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28.08.2019: Flügelschlag und mehr

1. “Flügelschlag”

Das aktuelle „Kenner-Spiel des Jahres 2019“. Hierzu viele Worte zu verlieren, heißt wohl Eulen nach Athen zu tragen. Bei Google werden schon 453 Tausend Einträge zu diesem Begriff ausgewiesen (claro, nicht alle zum Spiel), und sicherlich liegt die Zahl der Spiel-Bestellungen bei Verlagen und Vertrieben in der gleichen Größenordnung.

Lassen wir jetzt die Jury von „SdJ“ selber zu Wort kommen, warum sie dieses Spiel an die Spitze der Produkte von 2019 gesetzt haben. (Ich hoffe, dass mit diesem Text kein Copy Right verletzt wird!)

„Bei Flügelschlag ist es also, dass wir ein Territorium haben mit ’nem Waldgebiet, ’nem Sumpfgebiet und ’nem Wassergebiet. Wir locken Vögel an, die zu uns kommen, und wollen eine möglichst bunte Vielfalt an Vögeln bei uns haben.“
Einspruch! Erstens „locken“ wir keine Vögel an, sondern wir kaufen sie ganz einfach und brutal in einem Vogelgeschäft. Der erste Vogel pro Runde kostet nichts, der zweite kostet ein Ei, und ab dem braven Schweppermann auch zwei. Zweitens möchten wir keine möglichst bunte Vielfalt an Vögeln haben, sondern eine Sammlung, die uns möglichst viele Punkte bringt. Das kann u.U. auch eine recht einseitige Sammlung von Enten sein. (Drittens ist das „Sumpfgebiet“ nach der Spielregel ein „Wiesenlebensraum“, aber das stört nun wirklich keinen großen Geist.)

„Die Vögel können Eier legen, wir können sie auf die Hand nehmen, und die Vögel brauchen Nahrung.“
Teilweise richtig.
a) Wir können nicht, wir MÜSSEN die Vögel sogar zuerst auf die Hand nehmen, nachdem wir sie gekauft haben. Erst in einem weiteren Zug dürfen wir sie dann in einem unserer Wald-, Wiesen- oder Wasser-Käfige aussetzen.
b) Die Vögel brauchen eigentlich keine Nahrung, nur wir Spieler müssen eine artenspezifische Nahrung abgeben, und zwar nur und genau dann, wenn wir die Vögel in die Käfige setzen. Ein einziges Mal.
c) Nicht alle Vögel legen Eier, sondern nur diejenigen in unserem Wiesenkäfig. Bei jedem neuen Platzieren eines Vogels dort bekommen wir Eier, und zwar mit wachsendem Füllungsgrad des Käfigs in steigender Menge.

Von diesem dynamischen Ausschüttungsprinzip her ist es natürlich ein taktischer Zug, möglichst schnell und einseitig die Wiese zu füllen. Doch gilt dieses Prinzip auch für die Ausschüttung anderer Ressourcen. Beim Aussetzen im Wald liefern die Vögel Nahrung, und im Wassergebiet bekommen wir neue Vögel (Vogelkarten) auf die Hand.

„Die Vogelarten sind detailverliebt gezeichnet. Die Karten enthalten viele Information zur jeweiligen Vogelart, wir tauchen ein in die ornithologische Welt. Jede Partie wird zu einer ornithologischen Fortbildungsmaßnahme. Man hat dann nicht nur Spaß gehabt, sondern auch noch etwas gelernt. – Mir geht es jetzt auch so, dass ich jetzt ganz anders durch die Welt gehe und viel mehr auf die Vögel achte, die draußen bei uns sind.“
„Detailverliebt“ ist richtig. Der ornithologische Lerneffekt ist bei mir persönlich allerdings ausgeblieben. Seit mein Freund Hans ein Beauftragter des Vogelschutzbundes ist, kann ich die Eichelhäher in unserem Garten identifizieren, ansonsten nur die Grundvögel aus dem Lied „Alle Vögel sind schon da“. „Flügelschlag“ hat mir hier keinen einzigen weiteren Vogel weder dem Namen nach, noch im Bild, noch in seiner Spannweite noch in seinem Lebensraum nähergebracht. Aber vielleicht bin ich ein Ignorant.

