausführende Spieler an sich nimmt und damit den anderen Spielern genau diese Zeit/Geld-Kombination vorenthält.

Der Zeitverbrauch ist clever über eine Zeitleiste gelöst, auf der es eine (rundenabhängige) Anzahl freier Plätze gibt. Auf diese wird der Aktionsstein zusammen mit der darauf angegebenen Anzahl Sanduhren gelegt. So füllt sich die Leiste Zug um Zug bis schließlich die verfügbare Zeit verbraucht ist.

Dabei darf man auch 2 Sanduhren auf einem Feld der Zeitleiste ablegen, um in dieser Runde Zeit zu sparen, muss dafür aber in der nächsten Runde auf die eingesparte Zeit verzichten. Eine sehr schöne Lösung, falls die Situation im Spiel gerade so optimal, dass man mehr Aktionen durchführen möchte, als aktuell auf der Zeitleiste verfügbar.

Als Aktionen stehen zur Verfügung:

  • Der Bau einer Stadt, die einem sofort und dauerhaft Vorteile bringt
  • Das Erwerben von Bauplänen für Gebäude
  • Das Bauen von Gebäuden
  • Das Trainieren von 6 unterschiedlichen Arbeitertypen, die für den Gebäudebau benötigt werden
  • Das Einnehmen von Steuern
  • Die Übernahme der Startspielerposition ab der nächsten Runde

Das alles klingt recht einfach, wird aber durch die vielen kleinen Nebenbedingungen, die zu bedenken sind, ziemlich komplex und kann schon mal zu langen Grübelminuten führen. Alles ist zwar planbar, aber gerade der Erwerb von Gebäudeplänen und das Trainieren der Arbeiter unterliegen einem beträchtlichen Mitspielerchaos, das man mögen muss. Auf der anderen Seite sind gerade diese beiden Aktionen immens wichtig: Das Erwerben der richtigen Baupläne zur richtigen Zeit gepaart mit dem Trainieren der richtigen Arbeiter für deren Bau können spielentscheidend sein. Gerade die richtige Zusammenstellung der Arbeiter für die 3. Zivilisationsstufe ist kritisch, denn deren Gebäude benötigen richtig viele Arbeiter und die Zeit reicht nicht, diese erst spät zu trainieren. Uns störte dabei etwas, dass es doch relativ wenige Trainingsaktionen pro Runde gibt (3 bei 3 Spielern) und man daher gegen Spielende und suboptimaler Planung für die ausliegende Gebäudewahl keine Chance hat, ausreichend viele Trainingsaktionen durchzuführen. Ob die Trainingsmöglichkeiten, die man über gebaute Städte erwirbt dies ausreichend kompensieren können?

Gentes wirkt trotzdem  rund, sauber konstruiert und balanciert auch wenn vom eigentlichen Thema recht wenig zu spüren ist und einige Regeldetails deshalb nicht wirklich intuitiv sind.

Deluxifiziertes Material

Eine gute Stunde brauchten wir für die allein Einführung, wobei die individuellen Karten und ihre Effekte nur global erklärt worden waren. Liverpool führte bereits 2:0 und wir waren noch nicht über den Bosporus gekommen. Die 2 ½ Stunden reine Spielzeit in unserer 3er-Runde fühlten sich allerdings kürzer an.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (1 Punkt davon fürs tolle Material, mehr Arbeit als Spiel aber spannend, in einer Grüblerrunde muss es schrecklich sein), Günther: 6 (Eigentlich sollte ich es ja mögen: Worker Placement, interessanter Zeitmechanismus, mehrere unterschiedliche Entwicklungsmöglichen, sehr schönes Material, jedoch null Thema, was mir aber nicht wichtig ist. Allerdings gefällt mir der hohe Zufallseffekt und das Mitspielerchaos bei den Gebäudekarten und den Ausbildungen nicht … ja, die Auswahl der Karten artet fast in Arbeit aus, da man ja auch noch am Ende für überzählige Karten bestraft wird. Schade…), Walter 6 (darin enthalten ist 1 Punkt für die Ingenieursleistung des Autors und 1 Punkt für das vorzügliche Luxus-Material; das Spiel enthält viele Plus- und viele Minus-Punkte, gute Balance aber wenig Dynamik, zu lang und früher oder später repetitiv – zumindest nach häufigerem Spielen, Planung ist gefragt, aber bei den eingebauten Zufallseffekten und dem unvermeidbaren Mitspielerchaos doch nur Glückssache, zu viel Schweiß bei zu wenig Spiel).

20.02.2019: Puzzles im Sturm

Moritz war auf Dienstreise und hatte für seine Ankunft am Westpark 45 Minuten Verspätung angekündigt. So blieb Zeit, Aarons schlechte Bewertung von „Teotihuacan“ mit Günther zu diskutieren. Die Kurzform der Begründung lautet: Aaron mag keine Solitär-Puzzle und hält „Teotihuacan“ für genau das. Wenn man zum Spielen zusammenkommt, sollte ein Spiel auch für soziale Interaktion sorgen und nicht jeder nur still an seinem nächsten Zug grübeln. Günther sieht interaktive Elemente in dem Spiel, die hält Aaron aber für wenig interessant und taktisch unbedeutend im Vergleich zur Analyse der Auswirkungen einzelner Aktionen in Hinblick auf den potenziellen Siegpunktgewinn und die richtige Planung des nächsten Zugs. Nichts ist wirklich komplex bei „Teotihuacan“ sondern ausschließlich Analysearbeit und macht Aaron in etwa so viel Spaß wie Sudoku-Lösen zu viert, jeder mit eigenem Sudoku wohlgemerkt.

 

  1. Ohanami

Moritz war noch nicht da und wir entschieden uns, noch einmal Ohanami zu spielen, das letzte Woche gefallen hatte und Günther noch nicht kannte.

Günthers Wertung: 5 (höchstenfalls; als Patience gibt es mehr).

 

  1. Magnastorm

Maximilian hatte uns vor einigen Jahren einen Prototyp des Spiels vorgestellt, damals noch mit anderem Thema. Geblieben ist der Mechanismus der wandernden blockierenden Sektoren, in denen nicht (mehr) auf dem Spielplan agiert werden kann. Jetzt sind dies Gebiete auf dem Planeten Magnastorm, auf dem die Spieler ihr Scout-Fahrzeug bewegen und Forschungslabore („Schildkröten“) errichten, die Ressourcen generieren.

 

Das Aktionstableau

Der eigentliche Motor des Spiels ist ein 2-teiliges Aktionstableau. Zu Beginn der 1. Runde stehen dort im oberen Teil pro Spalte 3 neutrale Aktionsmarker („Crew-Mitglieder“) sowie insgesamt je 1 Spieler-Aktionsmarker. Ist ein Spieler am Zug, hat er 2 Möglichkeiten:

  1. Er setzt einen neutralen oder seinen eigenen Aktionsmarker vom oberen auf ein beliebiges Feld des unteren Teils des Aktionstableaus und entscheidet, ob er sich die zugehörigen Ressourcen nimmt oder Ressourcen ausgibt und damit sein Scout-Fahrzeug bewegt und ggf. Labore und Transmitterstationen baut.
  2. Er nimmt alle Aktionsmarker einer Spalte, zahlt die dafür notwendigen Ressourcen und übernimmt die Kontrolle des dieser Spalte zugeordneten Commanders. Die Aktionsmarker verteilt er beliebig auf dem unteren Teil des Aktionstableaus.

Dieses Aktionstableau hat es in sich: Nehme ich einen Marker, um damit Ressourcen zu erhalten oder zu scouten, verbessere ich meine Ressourcensituation. Gleichzeitig verbillige ich aber auch die Übernahme eines Commanders für die anderen Spieler. Das Ablegen des Markers auf dem unteren Teil will ebenfalls gut überlegt sein, denn damit lege ich die Kosten für die Commander-Übernahmen der nächsten Runde fest. Hier lässt sich also mitbestimmen, wie gut meine eigenen Commander in der kommenden Runde vor einer Übernahme geschützt sind.

Der Planet und die Forschungsleisten

Einen weiteren Satz Commander gibt es beim Forschungstableau zu übernehmen. Hier übernimmt derjenige Spieler einen Commander, der auf der zugehörigen Forschungsleiste am weitesten oben steht. Und spätestens jetzt macht auch das Erforschen des Planeten Sinn. Denn obwohl die Ressourcenausbeute dort vergleichsweise gering ist und nur am Rundenende ausgezahlt wird, bringt jedes Labor bei seiner Errichtung einen Forschungspunkt auf einer der Leisten.

Die Commander-Übernahme ist essenziell für den Sieg. Zum einen liefern sie Sondereigenschaften, die bestimmte Aktionen z.B. verbilligen. Zum anderen bringt jede Übernahme unmittelbar 2 Siegpunkte („Ansehen“).

Richtig satte Siegpunkte gibt es für die Erfüllung von Aufträgen, die es in 2 Sorten gibt: Entweder für eine bestimmte Anzahl Forschungslabore in mehreren Sektoren oder für eine bestimmte Anzahl Forschungspunkte auf mehreren Leisten. Beide Sorten unter Umständen noch gepaart mit einer Mindestanzahl übernommener Commander. Allerdings müssen dann auch die Labore/Forschungspunkte abgegeben werden. Hier ist also gutes Timing gefragt.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine Spielerzahl abhängige Siegpunktzahl erreicht hat oder spätestens nach 4 Runden.

„Magnastorm“ spielt sich flüssig und ohne große Grübeleien. Der Mechanismus des zweiteiligen Aktionstableaus ist neu, funktioniert hervorragend und bringt insbesondere durch die Commander Interaktion ins Spiel. Maximilians Handschrift, die wir schon bei „Macht$piele“ geschätzt haben, ist nicht zu übersehen.

WPG-Wertung: Aaron 7 (die Aktionsauswahl gefällt mir sehr gut. Das Spiel ist nicht so komplex, wie es auf den ersten Eindruck aussieht), Moritz; 7 (gutes Design, der Commander-Mechanismus ist sehr gut gelungen. Punktabzug gibt es für die thematische Umsetzung), Günther: 7 (eines der tausend Spiel, die kein Thema haben), Walter 5 (ein Gewirr von Mini-Aktionen, in dem ich keine Linie entdecken konnte; die Mechanismen funktionieren, sind innovativ und zumindest „bemerkenswert“, ich habe aber keinen Peil, wie ich mein nächstes Spiel angehen wollte oder sollte).

 

  1. Carson Hill

Aaron wollte noch eine kleine Regeländerung seines Prototyps ausprobieren. Leider funktionierte die dann doch nicht so gut, da sie zu einer unerwünschten Verkürzung des Spiels um eine Runde führte. Aber die Lösung lag nahe.

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entwicklungsphase.

DinxCon 2016

dinxVom 25.-27. November fand auch dieses Jahr wieder die DinxCon in Brixen (Südtirol) statt, ein vom Spieleverein Dinx aus Bozen organisiertes „laaaanges Spielewochenende“. Ich durfte zum ersten Mal dabei sein.

48 Stunden Spielen waren angesagt, nur kurz unterbrochen von ein paar Stunden Schlaf und Essenspausen (meine Netto-Spielzeit betrug rund 30 Stunden). Der Spieleverein hatte dieses Jahr insbesondere für Vielspieler vorgesorgt und eine bemerkenswerte Auswahl guter Spiele zusammengestellt.

Hier eine kurze Übersicht der von mir gespielten Spiele inklusive einer ersten Bewertung:

1. Azuchi Castle (Sungwoo Hyun, Baccum)

Schon bei den Westpark Gamers gespielt, wo es gar nicht gut ankam. Ein weiterer Versuch mit einer anderen Spielergruppe sollte zeigen, ob nicht doch etwas in diesem angeblichen Geheimtipp aus Essen 2016 steckt. Kurz gesagt: nein. Zu glückslastig, zu eindimensional und mit einer sehr gekünstelten Endebedingung. Es bleibt bei meinen 4 von 10 Punkten.

2. Via Nebula (Martin Wallace, Space Cowboys)

Anders als Martins Treefrog-Spiele ist Via Nebula eingängiger und fast schon familientauglich. Angetan bin ich von der eleganten Konstruktion aus Konkurrenz und (aufgenötigter) Zusammenarbeit. Solide 8 von 10 Punkte.

3. Tiefe Taschen (Fabian Zimmermann, Fobs Games)

Hier zeigte sich, dass die Zusammensetzung der Gruppe entscheidend für den Spielspaß ist. Bei den Westpark Gamers durchgefallen, kam es in Brixen deutlich besser an. Ich bleibe bei meinen 6 von 10 Punkten.

