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20.02.2019: Puzzles im Sturm

Moritz war auf Dienstreise und hatte für seine Ankunft am Westpark 45 Minuten Verspätung angekündigt. So blieb Zeit, Aarons schlechte Bewertung von „Teotihuacan“ mit Günther zu diskutieren. Die Kurzform der Begründung lautet: Aaron mag keine Solitär-Puzzle und hält „Teotihuacan“ für genau das. Wenn man zum Spielen zusammenkommt, sollte ein Spiel auch für soziale Interaktion sorgen und nicht jeder nur still an seinem nächsten Zug grübeln. Günther sieht interaktive Elemente in dem Spiel, die hält Aaron aber für wenig interessant und taktisch unbedeutend im Vergleich zur Analyse der Auswirkungen einzelner Aktionen in Hinblick auf den potenziellen Siegpunktgewinn und die richtige Planung des nächsten Zugs. Nichts ist wirklich komplex bei „Teotihuacan“ sondern ausschließlich Analysearbeit und macht Aaron in etwa so viel Spaß wie Sudoku-Lösen zu viert, jeder mit eigenem Sudoku wohlgemerkt.

 

  1. Ohanami

Moritz war noch nicht da und wir entschieden uns, noch einmal Ohanami zu spielen, das letzte Woche gefallen hatte und Günther noch nicht kannte.

Günthers Wertung: 5 (höchstenfalls; als Patience gibt es mehr).

 

  1. Magnastorm

Maximilian hatte uns vor einigen Jahren einen Prototyp des Spiels vorgestellt, damals noch mit anderem Thema. Geblieben ist der Mechanismus der wandernden blockierenden Sektoren, in denen nicht (mehr) auf dem Spielplan agiert werden kann. Jetzt sind dies Gebiete auf dem Planeten Magnastorm, auf dem die Spieler ihr Scout-Fahrzeug bewegen und Forschungslabore („Schildkröten“) errichten, die Ressourcen generieren.

 

Das Aktionstableau

Der eigentliche Motor des Spiels ist ein 2-teiliges Aktionstableau. Zu Beginn der 1. Runde stehen dort im oberen Teil pro Spalte 3 neutrale Aktionsmarker („Crew-Mitglieder“) sowie insgesamt je 1 Spieler-Aktionsmarker. Ist ein Spieler am Zug, hat er 2 Möglichkeiten:

  1. Er setzt einen neutralen oder seinen eigenen Aktionsmarker vom oberen auf ein beliebiges Feld des unteren Teils des Aktionstableaus und entscheidet, ob er sich die zugehörigen Ressourcen nimmt oder Ressourcen ausgibt und damit sein Scout-Fahrzeug bewegt und ggf. Labore und Transmitterstationen baut.
  2. Er nimmt alle Aktionsmarker einer Spalte, zahlt die dafür notwendigen Ressourcen und übernimmt die Kontrolle des dieser Spalte zugeordneten Commanders. Die Aktionsmarker verteilt er beliebig auf dem unteren Teil des Aktionstableaus.

Dieses Aktionstableau hat es in sich: Nehme ich einen Marker, um damit Ressourcen zu erhalten oder zu scouten, verbessere ich meine Ressourcensituation. Gleichzeitig verbillige ich aber auch die Übernahme eines Commanders für die anderen Spieler. Das Ablegen des Markers auf dem unteren Teil will ebenfalls gut überlegt sein, denn damit lege ich die Kosten für die Commander-Übernahmen der nächsten Runde fest. Hier lässt sich also mitbestimmen, wie gut meine eigenen Commander in der kommenden Runde vor einer Übernahme geschützt sind.

Der Planet und die Forschungsleisten

Einen weiteren Satz Commander gibt es beim Forschungstableau zu übernehmen. Hier übernimmt derjenige Spieler einen Commander, der auf der zugehörigen Forschungsleiste am weitesten oben steht. Und spätestens jetzt macht auch das Erforschen des Planeten Sinn. Denn obwohl die Ressourcenausbeute dort vergleichsweise gering ist und nur am Rundenende ausgezahlt wird, bringt jedes Labor bei seiner Errichtung einen Forschungspunkt auf einer der Leisten.

Die Commander-Übernahme ist essenziell für den Sieg. Zum einen liefern sie Sondereigenschaften, die bestimmte Aktionen z.B. verbilligen. Zum anderen bringt jede Übernahme unmittelbar 2 Siegpunkte („Ansehen“).