„Für alle geeignet, die ganz einfach strategisch denken und ihre Kartenauslage optimieren möchten.“
Ja wie sieht denn die Strategie aus? Wieviele und welche Vögel der Anfangsausstattung behalten wir auf der Hand? Behalten wir Vögel mit großen oder mit kleinem Nahrungsbedarf beim Aussetzen? Fangen wir mit Wald, Wiese oder Wasser an? Welche Vogel-Sonder-Effekte sind die besten?

Da kommt’s nämlich noch: Auf jeder einzelnen Vogelkarte steht ein anderer Effekt, der beim Ausspielen bzw. beim „Aktivieren“ eines Lebensraums zum Tragen kommt. Wir erhalten Eier, Nahrung oder zusätzliche Vogelkarten, wir dürfen gleich noch einen weiteren Vogel aussetzen, wir dürfen das Nahrungsangebot neu auswürfeln, oder wir erhalten einzelne Sonder-Siegpunkte.

Ja wofür gibt es Siegpunkte? Dafür sind verschiedene Kriterien ausgelobt. Zunächst bringt jede einzelne ausgespielte Vogelkarte Siegpunkte entsprechend dem aufgedruckten Quantum. Jedes Ei auf einer Vogelkarten liefert einen weiteren Siegpunkt. Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn eine individuelle Bonuskarte mit Bedingungen, die er im Laufe des Spieles ganz oder teilweise erfüllen muss (meist ist es das Sammeln einer Anzahl von Vögeln mit spezifischen Eigenschaften), und die dann in der Schlusswertung weitere Siegpunkte einbringen. Zusätzliche Bonuskarten können beim Aussetzen mancher Vögel dazuerworben werden. Darüber hinaus werden für ein Spiel vier Zwischenziele definiert (z.B. die meisten Eier oder die meisten Vögel in einem bestimmten Lebensraum), wer hier den besten Erfüllungsgrad hat, bekommt weitere Siegpunkte zugeschustert.

Zurück zu Strategie-Frage? Welches ist denn nun die beste Strategie, die das Räderwerk unseres strategischen Denkens in Gang hält? Die Auswahl der kaufbaren Vögel im Vogelgeschäft ist sehr begrenzt. Fehlanzeige ist es, zu wissen, was da auf uns zukommt. Das Nahrungsangebot wird mittels eines (sehr hübschen) Würfelbechers ausgewürfelt. Auch da sind wir in Planung und Ausführung unserer Strategie stark eingeschränkt. Die zukünftigen und angebotenen Vogel-Sonder-Effekte sind gänzlich unbekannt. Ein optimaler Zugriff auf die besten Vogelkarten kommt einem Von-der-Hand-in-den-Mund-Leben gleich. Ja, ja, so mancher Fachmann hat Schwierigkeiten mit dem Begriff „Strategie“, warum nicht auch unsere Jury von SdJ!

„Vogelschlag ist ein sehr thematisches Optimierspiel, stimmig, thematisch passt einfach alles.“
Ja wenn man im Wald Nahrung bekommt und im Sumpf neue Vogelkarten, dann stimmt das einigermaßen. Bei den Sonder-Effekten auf den Vogelkarten bin ich mir da nicht so sicher. Zumindest wollen wir anerkennen, dass die Begriffsbildung des Spiels weitgehend aus der Vogelwelt stammt.