4. Weltausstellung 1893 (J. Alex Kevern, dlp games)

Dieses Spiel kommt daher wie ein einfaches Familienspiel, hat es aber in sich. Die Kartenauslage will gut studiert sein und die Zugmöglichkeiten auf ihre Auswirkungen abgeprüft werden. Schnell hat man den optimalen Zug übersehen oder das Spiel beschleunigt. Eigentlich nicht schlecht, wenn keine Grübler am Tisch sitzen, aber die positiven Elemente werden durch die Unplanbarkeit der chaotischen Auslageänderungen viel zu sehr überlagert. 6 von 10 Punkten.

5. Terraforming Mars (Jacob Fryxelius, Schwerkraft-Verlag)

In Essen dieses Jahr blitzschnell ausverkauft, war meine Erwartungshaltung entsprechend groß. Wir haben es mit einem Aufbauspiel zu tun, das streckenweise an Race for the Galaxy erinnert. Auch hier gilt es, zumindest eine grobe Ahnung davon zu haben, welche Ausbaukarten überhaupt im Spiel sind. Ansonsten spielt es sich ähnlich zahm; jeder scheffelt Siegpunkte und am Ende hat einer irgendwie gewonnen. Meine hohen Erwartungen wurden nicht erfüllt: 6/10.

6. Flamme Rouge (Asger Harding Granerud, Lautapelit.fi)

Vor genau 30 Jahren erschien „6-Tage Rennen“ von Werner Toncar als Werbespiel bei Holtmann. Mit wenigen Elementen wurde hier die Radrenn-Situation sehr schön simuliert und ein spannendes Spielgefühl erzeugt. Und dieses Jahr erschien bei Lautapelit ein mehr als würdiger Nachfolger. Jetzt haben wir es zusätzlich zur Planung der eigenen Sprints noch mit Steigungen und Schussfahrten zu tun und wer den Anschluss zum Peloton verloren hat muss extra stark in die Pedale treten, um wieder im Windschatten mitfahren zu können. Sehr schön. 8 von 10 Punkten.

7. Oben und Unten (Ryan Laukat, Schwerkraft-Verlag)

Wie so oft hat auch hier Ryan Laukat sein Spiel ausgesprochen stimmig illustriert. Was anfangs nach einem normalen Worker-Placement-Spiel aussieht, ist zusätzlich angereichert mit kleinen Abenteuern, die man erlebt, sobald man seine Arbeiter in den Untergrund schickt. Hier ist noch einmal viel Arbeit in die mehr als 200(?) Szenenbeschreibungen eingeflossen, die einerseits für ein wenig mystische Stimmung sorgen, andererseits aber durch deren zufällige Auswahl und sehr unterschiedlichen Effekte auch mal frustrieren können. Aber solide 7 von 10 Punkten bekommt es schon.

8. First Class (Helmut Ohley, Hans im Glück)

Ursprünglich als Russian Railroads Kartenspiel geplant, bietet First Class doch seinen ganz eigenen Reiz, obwohl die Nähe zu RR nicht zu übersehen ist. Leider verwendeten wir versehentlich statt des 2. Kartensatzes den 3. und erst danach den 2., was zu merkwürdigen Effekten führte. Das Spiel verzeiht diesen Spielfehler offenbar nicht, denn ein Spieler hatte auf eine reine Bahnlinien-Ausbaustrategie gesetzt und gewann damit haushoch. Klar, wenn die wertvollen Bahnstrecken des 3. Satzes zu früh ins Spiel kommen. Vielleicht nicht ganz fair, aber ich bleibe bei meinen nur 6 von 10 Punkten.

9. Krazy Wordz (Dirk Baumann, Thomas Odenhoven, Matthias Schmitt, fishtank)

Okay, ich hatte ja schon die Erfahrung gemacht, dass dieses Spiel nicht in allen Runden zündet. Diesmal hatte ich das Glück in einer lustigen 6er-Runde zu spielen und entsprechend ausgelassen ging es zu. Trotzdem gab es eine neue Erkenntnis für mich: Man hat schlechte Chancen, wenn man als einziger in der Runde aus einem anderen Sprachraum kommt und sei es nur, wenn sich um den Unterschied zwischen Hochdeutsch und südtiroler Dialekt handelt. Die Wortassoziationen sind bemerkenswerter Weise sehr unterschiedlich. Obwohl ich haushoch verloren habe, bleibt es bei meinen 8 von 10 Punkten.

10. Tlastfreidayhe Last Friday (Antonio Ferrara, Sebastiano Fiorillo, Heidelberger Spieleverlag)

Ein Spiel, das kurzzeitig für heftige Diskussionen innerhalb der Spiele-Autoren-Zunft sorgte. Darf ein Spiel thematisch und vom Cover her eine Nähe zu einem realen Anschlag (Utøya, 2011) haben? Muss man hier eine Triggerwarnung mitliefern? Ich war mir da selber nicht so sicher und daher froh, das Spiel spielen zu können. Vordergründig handelt es sich um eine „Scotland Yard“-Variante mit dem Unterschied, dass 4 Runden gespielt werden und in Runde 1 und 3 ein Wahnsinniger die übrigen Spieler jagt und in den Runden 2 und 4 sind die Rollen getauscht: jetzt jagen die Gejagten den Wahnsinnigen. Die Runden 2 und 4 sollen Pepp in die Sache bringen aber so richtig zünden wollte das Spiel bei uns nicht. 6 von 10 Punkten.

11. Escape Room: The Game (n/a, Noris Spiele)

Im Unterschied zu den ebenfalls dieses Jahr in Essen erschienen Exit-Spielen muss hier kein Spielmaterial zerstört werden. Trotzdem kann man auch hier jedes Szenario nur einmal spielen, denn sobald man die Lösung kennt, war’s das. Hier bekommen wir aber einen „Decoder“ mit dem Spiel geliefert, in den zur Lösung eines Rätsels 4 von 16 Schlüsseln in der richtigen Reihenfolge und der richtigen Orientierung eingesteckt werden müssen, um der Lösung einen Schritt weiterzukommen. Die Szenarien selbst bestehen aus Umschlägen in denen diverse Papierunterlagen stecken, die es zu analysieren gilt. Und hier durfte ich mich gleich beim 1. Szenario ausklinken: Normalerweise kann ich ohne Lesebrille auch kleinere Schrift noch lesen aber hier waren die Informationen so klein wiedergegeben, dass ich keinerlei Chance hatte, mitzurätseln. Trotzdem war das Szenario nach 40 Minuten geknackt (der Decoder zählt nach dem Start die Zeit runter und die Spieler haben 60 Minuten Zeit, das Rätsel zu lösen). Gefällt mir besser als die Exit-Spiele: 6 von 10 Punkten.

12. Cottage Garden (Uwe Rosenberg, Edition Spielwiese)

Dieses Spiel stellt so etwas dar wie die Mehrspieler-Version von Uwes „Patchwork“. Die Mechanismen sind sehr ähnlich, alles ist schnell erklärt und geht flott von der Hand. Leider gibt es eine Falle für Erstspieler verursacht durch die Freiheiten bei der Bewegung der 6 Siegpunktmarker, die jeder Spieler besitzt. Hier verschenkt man leicht mal 1/3 seiner möglichen Siegpunkte, wenn man nicht aufpasst. 6 von 10 Punkten.

13. Die vergessene Welt (Ryan Laukat, Schwerkraft-Verlag)

Noch ein Laukat-Spiel kam kurz vor Ende der Con auf den Tisch. Da ich dieses Arbeiter- und Kämpfer-Einsetzspiel schon kannte, wollte ich sehen, ob es möglich ist, auch ohne jeglichen Kampf nur durch den Ausbau eigener Provinzen zu gewinnen. Kurz und knapp: kann man nicht. Die zufällige Auswahl an Provinz- und Staatskarten bringt nicht genug Flaggen, um mit denjenigen Spielern, die regelmäßig Titanen besiegen, mithalten zu können. Weiterhin solide 6 von 10 Punkten.

14. Tragedy Looper (BakaFire, Z-Man Games)

Schon vor Monaten hatte mir Peter begeistert von diesem Deduktionsspiel erzählt, das so anders sei, als alles was er bisher gespielt habe. Jetzt ergab sich die Möglichkeit, quasi als krönenden Abschluss der Con für mich, dieses Spiel auch einmal auszuprobieren. Schon der Einstieg war ungewöhnlich: Wir Spieler wurden vom Mastermind mit einer Situation an vier Orten konfrontiert und bekamen die Aufgabe, 5 Tage zu überleben ohne die (uns nicht bekannten) weiteren Endebedingungen auszulösen. Jeder der 3 Spieler bekam einen Satz Aktionskarten und eine 1-seitige Beschreibung, welche Szenarien und welche Rollen es gibt. Außerdem erfuhren wir, dass am 1, 3 und 5 Tag jeweils ein „Incident“ geschehen würde. Mit diesen dürftigen Informationen legten wir los. Ich glaube nach dem 3. Tag teilte uns das Mastermind mit, dass wir gescheitert seien und nun der nächste von insgesamt 3 „Loops“ begänne. Also alles wieder zurück auf Anfang. Dieses Mal hatten wir schon eine gewisse Ahnung, was da eigentlich auf dem Spielplan geschieht und welche Personen welche Rolle innehaben könnten. Trotzdem scheiterten wir auch diesmal. Beim 3. und letzten Loop waren wir uns aber schon relativ sicher, was eigentlich gespielt wird und konnten vor allen Dingen das Blatt mit der Beschreibung der Szenarien richtig lesen. Und siehe da, am 5. und letzten Tag lebten wir immer noch und hatten auch die Endebedingung nicht getriggert und damit gewonnen. Ein Spiel anders als alles, was ich bisher gespielt habe und in der richtigen Gruppe ein Super-Spaß. 8 von 10 Punkten.

In damit ging ein laaanges Spielewochenende zu Ende. Dank perfekter Organisation und toller Location war es wunderbar und ich freue mich schon auf die DinxCon im nächsten Jahr.

23.09.2015: Entspannte Konferenzen

Es kommt selten vor, dass wir statt am Westpark im 3-Mühlen-Viertel spielen und noch seltener in einer Zweier-Runde. Was bot sich also mehr an, als eines von Moritzen’s vielen GMT-Spielen auf den Tisch zu bringen, die oft genug nicht so ganz dem Westpark-Mainstream-Geschmack treffen.

Churchill

Vor uns liegt ein Spielplan, dessen linke Hälfte an die Speichen einer kleinen Raumstation erinnert, während die komplette linke Hälfte eine abstrakte Darstellung der Kriegssituation im 2. Weltkrieg zu sein scheint. Hmm, ein amerikanisches War Games, vielleicht gar eine Kriegssimulation? Etwas was am Westpark garantiert noch nie ankam? Was auf den ersten Blick aussieht wie ein typisches War Game ist aber laut Spielbeschreibung eine Zusammenspiel von politischer Kooperation und Wettbewerb zwischen den 3 alliierten Mächten im 2. Weltkrieg.

KonferenzenDas zentrale Element des Spiels sind die Konferenzen zwischen den Alliierten. Diese werden auf der linken Seite des Spielplans ausgetragen. Jeder Spieler übernimmt die Rolle einer der drei Mächte. Motor der Verhandlungen dort sind 22 Karten je Spieler, die damaligen Konferenzbeteiligte zeigen. Je nach gewälltem Szenario läuft das Spiel über 3, 5 oder 10 Konferenzen (Runden). Für jede Konferenz gibt es eine Konferenzkarte, die die für die aktuelle Runde geltenden Sonderbedingungen festlegt. Welche Konferenzkarte wann gespielt wird, entscheidet der Zufall. Ebenso zufällig werden von jedem Spieler 7 seiner Beteiligten-Karten gezogen, deren „Verhandlungsstärke“ zwischen 1 und 5 variiert. Zusätzlich bietet jede Karte noch eine Sonderfähigkeit an, die sich an der jeweiligen historischen Person orientiert.

