20.02.2019: Puzzles im Sturm

Moritz war auf Dienstreise und hatte für seine Ankunft am Westpark 45 Minuten Verspätung angekündigt. So blieb Zeit, Aarons schlechte Bewertung von „Teotihuacan“ mit Günther zu diskutieren. Die Kurzform der Begründung lautet: Aaron mag keine Solitär-Puzzle und hält „Teotihuacan“ für genau das. Wenn man zum Spielen zusammenkommt, sollte ein Spiel auch für soziale Interaktion sorgen und nicht jeder nur still an seinem nächsten Zug grübeln. Günther sieht interaktive Elemente in dem Spiel, die hält Aaron aber für wenig interessant und taktisch unbedeutend im Vergleich zur Analyse der Auswirkungen einzelner Aktionen in Hinblick auf den potenziellen Siegpunktgewinn und die richtige Planung des nächsten Zugs. Nichts ist wirklich komplex bei „Teotihuacan“ sondern ausschließlich Analysearbeit und macht Aaron in etwa so viel Spaß wie Sudoku-Lösen zu viert, jeder mit eigenem Sudoku wohlgemerkt.

 

  1. Ohanami

Moritz war noch nicht da und wir entschieden uns, noch einmal Ohanami zu spielen, das letzte Woche gefallen hatte und Günther noch nicht kannte.

Günthers Wertung: 5 (höchstenfalls; als Patience gibt es mehr).

 

  1. Magnastorm

Maximilian hatte uns vor einigen Jahren einen Prototyp des Spiels vorgestellt, damals noch mit anderem Thema. Geblieben ist der Mechanismus der wandernden blockierenden Sektoren, in denen nicht (mehr) auf dem Spielplan agiert werden kann. Jetzt sind dies Gebiete auf dem Planeten Magnastorm, auf dem die Spieler ihr Scout-Fahrzeug bewegen und Forschungslabore („Schildkröten“) errichten, die Ressourcen generieren.

 

Das Aktionstableau

Der eigentliche Motor des Spiels ist ein 2-teiliges Aktionstableau. Zu Beginn der 1. Runde stehen dort im oberen Teil pro Spalte 3 neutrale Aktionsmarker („Crew-Mitglieder“) sowie insgesamt je 1 Spieler-Aktionsmarker. Ist ein Spieler am Zug, hat er 2 Möglichkeiten:

  1. Er setzt einen neutralen oder seinen eigenen Aktionsmarker vom oberen auf ein beliebiges Feld des unteren Teils des Aktionstableaus und entscheidet, ob er sich die zugehörigen Ressourcen nimmt oder Ressourcen ausgibt und damit sein Scout-Fahrzeug bewegt und ggf. Labore und Transmitterstationen baut.
  2. Er nimmt alle Aktionsmarker einer Spalte, zahlt die dafür notwendigen Ressourcen und übernimmt die Kontrolle des dieser Spalte zugeordneten Commanders. Die Aktionsmarker verteilt er beliebig auf dem unteren Teil des Aktionstableaus.

Dieses Aktionstableau hat es in sich: Nehme ich einen Marker, um damit Ressourcen zu erhalten oder zu scouten, verbessere ich meine Ressourcensituation. Gleichzeitig verbillige ich aber auch die Übernahme eines Commanders für die anderen Spieler. Das Ablegen des Markers auf dem unteren Teil will ebenfalls gut überlegt sein, denn damit lege ich die Kosten für die Commander-Übernahmen der nächsten Runde fest. Hier lässt sich also mitbestimmen, wie gut meine eigenen Commander in der kommenden Runde vor einer Übernahme geschützt sind.

Der Planet und die Forschungsleisten

Einen weiteren Satz Commander gibt es beim Forschungstableau zu übernehmen. Hier übernimmt derjenige Spieler einen Commander, der auf der zugehörigen Forschungsleiste am weitesten oben steht. Und spätestens jetzt macht auch das Erforschen des Planeten Sinn. Denn obwohl die Ressourcenausbeute dort vergleichsweise gering ist und nur am Rundenende ausgezahlt wird, bringt jedes Labor bei seiner Errichtung einen Forschungspunkt auf einer der Leisten.

Die Commander-Übernahme ist essenziell für den Sieg. Zum einen liefern sie Sondereigenschaften, die bestimmte Aktionen z.B. verbilligen. Zum anderen bringt jede Übernahme unmittelbar 2 Siegpunkte („Ansehen“).

Richtig satte Siegpunkte gibt es für die Erfüllung von Aufträgen, die es in 2 Sorten gibt: Entweder für eine bestimmte Anzahl Forschungslabore in mehreren Sektoren oder für eine bestimmte Anzahl Forschungspunkte auf mehreren Leisten. Beide Sorten unter Umständen noch gepaart mit einer Mindestanzahl übernommener Commander. Allerdings müssen dann auch die Labore/Forschungspunkte abgegeben werden. Hier ist also gutes Timing gefragt.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine Spielerzahl abhängige Siegpunktzahl erreicht hat oder spätestens nach 4 Runden.

„Magnastorm“ spielt sich flüssig und ohne große Grübeleien. Der Mechanismus des zweiteiligen Aktionstableaus ist neu, funktioniert hervorragend und bringt insbesondere durch die Commander Interaktion ins Spiel. Maximilians Handschrift, die wir schon bei „Macht$piele“ geschätzt haben, ist nicht zu übersehen.

WPG-Wertung: Aaron 7 (die Aktionsauswahl gefällt mir sehr gut. Das Spiel ist nicht so komplex, wie es auf den ersten Eindruck aussieht), Moritz; 7 (gutes Design, der Commander-Mechanismus ist sehr gut gelungen. Punktabzug gibt es für die thematische Umsetzung), Günther: 7 (eines der tausend Spiel, die kein Thema haben), Walter 5 (ein Gewirr von Mini-Aktionen, in dem ich keine Linie entdecken konnte; die Mechanismen funktionieren, sind innovativ und zumindest „bemerkenswert“, ich habe aber keinen Peil, wie ich mein nächstes Spiel angehen wollte oder sollte).

 

  1. Carson Hill

Aaron wollte noch eine kleine Regeländerung seines Prototyps ausprobieren. Leider funktionierte die dann doch nicht so gut, da sie zu einer unerwünschten Verkürzung des Spiels um eine Runde führte. Aber die Lösung lag nahe.

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entwicklungsphase.

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