„Das Thema sorgt für einen leichten Einstieg, denn das, was die Vogelkarten, was die Vogelarten können, das macht Sinn, weil das ist aus dem Leben abgekuckt.“
Ich wüsste nicht, auf welche Weise mir das Leben neue Vogelkarten in die Hand spielt! Auch beherrsche ich z.B. die Mechanismen von Kohleförderung und Vertrieb a la „Haspelknecht“ auf Anhieb genauso gut wie den Flügelschlag beim Vögeln, ohne jemals selber unter Tage gewesen zu sein. Ressourcen zu bekommen und auszugeben ist wohl eine der grundlegendsten Erfahrungen in unserem Leben.

„Zum einen ein sehr schöner Mechanismus, dass wir so eine Art Kettenreaktion bei uns aufbauen, die es Spaß macht auszulösen.“
Kettenreaktionen, die man nicht auslöst, machen nicht nur keinen Spaß, sie machen auch keinen Sinn! Aber sind diese Kettenreationen denn ebenfalls dem Vogelleben abgekuckt? Und sind sie planbar, oder ergeben sie sich nicht einfach, weil das halt ein unausweichlicher Effekt des Spielablaufs ist?

„Das Material ist gigantisch. Toller Würfelturm … und anstelle von simplen Holzklötzchen richtige Holzeierchen als Marker, phantastische Illustration.“
Das wollen wir mal unangefochten so stehen lassen, obwohl Kugeln anstelle von Würfeln noch keinen Giganten ergeben!

„Das Thema … macht es zu einem Kennerspiel, was tatsächlich auch schon Kenner-Einsteiger spielen können.“
Bei vielen Spielen überlege ich mir, ab wann ich sie meinen demnächst schulpflichtigen Enkelkindern zumuten kann. Die 170 verschiedenen Vogelkarten mit ihren 170 verschiedenen Sondereigenschaften möchte ich ihnen aber auch dann nicht zumuten, wenn sie das Lesen und Rechnen beherrschen. Wir wollen doch spielen!

WPG-Wertung: Aaron: 5 (fast 4, zäh, zu viele Glückselemente), Günther: 6 (das Verhältnis Zufall gegenüber Planung ist negativ, ich habe es jetzt 4 mal gespielt, es hat mir nicht mehr und nicht weniger gefallen als beim ersten Mal. [D.h. unsere Zurückhaltung bei der Wertung liegt nicht daran, dass wir die Spielmechanismen nicht gekannt haben.]), Walter: 6 (etwas pampig, die planerischen Effekte sind nicht beherrschbar; aber die Mechanismen sind sauber und das Material ist sehr hübsch).

2. “Sherlock – Tod am 4. Juli”

Das Palavern um die mögliche Lösung des jeweiligen Kriminalfalls in dieser Spiele-Serie macht Spaß. Eine Weile. Das Lösen als solches ist zuweilen eine Zumutung. Z.B. hier beim „Tod am 4. Juli“.

Mörder und Mordopfer werden in der ganzen Geschichte auf sämtlichen Karten kein einziges Mal erwähnt. Und aus den Ketten im Stripclub kann sich jeder je nach Alter, Veranlagung und Erfahrung eine eigene Geschichte zusammenbrauen.

Angeblich (nach dem Text auf der Schachtel) bittet uns die Polizei um Hilfe, um herauszufinden, was passiert ist. Dabei weiß die Polizei in diesem Fall das schon vom ersten Augenblick an, bevor wir auch nur die erste Karte in die Hand genommen haben.

Kein Spiel für logische Schlussfolgerungen, sondern eines für phantasiebegabte Erzähler. Aber vielleicht ist das gewollt so.

Moritz war nicht dabei. Er darf das Spiel jetzt mit nach Hause nehmen und versuchen, den Fall alleine zu lösen. Mal sehen, ob unser phantastischster Mitspieler als Solist die Lösung findet. Wir sind gespannt.

WPG-Wertung: keine neue Wertung für eine Serie von 5 bis 7 Punkte-Spielen.