Worum geht es überhaupt in einer Konferenz? Zuerst legen die Spieler auf die Themen fest, die behandelt werden. Hier schlägt jeder Spieler 2 Themen vor und der Startspieler als Bonus noch ein drittes. Diese Themen landen in der Mitte des „Konferenztisches“ und jeder Spieler versucht im Laufe der Konferenzphase, ein für ihn wichtiges Thema durch Ausspielen einer seiner Handkarten (Beteiligten-Karten) in Richtung seines Platzes zu ziehen. Die Verhandlungsstärke der ausgespielten Karte bestimmt, ergänzt um eventuelle Sondereigenschaften, wie weit das Thema in Richtung eigener Position gezogen wird. Danach darf ein anderer Spieler Widerspruch einlegen. Dies geschieht ebenfalls durch Ausspielen einer Beteiligten-Karte und erlaubt das Ziehen des Themas weg vom aktiven Spieler. In großer Not darf ein Spieler auch sein Staatsoberhaupt (Churchill, Roosevelt, Stalin) mit besonders großer Verhandlungsstärke einsetzen, riskiert dabei aber mit einer durch einen Würfelwurf bestimmten Wahrscheinlichkeit ein Handikap für die folgenden Runden.

So pendeln die Themen zwischen den 3 Alliierten hin- und her, bis alle Spieler ihre 7 Karten gespielt haben. Nun wird geschaut, wer welches Thema auf seine Seite gebracht hat. Dieser Spieler entscheidet dann, welche Auswirkungen das Thema auf das weitere Geschehen hat. Um das zu verstehen, schauen wir uns die wesentlichen Themen grob an:

  • Global: Hier entscheidet der Konferenzgewinner über Auswirkungen auf alle beteiligte Nation. In der Regel werden dadurch Konflikte zwischen den Alliierten erschwert.
  • Atombombe: Hier forschen die UDSSR und die USA in Konkurrenz zueinander.
  • Produktion: Jede alliierten Nationen hat eine festgelegt Produktionskapazität, die für verdeckte militärische oder politische Aktionen oder für Streitkräfte eingetauscht werden kann. Über die Produktion kann sich eine Nation die Produktionskapazität einer anderen Nation sichern.
  • Gerichtete Offensive: Hier bestimmt der Gewinner, dass ein anderer Spieler eine seiner Militäreinheiten an einer ganz bestimmten Front einsetzen muss.
  • Politische & militärische Macht: Hier erhält der Gewinner die Möglichkeit, verdeckte Operationen in unbeteiligten oder besetzen Ländern auszuüben oder dort sogar die politische Macht zu übernehmen.

MilitärUnd damit kommen wir zur rechten Seite des Spielplans und dem nicht unwichtigen Kriegsgeschehen dort. Abhängig vom gespielten Szenario sind insgesamt 7 Fronten unterschiedlich weit fortgeschritten. Im Pazifik kämpfen die Alliierten an insgesamt 4 Fronten gegen die Japaner, in Europa an 3 Fronten gegen die Deutschen.

Jeder Spieler entscheidet für sich, wie viele Militäreinheiten und wie viel Macht er für seine verfügbare Produktion erwirbt. Dann setzt er die Einheiten für verdeckte Operationen in Ländern und die politische Macht ein. Hierfür gibt es nicht unwesentlich viele Siegpunkte. Dann werden die Militäreinheiten an die 7 Fronten verteilt. Haben alle Spieler ihre Einheiten verteilt, wird für die beiden Achsenmächte per Würfelwurf entschieden, an welchen Fronten sie mit wie vielen Einheiten kämpfen. Danach werden die Kämpfe an den Fronten entschieden: jede Einheit einer Achsenmacht entfernt zuerst eine alliierte Einheit. Dann wird die Stärke der verbleibenden Einheiten ermittelt und geschaut, ob die Alliierten in der Überzahl sind. Nur wenn dies der Fall ist und je nach Größe der Überzahl noch passend gewürfelt wird, rückt die Front vor.

Das geschieht jetzt wiederholt über die mit dem Szenario festgelegte Anzahl Runden, es sei denn das Spiel endet dadurch, dass sich beide Achsenmächte vorher ergeben. Dann folgt eine Schlusswertung. Hier gibt es zusätzliche Siegpunkte für jede alliierte Nation für das Erreichen definierter Bedingungen wie z.B. der Erfindung der Atombombe oder dem Erreichen bestimmter militärischer Ziele.

„Churchill“ ist ein Spiel für 1 bis 3 Spieler. Wenn weniger als 3 Spieler spielen, werden die übrigen Alliierten von geskripteten Bots gespielt, d.h. hier ist vordefiniert, wie sich diese Non-Player-Nationen verhalten. Bei uns wurde die UDSSR von einem Bot gespielt. In dieser Konstellation dauerte das Spiel knappe 3 Stunden mit dem 5-Runden Szenario.

Wie spielte sich das Ganze nun? Gleich in der ersten Runde zeigte Churchill, wo der Hammer hing. Er brachte die Themen für politische und militärische Macht zusammen mit dem globalen Thema auf seine Seite. Das ermöglichte ihm in der Militärphase zum einen verdeckte Operationen und gleichzeitig den dauerhaften Schutz seiner Kolonien vor eben diesen. Roosevelt dagegen verzettelte sich an zu vielen Fronten und wurde hoffnungslos von den Achsenmächten geschlagen. Etwas frustrierend ist hier, dass es nicht planbar ist, wie viele Truppen man an welcher Front sinnvoll einsetzen sollte, da die gegnerische Truppenstärke zufällig und erst nach dem Setzen der alliierten Truppen erfolgt.

Aber Roosevelt war lernfähig und folgte Churchills Beispiel in den folgenden Runden. So entspann sich ein Kampf um verdeckten Einfluss unter dem allerdings der Kampf an den Fronten deutlich litt. Bei Spielende waren deshalb die Fronten kaum vorwärts gekommen. Überraschenderweise lagen die USA und UK punktgleich (42), gefolgt von der UDSSR mit einem 9-Punkte-Abstand. Da die USA bei Spielende Gleichstände auflösen dürfen, erklärten sie sich zum Sieger. Daran änderte sich auch nichts mehr durch die noch notwendigen abschließenden 3 Würfelwürfe, falls die Achsenmächte nicht besiegt wurden. Die fielen nämlich tatsächlich so aus, dass der Endstand erhalten blieb. Interessanterweise hätten die Würfe aber auch die Reihenfolge komplett auf den Kopf stellen können, mit der UDSSR als Sieger, den USA als 2. (tiebreaker) und UK als Schlusslicht.

Resümee von meiner Seite: „Churchill“ hat trotz der langen Spieldauer Spaß gemacht, auch wenn ich es nicht unbedingt noch einmal spielen möchte. Dazu ist es zu glückslastig und dauert zu lange. Aber das ist sicherlich Geschmackssache. Der Konferenzmechanismus wirkte nur am Anfang interessant, denn er verkommt leicht zu einem Hin- und Hergeschiebe der wichtigen Themen und der Ausgang wird dann von der zufälligen Kartenhand bestimmt. Kooperation ist hier zwar möglich und auch notwendig, aber nur bedingt sinnvoll, da das Konkurrenzsituation doch überwiegt. Gleiches gilt für den Truppeneinsatz. Hier hat man als einzelner Spieler kaum eine Chance, eine Front weiterzubewegen, selbst wenn man alle verfügbaren Truppen auf eine Front konzentriert. Aber da an jeder Front unterschiedliche Siegpunktbedingungen für die einzelnen Alliierten hängen, schneidet man sich hier auch gerne mal ins eigene Fleisch. Die Mischung von Kooperation und Konfrontation ist für mich hier nicht wirklich stimmig, genauso wenig wie das Verhältnis von Glück und Spieldauer.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (zu lang für den alten Mann, 5 Punkte bei 3 Spielern), Moritz: 8 (schöne historische Simulation)

Im Nachgang gab es noch einen kleinen Mailaustausch zwischen mir und Moritz, den ich hier in Auszügen wiedergebe:

Moritz: Warum gibst Du ihm weniger Punkte für 3 Spieler? Ich denke Mal ohne Bot ist es noch wesentlich besser zu spielen und wirklich ein hervorragendes 3er Spiel (was selten ist). Ich gebe ihm 8 Punkte (Abstriche eigentlich nur wegen der etwas uninteressanteren Kriegsmechanik).

Ich persönlich finde den Siegpunktmechanismus hier gar nicht so schlimm, denn wir wurden hier dafür bestraft, den Krieg zu sehr vernachlässigt zu haben. Man weiß ja vorher, dass dann der Zufall eine Rolle spielen wird. Wenn man seine Chancen auf den Sieg erhöhen will, muss man sehr darauf achten, den Krieg auch zu gewinnen, denn nur dann gewinnt ja automatisch der höchste Score (wenn nicht zu weit von den anderen entfernt, was man aber durchaus steuern kann).

Bei dieser Art von Spielen ist das Gewinnen eigentlich Nebensache, sondern der Wunsch zu Gewinnen erzeugt nur die Dynamik, sich mit einer historischen Simulation auseinanderzusetzen, etwas über Geschichte zu lernen und einfach Spaß zu haben. In dieser Hinsicht sind mir Eurogames oft zu verkrampft und einseitig, weil manchmal der pure Spaß am Spielen und an der Phantasie verloren geht, wenn man endlos Aktionen und Siegpunkte maximiert. Bei Spielen wie „Churchill“ ist es im Design eingeplant, dass Spieler Fehler machen und überraschende Situationen und Wendungen entstehen, ich habe damit keinerlei Problem. Es ist auch eine Art Rollenspiel, und da finde ich die sehr unterschiedlichen Rollen der historischen Führer hervorragend ausgearbeitet, ich habe auf jeden Fall durchaus den Simulationscharakter als sehr unterhaltend empfunden.

Aaron: Weniger Punkte für 3 Spieler, weil es dann vermutlich 4 Stunden, statt der 3, die wir gespielt haben, dauern wird, und das ist einfach ein bisschen zu lang für das, was das Spiel hergibt. Das ist auch der Grund für meine eher niedrige Wertung: ich finde, das Spiel würde durch eine kürzere Spielzeit gewinnen.

Moritz: Ich glaube mit 3. Spielern wird das nicht länger sondern kürzer – eigentlich gehen die individuellen Spielerrunden ja sehr schnell, Karte ausspielen in der Verhandlungsrunde, ein paar Einzelentscheidungen für die Production, dann läuft vieles automatisch ab. Das Nachgucken was der Bot macht dauert länger!

Auch darfst Du nicht vergessen, dass das Spiel 3 Szenarien hat, die alle unterschiedliche Spieldauern haben, das „Training“-Szenario dauert 3 Konferenzen und braucht ca. 90 Minuten, da kann man eigentlich nicht meckern. All diese Szenarien sind absolut gleichwertig vom Spielspaß, haben also nicht „weniger“ Action. Ich hatte einfach Lust auf das Standardszenario, sonst hätten wir auch das kürzere spielen können.

Aaron: Mit 3 Spielern eher kürzer? Das kann ich mir nicht vorstellen. Da der Bot, abgesehen von seinen Würfelwürfen, ein vorbestimmtes Verhalten hat, kann man sich gut darauf einstellen. Selbst wenn ein 3. Spieler etwas kürzer für seinen Zug braucht als der Bot (warum eigentlich, ich fand das ging immer recht schnell), müssen die Spieler ohne Bot mehr bei ihren Zügen überlegen, da es mehr Zugmöglichkeiten des Gegners gibt. Ein gutes Beispiel sind die Konferenzen. Hier weiß ich ziemlich genau, was der Bot macht und kann mich darauf einstellen, insbesondere da ich ja seine Karten kenne. Was das Spiel zu Dritt vermutlich wirklich länger machen wird, sind die Verhandlungen bei den Konferenzen. Wenn die funktionieren sollen, müssen die Spieler über ihre Zugmöglichkeiten diskutieren, sonst endet das immer in sinnlosen Hin- und Herschiebereien und am Ende bestimmt der mit den besseren Karten auf der Hand den Endstand. Allianzen scheinen mit hier wichtig zu sein, auch wenn sie nur temporär sein können. Das ist eigentlich ein schönes Element in dem Spiel.

Leider wird das Positive wieder aufgewogen durch die Mechanismen im „theatre of war“: Die Allierten müssen grundsätzlich ihre Truppen den Fronten zuordnen bevor die Verteilung der Truppen der Achsenmächte beginnen. Das macht das Geschehen dort unkalkulierbar und viel zu glückslastig. Ein bisschen Planbarkeit wäre da wirklich besser gewesen.

