von Aaron am 16.04.2015 (4.065 mal gelesen, 10 Kommentare)

Seit ein paar Tagen diskutieren wir dar√ľber, warum unsere Spielewertungen in den letzten Jahren immer schlechter geworden sind. Liegt es an den Spielen, liegt es an uns oder liegt es an etwas ganz anderem?

wpgwertungenjgDie Grafik zeigt die Tendenz der Wertungs-Mittelwerte aller Westpark Gamer der Spielejahrgänge 2003 bis 2014. Bemerkenswert ist der Peak der Wertungen im Jahr 2007, und dass danach die Wertungen, mit einem Ausreißer im Jahr 2010, stetig schlechter geworden sind.

Während es beim Jahrgang 2007 kein einziges Spiel mit einer Durchschnittswertung schlechter als 4 gab, waren es im darauf folgenden Jahr bereits vier (Senji, Rice Wars, Krakow 1325AD, Monopoly Deal) und im Jahr 2009 gab es die ersten Spiele mit Wertungen im 2er-Bereich (Die Insel der steinernen Wächter, Sector 41, 7 ate 9, Chairman of the Board). Auf der positiven Seite gab es 2007 noch vier Spiele mit einem Mittelwert 8 oder größer (1848, Steam over Holland, Wikinger, Brass), zwei Jahre später beim Jahrgang 2009 nur noch eins (Small World).

Wie schaut es nun beim Jahrgang 2014 aus? Dort gibt es immerhin drei Spiele mit Durchschnittwertungen im 8er-Bereich (Sankt Petersburg 2. Ausgabe, Istanbul, AbluXXen), daf√ľr aber zehn(!) Spiele mit Durchschnittswerten im 4er-Bereich oder schlechter. √Ąhnliches gilt f√ľr die beiden Jahre davor.

Die Anzahl der von uns gut bis sehr gut bewerteten Spiele eines Jahrgangs hat sich also √ľber die Jahre nicht stark ver√§ndert. Umgekehrt ist aber die Anzahl der von uns als schlecht bis sehr schlecht bewerteten Spiele gestiegen. Die Auswahl von Spielen, die uns gut gefallen, passt also weiterhin. Eine sinkende Tendenz durch eine generell kritischere Bewertung ist nicht zu erkennen. Aber die Anzahl der Gurken in unserem Einkaufskorb hat zugenommen und hier fehlt uns noch eine Erkl√§rung.

M√∂gliche Gr√ľnde k√∂nnten sein:

  • Die gr√∂√üere Anzahl an Spielen in den aktuellen Jahrg√§ngen bringt auch mehr schlechte Spiele hervor und damit die h√∂here Wahrscheinlichkeit, eine Gurke zu erwischen.
  • Die gegen√ľber vor 10 Jahren vielen Berichte und Rezensionen im Netz, die bei manchen Spielen einen Hype verursachen k√∂nnen, uns zum Kauf veranlassen, dann aber bei uns durchfallen.
  • Die Bereitschaft, einem Spiel, das uns nicht gef√§llt, auch einmal richtig schlechte Wertungen zu geben ist gestiegen, seitdem wir keine Rezensionsexemplare mehr anfordern.
  • Eine √úbers√§ttigung ist bei uns eingetreten. Das erste Worker Placement Spiel (Caylus) war noch toll, das hundertste ist vielleicht genauso gut, landet aber durch die Gew√∂hnung nur noch im Mittelfeld.
  • Unsere Wertungsskala hat sich verschoben: mittelm√§√üige Spiele bekommen jetzt auch mittelm√§√üige Wertungen (also 4, 5 und 6).
  • Es gibt einfach mehr schlechte Spiele als vor 10 Jahren.
  • Wir bewerten ganz andere Dinge gut oder schlecht als noch vor Jahren.

Vermutlich treffen viele, wenn nicht gar alle Gr√ľnde und noch weitere zu. Eines ist aber sicher: wir sind, was unseren Spielegeschmack angeht, keine homogene Gruppe, denn zu oft klaffen die Bewertungen f√ľr ein und dasselbe Spiel weit auseinander (s.u.). Das sollte man ber√ľcksichtigen, wenn man unsere Wertungen liest und bedenken, dass alleine deshalb ein Mittelwert aller Wertungen problematisch ist. Und genau deshalb ver√∂ffentlichen wir auch die Einzelwertungen mit einer Kurzbegr√ľndung.