07.08.2019: Willi, die 2te – Und bitte…

  1. Sherlock: 13 Geiseln

Willi brachte einen neuen Sherlock-Fall mit und damit bekam auch Aaron die Chance, einen Fall zu lösen. Die Details des Spielprinzips hat Walter bereits im Spielbericht vom 31. Juli beschrieben.

Diesmal handelte es sich laut Willi (und dem Schachtelaufdruck) um einen besonders schwierigen Fall. Da Aaron das Spielprinzip noch nicht kannte, war er zu Beginn etwas damit überfordert, dass Fakten nicht in (chrono)logischer Reihenfolge sondern völlig zufällig präsentiert werden. Das machte für ihn das Erkennen von falschen Fährten (und davon gibt es gleich mehrere) recht schwierig und er legte die ein oder andere Karte sicherheitshalber auf den Ablagestapel, um keine Punkte zu verschenkten. Wie sich herausstellen sollte, mindestens eine Karte zu viel, denn deshalb haben später wir eine Frage falsch beantwortet und zwei wertvolle Punkte verschenkt. 4 weitere Punkte verschenkten wir letztendlich durch falsches Ablegen in der offenen Auslage, sodass wir nur den Rang von Sherlock Holmes Bruder Mycroft erreichten.

Sherlock spielt sich schnell und ist dabei sehr kommunikativ und durch die falschen Fährten durchaus auch spannend. Für kleines Geld gibt es ein Stunde Unterhaltung für bis zu 8 Spieler. Da macht es dann auch nix, dass man jeden Fall nur einmal spielen kann.

WPG-Wertung: Aaron 7 (fühlte sich gut unterhalten und hat Spaß gemacht), Günther und Willi: unverändert.

 

  1. Root

Nachdem „An Infamous Traffic“ einerseits wegen seiner Mechaniken beeindruckte (Aaron) aber andererseits von anderen WPGlern als völlig chaotisch und zu glückslastig empfunden wurde (siehe Spielberichte vom 24.4. und 8.5.2019) schied ein weiteres Spiel dieses Autors eigentlich aus. Doch Aaron ließ sich von den überschwänglich guten Reviews im Netz und der Aussagen, dass „Root“ als asymmetrisches Spiel sehr gut funktionieren soll, überzeugen und brachte es auf den Tisch. Willi hatte ebenfalls Gutes über das Spiel gehört.

Trotz vorherigem Regelstudiums und Verwendung der Einstiegshilfe mit den ersten zwei geskripteten Runden, saßen wir nach diesen zwei Runden mit fragenden Gesichtern da. Das lag zum einen daran, dass wir die aktuelle deutsche Version verwendeten. Die lässt einerseits jeden Deutschlehrer gleich den Rotstift zücken, so gespickt ist sie mit Fehlern. Das schadet zwar nicht unbedingt dem Verständnis aber ließ Willi zeitweise regelrecht ausrasten. Zum anderen besteht das Regelwerk (auch in der englischen Version) aus dem „Gesetz“, einer genauen Beschreibung aller Regeln und dem Hilfswerk „Lerne zu spielen“. Wir empfanden das als ein ziemliches Handicap, denn leider reicht weder das eine noch das andere Regelwerk alleine aus, um das Spiel richtig zu spielen. Der wohl eklatanteste Fall ist die Tatsache, dass im „Gesetz“ nicht erklärt wird, was im Spiel „Gebäude“ sind. Dies steht erst in der Marker-Übersicht auf der Rückseite der „Lerne zu spielen“-Anleitung (allerdings fehlen dort die Basen der Allianz, die auch als Gebäude zählen).

Wie dem auch sei: Wir bissen uns durch und beendeten das Spiel nach etwas über 3 Stunden. Wie sich am nächsten Tag bei erneutem Regelstudium zeigte, nicht ohne ein paar schwerwiegende Regelfehler gemacht zu haben. (Weshalb ich eigentlich keinen Spielbericht schreiben wollte, es jetzt aber doch tue, damit wir wenigsten einen Eintrag in unserer Datenbank dazu haben).