Nun zu den Szenarien: wir haben das mit den 5 Konferenzen gespielt. Wenn ich mich richtig erinnere gibt es noch das „volle Programm“ mit 10 Konferenzen und dann das mit nur 3en. 3 Konferenzen lassen sich sicherlich in 1 ½ bis 2 Stunden spielen, aber ich befürchte, da ist der Glücksfaktor noch größer als bei 5en. An 10 Konferenzen mag ich gar nicht denken, da sprechen wir ja wohl von 5 bis 6 Stunden und am Ende entscheidet möglicherweise wieder ein einziger Würfelwurf bei der Endabrechnung über Sieg oder Niederlage. Überhaupt ist das meine hauptsächliche Kritik an dem Spiel, es ist zu lang für den hohen Glücksfaktor.

Zu meiner Punktvergabe: Verstehe mich nicht falsch, mir hat das Spiel Spaß gemacht, was zu einem großen Teil auch an der entspannten Atmosphäre lag. 6 Punkte heißen bei mir, es ist ein durchschnittliches bis gutes Spiel, ich möchte es aber nur gelegentlich spielen. Eine 8er-Wertung heißt für mich, ich spiele es gerne und es darf jederzeit wieder auf den Tisch kommen.

10.06.2015: Malen und Zahlen

Unser Host Walter weilt immer noch in Südfrankreich, um sich an der Schönheit der Landschaft und der (weiblichen) Bevölkerung zu erfreuen und so ganz nebenbei auch seiner Gattin beim Malen zuzuschauen. Als freiwilliger Ersatz-Host stellte sich unser Komponist aus dem Drei-Mühlenviertel spontan zur Verfügung. In kleiner Besetzung lagen diesmal ausschließlich Kartenspiele auf dem Tisch.

1. The Game

Nachdem beim letzten Spieleabend The Game so gar keinen Funken hat überspringen lassen, wollten wir dem Spiel noch eine Chance geben. Immerhin ist es für den Spiel-des-Jahres-Preis nominiert! Irgendetwas müssen wir doch übersehen haben.

Da wir es mit einem kooperativen Spiel zu tun haben, stellt sich die Frage, auf welche Art soll und darf hier kooperiert werden. Die Spielregel spricht ein klares Verbot aus: Keine Nennung konkreter Zahlenwerte in irgendeiner Form. Erlaubt sind aber Hinweise der Art „Auf diesen Stapel bitte nichts mehr legen!“. Im Forum der Spielbox gibt es dazu einen interessanten Thread, in dem die Zulässigkeit bestimmter Hinweise diskutiert wird. Mit urdeutscher Regelaffinität werden dort Hinweise, die konkrete Zahlenwerte bedeuten könnten oder sogar sämtliche codierte Information angeprangert und verboten. Wird nicht in einer Gruppe jeder noch so allgemeine Hinweis über die Zeit zu einem Code für eine bestimmte Spielsituation? Geht es nicht darum, dass das Spiel Spaß machen soll?

Nun ist The Game vom Ansatz her nichts anderes als ein Solitär-Puzzle, das man aber nicht nur alleine, sondern auch mit bis zu sechs Spielern spielen kann. Spiele ich alleine, habe ich die Auswahl aus 8 Karten, bei mehr Spielern entsprechend weniger. Diesen Nachteil gilt es durch eine sinnvolle Kommunikation der Spieler untereinander auszugleichen.

Unseren ersten Durchgang haben wir strickt nach Spielregel gespielt. Die Kommunikation beschränkte sich darauf, die anderen Spieler (mehr oder weniger erfolgreich) zu bitten, auf bestimmt Stapel nichts mehr zu legen. Den anderen in der Regel als Beispiel gegebenen Hinweis „Bitte auf diesem Stapel nur einen ganz kleinen Sprung machen“ haben wir nicht benötigt, denn der gilt wohl immer.

Am Ende war bei verbliebenen 12 Handkarten Schluss. Gut? Schlecht? Keine Ahnung. Also gleich noch eine Wiederholung. Allerdings diesmal entgegen der Spielregel mit maximaler Kommunikation untereinander, realisiert dadurch, dass wir mit offenen Karten spielen. Geht jetzt ein Aufschrei durch die Spielergemeinde, weil die Westpark Gamers ein Spiel kaputt machen, indem sie nicht nach den korrekten Regeln spielen? Egal, ist ja nur ein Experiment.

Dieser zweite Durchgang war insoweit interessant, als es jetzt deutlich mehr Kommunikation gab als vorher. Alle Spieler waren permanent beteiligt, um sicherzustellen, dass niemand eine geniale Zugfolge übersieht. Hier beweist das Spiel seine klaren Solitär-Qualitäten. Überraschenderweise endete das Spiel mit 19 verbliebenen Handkarten, was zumindest beweist, dass auch dieses Maximum an Kooperation nicht dazu führt, dass man besser spielt als mit minimaler Kommunikation. Uns hat übrigens der zweite Durchgang mit vollständiger Information nicht weniger Spaß gemacht als der erste.

Was sagt uns das jetzt über das Spiel? Wer Solitärspiele mag, für den ist The Game als Solospiel durchaus ein netter Zeitvertreib. Mit mehr Spielern macht eine Kommunikation  der Spieler untereinander das Spiel nicht kaputt sondern ändert nur dessen Charakter hin zu einem Gemeinschafts-Puzzle. Ohne Kommunikation ist es mit mehreren Spielern ein dumpfes Glücksspiel ohne Pfiff. Und mit der nach Spielregel erlaubten Kommunikation wird es zwar etwas weniger glückslastig, birgt aber das Problem, dass sich beim Spielen in der gleichen Gruppe selbst die erlaubten Hinweise über kurz oder lang als Codes für bestimmte Situationen etablieren und damit eigentlich wieder verboten sind. Erbsenzähler hätten damit dann ein Problem.

The Game lässt uns weiterhin etwas ratlos zurück.

WPG-Wertung: keine neue Wertung

2. Res Publica

Der Knizia-Klassiker von 1991, damals erschienen bei Hexagames, wurde von Queen Games  inzwischen in der 3. Auflage herausgebracht. Wir haben die Version der 2. Auflage gespielt. Gegenüber dem Original hat man dankenswerterweise die Völkerkarten so geändert, dass jetzt 5 Völker mit unterschiedlichen Anfangsbuchstaben in den Kartenecken gewählt wurden. Das erleichtert die Übersicht in der aufgefächerten Kartenhand. Außerdem gibt es zwei kleine aber wichtige Änderungen in den Regeln. So erhält man auch schon beim Ablegen von 5 Völkerkarten eine Siegpunktkarte (Wert 3). Zusätzlich wurde eine kleine Ungerechtigkeit behoben: Jetzt dürfen alle Spieler in der letzten Runde noch einmal 5er-Sets ablegen.

Vor mehr als 10 Jahren gab es bei uns unterschiedliche Meinungen  über die Qualitäten von Res Publica. Wer Verhandlungsspiele mag, dem gefällt es. Wer nicht gut verhandeln kann oder sich über schreiende Ungerechtigkeiten und Kingmakereien ärgert, dem eher nicht. Wir kamen diesmal zu dem Schluss, dass wir deutlich mehr Spaß an Res Publica hatten als an The Game.

WPG-Wertung: keine neue Wertung

3. Machi Koro

Ein weiterer Spiel-des-Jahres-Kandidat. Bei uns war das Spiel bereits durchgefallen, aber aufgrund der Nominierung kam es gestern dann doch noch einmal auf den Tisch. Vielleicht würde es uns diesmal besser gefallen?

Kurz gesagt, nein, es hat auch diesmal keinen besseren Eindruck hinterlassen. Diese Mischung aus viel Würfelglück, Aufbauspiel und Ärgerelementen ist offenbar nicht so unser Ding.

Erst beim Abräumen fiel unser Blick auf die empfohlene Variante, in der nicht alle Ausbaukarten von Beginn an offen ausliegen. Also wurde noch ein zweiter Durchgang gestartet. Gefühlt war man jetzt noch etwas abhängiger vom Glück, weil man auch noch der Option der Planung seiner Aufbaustrategie beraubt wurde. Aber unser Mathematiker Günther erklärte, dass diese Variante durch die Erhöhung der Zufallseffekte eher ausgleichend wirkt. Wie auch immer, nur er fand das Spiel mit dieser Variante etwas besser.

WPG-Wertung: keine neue Wertung

4. Das stärkste TierSpiel

Ohne Wale ohne Ziel
Ohne Wale ohne Ziel

Moritz als Spielesammler hütet so einige Schätze in seinem Spielzimmer, viele davon 20, 30 Jahre alt oder älter. Als absolute Rarität legte er Das stärkste TierSpiel auf den Tisch. Die kleine, nach heutigen Maßstäben nicht besonders professionell gemachte Schachtel enthält ebenso unprofessionell wirkende Spielkarten in einem eher unhandlichen Langformat. Jede Karte zeigt eine Zeichnung eines Tiers und trägt in kleiner Schrift die „Rangfolge“ und dessen Namen am oberen Rand. Die Tierbilder sind mit schwarzem Filzstift willkürlich übermalt und Günther nahm zuerst an, dass sich Moritz‘ Nachwuchs das Spiel bereits vorgeknöpft hatte. Dem war aber nicht so, denn die Bemalung ist Teil des künstlerischen Gesamtprojekts, wenn auch spielerisch völlig belanglos.

Nun muss man wissen, dass der Autor des Spiels, Alexeij Sagerer, Theaterregisseur, Schauspieler und Medienkünstler ist. Als er 1986 das Spiel in einer Auflage von 1000 Stück „unter Mithilfe des Walfischs und des Schnabeltiers“ im Rahmen seiner Theaterproduktion „proT“ veröffentlichte, teilte er auf der Schachtel mit: „Rettet die Tiere!!! Die Einnahmen aus dem Verkauf fließen unmittelbar in den Tieger von Äschnapur Unendlich“. Ein Geheimnis ist, was uns der Autor mit diesem Text und seinen Schreibfehlern vermitteln möchte. Wie auch immer, das Spiel sollte also seine Theater-Produktionsreihe „Der Tiger von Äschnapur“ unterstützen.

Mit den 72 Tierbilderkarten, die alle verteilt werden, spielen wir ein einfaches Stichspiel: Eine ausgespielte Karte muss gestochen werden, wenn man kann, ansonsten darf man eine beliebige Karte abwerfen. Tiere mit niedrigerem Rang stechen Tiere mit höherem. Wer einen Stich gewinnt, spielt wieder an. Wer am Ende die meisten Stiche gemacht hat, gewinnt das Spiel. Das war’s. Ach nein, den Clou hätte ich beinahe vergessen: es gibt das stärkste Tier, den Elefanten, gleich dreimal, alle anderen nur einmal. Und wer zuerst einen Elefanten spielt, gewinnt den Stich.

Ziemlich ratlos spielten wir unsere Karten von oben nach unten runter und jedes Mal gewann der zuletzt Ausspielende den Stich. Gab es eine Möglichkeit, diese Abfolge zu durchbrechen? Wir haben keine gesehen. Bei den letzten beiden Stichen entschied dann wie erwartet das Kartenglück und es gab tatsächlich noch einen Sieger.

Sollten wir irgendeine geniale Taktik übersehen haben? Oder handelt es sich bei Das stärkste TierSpiel um ein reines Kunstprojekt? Die Tatsache, dass Turnierregeln mitgeliefert werden, lässt vermuten, es ist ein ernst gemeintes Spiel. Das Beiblatt, in dem aufwändig über die Charaktere der Tiere geschrieben wird („der Damhirsch ist das damischste Tier“) lässt doch eher auf ein Kunstprojekt schließen.

WPG-Wertung: Aaron: 27 (echte Kunst), Günther, Moritz: unbewertbar

5. Diamondback

Und weil’s so schön war, legte uns Moritz gleich noch ein weiteres Schätzchen auf den Tisch: Diamandback aus dem Jahr 1978. Dieses Kartenspiel stammt ebenfalls von einem Künstler: Dave Sim, der zwischen 1977 und 1981 die 25-bändige Comic-Buchreihe „Cerebus“ veröffentlichte.

Das Spiel ist eine Poker-Variante, die je nach Spielerzahl mit 15 (2 Spieler) bis 43 (4 Spieler) Karten gespielt wird. Leider besitzt Moritz nur die 2-Spieler-Version. Dort gibt es 5 verschiedene Kartentypen (1x Magier, 2x Prinzessinnen, 3x Könige, etc.). Jeder Spieler erhält 2 Karten und der Dealer legt eine seiner Karten offen aus und macht das erste Gebot. Es wird solange geboten, bis der Dealer die Bietrunde beendet. Dann werden alle Karten offengelegt und der Spieler mit dem höchsten Paar gewinnt den Pott.

Gewöhnungsbedürftig sind die Paarwerte, die man sich irgendwie merken muss, da jede Karte in Kombination mit einer anderen Karte einen andern Wert hat.

