von Walter am 15.11.2015 (2.696 mal gelesen, 12 Kommentare)

Der EuropĂ€ische Forschungsrat (European Research Council – ERC) ist eine von der EuropĂ€ischen Kommission eingerichtete Institution zur Finanzierung von grundlagenorientierter Forschung. Unser Peter hat jetzt den ERC Starting Grant erhalten, die angesehenste aller Auszeichnungen fĂŒr exzellente Nachwuchswissenschaftler. Die UniversitĂ€t Bamberg prĂ€sentiert Peter stolz als den ersten Wissenschaftler der UniversitĂ€t Bamberg, der diese Finanzierung erhĂ€lt. Gefördert wird damit sein Projekt „The Proceedings of the Ecumenical Councils from Oral Utterance to Manuscript Edition as Evidence for Late Antique Persuasion and Self-Representation Techniques”. Mit anderen Worten: „Wie entwickelte sich in den frĂŒhen Ökumenischen Konzilien Selbstbewusstsein und Selbstdarstellung der Kirche.“ FĂŒr jeden Historiker ein fesselndes Thema. Mal sehen, welche schlafenden Hunde damit geweckt werden!

Peter, wir sind stolz auf Dich!

1. “Mombasa”

Wo liegt eigentlich Mombasa? Darf man dazu noch Schwarzafrika sagen oder muss das heutzutage schon Coloured-Africa nennen? Im Zeitalter der politikal Überkorrektness war Pegaus Spiele bei der Namensvergabe gar nicht so wohl. Explizit schließen sie jegliche Ähnlichkeiten ihres Spiels mit Geschichte und Szenerien des realen Mombasa aus. War aber gar nicht nötig.

GĂŒnther freut sich schon auf das Abmurksen des nĂ€chsten Schwarzen

GĂŒnther freut sich schon auf das Abmurksen des nĂ€chsten Schwarzen

Mombasa ist ein abstraktes Aufbau- und Optimierungsspiel. Aktien spielen eine Rolle und ein pfiffiger Kartennutzungs-Mechanismus ebenfalls. Jeder hat zunÀchst den gleichen Satz von Aktionskarten, mit denen er seine Spieleraktionen bestimmt. SpÀter kann man aus einer offenen Auslage weitere Aktionskarten dazukaufen, und so die Auswahl seiner Aktionen flexibler und effizienter machen.

Verdeckt wĂ€hlt jeder drei Aktionskarten aus seiner Hand aus und legt sie in einer definierten Reihenfolge vor sich ab. Alle Spieler decken dann alle gemeinsam ihre Karten auf und fĂŒhren sie der Reihe nach aus. Jeder Spieler immer eine davon, bis alle möglichen Aktionen durchgefĂŒhrt sind. Dann werden die Aktionskarten auf je drei verschiedene, der Kartenreihenfolge zugeordneten Ablagestapeln abgelegt. Vorher – vor dem Ablegen der aktuellen Karten – darf jeder Spieler noch die Karten eines seiner Ablagestapels auf die Hand nehmen. Eine aktuell genutzte Aktionskarten kann also niemals zweimal hintereinander genutzt werden. Dies stellt durchaus eine nicht zu geringe Anforderung an die Vorausplanung der SpielzĂŒge dar.

Und welche Aktionen kann man ausfĂŒhren? Leider viel zu viele!