Am Ende saßen wir immer noch mit fragenden Gesichtern da und unsere Reaktionen erinnerten mich an das, was ich schon bei „An Infamous Traffic“ erlebt habe.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (wie schon AIT finde ich das Spiel interessant und glaube, dass man es einige Male spielen muss, um wirklich zu verstehen, wie man gut spielt), Günther: ? (zu viel Mitspielerchaos, Kämpfen mit Würfeln ist mir ein Graus, völlig unbalanciert), Willi: ? (zum ersten, zum letzten, zum einzigen Mal gespielt. Danke, dass ihr mich vor einem Fehlkauf bewahrt habt).

Hier noch eine kleine Übersicht darüber, was wir alles falsch gespielt haben:

  • Die Basen der Allianz nicht als Gebäude betrachtet.
  • Ruinen nicht im Spiel, da ohne Vagabund gespielt (Ruinen sind immer im Spiel!).
  • Für die Dominanzwertung den Sympathiemarker der Allianz mitgezählt.
  • Permanente Effekte nicht als permanent betrachtet.
  • Kein Extratreffer gelandet wenn der Verteidiger keine Krieger in der Lichtung besitzt.
  • Allianzspieler hat beim Sympathielegen keine zusätzliche Anhängerkarte abgegeben, wenn mehr als 3 fremde Krieger anwesend.

Für den Fall, dass wir „Root“ tatsächlich noch einmal spielen sollen (was ich stark hoffe – Moritz?), habe ich zwei Spielhilfen aus BGG ausgedruckt. Die erste gibt einen strukturierten Überblick über alle Aktionen jeder Fraktion und die zweite zeigt, welche Fraktion wofür Siegpunkte bekommt.

31.07.2019: Belebung mit Willi

Willi aus dem mittleren Norden hat uns mal wieder beehrt. Allein von seiner menschlich-spielerischen Natur her wird es immer locker und lustig, wenn er dabei ist. (Sonst meist ja auch.) Mit seinem Spiele-Repertoire kann er es mit den größten unserer Giganten aufnehmen, mit seiner Spieleerfahrung auch. Und mit Charme und Witz ebenfalls. Schön, dass Du da warst, Willi!

1. “Sherlock – Verbleib unbekannt”
Wir lösen alle zusammen und kooperativ einen Kriminalfall. Was vorgefallen ist, davon wissen wir am Anfang überhaupt nichts. Wir bekommen so nach und nach Informationsfetzen in Form von bedruckten Kärtchen zugeteilt, aus denen wir uns das Gesamt-Geschehen zusammenreimen müssen. Beispielsweise:
„Anton verprügelt regelmäßig seine Frau Berta.“
„Berta hat sich letzte Woche mit einem Anwalt getroffen.“
Daraus könnte man schließen, dass Berta sich scheiden lassen will. Vielleicht war sie sogar das Mordopfer …

Jeder hält eigene Informationskärtchen (jeweils drei davon) auf der Hand. Darüber kann er, ohne das konkrete Wording des Kärtchens zu benutzen, beliebig viel seinen Mitspielern erzählen. Über Wert und Unwert dieser Information dürfen sie beliebig lange diskutieren. Diese Diskussion kommt sofort in Gange, ist lebhaft und ausschließlich konstruktiv; ein schöner und voll gelungener Teil des Spiels. Danach legt reihum jeder Spieler jeweils ein Kärtchen aus der Hand ab, und zwar entweder offen auf die öffentliche Ablage mit den (vermeintlich) entscheidenden Informationen oder verdeckt auf den Stapel mit den irrelevanten Informationen.