1. Auf den Spuren von Marco Polo

Das Auff√§lligste geschieht gleich beim Spielaufbau: jeder Spieler bekommt eine Personenkarte mit einer Sondereigenschaft zugeteilt (in der Basisversion), die er im Spiels dauerhaft nutzen kann. Das klingt jetzt nicht besonders aufregend, schaut man sich allerdings die Sondereigenschaften an, staunt man doch √ľber die relativ krassen Unterschiede und Effekte und fragt sich, wie ausbalanciert das wirklich ist. G√ľnther, der das Spiel bereits zweimal gespielt hat, erkl√§rte, dass diese Asymmetrie gewollt ist und man mit jeder Personenkarte das Spiel gewinnen k√∂nne. Nun denn‚Ķ

Das Spiel geht √ľber sechs Runden in denen wir auf 10 Feldern unsere 5 Arbeiter einsetzen, um 4 verschiedene Ressourcen sowie Geld, Auftr√§ge, Siegpunkte oder Bewegungspunkte f√ľr unsere Reise zu erhalten. Weitere Arbeiter k√∂nnen wir f√ľr die laufende Runde erwerben, wenn wir die passende Ressource (Kamele) daf√ľr abgeben. Weitere 8 Arbeiter-Einsetzfelder k√∂nnen wir f√ľr uns im Laufe des Spiels durch unsere Reise freischalten, wenn wir die zugeh√∂rigen St√§dte erreicht haben. Welche St√§dte wir ansteuern sollten, ergibt sich aus den bei Spielbeginn ausgelegten Stadteigenschaften sowie zwei jedem Spieler zugeteilte Karten mit einem Reiseauftrag, der bei (Teil-) Erf√ľllung zus√§tzliche Siegpunkte bringt.

Damit sich AdSvMP von den 1000 anderen Worker Placement Spielen unterscheidet, sind unsere Worker nicht einfache P√∂ppel sondern normale 6-seitige W√ľrfel. Und man ahnt es schon: zu Beginn einer Runde w√ľrfeln alle Spiele mit ihren Arbeiterw√ľrfeln. Dabei gilt: hohe Werte sind gute Werte, denn mit hohen Werten erh√§lt man mehr Ressourcen, mehr Bewegungspunkte und hat eine gr√∂√üere Auswahl an Auftr√§gen. Kleine W√ľrfelw√ľrfe sind schlecht, zumindest meistens. In weiser Voraussicht hat Hans im Gl√ľck einen kleinen Ausgleich f√ľr besonders schlechte W√ľrfe eingebaut: wer mit seinen f√ľnf W√ľrfeln weniger als 15 Punkte erw√ľrfelt, darf sich die Differenz in Geld oder Kamelen aus dem Vorrat nehmen. Aha, kleine W√ľrfe sind also wirklich schlecht.

Da wundern wir uns schon, wenn die Personenkarte des Startspielers der ersten Runde die Sondereigenschaft besitzt: ‚ÄěDu brauchst nicht w√ľrfeln sondern drehst, wenn du W√ľrfel einsetzen willst, diese auf den gew√ľnschten Wert.‚Äú Ist das jetzt nicht superstark? Wir werden sehen.

Zu den anderen Sondereigenschaft. Der 2. Spieler bekommt zu Beginn jeder Runde einen weiteren Arbeiterw√ľrfel und einen kostenlosen Auftrag. Der 3. muss nie Geld bezahlen, wenn er ein bereits besetztes Aktionsfeld ebenfalls besetzen m√∂chte und der 4. Spieler bekommt jedes Mal, wenn ein anderer Spieler auf einem der 4 Marktfelder Ressourcen erwirbt, eine Ressource dieses Typs kostenlos. Bemerkenswert asymmetrisch.

Die sechs Runden laufen nach dem gleichen Schema mehr oder weniger interaktionslos daf√ľr mit umso mehr Gr√ľbelei ab. Es gilt aus seinem W√ľrfelwurf das Optimum herauszuholen, da jeder eingesetzte W√ľrfel extrem wichtig ist. V√∂llig frustfrei geht es dabei nicht zu, denn oft passt der W√ľrfelwurf nicht zu dem, was man eigentlich machen wollte und man ist gezwungen, den n√§chstbesten Zug zu w√§hlen. Also nochmal von vorne √ľberlegen. Und sich dar√ľber √§rgern, dass ein Spieler v√∂llig unabh√§ngig vom W√ľrfelgl√ľck alles legen kann, was er mag. Das muss man m√∂gen.

√úberhaupt, es gibt viele Fehlerm√∂glichkeiten bei AdSvMP und man braucht sicherlich ein paar Spiele, um die schlimmsten zu vermeiden und die richtig sprudelnden Siegpunktquellen anzuzapfen (Peter machte mit nur zwei W√ľrfeln ¬†40 seiner 60 Siegpunkten bei Spielende!).

WPG-Wertungen: Aaron: 4 (funktioniert, aber langweilig), G√ľnther: 8 (man kann optimieren und der W√ľrfelmechanismus ist gut), Moritz: 7 (man kann dem Spiel nichts vorwerfen, ich muss es aber nicht √∂fter spielen), Peter: 7 (funktioniert gut, z√ľndet aber nicht; nicht elegant).