  1. Mit einer oder mit mehreren Warenkarten kann man neue Aktionskarten erwerben. Übersteigt der Wert der eingesetzten Warenkarten den Preis fĂŒr die neue Aktionskarten, darf man mit dem ĂŒberschĂŒssigen Preis auf einer oder mehren der Aktien-Besitz-Leisten (ABL) vorwĂ€rts ziehen. [Hallo: das mit dem ĂŒberschĂŒssigen Preis haben wir doch glatt ĂŒbersehen!]
  2. Mit einer oder mit mehreren Warenkarten (Kaffee, Bananen oder Baumwolle) darf man – ohne auf Einkaufstour zu gehen – gleich auf einer oder mehreren ABL dem Warenwert entsprechend viele Felder vorwĂ€rts ziehen. [Haben wir eigentlich realisiert, dass man den Wert auf verschiedene ABL aufteilen kann?]
  3. Mit Ausbreitungskarten darf man eine der vier verschiedenen Handelsgesellschaften (rot, orange, schwarz und weiß) sich in die Nachbarfelder ausbreiten lassen. Das Ausbreiten an sich ist dabei gar nicht so wichtig; wichtig ist vielmehr, dass dabei Markierungsfelder in der Heimatbasis der aktiven Gesellschaft offengelegt werden, und damit den Wert der Handelsgesellschaft erhöhen.
    Wenn die Handelsgesellschaften an den GrenzflĂ€chen aneinander geraten, kommt es zum VerdrĂ€ngen: die verdrĂ€ngten Handelseinheiten mĂŒssen zurĂŒck in die Heimatbasis, verdecken dabei wieder die geldigen Markierungsfelder, und reduzieren den Wert der Gesellschaft.
    Dass beim Ausbreiten auch noch die Topologie des Untergrundes berĂŒcksichtigt werden sollte, weil damit jeweils unterschiedliche Vorteile verbunden sind (Geld, Diamanten, BĂŒcher und Fortschritt auf der ABL), ist ein additives Design-Element. Eines von den ungezĂ€hlt vielen, die in „Mombasa“ berĂŒcksichtigt werden mĂŒssen.
  4. Mit der Buchhalterkarte (und den erforderlichen Warenkarten) darf ein Spieler den Marker auf seiner individuellen BĂŒcherleiste vorwĂ€rts ziehen. FĂŒr vordere Positionen werden in der Schlusswertung betrĂ€chtliche Siegpunkte ausgeschĂŒttet. Zudem darf man ab einem gewissen Pegelstand bei den BĂŒchern einen zusĂ€tzlichen Aktions-Slot beginnen, d.h. man darf jetzt pro Runde drei statt nur vier Aktionskarten ausspielen. [Hallo Freunde, dieser Zusatz-Slot ist mir mindestens dreimal entgangen!]
  5. Mit der DiamantenhĂ€ndlerkarte darf ein Spieler den Marker auf seiner individuellen Diamanten-Leiste vorwĂ€rts schieben und zusĂ€tzlich noch Geld einkassieren. Die Anzahl von Feldern, die er vorwĂ€rts ziehen kann, wird durch die GrĂ¶ĂŸe des zugeordneten Handelsgebietes erheblich beeinflusst. Ein hĂŒbsches Zubrot. Wie beim Buchhalter werden bei Spielende auch fĂŒr vordere Positionen des Diamanten-Markers betrĂ€chtliche Siegpunkte ausgeschĂŒttet, und ab einem bestimmten Pegelstand ist ein weiterer Aktions-Slot zugelassen.
    Diamonds are GĂŒnther’s best friend!
  6. Wenn wir mit unseren ausgelegten Aktionskarten in einer Warensorte den höchsten (Summen-)Wert ausgelegt haben – oder wenn, nachdem die Mitspieler ihre Waren so peut a peut verbraucht haben, unsere noch nicht verbrauchten Karten plötzlich den höchsten Wert besitzen – dĂŒrfen wir einen unserer beiden Bonusmarker auf das zugehörige Max-Feld stellen, und als Belohnung dafĂŒr auf einer der ABL vorwĂ€rtsschreiten, sowie weitere Geld- oder Sach-PrĂ€mien in Empfang nehmen.
  7. FĂŒr unsere Bonusmarker stehen noch sieben weitere Profit-Felder zur VerfĂŒgung: Wir können uns die Startspieler-Position unter den Nagel reißen. (Sie hat nur Vorteile, wenn bei Rundenbeginn neue, begehrenswerte Aktionskarten zum Kauf angeboten werden.) Wir dĂŒrfen eine Aktionskarten mit Geld anstatt mit Warenwerten bezahlen, wir dĂŒrfen eine Aktionskarte in Geld umsetzen, 
 Ach ja, und noch vier weitere Möglichkeiten.
    Ein Vorteil dieser Bonus-ZĂŒge ist, dass wir damit unsere Aktionskarten nicht verbrauchen, beim Abwickeln unserer SpielzĂŒge also Tempo gewinnen. Wer zuletzt lacht, lacht am besten!