Uns erschien das nicht prickelnd genug, um zu später Stunde noch ein Spiel zu beginnen, insbesondere da nur zwei von uns hätten spielen können. Ein kurzer Blick bei Boardgamegeek zeigte dann auch, dass es sich hier wohl eher um ein Sammlerprodukt für echte „Cerebus“-Fans handelt.

WPG-Wertung: keine Wertung, da nicht gespielt.

27.05.2015: Wer kehrt, oder Who Cares?

Manchmal bringen Urlaube, Krankheiten und Enkelbesuche unsere Spieleabende ganz schön durcheinander. Seit dem letzten Spielbericht sind jetzt vier Wochen vergangen und wir haben in dieser Zeit gerade einmal zwei Abende gespielt. Sei’s drum, hiermit wird der Spielbericht vom 29.4. nachgeholt und der von gestern pünktlich geliefert, auch wenn unser Lieblings-Host ihn diesmal nicht schreiben kann, weil er heute bereits in den Urlaub fährt.

1. Indoor Curling

Als in Bayern Lebende kennen wir uns natürlich mit der britischen Variante des Eisstockschießens bestens aus. Grobmotoriker und Menschen mit schlechter Hand-Auge-Koordination sind da bekanntermaßen chancenlos.

Kosmos hat versucht, die Curling-Bahn und die Steine so nachzubilden, dass damit unter Anwendung der Originalregeln so etwas ein Curling-Gefühl auf dem Spieltisch entstehen könnte. Die Bahn besteht aus einer rutschigen Kunststofffolie und die Steine aus kleinen Kunststoffteilen, die den echten Steinen in ihrer Form nachgebildet sind. Damit die dann auch möglichst widerstandslos über die Folie gleiten, besitzen sie im Innern eine Stahlkugel, die aber letztendlich über die Bahn rollt. Da ist dann auch schon der Bruch mit der Curling-Realität: Die Kunststoffsteine rollen statt zu gleiten und damit ist das wesentliches Element des Steindrehens (Curling!) nicht mehr abbildbar. Und ebenso dienen die beigelegten Schwämme nicht dazu, der Bahn unterschiedlichen Widerstand zu verleihen, sondern sind ausschließlich dafür gedacht, Fettfinger-Tatzer auf der Folie zu entfernen.

Das Gefühl, hier so etwas wie Curling zu spielen, kann also nicht wirklich aufkommen. Es bleibt beim eher munteren Losrollen der eigenen Steine Richtung Haus und der Hoffnung, die gegnerischen dabei irgendwie weg zu kicken, wobei einem die nicht immer präzise laufenden Steine dabei oft genug einen Strich durch die Rechnung machen.

Die Schwächen in der Umsetzung (oder vielleicht unsere zu hohe Erwartungshaltung) dämpften den Spielspaß dann doch erheblich. Vielleicht hätten wir vorher mehr von Moritz‘ exzellentem Whisky trinken sollen…

WPG-Wertungen: Moritz 3 (kein Spielspaß), Günther 7 (funktioniert als Dödelspiel), Aaron 5 (funktioniert halbwegs, keinerlei Innovation und fehlende Anpassung an die Tischsituation)

2. Witches

Das 2013 erschienene „HeartSwitch“ wurde von Amigo im letzten Jahr als „Witches“ herausgebracht mit einem Thema, das zum ebenfalls dort vor vielen Jahren erschienenen „Wizard“ passt. Wie bei „Wizard“ haben wir auch hier ein Stichspiel vor uns. Allerdings versuchen wir nicht, die Anzahl der Stiche vorherzusagen, sondern möglichst wenige „Feuerpunkte“ zu erhalten, wenn wir einen Stich nehmen müssen, oder, als Alternative mit entsprechendem Risiko, alle Karten mit Feuerpunkten abzustauben.

Zu Beginn eines Durchgangs werden alle Spielkarten (im Wert von 1 bis 14 in 4 Farben plus 4 Zauberer ohne Farbe und Wert 0) an die Spieler verteilt. Ähnlich wie bei „Flaschenteufel“ betreiben die Spieler vor jedem Durchgang ein bisschen Kartenhandpflege, indem sie Karten an ihren Tischnachbarn weitergeben. Gespielt wird dann nach klassischen Stichspiel-Regeln: die angespielte Farbe muss bedient werden, es sei denn, man spielt einen Zauberer. Die höchste Karte der angespielten Farbe gewinnt den Stich und wird neuer Ausspieler.

Die Würze des Spiels sind Sondereigenschaften der Hexen-Karten (Wert 11, in der Farbe Grün auch die 12). Drei Hexenkarten bringen zusätzliche Feuerpunkte, zwei verringern oder negieren gesammelte Feuerpunkte. Falls ein Spieler alle Feuerkarten gesammelt hat, bestimmen seine Hexenkarten die Anzahl Minuspunkte, die die anderen Spieler kassieren.

„Witches“ spielt sich schnell und relativ locker und ist ein typisches Absackerspiel, das man gerne mehrmals hintereinander spielt.

WPG-Wertung: Andrea 7 (flottes Partyspiel), Günther 6 (einfach, schnell, hoher Glücksfaktor)
Moritz 7 ( mehr Feinheiten als auf den ersten Blick erkennbar), Aaron 7 (locker)

3. The Game

Kooperative Spiele sind bei uns bisher noch nie gut angekommen. Deshalb haben wir uns aus einem „6 nimmt!“ den für „The Game“ notwendigen Kartensatz selbst gebastelt, um dieses für das Spiel des Jahres nominierten Spiel einmal gespielt zu haben. Es könnte ja sein, das diesmal der Funke überspringt. Umso mehr, als das bei „The Game“ der Anführereffekt („Mach jetzt mal das!“) wegen der verdeckten Kartenhand nicht besonders stark ausgeprägt ist.

Worum geht es? Auf insgesamt 4 Kartenstapel müssen die Spieler gemeinsam versuchen, alle 98 Karten (von 2 bis 99) abzulegen, auf zwei Stapel absteigend bis zur 2, auf den beiden anderen aufsteigend bis zur 99. Es wird reihum gespielt und jeder Spieler muss mindestens 2 Karten auf beliebige Stapel ausspielen und danach seine Kartenhand wieder auffüllen. Sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist, dürfen die Spieler auch nur eine Karte ausspielen.

Das Ganze wäre ziemlich unmöglich, gäbe es nicht die Zusatzregel, die es erlaubt, auf den aufsteigenden Stapeln auch eine Karte zu spielen, die exakt 10 niedriger ist als die oberste dort Liegende bzw. exakt 10 höher auf den absteigenden zwei Stapeln. Es gibt also einen kleinen „Rücksetzefffekt“.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler keine Karte mehr ausspielen kann. So wie die Spielregel formuliert ist, träte das Spielende auch ein, wenn ein Spieler keine Handkarten mehr besitzt und dann wieder an der Reihe ist. Wir haben dies als Regelunschärfe definiert und so gespielt, dass dieser Spieler dann einfach übergangen wird und das Spiel weiterläuft.

Es ist laut Regeln explizit verboten, anderen Spielern Hinweise mit der Nennung konkreter Zahlenwerte zu geben. Erlaubt sind aber Hinweise darauf, auf welche Stapel die anderen Spieler möglichst keine Karte ablegen mögen (um dann z.B. ein Rücksetzen ausführen zu können, wenn man an der Reihe ist). Unser Mensa-Mitglied „Ich weiß eh alles (besser)“ mit Anführereffektneigung  nutzte diese Regel dann auch oft genug, um gleich zwei Stapel zu blockieren. Bei 5 Spielern nicht unbedingt die beste Vorgehensweise.

Unser Spiel endete, bevor alle Karten ausgespielt waren. 8 blieben übrig, wir hatten also verloren, ob nun hoch oder nicht, wissen wir nicht. Moritz hatte auch einen Vorschlag für eine geniale Gewinnstrategie: Karten mit der Endziffer 2 werden nur gespielt, wenn absolute Not am Mann ist, ansonsten aber auf der Hand gehalten, damit dann irgendwann alle Spieler in einem Super-Coup einen Stapel komplett auf die 2 zurücksetzen können. Unsere Mathematiker am Tisch bezweifelten, dass das funktioniert, was letztendlich dazu führte, dass ein zweiter Durchgang beschlossen wurde, um dies zu beweisen.

Dass dieser Durchgang nach der Hälfte von einen Spieler durch das Ausspielen aller Handkarten zwangsbeendet wurde (der nachfolgende Spieler konnte nirgendwo mehr anlegen), weil er keine Lust mehr hatte weiterzuspielen, verhinderte leider eine Verifikation der Moritzschen Gewinnstrategie. Keine hatte Lust auf eine dritte Runde.

WPG-Wertungen: Moritz 5 (mit Walter am Tisch: 2), Walter 3 (überhaupt kein Pfiff und keine Spannung), Peter 3 (macht keinen Spaß), Günther 3 (fällt keine Spielerrunde ein, in der ihm dieses Spiel Spaß machen würde), Aaron 4 (weiß nicht warum er dieses Spiel noch einmal spielen sollte und fragt sich, warum es nominiert wurde).

4. Broom Service

Als Nächstes lag einer der für das Kennerspiel des Jahres Nominierten auf dem Tisch. Die Nominierung ist alleine schon deshalb bemerkenswert, als dass „Broom Service“ eine Weiterentwicklung des 2008 nominierten „Wie verhext!“ desselben Autors ist. Sehen wir es mal positiv, dass die Jury durchaus auch bereit ist, einem Spiel eine zweite Chance zu geben. Bei uns war der Vorgänger mit einer Durchschnittswertung von 5,3 nicht besonders gut angekommen und wir waren gespannt, ob uns die Weiterentwicklung jetzt besser gefällt.

Broom ServiceJede der 7 Spielrunden läuft identisch ab: die Spieler wählen aus ihren 10 Charakterkarten 4 aus, die sie in dieser Runde nacheinander ausspielen. Die Charaktere besitzen unterschiedliche Eigenschaften/Aktionen wie die Generierung von Ressourcen, dem Bewegen der Spielfiguren bis hin zum Liefern von Zaubertränken an Türme für Siegpunkte. Der Clou (und Hauptmechanismus) ist die Möglichkeit, eine Charakteraktion mutig oder feige auszuführen. Spiele ich sie feige, ist die Aktion schwächer aber ich kann sie dafür sicher ausführen. Spiele ich sie mutig, ist sie stärker, aber wenn ein anderer Spieler nach mir den gleichen Charakter ebenfalls mutig ausspielt, verliere ich die komplette Aktion. Es gilt also, geschickt zwischen Risiko und Sicherheit abzuwägen.

Diese Unkalkulierbarkeit, ob man eine Aktion ausführen kann oder nicht, hatte uns schon beim Vorgänger nicht besonders gefallen. Hier ist mit der feige/mutig Entscheidung und der Bewegung auf dem Spielplan etwas mehr Berechenbarkeit ins Spiel gekommen. Leider wirkte sich das in unserer Runde nicht wirklich positiv aus. Außer Moritz war jeder der Meinung, doch zu stark von den Aktionen der Mitspieler abhängig zu sein. Diese eigentlich positiv zu wertende Interaktion wirkte auf uns eher als pures Mitspielerchaos. Vielleicht haben wir nicht lange genug über unsere Züge gegrübelt? Aber das hätte es auch nicht besser gemacht.

Für mich, der gestern eher aus dem Bauch heraus spielte, weil ich keine Lust zum Grübeln hatte, war jedenfalls nach 4 Runden der Frust dank misslungener Planungen und gefühlter völliger Abhängigkeit von den Zügen der Mitspieler das Spiel gelaufen. Die letzten 3 Runden boten ohne weiteren Spannungsaufbau nur noch „more of the same“ ohne Abwechslung.

WPG-Wertung: Moritz 8 (habe immer einen Plan gehabt), Walter 3 (Pseudoplanspiel genau wie Robo Rally), Peter 2 (reines Glücksspiel, das viel zu lange dauert), Günther 5 (Mitspielerchaos mit Planungselementen), Aaron 4 (kein Spannungsbogen und zu viele Frusteffekte)

5.Viticulture

Wieder mal eines dieser berüchtigten Kickstarter-Projekte. Nachdem in der vorliegenden 2. Auflage einige grobe Schnitzer ausgemerzt wurden und die Resonanz in Vielspielerkreisen überaus positiv ist, habe ich mir das Spiel nun doch zugelegt. Der etwas hohe Preis wird mit einer exzellenten Ausstattung belohnt: viele Holzteile in den Spielerfarben, und zwar nicht die üblichen Standardformen und Farben sondern Spezialteile abgestimmt auf das Spielthema. Das Spielbrett und die Spielertafeln sind zweiseitig bedruckt, eine mit Erläuterungen und die andere mit der reinen Illustration. Ob es das alles gebraucht hätte sei mal dahingestellt, ist aber vielleicht typisch für erfolgreiche Kickstarterprojekte mit vielen „stretch goals“. Nun stellt sich die Frage, ob hinter dem vielen Chrom auch ein ebenso feines Spiel steckt.