Wenn alle Karten abgelegt wurden, werden an alle Mitspieler gemeinsam 10 Fragen zum konkreten Kriminalfall gestellt. Z.B. ist der Aufenthalt von Berta: a) in der Küche b) im Wald c) unbekannt d) irrelevant. Über die Antworten darf beliebig diskutiert werden. Sämtliche Informationen auf sämtlichen Informationskärtchen stehen zur Verfügung. Für jede richtig beantwortete Frage gibt es Siegpunkte. Für jedes – falsch platzierte – irrelevante Kärtchen auf der offenen Ablage gibt es Punktabzüge. Hinterher sind wir alle Meisterdetektive oder auch nur kleine Sherlock-Fische. Der Fall ist allerdings perdu. Die Karten können entsorgt (oder verschenkt) werden.

WPG-Wertung: Günther: 7 (vom Prinzip her lustig), Moritz: 8 (das Spiel ist gut, weil es keinen Zeitdruck kennt, kommunikativ ist, nicht kompliziert; jeder kommt sofort hinein, jeder trägt etwas bei, und keiner kann die Boss-Funktion an sich reißen), Willi: 8 (kurzweilig ohne störenden Leader-Effekt), Walter: 7 (konstruktive, freie Diskussion; bei uns zum Warming-Up gut geeignet; hinterher muss man sich allerdings am Feuer wärmen, das mit den Karten genährt wird).

Indizien – Willi hinter Sichtschirm

2. “13 Indizien”

Gleich noch ein Deduktionsspiel. Diesmal aber kompetitiv. Über Sichtschirme geregelt besitzt jeder Spieler zwei Karten, die nur er kennt, und drei Karten, die er selber nicht nicht kennt, aber alle anderen. Auf den Karten sind Personen (männlich/weiblich), Lokalitäten (innen/außen) und Tatwaffen (für Nah- oder Fern-Einsatz) abgebildet, verschiedentlich eingefärbt. Durch geschicktes Fragen und richtiges Schlüsse daraus ziehen muss jeder Spieler nun herausfinden, welches die drei Karten vor seinem Sichtschirm sind, die er nicht kennt.

Die Fragen sind alle nach dem Muster:
Hallo Günther, wie viele Männer siehst Du? Wie viele Personen siehst Du? Wie viele Fernwaffen siehst Du? Wie viele rote Karten siehst Du? Andere Fragestellungen sind uns nicht eingefallen, vielleicht gib es auch keine anderen, oder sie wären nicht zulässig gewesen.

Moritz hat gewonnen.

Indizien – Wer hat sich hier Notizen gemacht?

WPG-Wertung: Günther: 5 (übliche logische Deduktion), Moritz: 6 (ganz OK, haut mich aber nicht um; das Spiel funktioniert, hat vom Design her aber nicht das Rad neu erfunden), Willi 7 (wunderbar kurz, man ist immer beschäftigt, der Geist ist immer in Bewegung, man vertut sich beim Antworten – fast – nie. Im Deduktionsbereich das Beste, was es gibt), Walter: 6 (Der Fragen-Typ ist sehr konform und enthält keinen besonderen Esprit, das muss aber nicht einmal ein Nachteil sein).

3. “Kensington”

Auf einem öffentlichen Haufen liegen mit der Rückseite nach oben tetris-artiger Bauteile aus, daraus soll jeder Spieler für sich den schönsten Kensington-Palast bauen. Auf den Bauteilen sind Fenster aufgedruckt; sie sind gelb oder schwarz, haben eine rechts-links bzw. oben-unten Ausrichtung und natürlich Ecken und Kanten. Jeder Spieler zieht reihum eines der Bauteile aus dem Haufen und baut es, ausgehend von einer Tür, in sein Bauwerk ein. Die Teile müssen farblich zu ihren Nachbarteilen passen und kein Teilstück davon darf in der Luft hängen.