Das Spiel wird im Wesentlichen ĂŒber den Aktienbesitz entschieden. Der Fortschritt auf der ABL ist gleichbedeutend mit dem Besitz von immer mehr Aktien. Wenn wir dann noch unsere Aktionskarten dafĂŒr nutzen, der von uns favorisierten Handelsgesellschaft eine riesige Ausbreitung zu verschaffen, so können wir allein mit sechs Aktien im Wert von zwölf Pfund (= Siegpunkten) pro StĂŒck insgesamt 72 Siegpunkte erzielen. FĂŒr GĂŒnther waren das 95% seines heutigen Sieges. Den Rest gaben ihm seine Diamanten.

“Mombasa” ist ein riesiges RĂ€derwerk mit ungezĂ€hlten RĂ€dchen, ĂŒber die man seine ZĂŒge optimieren muss. Jede Kartenwahl, jede Festlegung der Reihenfolge, jede Nutzung, jeder Zukauf, jede Ausbreitung, jeder Schritt auf der ABL muss ĂŒber mehrere Runden in die Zukunft vorausgeplant werden. FĂŒr eine bestimmte Spielergemeinde ist das absolut geil! Äußerst sauber designed, ausblanciert, gerecht, konstruktiv, herausfordernd ist das Spiel allemal, eine reife Leistung von Autor und Verlag. Das muss selbst einer anerkennen, fĂŒr den die gewaltige Optimiererei nur einen beschrĂ€nkten Spielspaß bereitet. Einer wie ich.

Aarons Bewertungsmaßstab: „Spiele mit vielen RĂ€dchen sind handwerklich; Spiele mit wenigen RĂ€dchen sind elegant!“

WPG-Wertung: Aaron: 6 (besser als bei der Masse des Materials auf den ersten Blick befĂŒrchtet; trotzdem zu viele RĂ€dchen; möchte es – wegen der befĂŒrchteten Totzeit – nicht zu viert spielen; der Zugmechanismus ist eine nette Idee), GĂŒnther: 7 (nicht so [progressiv-] kumulativ wir beim Rosenberg; die Fast-LinearitĂ€t der Effekte ist positiv; die vielen RĂ€dchen dienen der Verschleierung der Spielidee), Walter: 6 (sauberes Material, sauberes Design, aber die.elendige Optimierung ist nicht sein Fach)

Reflexion auf „504“: Alle Spielmechanismen in „Mombasa“ sind sehr gut aufeinander abgestimmt. Nach der Geburt der Spielidee hat sicherlich noch ein langer Balancierungsprozess stattgefunden, im dem die verschiedenen Teile ineinander eingepasst wurden. Hingegen hat bei allen kĂŒnstlichen Spiele-Synthesen, die „504“ anbietet, eine solche Feinabstimmung naturgemĂ€ĂŸ nicht stattgefunden. Eines der Fakten, warum die fĂŒnfhundertundvier kombinierbaren Spiele von „504“ zwar eine QuantitĂ€t, aber keines davon eine QualitĂ€t darstellen.

2. “Antarctica”

Vor Kurzem, im Jahre 2011, hat Sunny Games ein brandneues Spiel namens „Antarctica“ herausgebracht. Da mĂŒssen wir mit Patrouillenbooten um den SĂŒdpol herumfahren und Babyrobben sowie Babypinguine vor dem Zugriff böser JĂ€ger schĂŒtzen. Jetzt, gerade mal viel Jahre spĂ€ter, hat der Argentum Verlag ein neues, ganz anderes „Antarctica“ herausgebracht, und der Laie fragt sich, a) gibt es denn nur so wenige zugkrĂ€ftige Spielenamen, und b) sind solche Namen denn nicht geschĂŒtzt? Wann kommt ein Verlag auf die zĂŒndende Idee, seine neue Spielidee unter dem Namen „Monopoly“ zu vermarkten …?