Jeder Spieler betreibt ein Weingut, dass in seiner Startaufstellung aus drei leeren Feldern, zwei Pinot-Reben und drei Arbeitern mit etwas Geld besteht. Die Reben gilt es zu pflanzen, weitere Reben zu erwerben und ebenfalls zu pflanzen, die Trauben zu ernten, den Wein zu keltern und letztendlich damit Aufträge zu erfüllen, um Siegpunkte zu kassieren. Das Spiel endet, sobald der erste Spieler 20 SP besitzt.

Das Thema ist mit seinen vielen Details stimmig umgesetzt. So gibt es die 4 Jahreszeiten mit den wichtigen Aktionen im Sommer und im Winter, unterschiedliche Ausbauten wie Spaliere oder Bewässerungssysteme, die erst erworben werden müssen, um einige Rebsorten anpflanzen zu können oder Saisonarbeiter bzw. –gäste, die einem Vorteile gewähren. Und über die Merkwürdigkeiten, dass Roséwein ebenso wie der Schaumwein aus roten und weißen Trauben gemischt wird, wollen wir mal im Sinne der Vereinfachung der Spielmechanismen hinwegsehen, oder wird das in den USA tatsächlich so gemacht?

Wegen der recht knappen Startausstattung beginnt das Spiel etwas schleppend und wird massiv von verdeckt gezogenen Karten beeinflusst. Das hat einerseits den Vorteil, dass sich die Aktionen der Spieler schnell in unterschiedliche Richtungen entwickeln, aber auch den Nachteil, dass es gefühlt seeehr langsam losgeht und man sich gerne vom Pech beim Kartenziehen benachteiligt fühlt. Das Rad dreht sich dann aber nach ein paar Runden immer schneller und die Zunahme an Siegpunkten pro Runde nimmt gerade für Zurückliegende eine bedrohliche Größenordnung an.

Leider konnten wir das Spiel nicht zu Ende spielen, da unser Mensa-Mitglied für das Erreichen der optimalen ÖPNV-Verbindung mit einer Einsparung von immerhin 8 Gehminuten gerne einmal alles stehen und liegen lässt. Alle hatten zu diesem Zeitpunkt ihre Weingüter soweit ausgebaut, dass sie rund liefen und das Spiel in einer, spätestens zwei Runden beendet sein würde. Schade.

WPG-Wertung: Moritz 6 (Thema stimmig umgesetzt, Karteneffekte etwas zu krass), Walter 6 (eigentlich ein 8-Punkte-Spiel aber etwas zu langatmig zu fünft, Planbarkeit durch Karteneffekte eingeschränkt), Peter 7 (im Weggehen zugerufen), Günther 6 (etwas zu kartengetrieben), Aaron 7 (zu fünft zu lang, ansonsten stimmig und interaktiv)

15.04.2015: Frustrationstoleranz

Seit ein paar Tagen diskutieren wir darüber, warum unsere Spielewertungen in den letzten Jahren immer schlechter geworden sind. Liegt es an den Spielen, liegt es an uns oder liegt es an etwas ganz anderem?

wpgwertungenjgDie Grafik zeigt die Tendenz der Wertungs-Mittelwerte aller Westpark Gamer der Spielejahrgänge 2003 bis 2014. Bemerkenswert ist der Peak der Wertungen im Jahr 2007, und dass danach die Wertungen, mit einem Ausreißer im Jahr 2010, stetig schlechter geworden sind.

Während es beim Jahrgang 2007 kein einziges Spiel mit einer Durchschnittswertung schlechter als 4 gab, waren es im darauf folgenden Jahr bereits vier (Senji, Rice Wars, Krakow 1325AD, Monopoly Deal) und im Jahr 2009 gab es die ersten Spiele mit Wertungen im 2er-Bereich (Die Insel der steinernen Wächter, Sector 41, 7 ate 9, Chairman of the Board). Auf der positiven Seite gab es 2007 noch vier Spiele mit einem Mittelwert 8 oder größer (1848, Steam over Holland, Wikinger, Brass), zwei Jahre später beim Jahrgang 2009 nur noch eins (Small World).

Wie schaut es nun beim Jahrgang 2014 aus? Dort gibt es immerhin drei Spiele mit Durchschnittwertungen im 8er-Bereich (Sankt Petersburg 2. Ausgabe, Istanbul, AbluXXen), dafür aber zehn(!) Spiele mit Durchschnittswerten im 4er-Bereich oder schlechter. Ähnliches gilt für die beiden Jahre davor.

Die Anzahl der von uns gut bis sehr gut bewerteten Spiele eines Jahrgangs hat sich also über die Jahre nicht stark verändert. Umgekehrt ist aber die Anzahl der von uns als schlecht bis sehr schlecht bewerteten Spiele gestiegen. Die Auswahl von Spielen, die uns gut gefallen, passt also weiterhin. Eine sinkende Tendenz durch eine generell kritischere Bewertung ist nicht zu erkennen. Aber die Anzahl der Gurken in unserem Einkaufskorb hat zugenommen und hier fehlt uns noch eine Erklärung.

Mögliche Gründe könnten sein:

  • Die größere Anzahl an Spielen in den aktuellen Jahrgängen bringt auch mehr schlechte Spiele hervor und damit die höhere Wahrscheinlichkeit, eine Gurke zu erwischen.
  • Die gegenüber vor 10 Jahren vielen Berichte und Rezensionen im Netz, die bei manchen Spielen einen Hype verursachen können, uns zum Kauf veranlassen, dann aber bei uns durchfallen.
  • Die Bereitschaft, einem Spiel, das uns nicht gefällt, auch einmal richtig schlechte Wertungen zu geben ist gestiegen, seitdem wir keine Rezensionsexemplare mehr anfordern.
  • Eine Übersättigung ist bei uns eingetreten. Das erste Worker Placement Spiel (Caylus) war noch toll, das hundertste ist vielleicht genauso gut, landet aber durch die Gewöhnung nur noch im Mittelfeld.
  • Unsere Wertungsskala hat sich verschoben: mittelmäßige Spiele bekommen jetzt auch mittelmäßige Wertungen (also 4, 5 und 6).
  • Es gibt einfach mehr schlechte Spiele als vor 10 Jahren.
  • Wir bewerten ganz andere Dinge gut oder schlecht als noch vor Jahren.

Vermutlich treffen viele, wenn nicht gar alle Gründe und noch weitere zu. Eines ist aber sicher: wir sind, was unseren Spielegeschmack angeht, keine homogene Gruppe, denn zu oft klaffen die Bewertungen für ein und dasselbe Spiel weit auseinander (s.u.). Das sollte man berücksichtigen, wenn man unsere Wertungen liest und bedenken, dass alleine deshalb ein Mittelwert aller Wertungen problematisch ist. Und genau deshalb veröffentlichen wir auch die Einzelwertungen mit einer Kurzbegründung.

1. Auf den Spuren von Marco Polo

Das Auffälligste geschieht gleich beim Spielaufbau: jeder Spieler bekommt eine Personenkarte mit einer Sondereigenschaft zugeteilt (in der Basisversion), die er im Spiels dauerhaft nutzen kann. Das klingt jetzt nicht besonders aufregend, schaut man sich allerdings die Sondereigenschaften an, staunt man doch über die relativ krassen Unterschiede und Effekte und fragt sich, wie ausbalanciert das wirklich ist. Günther, der das Spiel bereits zweimal gespielt hat, erklärte, dass diese Asymmetrie gewollt ist und man mit jeder Personenkarte das Spiel gewinnen könne. Nun denn…

Das Spiel geht über sechs Runden in denen wir auf 10 Feldern unsere 5 Arbeiter einsetzen, um 4 verschiedene Ressourcen sowie Geld, Aufträge, Siegpunkte oder Bewegungspunkte für unsere Reise zu erhalten. Weitere Arbeiter können wir für die laufende Runde erwerben, wenn wir die passende Ressource (Kamele) dafür abgeben. Weitere 8 Arbeiter-Einsetzfelder können wir für uns im Laufe des Spiels durch unsere Reise freischalten, wenn wir die zugehörigen Städte erreicht haben. Welche Städte wir ansteuern sollten, ergibt sich aus den bei Spielbeginn ausgelegten Stadteigenschaften sowie zwei jedem Spieler zugeteilte Karten mit einem Reiseauftrag, der bei (Teil-) Erfüllung zusätzliche Siegpunkte bringt.

Damit sich AdSvMP von den 1000 anderen Worker Placement Spielen unterscheidet, sind unsere Worker nicht einfache Pöppel sondern normale 6-seitige Würfel. Und man ahnt es schon: zu Beginn einer Runde würfeln alle Spiele mit ihren Arbeiterwürfeln. Dabei gilt: hohe Werte sind gute Werte, denn mit hohen Werten erhält man mehr Ressourcen, mehr Bewegungspunkte und hat eine größere Auswahl an Aufträgen. Kleine Würfelwürfe sind schlecht, zumindest meistens. In weiser Voraussicht hat Hans im Glück einen kleinen Ausgleich für besonders schlechte Würfe eingebaut: wer mit seinen fünf Würfeln weniger als 15 Punkte erwürfelt, darf sich die Differenz in Geld oder Kamelen aus dem Vorrat nehmen. Aha, kleine Würfe sind also wirklich schlecht.

Da wundern wir uns schon, wenn die Personenkarte des Startspielers der ersten Runde die Sondereigenschaft besitzt: „Du brauchst nicht würfeln sondern drehst, wenn du Würfel einsetzen willst, diese auf den gewünschten Wert.“ Ist das jetzt nicht superstark? Wir werden sehen.

Zu den anderen Sondereigenschaft. Der 2. Spieler bekommt zu Beginn jeder Runde einen weiteren Arbeiterwürfel und einen kostenlosen Auftrag. Der 3. muss nie Geld bezahlen, wenn er ein bereits besetztes Aktionsfeld ebenfalls besetzen möchte und der 4. Spieler bekommt jedes Mal, wenn ein anderer Spieler auf einem der 4 Marktfelder Ressourcen erwirbt, eine Ressource dieses Typs kostenlos. Bemerkenswert asymmetrisch.

Die sechs Runden laufen nach dem gleichen Schema mehr oder weniger interaktionslos dafür mit umso mehr Grübelei ab. Es gilt aus seinem Würfelwurf das Optimum herauszuholen, da jeder eingesetzte Würfel extrem wichtig ist. Völlig frustfrei geht es dabei nicht zu, denn oft passt der Würfelwurf nicht zu dem, was man eigentlich machen wollte und man ist gezwungen, den nächstbesten Zug zu wählen. Also nochmal von vorne überlegen. Und sich darüber ärgern, dass ein Spieler völlig unabhängig vom Würfelglück alles legen kann, was er mag. Das muss man mögen.

Überhaupt, es gibt viele Fehlermöglichkeiten bei AdSvMP und man braucht sicherlich ein paar Spiele, um die schlimmsten zu vermeiden und die richtig sprudelnden Siegpunktquellen anzuzapfen (Peter machte mit nur zwei Würfeln  40 seiner 60 Siegpunkten bei Spielende!).

WPG-Wertungen: Aaron: 4 (funktioniert, aber langweilig), Günther: 8 (man kann optimieren und der Würfelmechanismus ist gut), Moritz: 7 (man kann dem Spiel nichts vorwerfen, ich muss es aber nicht öfter spielen), Peter: 7 (funktioniert gut, zündet aber nicht; nicht elegant).

2. Kraftwagen

Peter fühlt sich wegen einiger problematischer Phalanx-Spiele immer noch Blennemann-geschädigt und war nicht erbaut, als er hörte, dass das neue Spiel von Matthias Cramer von besagtem Redakteur realisiert wurde. Aaron, der das Spiel als Prototyp bereits gespielt hatte, konnte dann aber doch genug Überzeugungskraft aufbringen, um „Kraftwagen“ an diesem Abend eine Chance zu geben.