2. Kraftwagen

Peter f√ľhlt sich wegen einiger problematischer Phalanx-Spiele immer noch Blennemann-gesch√§digt und war nicht erbaut, als er h√∂rte, dass das neue Spiel von Matthias Cramer von besagtem Redakteur realisiert wurde. Aaron, der das Spiel als Prototyp bereits gespielt hatte, konnte dann aber doch genug √úberzeugungskraft aufbringen, um ‚ÄěKraftwagen‚Äú an diesem Abend eine Chance zu geben.

Wir sind Autobauer. In unserer Fertigung stellen wir aus Karosserie und Motor bestehende Kraftwagen her, die wir zu von uns festgelegten Preisen auf den Markt bringen. Parallel beteiligen wir uns an Grand Prix Rennen und versuchen, dort mit den besten Motoren m√∂glichst jedes Rennen f√ľr uns zu entscheiden.

Die Forschung ist der Dreh- und Angelpunkt in der Autokonstruktion. Wer hier am besten investiert, kann Autos mit den besten Karosserien oder den besten Motoren auf den Markt werfen. Aber es gibt auch K√§ufer, die am Prestige einer Marke interessiert sind oder solche, die nur das g√ľnstigste Auto kaufen. Welche K√§ufer √ľberhaupt an Autos in einer Runde interessiert sind, entscheiden die Spieler ebenfalls √ľber ihre Aktionen.

Und damit sind wir beim zentralen Motor des Spiels: dem schon aus ‚ÄěGlen More‚Äú bekannten Aktionsrondell mit variabler Zugweite. Jedem Spieler stehen grunds√§tzlich alle Aktionen zur Verf√ľgung. Das Dilemma ist, dass nicht unbedingt die besten Aktionen die in unmittelbarer N√§he sind. Wer aber auf dem Rondell weit nach vorne zu seiner Lieblingsaktion zieht, muss eventuell lange warten bis er wieder an der Reihe ist. Wer diesen Mechanismus schon bei ‚ÄěGlen More‚Äú mochte, der wird ihn auch hier gut und stimmig finden. Andere m√∂gen sich √ľber die Ungerechtigkeit und Unbestimmtheit dieser Art der Aktionsauswahl √§rgern (‚ÄěHier wird man ja gespielt.‚Äú).

Neben den Aktionen f√ľr die Forschung an Karosserie und Motor gibt es noch die f√ľr die K√§uferauswahl, die Grand Prix Bewegung sowie den Erwerb von Motoren, Karosserien und Arbeitern. Eine Spielrunde (von dreien) endet, sobald entweder 6 Autos zum Verkauf stehen oder nachdem siebenmal die K√§uferauswahl-Aktion gew√§hlt wurde.

Das Timing innerhalb einer Runde kann ziemlich trickreich sein. Einerseits versucht man einen Kraftwagen in seiner Werkstatt herzustellen, der in einer der vier von den K√§ufern gew√ľnschten Kategorien besser ist als die der Mitspieler, andererseits muss man daf√ľr sorgen, dass mindestens ein K√§ufer dieses Typs auch wirklich im Spiel ist. Und da jeder K√§ufer bei gleichwertigen Fahrzeugen immer den billigsten kauft, lohnt es sich, so lange wie m√∂glich zu warten, bis man seine Fahrzeuge auf den Markt bringt, um die Preissituation besser absch√§tzen zu k√∂nnen. Ganz dumm gelaufen ist es dann, wenn man das beste Auto auf den Markt geworfen hat, aber man es nicht mehr schafft, den passenden K√§ufer dazu zu rekrutieren.

‚ÄěKraftwagen‚Äú schafft es, mit wenigen Spielmechanismen dauernd viele kleine Dilemmata zu erzeugen, die f√ľr stetige Spannung im Spiel sorgt. Und anders als das erste Spiel des Abends bringt es dazu noch das Thema des Spiels gut r√ľber.

Einen kleinen Wermutstropfen gibt es allerdings. Braucht das Spiel wirklich die zus√§tzlichen Sonder-Siegpunktpl√§ttchen und die Ingenieure? Erstere bringen kaum zus√§tzliche taktische Optionen und Letztere erh√∂hen den nicht unbetr√§chtlichen Gl√ľcksfaktor der Forschungskartenauswahl zus√§tzlich. Dem 75-Minutenspiel h√§tte ein wenig weniger Gl√ľck bei den Forschungskarten ebenso gut getan wie eine Verk√ľrzung der Erkl√§rzeit bei fehlenden Ingenieuren.

WPG-Wertungen: Aaron: 8 (locker, mit wenigen Elementen viel Spielspa√ü und Spannung), G√ľnther: 5 (wenn man es locker spielt, ist es okay; ¬†die Forschungskarten bringen zu viel Zufall ins Spiel), Moritz: 8 (spannend und unterhaltend), Peter: 4 (man wird gespielt, zu viele Regeln).