In Argentums „Antarctica“ fahren wir ebenfalls mit unseren Schiffen um den SĂŒdpol herum, allerdings retten wir keine Pinguine, sondern errichten Camps, Forschungsstationen, Laboratorien, Fabriken, Schiffswerften, KrĂ€ne, FördertĂŒrme fĂŒr Kohle und Öl, WindrĂ€der und Ă€hnlichen zivilisatorischen Schnickschnack, um damit an die VorrĂ€te der Antarktis heranzukommen.

Bemerkenswert an unserer Aufbauleistung ist, dass sie grundsĂ€tzlich allen Mitspielern zugute kommt. Das entspricht in etwa dem Geist des internationalen Antarktisvertrages, der festlegt, dass die unbewohnte Antarktis ausschließlich friedlicher, wissenschaftlicher Nutzung vorbehalten bleibt. Wer thematisch guten Willens ist, findet diesen Geist in „Antartica“ wieder: Keines der dort errichteten Bauwerke gehört uns, jeder darf alles kostenlos nutzen.

Wie nutzen wir diese Bauwerke:

  • In Camps kriegen wir Kinder, d.h. wir dĂŒrfen neue Pöppel (Wissenschaftler) aus der öffentlichen Reserve in unseren persönlichen Vorrat nehmen. Je mehr Pöppel bzw. je mehr Schiffe wir in der Camp-Region haben, desto mehr neue Wissenschaftler werden uns geboren.
  • Beim Errichten von Bauwerken dĂŒrfen wir Pöppel aus unserem Vorrat in die Antarktis bringen. ZusĂ€tzlich dĂŒrfen wir damit auf einer von drei (oder vier) Fortschrittsleisten vorwĂ€rts ziehen. DafĂŒr bekommen wir am Ende Siegpunkte, aber das kriegen wir spĂ€ter.
  • In Gebieten mit Schiffswerft dĂŒrfen wir jeweils ein neues Schiff bauen. Über die Schiffe wird ermittelt, wer den nĂ€chsten Zug machen darf. Viel Schiff – viel Zug. Aber das kriegen wir ebenfalls erst spĂ€ter.
  • Wir dĂŒrfen uns auch entscheiden, nichts zu tun. Das Regelheft sieht das vor und merkt dazu an, dass dieser Zug “fast immer nicht empfehlenswert” ist. Vielleicht wird damit der Ausweg aus einer Sackgasse im Spielgeschehen geschaffen, den der Autor nicht anders hinkriegen konnte. Wer weiß!
  • Innerhalb eines Zuges dĂŒrfen wir einen unserer arbeitenden Wissenschaftler oder ein Schiff in Rente schicken. Wir bekommen dafĂŒr sofort einen neuen Pöppel aus der öffentlichen Reserve in unseren Vorrat. [Diese Möglichkeit haben wir heute zwar nicht genutzt, aber haben wir auch realisiert, dass dies ein Zusatzzug zu unserem normalen Zug ist, und dass wir dafĂŒr neue Wissenschaftler rekrutieren dĂŒrfen?] Vor diesem Zug wird im Regelheft ebenfalls gewarnt: “Wenn wir unser letztes Schiff in Rente schicken, kommen wir im weiteren Spielverlauf NIE mehr zum Zug!” – Dumm gelaufen!

Jetzt zum Zugmechanismus, der zweifellos ansprechend ist. Der SĂŒdpol ist in acht Gebiete unterteilt. In jedem Gebiet gibt es Platz fĂŒr maximal drei Schiffe. Diese haben die Rangfolge Erstes, Zweites und Drittes. Reihum wird aus dem jeweils nĂ€chsten Gebiet das Schiff gezogen, das an erster Stelle liegt. Der Spieler, dem dieses Schiff gehört, darf damit beliebig viele Felder vorwĂ€rts ziehen, solange im Zielfeld noch eine Position frei ist. Dort löst er eine der oben genannten Aktionen oder Nutzeffekte aus. In seinem Ausgangsfeld rĂŒcken alle verbleibenden Schiffe in der Rangfolge nach oben.