Richtig satte Siegpunkte gibt es für die Erfüllung von Aufträgen, die es in 2 Sorten gibt: Entweder für eine bestimmte Anzahl Forschungslabore in mehreren Sektoren oder für eine bestimmte Anzahl Forschungspunkte auf mehreren Leisten. Beide Sorten unter Umständen noch gepaart mit einer Mindestanzahl übernommener Commander. Allerdings müssen dann auch die Labore/Forschungspunkte abgegeben werden. Hier ist also gutes Timing gefragt.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine Spielerzahl abhängige Siegpunktzahl erreicht hat oder spätestens nach 4 Runden.

„Magnastorm“ spielt sich flüssig und ohne große Grübeleien. Der Mechanismus des zweiteiligen Aktionstableaus ist neu, funktioniert hervorragend und bringt insbesondere durch die Commander Interaktion ins Spiel. Maximilians Handschrift, die wir schon bei „Macht$piele“ geschätzt haben, ist nicht zu übersehen.

WPG-Wertung: Aaron 7 (die Aktionsauswahl gefällt mir sehr gut. Das Spiel ist nicht so komplex, wie es auf den ersten Eindruck aussieht), Moritz; 7 (gutes Design, der Commander-Mechanismus ist sehr gut gelungen. Punktabzug gibt es für die thematische Umsetzung), Günther: 7 (eines der tausend Spiel, die kein Thema haben), Walter 5 (ein Gewirr von Mini-Aktionen, in dem ich keine Linie entdecken konnte; die Mechanismen funktionieren, sind innovativ und zumindest „bemerkenswert“, ich habe aber keinen Peil, wie ich mein nächstes Spiel angehen wollte oder sollte).

 

  1. Carson Hill

Aaron wollte noch eine kleine Regeländerung seines Prototyps ausprobieren. Leider funktionierte die dann doch nicht so gut, da sie zu einer unerwünschten Verkürzung des Spiels um eine Runde führte. Aber die Lösung lag nahe.

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entwicklungsphase.

23.01.2019: Mystisches Graben im reichen Hafen

Lange Diskussion vor, während und nach des Spielabends, was eigentlich „Strategie“ im Vergleich zu Taktik ist. Was dazu im Internet angeboten wird, ist teilweise widersprüchlich und fand keine einhellige Zustimmung. Günther rutschte beim Wort „Strategie“ immer sofort auf das „Gewinn-Strategie“-Gleis, was innerhalb der Spiel-Theorie wenig Freiheiten offenlässt. Die anderen sahen in ihrer Strategie eher eine “Vorliebe”, einen freien Ausprobier-Luxus, den man sich hin und wieder halt auch mal gönnen kann.

Ist Schach jetzt ein Strategiespiel oder „nur“ ein Taktik-Spiel. Man wählt zwar willkürlich eine Eröffnung, geht also in Richtung des Ausprobier-Luxuses, hinterher ist aber alles Taktik: auf jeden Zug des Gegners wird mit dem Bilderbuch Gegenzug reagiert. Freiheitsgrad für kreative neue Wege sind in der Größenordnung von Null.

1. “Mystic Vale”

Aaron bei der „Ernte“ in „Mysic Vale“

Eine neue Variante von Deckbuilding: Die Herausforderung besteht nicht mehr darin, durch Nehmen und Ablegen von Karten unser Kartendeck in die gewünschte Richtung zu optimieren, sondern durch Hinzunehmen von Teileigenschaften unser vorgegebenes Deck von 20 Karten so aufzupäppeln, das wir uns damit optimale „Einkaufsbedingungen“ für die nächsten Teileigenschaften sowie für ausgesprochene Siegpunkt-Karten schaffen.

Eine hübsche Fertigungsidee steckt in den Teileigenschaften: Sie sind als durchsichtige Folien mit aufgedruckten Eigenschaften realisiert. Dies Folien werden in die Schutzhüllen der Standard-Karten des Decks eingesteckt, so dass man jederzeit immer alle Eigenschaften einer Karte auf einen Blick erkennen kann, und diese Karten mit allen ihren Funktionserweiterungen immer noch als gut hantierbare Einheit vorliegen.

Wir spielen unser Deck konsequent von Anfang bis Ende durch. Wenn alle Karten verbraucht sind, mischen wir sie und spiele sie erneut von Anfang bis Ende.

