07.08.2019: Willi, die 2te – Und bitte…

  1. Sherlock: 13 Geiseln

Willi brachte einen neuen Sherlock-Fall mit und damit bekam auch Aaron die Chance, einen Fall zu lösen. Die Details des Spielprinzips hat Walter bereits im Spielbericht vom 31. Juli beschrieben.

Diesmal handelte es sich laut Willi (und dem Schachtelaufdruck) um einen besonders schwierigen Fall. Da Aaron das Spielprinzip noch nicht kannte, war er zu Beginn etwas damit überfordert, dass Fakten nicht in (chrono)logischer Reihenfolge sondern völlig zufällig präsentiert werden. Das machte für ihn das Erkennen von falschen Fährten (und davon gibt es gleich mehrere) recht schwierig und er legte die ein oder andere Karte sicherheitshalber auf den Ablagestapel, um keine Punkte zu verschenkten. Wie sich herausstellen sollte, mindestens eine Karte zu viel, denn deshalb haben später wir eine Frage falsch beantwortet und zwei wertvolle Punkte verschenkt. 4 weitere Punkte verschenkten wir letztendlich durch falsches Ablegen in der offenen Auslage, sodass wir nur den Rang von Sherlock Holmes Bruder Mycroft erreichten.

Sherlock spielt sich schnell und ist dabei sehr kommunikativ und durch die falschen Fährten durchaus auch spannend. Für kleines Geld gibt es ein Stunde Unterhaltung für bis zu 8 Spieler. Da macht es dann auch nix, dass man jeden Fall nur einmal spielen kann.

WPG-Wertung: Aaron 7 (fühlte sich gut unterhalten und hat Spaß gemacht), Günther und Willi: unverändert.

 

  1. Root

Nachdem „An Infamous Traffic“ einerseits wegen seiner Mechaniken beeindruckte (Aaron) aber andererseits von anderen WPGlern als völlig chaotisch und zu glückslastig empfunden wurde (siehe Spielberichte vom 24.4. und 8.5.2019) schied ein weiteres Spiel dieses Autors eigentlich aus. Doch Aaron ließ sich von den überschwänglich guten Reviews im Netz und der Aussagen, dass „Root“ als asymmetrisches Spiel sehr gut funktionieren soll, überzeugen und brachte es auf den Tisch. Willi hatte ebenfalls Gutes über das Spiel gehört.

Trotz vorherigem Regelstudiums und Verwendung der Einstiegshilfe mit den ersten zwei geskripteten Runden, saßen wir nach diesen zwei Runden mit fragenden Gesichtern da. Das lag zum einen daran, dass wir die aktuelle deutsche Version verwendeten. Die lässt einerseits jeden Deutschlehrer gleich den Rotstift zücken, so gespickt ist sie mit Fehlern. Das schadet zwar nicht unbedingt dem Verständnis aber ließ Willi zeitweise regelrecht ausrasten. Zum anderen besteht das Regelwerk (auch in der englischen Version) aus dem „Gesetz“, einer genauen Beschreibung aller Regeln und dem Hilfswerk „Lerne zu spielen“. Wir empfanden das als ein ziemliches Handicap, denn leider reicht weder das eine noch das andere Regelwerk alleine aus, um das Spiel richtig zu spielen. Der wohl eklatanteste Fall ist die Tatsache, dass im „Gesetz“ nicht erklärt wird, was im Spiel „Gebäude“ sind. Dies steht erst in der Marker-Übersicht auf der Rückseite der „Lerne zu spielen“-Anleitung (allerdings fehlen dort die Basen der Allianz, die auch als Gebäude zählen).

Wie dem auch sei: Wir bissen uns durch und beendeten das Spiel nach etwas über 3 Stunden. Wie sich am nächsten Tag bei erneutem Regelstudium zeigte, nicht ohne ein paar schwerwiegende Regelfehler gemacht zu haben. (Weshalb ich eigentlich keinen Spielbericht schreiben wollte, es jetzt aber doch tue, damit wir wenigsten einen Eintrag in unserer Datenbank dazu haben).

Am Ende saßen wir immer noch mit fragenden Gesichtern da und unsere Reaktionen erinnerten mich an das, was ich schon bei „An Infamous Traffic“ erlebt habe.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (wie schon AIT finde ich das Spiel interessant und glaube, dass man es einige Male spielen muss, um wirklich zu verstehen, wie man gut spielt), Günther: ? (zu viel Mitspielerchaos, Kämpfen mit Würfeln ist mir ein Graus, völlig unbalanciert), Willi: ? (zum ersten, zum letzten, zum einzigen Mal gespielt. Danke, dass ihr mich vor einem Fehlkauf bewahrt habt).

Hier noch eine kleine Übersicht darüber, was wir alles falsch gespielt haben:

  • Die Basen der Allianz nicht als Gebäude betrachtet.
  • Ruinen nicht im Spiel, da ohne Vagabund gespielt (Ruinen sind immer im Spiel!).
  • Für die Dominanzwertung den Sympathiemarker der Allianz mitgezählt.
  • Permanente Effekte nicht als permanent betrachtet.
  • Kein Extratreffer gelandet wenn der Verteidiger keine Krieger in der Lichtung besitzt.
  • Allianzspieler hat beim Sympathielegen keine zusätzliche Anhängerkarte abgegeben, wenn mehr als 3 fremde Krieger anwesend.

Für den Fall, dass wir „Root“ tatsächlich noch einmal spielen sollen (was ich stark hoffe – Moritz?), habe ich zwei Spielhilfen aus BGG ausgedruckt. Die erste gibt einen strukturierten Überblick über alle Aktionen jeder Fraktion und die zweite zeigt, welche Fraktion wofür Siegpunkte bekommt.

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