Wie weit soll man ziehen? NatĂŒrlich auf die Felder, auf denen fĂŒr uns der grĂ¶ĂŸte Bonus wartet. Wenn dieses Feld allerdings sehr weit vorne steht, kommen wir erst sehr viel spĂ€ter damit wieder zu Zug. Außerdem ist es natĂŒrlich vorteilhaft, auf ein Feld zu ziehen, auf dem kein weiteres Schiff oder höchstenfalls nur eines steht. Damit besetzten wir eine höhere Rangfolge und kommen ebenfalls schneller wieder dran. (Und wenn wir, wie schon gesagt, uns in der Werft haben zusĂ€tzliche Schiffe bauen lassen, kommen wir ebenfalls hĂ€ufiger und schneller wieder zum Zug.) Alles hĂŒbsch ĂŒberschaubar und planbar.

Aber dann kommt die Siegpunkt-AusschĂŒttung! Ja kruzitĂŒrken, Herrschaftszeiten nochamoi! Alle acht Gebiete um den SĂŒdpol, alle drei (oder vier) Fortschrittsleisten, sowie eine Anzahl weiterer Kategorien werden alle nach dem gleichen Schema abgehandelt: Wer hier fĂŒhrt, bekommt fĂŒr alle Einheiten, die er und alle Mitspieler in Summe hier angehĂ€uft haben, einen Siegpunkt; der Zweite bekommt einen Siegpunkt fĂŒr alle Einheiten des Ersten und sonst nix, der Dritte bekommen einen Siegpunkt fĂŒr alle Einheiten des Zweiten, usw.

Kann das Sinn machen? NatĂŒrlich, insofern: Jeder muss sich auf eine einzige Kategorie konzentrieren; irgendwo Zweiter oder Dritter zu sein, bringt nur noch einen Bruchteil. Allerdings macht dieses Abrechnungsprinzip bei einer gemischten Beteiligung ĂŒberhaupt keinen Sinn!. Zumindest ist es weder logisch noch gerecht. Wenn die BesitzverhĂ€ltnisse einigermaßen stabil sind, und der Erste nicht mehr von seiner Position verdrĂ€ngt werden kann, dann bringt jede Einheit, die der in der Rangfolge zweite Spieler hier hineinsetzt, allen anderen Spielern gleichmĂ€ĂŸig einen Punkt mehr ein. Nur er bekommt nichts dafĂŒr, gar nichts! Nicht mal ein Nullsummenspiel! Und ein Außenseiter, der sich bisher an einer bestimmten Stelle noch gar nicht engagiert hat, bekommt durch eine einzige Einheit, die er am Ende dort noch einsetzt, gleich so viele Punkte, wie der Vordermann Einheiten hat. Beispielsrechung: In einer Kategorie habe sich nur ein einziger Spieler engagiert und bekĂ€me am Ende fĂŒr seine 10 Einheiten 10 Siegpunkte dafĂŒr. Setzt jetzt ein weiterer Spieler noch eine Einheit hinein, so bekommt der Erste 11 Siegpunkte und der NachrĂŒcker 10 Siegpunkte. Sind solche ZahlenverhĂ€ltnisse Ausdruck einer planbaren Strategie? Nein, das sind sie nicht! Da kĂ€mpft und plant man zwei Stunden lang, wie man seine Schiffe um den SĂŒdpol herumfahren lassen soll, wo man sich engagiert, wo man seine Wissenschaftler zur Welt und zum Einsatz bringt, und hinterher ist der dafĂŒr erzielte Punktesegen ein unberechenbares Ergebnis chaotischer Beteilungen. Nein, das ist nicht ausgedacht. Hallo, Ihr Spielefreaks, könnt Ihr mir diese (Un-)Logik erklĂ€ren? Jetzt schon ein herzliches Dankeschön fĂŒr jedes Licht, das in die Dunkelheit leuchtet.