Für einen Zug können wir beliebig viele Karten unseres Decks aufdecken und alle darin enthaltenen Einkaufsoptionen ausnutzen: Manna (= Geld) sowie verschiedene Symbole für entsprechende Forderungen auf den einzukaufenden Zuwachskarten. Natürlich muss in diesem Aufdecken ein Can’t Stop-Effekt eingebaut sein: Manche Karten besitzen ein „Feuersymbol“, und maximal 3 Feuersymbole dürfen in den zu nutzenden Karten enthalten sein. Hat man bereits 3 Feuersymbole aufgedeckt, dann muss man entweder sicherheitshalber aufhören, oder man zieht mit Risiko beliebig viele Karten einzeln nach. Taucht dabei ein viertes Feuersymbol auf, hat man verkackt, der Zug ist vorbei und man bekommt als Entschädigung lediglich eine Einheit Manna.

So zieht man fröhlich durch sein Kartendeck, geht ein kalkuliertes Risiko ein oder nicht, kauft mit den sichtbar gewordenen Einkaufmöglichkeiten das, was von der offenen Auslage auf dem Tisch möglich oder individuell erstrebenswert ist, überlegt kurz, welche der eigenen Karten man damit aufpäppeln will, und schon ist der nächste Spieler an der Reihe.

Viele der erworbenen Erweiterungskarten besitzen Nebeneffekte, die einen Einfluss auf Siegpunkte und Potenz der nächsten Züge haben. Doch ist es kaum möglich, hier eine sichere „Strategie“ (oder ist es nur eine „Schiene“) zu fahren, zu unsicher ist das zukünftige Angebot, und hat man sich erst mal ein paar hoffnungsvolle Eigenschaften zugelegt, ist das Spiel auch schon zu Ende. Gott-sei-Dank.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (blitzschnell erklärt [das war ohne Zweifel auch eine Leistung von Helmut, der genau wusste, wieviel Detail-Information bis zu welchem Zeitpunkt jeweils nötig war!], ), Günther: 6 (als Dominion-Fachmann und Liebhaber würde er es gerne noch ein paarmal spielen, um die inneren Abhängigkeiten der Karten kennenzulernen und so besser in den Griff zu kriegen, aktuell hat er noch keinen Durchblick über eine zielführende Strategie), Helmut: 7 (flott, wenig down time, ein neuer Blick auf den Deckbuilding-Mechanismus), Walter: 6 (spielt sich leicht, aber von der Hand in den Mund, erheblicher Zufallseinfluss, und ein „to have a plan“ steht noch hinter den sieben Bergen bei den sieben Zwergen).

2. “Carson Hill (= Diggers)”

Aaron hat seit letzter Woche wieder an ein paar Schräubchen seiner Erfindung gedreht. Als Merker für die Geschichte dieses Spiels:

  • Es gibt jetzt 6 anstelle von bisher nur 5 Schächten.
  • Jeder hat nur 6 Handkarten anstelle von 7 in der letzten Woche; allerdings darf er nach dem Passen seine Restkarten behalten, bekommt 6 neue dazu und darf sich dann aus dieser Gesamtzahl seine 6 Favoriten heraussuchen.

Meiner Meinung nach, die sicherlich nicht weit weg von der Gesamtmeinung am Westpark liegt, ist das Spiel, so wie es jetzt ist, perfekt.

Helmut hatte allerdings eine Regel missverstanden und fühlte sich mit seiner Kartenhand vom Schicksal nicht gut bedacht. „Spiel ist auch eine charakterbildende Maßnahme: man lernt, Frust auszuhalten“. Das gilt wohl generell und sollte keineswegs vom Charakter von „Carson Hill“ abgeleitet sein.

WPG-Wertung: keine Wertung für ein Spiel in der Entwicklungsphase.

3. “Puerto Rico: Das Kartenspiel”

Die offizielle Überarbeitung eines hochgelobten, hochverdienten Kartenspiels.

Bereits 7 Reports und Strategie-Analysen gibt es dazu bzw. für die namensgleichen Vorgänger auf unserer Internetseite. Wir haben im Durchschnitt 9 Punkte vergeben, Aaron ist sogar mit einer 10 dabei. In unserer ewigen Besten-Liste liegt das Spiel an elfter Stelle. Kann mir einer klären, warum das Spiel bei uns noch nie „Spiel des Monats“ war?

Keine neue WPG-Wertung, aber die bisherige hohe Punktzahl dürfte auch für diese überarbeitete Version keine Einbußen bekommen haben.