Wir sind Autobauer. In unserer Fertigung stellen wir aus Karosserie und Motor bestehende Kraftwagen her, die wir zu von uns festgelegten Preisen auf den Markt bringen. Parallel beteiligen wir uns an Grand Prix Rennen und versuchen, dort mit den besten Motoren möglichst jedes Rennen für uns zu entscheiden.

Die Forschung ist der Dreh- und Angelpunkt in der Autokonstruktion. Wer hier am besten investiert, kann Autos mit den besten Karosserien oder den besten Motoren auf den Markt werfen. Aber es gibt auch Käufer, die am Prestige einer Marke interessiert sind oder solche, die nur das günstigste Auto kaufen. Welche Käufer überhaupt an Autos in einer Runde interessiert sind, entscheiden die Spieler ebenfalls über ihre Aktionen.

Und damit sind wir beim zentralen Motor des Spiels: dem schon aus „Glen More“ bekannten Aktionsrondell mit variabler Zugweite. Jedem Spieler stehen grundsätzlich alle Aktionen zur Verfügung. Das Dilemma ist, dass nicht unbedingt die besten Aktionen die in unmittelbarer Nähe sind. Wer aber auf dem Rondell weit nach vorne zu seiner Lieblingsaktion zieht, muss eventuell lange warten bis er wieder an der Reihe ist. Wer diesen Mechanismus schon bei „Glen More“ mochte, der wird ihn auch hier gut und stimmig finden. Andere mögen sich über die Ungerechtigkeit und Unbestimmtheit dieser Art der Aktionsauswahl ärgern („Hier wird man ja gespielt.“).

Neben den Aktionen für die Forschung an Karosserie und Motor gibt es noch die für die Käuferauswahl, die Grand Prix Bewegung sowie den Erwerb von Motoren, Karosserien und Arbeitern. Eine Spielrunde (von dreien) endet, sobald entweder 6 Autos zum Verkauf stehen oder nachdem siebenmal die Käuferauswahl-Aktion gewählt wurde.

Das Timing innerhalb einer Runde kann ziemlich trickreich sein. Einerseits versucht man einen Kraftwagen in seiner Werkstatt herzustellen, der in einer der vier von den Käufern gewünschten Kategorien besser ist als die der Mitspieler, andererseits muss man dafür sorgen, dass mindestens ein Käufer dieses Typs auch wirklich im Spiel ist. Und da jeder Käufer bei gleichwertigen Fahrzeugen immer den billigsten kauft, lohnt es sich, so lange wie möglich zu warten, bis man seine Fahrzeuge auf den Markt bringt, um die Preissituation besser abschätzen zu können. Ganz dumm gelaufen ist es dann, wenn man das beste Auto auf den Markt geworfen hat, aber man es nicht mehr schafft, den passenden Käufer dazu zu rekrutieren.

„Kraftwagen“ schafft es, mit wenigen Spielmechanismen dauernd viele kleine Dilemmata zu erzeugen, die für stetige Spannung im Spiel sorgt. Und anders als das erste Spiel des Abends bringt es dazu noch das Thema des Spiels gut rüber.

Einen kleinen Wermutstropfen gibt es allerdings. Braucht das Spiel wirklich die zusätzlichen Sonder-Siegpunktplättchen und die Ingenieure? Erstere bringen kaum zusätzliche taktische Optionen und Letztere erhöhen den nicht unbeträchtlichen Glücksfaktor der Forschungskartenauswahl zusätzlich. Dem 75-Minutenspiel hätte ein wenig weniger Glück bei den Forschungskarten ebenso gut getan wie eine Verkürzung der Erklärzeit bei fehlenden Ingenieuren.

WPG-Wertungen: Aaron: 8 (locker, mit wenigen Elementen viel Spielspaß und Spannung), Günther: 5 (wenn man es locker spielt, ist es okay;  die Forschungskarten bringen zu viel Zufall ins Spiel), Moritz: 8 (spannend und unterhaltend), Peter: 4 (man wird gespielt, zu viele Regeln).

11.03.2015 Männer darf man sehen, aber nicht hören

Immer noch fassungslos über die nicht autorisierte Änderung meines Artikels über die Spiele-Autoren-Zunft, grüble ich darüber, warum eigentlich die geschlechtsneutrale Verwendung von „Autor“ weniger politisch korrekt ist als die durch Verwendung eines „Binnen-I“ verhunzte Form „AutorInnen“. Interessant, dass sich das Bundesministerium der Justiz damit auseinandergesetzt hat und in seinen „Allgemeine Empfehlungen für das Formulieren von Rechtsvorschriften“ schreibt:  „Der Text muss so formuliert sein, dass er auch dann verständlich ist, wenn er vorgelesen wird.“ Also liebe Genderfreunde, wie genau macht man das beim Binnen-I?

1. Nobiles

Die neuste Version lag auf dem Tisch. Diesmal mit einigen wesentlichen Änderungen. So gibt es jetzt ein Aufbauelement, das neue Strategien ermöglicht und dadurch das Spiel spannender macht.

Peter, der sonst eher meine Prototypen-Tests mit einem knappen „broken“ kommentiert, verblüffte am Ende mit der Aussage: „Das war richtig spannend. Das Spiel kann so in Produktion gehen.“ Gemach, es gibt noch viel zu tun.

WPG-Wertung: keine Wertung für ein Spiel in der Entwicklung

2. The Manhattan Project

Nachdem Walter es kategorisch abgelehnt hatte, ein Spiel mit diesem Thema jemals auf seinem Spieltisch zuzulassen, nutze Günther die Gelegenheit und brachte „The Manhattan Project“ bei Peter auf den Tisch während Walter zum Enkelhüten abkommandiert war.

Mit drei Sorten Arbeitern und klassischen Worker Placement Mechanismen erschaffen wir jeder für sich eine kleine Maschine, die aus Rohstoff (Yellow Cake) und Geld angereichertes Uran und Plutonium herstellt, um damit letztendlich Atombomben zu bauen. Auf einem großen Spielplan konkurrieren wir um Geld, Rohstoffe, Arbeiter und Ausbauten. Letztere legen wir in unsere persönliche Auslage. Hier können wir weitgehend ungestört von den anderen Spielern unsere Waffenproduktion aufnehmen. Weitgehend deshalb, weil böse gesonnene Mitspieler gerne mal mit ihren Bombern unsere Fabriken plattmachen wenn wir nicht genügend Abfangjäger bevorratet haben. Das kostet den Angreifer seine Bomber und uns die Abfangjäger und Geld zur Reparatur der Fabriken. Also außer Spesen nix gewesen – für beide Seiten.

Läuft unsere Uran- und Plutonium-Produktion rund, können wir bald die erste Atombombe bauen. Je nach Größe bringt die unterschiedlich viele Siegpunkte. Wer zuerst Bomben für 60 Punkte gebaut hat, beendet das Spiel und ist Sieger.

Wie gut die Produktion läuft, steht und fällt mit den zur Verfügung stehenden Minen, Universitäten und Fabriken. Und hier offenbart sich eine große Schwachstelle des Spiels: Abgesehen von einer vorgegebenen Startaufstellung erscheinen alle weiteren Ausbauten rein zufällig und nur dann, wenn Ausbauten gekauft werden. Hatten wir hier die Karten schlecht gemischt? Jedenfalls trat schon bald der Zustand ein, dass in der Auslage der Ausbauten keine interessanten Karten mehr lagen. Dem Autor muss dies wohl bewusst gewesen sein und er hat als Gegenmittel eine „Anreicherung mit Geld“ der billigsten Karte eingebaut. Nur dauert es leider seine Zeit, bis damit eine unattraktive Karte so attraktiv wird, dass sich ein Spieler sich ihrer erbarmt (und damit den anderen Spielern eine neue, vielleicht gute Karte freigibt). Wieviel einfacher (und besser?) wäre es gewesen, wenn am Ende einer Runde die billigste Karte einfach verschwindet wenn keiner etwas aus der Auslage gekauft hat.

Letztendlich dümpelte das Spiel 2 Stunden vor sich hin bis Günther seine 60 Siegpunkte zusammen hatte und das Spiel beendete. Vielleicht spielt sich „The Manhattan Project“ in einer 4er-Runde besser, weil mehr Kartenumsatz da ist. Vielleicht haben wir auch nicht alle Facetten des Spiels erkannt, wer weiß. So jedenfalls hielt sich unsere Begeisterung in Grenzen.

Ach ja, das Thema: Ich denke mal, die verwendeten Mechanismen hätten auf jedes beliebige Produktionsthema abgebildet werden können. Autos, Joghurt oder Drogen, alles hätte funktioniert. Warum mussten es gerade Atombomben sein? Genau, damit Walter ein gerade noch mittelmäßiges Spiel erspart bleibt!

WPG-Wertung: Aaron: 5 (nix Neues, zu viel Zufall), Günther: 6 (der hat gewonnen), Peter: 4 (beliebig)

28.02.2015 Egging in the ‘hood

In kleiner Besetzung fand grippebedingt der letzte Spieleabend bei Moritz im Münchner Dreimühlenviertel statt. Dafür war die Altersspannweite der Spieler dort außergewöhnlich hoch: 55% eines ganzen Jahrhunderts!

1. Dragonscroll

Die Essen-Neuerscheinung der Lamont Brothers hatte sich Aaron zugelegt, weil er endlich auch ein Fragor-Spiel besitzen wollte, alleine schon wegen der aufwändig gestalteten Spielfiguren. In Essen gab es wie immer nur die vorbestellten Exemplare, so dass die angereisten Mitglieder der Lamont-Familie bereits am zweiten Tag ohne Spiele da saßen und sich bei schottischem Whiskey auf das Socializing beschränkten.

Wie erwartet, zeigte sich „Dragonscroll“, von der Ausstattung abgesehen, von der spielerisch eher schlichten Seite. Wir ziehen Landschaftskärtchen und erzeugen damit ein Gebiet aus Weiden, Wäldern und Gebirgen in denen sich gefährliche Zauberer, Ritter, Orcs, Elfen, Zwerge und … Ziegen tummeln. Okay, die Ziegen sind nicht wirklich gefährlich, obwohl sie sich als Schafe verkleidet haben und wir dürfen sie daher ohne Kampf einfach so verspeisen.

Beim Kampf dagegen verwenden wir unsere Feuerbälle und versuchen, die Bösewichte damit zu erwischen. Spieltechnisch werfen wir dazu eine Anzahl Holzkugeln (Feuerbälle) in den „Flammenden Turm des Todes“ und hoffen, dass sie auf der Seite des Turms wieder zum Vorschein kommen, auf der unsere Gegner abgebildet sind. Bald zeigte sich, dass bei uns die Vorderseite des Turms deutlich bevorzugt wird und damit die Orcs am einfachsten zu besiegen waren. Erst bei Spielende stellte sich heraus, dass das wohl Absicht ist, denn von den Orcs muss man für die gleiche Siegpunktzahl deutlich mehr besiegt haben als von den anderen Gegnern. Welche Gegner für einen selber besonders interessant sind, legt die zu Beginn des Spiels geheim an jeden Spieler verteilte Schicksalskarte fest.

„Dragonscroll“ spielt sich locker und ist durch seinen hohen Glücksanteil auch familiengeeignet. Leider ist die etwas sperrige Spielregel nicht jedermanns Sache und schreckt sicherlich den einen oder anderen Familienspieler ab. Gefallen hat uns der Mechanismus für die Sonderaktionen in jedem Zug, weniger gut fanden wir, dass die große Anzahl von Schriftrollenkarten im Spiel nicht wirklich von Bedeutung waren, da sie recht selten erfüllbar sind (oder haben wir nur zu viel Pech mit dem Flammenden Turm gehabt?).

WPG-Wertungen: haben wir vergessen zu erfassen

2. Egging

Moritz legte danach das Spiel „Egging“ auf den Tisch, das er von einem seiner Studenten(?) geschenkt bekommen hatte. Etwas skeptisch schauten wir auf das selbstgebastelte Spielmaterial mit Lauffeldern, Würfeln und vielen Karten.Egging

Wie sich schnell herausstellte, ist „Egging“ aber kein „Trivial Persuit“- oder „Mädn“-Klon sondern ein Spiel, das das Leben eines zeitgenössischen Komponisten versucht mit einem Augenzwinkern zu simulieren. Letztendlich geht es darum, bei Spielende die meisten Kompositionspunkte erworben zu haben. Ob das nun durch die Teilnahme an Wettbewerben, dem Veröffentlichen von Experimentalstücken oder dem Schreiben von Streichquartetten oder Opern für die ganz dicken Punkte geschieht, bleibt jedem selbst überlassen. Voraussetzung ist immer der Erwerb von Techniken und das Sammeln von Inspiration, ob nun bei der GEMA(!), im Untergrund oder an der Hochschule. Taktische Optionen gibt es genug.