Wir haben nach einer guten Stunde und etwa der HĂ€lfte der absehbaren Spielzeit abgebrochen. Ohne Emotionen. Die Diskussion ĂŒber Design-Fehler und ĂŒber die Unklarheiten im Regelheft war interessanter als das Weiterspielen …

WPG-Wertung: Aaron: 5 (das Thema hat ihn nicht von den Socken gerissen [außer, dass er in der Antarktis kalte FĂŒĂŸe bekam], der Zugmechanismus ist interessant, der Wertungsmechanismus ist problematisch), GĂŒnther: 5 (alles ist ein bisschen alles oder nichts), Walter: 5 (das altruistische Bauen fĂŒr alle könnte ein hĂŒbsches, neues Spielchen hervorbringen; diese Idee ist aber nicht ausgereift; fĂŒr ein Planspiel ist die Wertung absolut nicht geeignet; fĂŒr ein Chaos-Spiel erfordert es zu viel Planung und dauert es zu lang)


12 Reaktionen zu “11.11.2015: Antarktisches Mombasa”

  1. GĂŒnther

    Walter: Hallo: das mit dem ĂŒberschĂŒssigen Preis haben wir doch glatt ĂŒbersehen!
    GĂŒnther: Nein, haben wir angesprochen und getan.

    Walter: Haben wir eigentlich realisiert, dass man den Wert auf verschiedene ABL aufteilen kann?
    GĂŒnther: Ja, natĂŒrlich; meistens hatten wir aber eindeutige Interessen an einer Leiste.

    Walter: Hallo Freunde, dieser Zusatz-Slot ist mir mindestens dreimal entgangen!
    GĂŒnther: Man muss ihn ja nicht nutzen :-) … Ich weiß allerdings nicht mehr, wann du “um die Kurve” gezogen bist

    Walter: “Mombasa” ist ein riesiges RĂ€derwerk mit ungezĂ€hlten RĂ€dchen, ĂŒber die man seine ZĂŒge optimieren muss.
    GĂŒnther: man kann sich aber auf wenige konzentrieren und trotzdem gewinnen – das ist positiv!

  2. Walter

    Hallo GĂŒnther, danke fĂŒr die Auffrischung meines GedĂ€chtnisses. Aber …
    1) “meistens … eindeutige Interessen” : das heißt aber nicht, dass die Interessen immer eindeutig sind! Ich weiß noch ganz genau, dass ich einmal auf der roten Leiste nur ein Feld vorwĂ€rts gezogen bin (weil das nĂ€chste Feld 5 Dollar gekostet hĂ€tte), und die anderen Warenwerte verfallen ließ.
    2) “Mombasa” ist leider auch ein bisschen autistisch, deshalb kĂŒmmert “man” sich nicht so sehr darum, wie die anderen sich entwickeln. Ich habe aber mindestens drei Runden lang “hinter der Kurve” darunter gelitten, dass ich die Karten zum VorwĂ€rtsmarschieren nicht in der geforderten Anzahl ausspielen konnte. Ein einziger Mehr-Slot hĂ€tte die sofortige Lösung gebracht. (OK, ich wĂ€re in der Schlussabrechnung trotzdem Letzter geblieben!)

  3. GĂŒnther

    Zu 1)
    Im Eifer des Gefechtes mag man das manchmal vergessen … Aber man darf es auch nur bei der Kartenaktion aufteilen.