Auch wenn aus Markierungen auf der Rückseite her erkennbar ist, von welchem Typ das Bauteil ist, leicht oder schwer, so ist über Farbe und Orientierung nichts bekannt. Wenn das Bauteil zudem noch etwas tiefer im Haufen liegt und zu einem Teil verdeckt ist, kann es beim Herausziehen noch Überraschungen über die konkrete Länge oder Form des Bauteils geben. Kann ein Spieler ein Bauteil nicht in seiner Baustelle einbauen, muss er es offen in seinem privaten Lager ablegen.

Jeder Mitspieler darf sich anstelle des großen Haufen auch aus den Lagern seiner Mitspieler bedienen, muss dann aber dem ursprünglichen Besitzer einen Chip abgeben. Zu Beginn besitzt jeder Spieler einen einzigen dieser Chips; weitere Chips erhält man beim Einbauen von komplizierten Bauteilen. Diese Chips werden aber im Wesentlichen benötigt, wenn man Dachteile (auf der Rückseite farblich gekennzeichnet) aus dem Bauteil-Haufen ziehen will. Dachteile sind in der Siegpunkt-Wertung am Ende wichtig. Ohne Dach nix los. Jedes Fenster unter einem Dachteil gibt einen Siegpunkt, Fenster ohne Dach gehen leer aus. Weiterhin bringt die Anzahl von verschiedenen Stockwerken, auf denen sich Dachteile befinden, eine arithmetisch steigende Anzahl von Siegpunkten ein. Wenn das Bauwerk komplett überdacht ist, hagelt es noch einmal Siegpunkte. (Nach Willis Hausregeln werden auch Gebäude mit nur einer Lücke im Dach mit Siegpunkten bedacht.) Als tröstliches Schmankerl werden auch die Anzahl von Katzen, die sich – zufällig gezogen – in den Fenstern unseres Palastes befinden, mit Siegpunkten belohnt.

Kensington – Willis Palast

Wie gewinnt man das Spiel? Günther gab die Devise aus: Man muss so bauen, dass man flexibel bezüglich weiterer Einbaumöglichkeiten bleibt und muss dann und wann ein Risiko eingehen und ein komplizierteres Bauteil auswählen. Wie wahr, so einfach! Immerhin konnte er diese Strategie erfolgreich demonstrieren. Und im gleich folgenden zweiten Spiel, nachdem Aaron spät aber doch noch dazugekommen war, setzte sich mit Willi der zweite Kensington-Experte durch.

Das Spiel ist übrigens zu Ende – sudden death – sobald der siebte Vogel unter einem Dach gefunden wurde. Zweifellos ein Handicap für eine konsequente Bauplanung. Und zweifellos ein – unzulässiger – Vorteil für den Startspieler, der im Haufen der Bauteile auch noch den Vorteil des ersten Zugreifens hat.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (lockeres Familienspiel, blindes Herumfischen im Haufen der Bauteile), Günther: 6 (zum Warming Up, ein Pluspunkt ist, dass es in einer 5er Runde gut funktioniert), Moritz: 4 (eher zum Warming Down, öde, hohes Glückselement, das zweite Spiel war noch langweiliger als das erste), Willi: 7 (Spaß an den topologischen Überraschungen), Walter: 6 (zum Zeitvertreib mit den Enkelkindern geeignet; ansonsten ist der Spielcharakter wegen der Diskrepanz zwischen Planung und Zufall nicht stimmig).

4. “Bluff”

Seit langem mal wieder ein „Bluff“. In einer 5er Runde immer wieder ein besonderes Erlebnis. Im Endspiel Günther mit zwei gegen Willi mit einem Würfel legte Günther – standesgemäß – 1 mal die Fünf vor. Willi hob auf 2 mal die Drei? Was hättet Ihr an Günthers Stelle getan, wenn Ihr eine Eins und eine Drei unter dem Becher gehabt hättet?

Hatte Günther aber nicht. Willi hat glatt den Sieg verschenkt! Oder hatte er durch seinen Bluff sogar seine rechnerischen Chancen erhöht, seinem Gegner eine (oder zwei) Würfel abzuknöpfen?

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.