Wie Moritz versicherte, ist der Autor kein Spieler. Deshalb ist es sehr bemerkenswert, wie hier ein recht kurzweiliges Spiel entstanden ist, das auch noch recht ausbalanciert erscheint. Spaß hat es auf jeden Fall gemacht, auch den Nicht-Komponisten am Tisch.

Ach ja, zum Titel des Spiels: das englische „egging“ bedeutet auf Deutsch in etwa „zu etwas anreizen“ und ist wohl ein stehender Begriff in Moritz‘ Kompositionsklasse mit Anspielung auf dessen Nachnamen.

WPG-Wertungen: haben wir vergessen zu erfassen

3. Lost Legacy: Binbo Tantei to Inbo no Shiro

Diese Doppelausgabe des Spiels konnte Aaron am ersten Tag in Essen noch gerade eben vor dem kompletten Ausverkaufs am „Japon Brand“ Stand erwerben. Ähnlich wie bei „Love Letter“ handelt es sich um ein minimalistisches Spiel mit nur 16 Karten. Jeder Spieler bekommt eine Karte bei Spielbeginn verdeckt auf die Hand und zieht, wenn er an der Reihe ist, eine weitere Karte nach. Dann muss er, genau wie bei „Love Letter“, eine der beiden Handkarten ausspielen und deren Aktion ausführen. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, kommt es zu einer Schlussrunde, in der der Reihe nach jeder Spieler einmal zeigen darf, wo die „Lost Legacy“-Karte mit dem Wert 5 liegt (im verdeckten Ablagestapel oder auf der Hand eines Spielers). „Der Reihe nach“ ist hier das wichtigste Element, denn es wird beginnend mit dem kleinsten Handkartenwert nacheinander jeder Spieler gefragt.

Das Spiel ist nur zu gewinnen, wenn man bei Spielende eine möglichst kleine Karte auf der Hand hat und im Laufe des Spiels die 5 auch schon gesehen hat. Das klingt jetzt ziemlich glückslastig und ist es auch. Aber wie bei „Love Letter“ dauert eine Runde zu wenige Minuten und damit hat das Spiel durchaus Absackerqualitäten.

WPG-Wertungen: haben wir vergessen zu erfassen

19.11.2014: Zweimal fünf Stämme

Wann macht ein Spiel eigentlich Spaß? Die Antwort „Wenn es ein gutes Spiel ist.“ wäre zu einfach. Oft haben wir ein Spiel mehrfach gespielt und dabei festgestellt, dass sowohl die Stimmung am Spieltisch als auch die Zusammensetzung der Runde zum Spielspaß bei ein und demselben Spiel beitrugen. Nun dürfte bekannt sein, dass wir bereits dann ein Spiel bewerten, wenn wir es zum ersten Mal gespielt haben. Wenn ein Spiel dann gefallen hat, kommt es auch irgendwann wieder auf den Tisch und die Wertungen werden gegebenenfalls angepasst. Was aber, wenn ein Spiel durchfällt? Dann kommt es wahrscheinlich nie mehr wieder auf unseren Tisch. Lag es dann wirklich am Spiel? Oder an der Stimmung? An der Zusammensetzung der Runde? Und berücksichtigen Spielverlage so etwas bei ihren Tests? Keiner weiß es.

1. Five Tribes

Wegen kurzfristiger Absagen traf sich diesmal nur eine 3er-Runde am Westpark. Und nachdem keine Extremgrübler anwesend waren und Günther versprach, heute ausnahmsweise einmal eher intuitiv zu spielen, bot es sich an endlich „Five Tribes“ von Bruno Cathala auf den Tisch zu bringen, denn das Spiel ist dafür berüchtigt, mit Grüblern unspielbar zu werden.

Je 3 Meeple in den Farben der 5 Stämme werden zu Spielbeginn zufällig auf ein 6×5 Raster von 30 Landschaftsplättchen gestellt. Dann gibt es noch eine Auslage von 9 Ressourcen-Karten und 3 Dschinn-Karten, die die Spieler im Laufe einer Runde erwerben können.

Grübeln ohne Spielspaß
Grübeln ohne Spielspaß?

Jede Runde beginnt damit, dass die Spieler auf die Spielerreihenfolge Geld bieten. Danach führt jeder Spieler genau einen Zug aus. Dazu nimmt er alle Meeple von einem Landschaftskärtchen und legt einen davon auf ein orthogonal benachbartes Gebiet. Dies macht er solange, bis er alle Meeple verteilt hat. Die einzige Bedingung ist, dass sein letzter gelegter Meeple auf ein Feld gelegt werden muss, auf dem bereits mindestens ein Meeple der gleichen Farbe steht. Der Spieler nimmt sich daraufhin alle Meeple dieser Farbe von dem Plättchen und führt a) die Aktion, die dieser Meeple-Farbe zugeordnet ist und b) die Aktion, die dem Gebiet zugeordnet ist durch. Sollte er das Gebiet leergeräumt haben, nimmt er es zusätzlich noch in Besitz, sofern es nicht bereits einem anderen Spieler gehört.

Das hört sich alles einfach an, ist es aber nicht. Es dauert schon eine ganze Weile, den für sich optimalen Zug zu finden, denn recht bald stehen auf den Gebietsplättchen die Meeple in verschiedenen Anzahlen und bunter Farbmischung. Aber was ist überhaupt ein optimaler Zug?

Schauen wir uns dazu die Siegbedingung an: es gewinnt, wer am meisten Siegpunkte hat. Wo gibt es Siegpunkte? Für eingenommene Gebietsplättchen (4 bis 15), für gelbe Meeple (1 plus 10 für jede Mehrheit), für Palmen auf eigenen Gebieten (3), für Paläste auf eigenen Gebieten (5), für Ressourcenkarten (möglichst verschiedene, 1 bis 60) und indirekt für einige Dschinn-Karten, die andere Siegpunktquellen verstärken. Es gibt also Siegpunktquellen genug. Die Frage ist, kann man daraus einen optimalen Zug ableiten?

Nehmen wir an, es wäre so. Dazu suche ich, wenn ich am Zug bin, das Gebiet, das genau die Anzahl und Farbzusammensetzung an Meeples hat, die ich benötige, um mein Zielfeld (das mir entweder den Gebietsbesitz bringt oder Ressourcen oder einen wichtigen Dschinn oder einen Palast oder eine Palme) mit der richtigen Meeple-Farbe zu erreichen. Nun, das stellt sich in dem Meeple-Chaos auf den Feldern schon als kleine Puzzle-Aufgabe dar. Dazu kommt aber noch die Überlegung, inwieweit ich dem nachfolgenden Spieler mit meinem Zug eine Steilvorlage biete, um richtig dicke Punkte zu machen. Um dann abzuwägen, ob der Nutzen für mich größer ist oder für den Mitspieler.

Okay, wir hatten uns ja darauf geeinigt, diese grüblerische Optimiererei zu lassen und stattdessen aus dem Bauch raus zu spielen. Das hatte zur Konsequenz, dass auch das Bieten auf die Spielerreihenfolge meistens eine, im wahrsten Sinne des Wortes, Nullnummer war. Nur zweimal waren wir bereit, für den ersten Platz Geld auszugeben, denn aus der Vorrunde war eine Siegpunkt trächtige Vorlage übriggeblieben. Und jedes Mal wurde danach gezweifelt, ob sich der Einsatz gelohnt hat.

Das Spiel endete nach etwas über einer Stunde mit einem überraschenden Ergebnis: Günther landete auf dem letzten Platz mit 136 Punkten, Aaron und Walter teilten sich den ersten mit jeweils 147 Punkten. Walters trockene Bemerkung: „Da Günther verloren hat, muss es ein Glücksspiel sein.“

WPG-Wertung: Walter: 5 (gute Konstruktion aber zu viel Tüftelei, keine Planung möglich und ärgerliche Meuchelei mit den roten Meeples), Günther: 6 (nicht der Renner, aber man kann schon planen, wenn auch nicht beim ersten Spiel), Aaron: 5 (zu hohes Grübelpotenzial, mag keine Puzzle-Spiele)

2. Die vergessene Welt

Nach dem Kampf mit den 5 Stämmen in „Five Tribes“ bot sich „Die vergessene Welt“ mit ihrem Kampf um die Gunst von 5 Stämmen regelrecht an.

Der klassische Worker Placement Mechanismus wurde durch die Wertigkeit („Talentwert“) der Worker („Bürger“) zusätzlich angehübscht und bietet damit zusätzliches Interaktionspotenzial. Gleichzeitig biete das Spiel als alternative Zugmöglichkeit statt des Einsetzen eines Bürgers den Angriff auf einen Titanen, der sich schnell als wichtiges Spielelement herausstellte. Aber der Reihe nach.

Mit unseren zu Beginn 3 Bürgern mit den Talentwerten von 1 bis 3 können wir:

  • unseren Stadtstaat mit Gebäuden ausbauen, die zusätzliche Fähigkeiten bringen,
  • unseren Stadtstaat mit Provinzen erweitern, um zusätzliche Kapazitäten zu erhalten,
  • weiteres Militär rekrutieren, um stärkere Titanen angreifen zu können,
  • unser Wissen erhöhen,
  • Gebäude entdecken,
  • zerstörte Gebäude wieder aufbauen, und
  • uns vermehren.

Jede dieser Bürgeraktionen dürfen von mehreren Bürgern gleichzeitiggenutzt werden, allerdings nur (mit 3 Ausnahmen), wenn der eingesetzte Bürger einen höheren Talentwert besitzt als alle dort bereits eingesetzten. Damit bietet sich eine Möglichkeit, anderen Spielern eine wichtige Aktion für eine Runde vorzuenthalten.

Titanen kommen in drei Stärken und von jeder Stufe liegt jeweils eine offen aus. Kann man mindestens die gleiche militärische Stärke wie ein Titan aufbieten, besiegt man ihn bei der alternativen Angriffsaktion sofort und erhält die Gunst der Stämme, die als Banner auf der Karte aufgedruckt sind. Genau diese Banner in den fünf Farben werden bei Spielende gezählt und bringen Siegpunkte. Zusätzlich werden beim Kampf in der Regel eigene Gebäude zerstört, die erst wieder mühselig aufgebaut werden müssen.

Vereinfacht ausgedrückt nutzen wir unsere Arbeiter (Worker Placement), um unseren Stadtstadt auszubauen (Aufbauspiel), um damit Titanen zu besiegen, die bei Spielende je nach Anzahl (Set Building) Siegpunkte bringen.

Anders als bei „Five Tribes“ wirkt das Thema nicht völlig aufgesetzt und wird durch die schöne Grafik noch unterstützt. Auch die einzelnen Spielmechanismen sind sauber konstruiert und in sich stimmig und zum Thema passend. Aber leider wird das Spielgefühl durch die Zufälligkeit der Kartenauslage ziemlich beeinträchtigt, denn Planbarkeit ist hierdurch doch recht wenig gegeben. Man lebt, soweit es die Gunst der Stämme betrifft, irgendwie von der Hand in den Mund und nimmt was man kriegen kann. Gleichzeitig versucht die Spieler eine möglichst effektive Stadtstaat-Maschine zu konstruieren, um gegen die immer mächtiger werdenden Titanen eine Chance zu haben. Hier können einem die kleinen Miesnickeligkeiten der Mitspieler schon mal Sand ins Getriebe werfen. Trotzdem bleibt das Spiel, insbesondere im direkten Vergleich mit „Five Tribes“, zu jedem Zeitpunkt übersichtlich.

WPG-Wertung: Walter: 6 (übersichtliche Spielmechanismen), Günther: 6 (zu starke Zufallselemente), Aaron: 6 (keine wirklich neue Mechanismen, aber gut konstruiert und keine Grübelei)

3. Verflixxt!

Um die Tendenz vom Grübelspiel zum lockeren Spiel fortzusetzen, schlug Walter als Absacker ein „Verflixxt!“ vor. Als lockeres Würfelspiel bietet es genügend Entscheidungsmöglichkeiten, um bis zum Ende spannend zu bleiben. Es ist immer wieder faszinierend, wie schnell man den hohen Zufallseffekt des Würfelwurfs vergessen kann.

WPG-Wertung: keine neue Wertung für ein tolles Kramer/Kiesling-Spiel