  4. Tournesol

    Hallo Westpark Gamers,

    4 Anmerkungen zu Antarctica:
    1) Ihr schreibt:
    “Innerhalb eines Zuges dĂŒrfen wir einen unserer arbeitenden Wissenschaftler oder ein Schiff in Rente schicken”
    –> Wissenschaftler werden nicht ‘in Rente geschickt’, nur Schiffe und HolzwĂŒrfel (unbenutzte Spielsteine fĂŒr die Forschungsleisten)
    2) Ihr schreibt:
    “Beim Errichten von Bauwerken dĂŒrfen wir Pöppel aus unserem Vorrat in die Antarktis bringen.ZusĂ€tzlich dĂŒrfen wir damit auf einer von drei (oder vier) Fortschrittsleisten vorwĂ€rts ziehen.”
    ? -> Man darf (siehe Regel) “eine der folgenden Aktionen” machen. Also bauen oder auf der Forschungsleiste vorwĂ€rts ziehen = ‘Wiss enschaftlicher Fortschritt’.
    3) Euer Rechenbeispiel mit den 10 Einheiten in einer Kategorie (einem Gebiet vermute ich) stimmt zwar, zeigt aber nur auf, dass es keinen Sinn macht sich irgendwo 10 mal ‘zu engagieren’, wenn da sonst keiner ist.
    4) Auch das mit dem Voranschreiten auf der Forschungsleiste stimmt, man bekommt nicht mehr Punkte, wenn man nicht der FĂŒhrende ist. Aber es gibt dafĂŒr ja auch noch den Grund, hier den Bonus abzugreifen (blaue und rote Felder). Und keiner ‘zwingt’ einen sich dort zu entwickeln. Wenn es so aussieht, dass ich da nur den anderen ‘etwas Gutes tue’, wĂ€hle ich vielleicht eine andere Aktion. (siehe auch 2.)

    Gruß Tournesol

  5. Walter

    Hallo Tournesol.
    danke fĂŒr Deine Richtigstellungen.
    Zum Engagement: Wo soll ich mich denn engagieren? Dort, wo alle sind, wo Konkurrenz und Chaos herrscht, und es dem Zufall ĂŒberlassen bleibt, wer hier als Erster aus dem Rennen geht und von allen anderen profitiert? Oder dort wo man konkurrenzlos alleine ist und jeden seiner einbrachten Punkte ehrlich verdient. Ersteres grenzt an ein GlĂŒcksspiel, was den sonstigen BemĂŒhungen in “Antartica” nicht angemessen ist, letzteres macht selbst nach Deiner Aussage keinen Sinn.
    Mit welcher Taktik / Strategie erreicht man, dass man in einer Kategorie mit viel Konkurrenz gerade noch den ersten Platz erringt – je nĂ€her die anderen an einem dran sind, desto besser -, und in einer anderen Kategorie mit einem Minimal-Engagement, weit hinter meinen VordermĂ€nnern, doch noch eine unverhĂ€ltnismĂ€ĂŸig hohe Siegpunktsumme einstreiche? Mit welcher Planung soll man hier an die Wertungen herangehen? Ich weiß es nicht! Insofern kann ich Deinen Beitrag nicht in mein herzliches Dankeschön fĂŒr Licht in die Dunkelheit einschließen. :)

  6. peer

    Kurz eine Anmerkung zu den Namen: Spieletitel sind frei, sofern sie nicht explizit geschĂŒtzt sind. Monopoly ist geschĂŒtzt. Sunny Games hat “Antarctica” nicht schĂŒtzen lassen (zumindest nicht in DEutschland), ob Argentum den Namen geschĂŒtzt hat, weiß ich nicht – ist bei Kleinbverlagen aber tatsĂ€chlich eher unĂŒblich.
    Es gab dadurch schon ein paar komische Dinge: Franjo musste “Online” in “Offline” umbennennen, weil hasbro sich den Namen hat schĂŒtzen lassen – die Spiele kamen IIRC fast gleichzeitig auf den Markt.
    Jumbo hat sich “Netzwerk” damals schĂŒtzen lassen, aber dem Perlhuhn Verlag erlaubt, das viel Ă€ltere “Netzwerk” weiter unter dem Titel zu verkaufen.

    Benutzt Antarctica nicht dieselbe Punkwertung wie Kardinal & König oder verwechsel ich da was? (Nur von der Beschreibung jetzt)

  7. Walter

    Hallo Peer, richtig, der Wertungsmechanismus von „Antarctica“ ist nicht ganz neu. Es ist aber ein Unterschied, ob eine solcher Mechanismus die Total-Wertung in einem zweistĂŒndigen Planspiel bestimmt, oder ob in einem lockeren Spielchen das Dilemma des Engagierens gerade einen Teil des Reizes ausmacht.
    Es macht auch einen Unterschied, ob ich mich an lediglich vier offenliegenden Kategorien beteiligen muss, wo das Engagement der Mitspieler klar vor Augen liegt, oder in 8 verstreuten Gebieten plus in 3 (oder 4 oder 5) Forschungsleisten plus 1 mal in den gesammelten Baukarten-Sternen plus 1 mal in der Rentenregion. Bei „Antarctica“ muss ich also 13 (oder 14 oder 15) Gebiete nach dem aktuellen und zukĂŒnftigen Ertrag sowie dem aktuellen und potentiellen Engagement der Mitspieler abchecken. Und dann entscheidet das Chaos. Erkennst auch Du da einen gewissen Unterschied?!

  8. Aaron

    Trotz Walters etwas freier Interpretation der Spielregeln im Spielbericht haben wir das Spiel natĂŒrlich richtig gespielt.

    @Peer: Du hast Recht, das Wertungsprinzip ist identisch mit der Klosterwertung bei Kardinal & König. Bei den Gebieten mag das auch noch funktionieren, da es hier ausreichend viele Freiheitsgrade gibt. Leider wurde das Prinzip auch fĂŒr die Forschungsleisten ĂŒbernommen und da funktioniert es unserer Meinung nach nicht mehr.

  9. peer

    Danke fĂŒr die ErlĂ€uterung! (Die Frage war ĂŒbrigens gar nicht als Kritik gemeint oder so, sondern war eine echte Frage aus Neugier ;-)

  10. Tournesol

    Hallo Westpark Gamers, (-> Walter)

    noch eine Anmerkung:
    Bei der Gebietswertung bekommt der 2. (Nachfolgende allgemein) ‘nur’ die Punkte der Wissenschaftler (Leute) des 1. und NICHT fĂŒr die GebĂ€ude (wie der 1.).
    Daher finde ich das Beispiel mit den 10 Einheiten in einem Gebiet als unrealistisch, da man seine Leute durchs bauen in die Gebiete bekommt.
    Realistisch:
    Jemand ist mit 5 Leuten und 5 GebÀuden alleine. -> = 10 Pkte.
    Ein weiterer setzt dort ein GebÀude und einen Wissenschaftler ein.
    –> Der 1. = 12 Pkte …. der 2.= 5 Pkte
    —> Der 2. macht gegenĂŒber dem 1. dort 3 Punkte gut (gegenĂŒber den anderen MItspielern 5 Pkte – aber die dĂŒrfen ja gerne nachlegen :-} ).
    Über Planung (Strategie/Taktik) möchte / wollte ich mich nicht auslassen.

    Gruß Tournesol

  11. Tournesol

    Hallo Westpark Gamers,

    zu Momabasa:
    Schon ausfĂŒhrliche Beschreibung. Man hĂ€tte bei der Buchhalterkarte noch anfĂŒhren können, dass es auch einen Sofortbonus nach dem VorrĂŒcken des Tintenfasses gibt (von dem Buch auf dem man die Bewegung beendet – und NUR von diesem – haben wir in der ersten Partie falsch gespielt -> die Aktion war daher etwas ‘mĂ€chtiger’ geworden :-} ).

    Achso und … peut a peut … schreibt man ‘peu Ă  peu’ – siehe:
    http://de.pons.com/%C3%BCbersetzung?q=peu+%C3%A0+peu&l=defr&in=ac_de

    Gruß Tournesol

  12. Walter

    Hallo Tournesol,
    danke fĂŒr den Hinweis.
    Mein “peut a peut” ist bayrisch (siehe Schmeller “BWB” 0-8-15/ff)