von Walter am 30.10.2015 (1.133 mal gelesen, 10 Kommentare)

Sieben Tage lang hatten vier Westpark-Gamers Zeit, sich so ihre Gedanken über Friedemann Frieses Jahrhundertwerk zu machen. Die Enttäuschung über die eingeschränkten, themenlosen Spielmechanismen war vergessen, die Erinnerung an unser stundenlanges Zusammensuchen der Spielregeln und das Rätselraten darüber war verblasst. Nur die Eindrücke von dem gewaltigen Harmonisierungswerk, das sich in „504“ präsentiert, waren geblieben.

Schon am Sonntag Abend fing Moritz mit einer antastenden Mail an:
„Was seltsam ist: ich fand 504 spielerisch richtig öd, aber aus irgendeinem Grund möchte ich es besitzen und mich damit beschäftigen, eben weil es irgendwie so knapp daneben und dann eben doch interessant ist. Geht euch das auch so?“

Auch Walter kam beim näheren Beschäftigen mit den Spielregeln zur Einsicht:
„Je mehr ich in die Gesamt-Spielregeln einsteige, desto mehr bewundere ich Idee und Ausführung von FF.
Für Moritz ist ’504’ fast ein Muss!“

Aaron steuerte einen Internet-Link zu den am höchsten bewerteten Kombinationen bei:
„Wer’s noch nicht gesehen hat: http://504-2f.de/
Hier kann man die gespielten Kombinationen bewerten. 981 führt zur Zeit (allerdings mit nur wenigen Votes).“

Walter schlug vor, sich am kommenden Mittwoch (heute) nochmals mit „945“, der zweitbesten Kombination zu beschäftigen: „Die Welt der börsennotierten Generäle auf dem Weg ins Unbekannte!“ – Geld, Bomben und die schöne Unbekannte, was kann ein Spiel verlockenderes bieten? Keine Widerrede. – Gesagt, getan.

Wie muss das Spielfeld für „945“ aufgebaut werden?
Modul 9 liefert dazu die Aussage: „Siehe andere Module. Außer I; Spielplan 1 für 4 Personen – alle 5 Städte dürfen als Hauptstädte verwendet werden.“
Modul 4 verlangt: „IV: Spielplan 5. Gemeinsame Hauptstadt „1“ im Zentrum.“
Modul 5 lässt wählen: I ENTWEDER Spielplan 1, wenn ein anderes Modul II/III fordert, verschiedene Hauptstädte außer der Zentralstadt ODER Spielplan 4, wenn ein anderes Modul IV fordert. Gemeinsame Hauptstadt „1“.

Was denn nun? Spielplan 1, 4 oder 5? Und wenn, wie in Spielplan 4 oder 5 die ganze Latte an Hexagons ausgebreitet werden muss, werden sie dann offen oder verdeckt hingelegt? Dazu schweigt der Meister. Zumindest beim ersten Hinsehen. Wie kann ich in die schöne Unbekannte vorstoßen, wenn sie schon aufgedeckt vor mir liegt? Im Spielplan 1 gibt es für drei Spieler nur vier Hauptstädte. Eine davon ist tabu. Wie kann ich da die Hauptstädte für fünf Aktiengesellschaften unterbringen? Von den „beiden nicht gewählten Hauptstädten“ kann schon gar keine Rede sein. Walter passt und überlässt Moritz und Günther a) die Entscheidung, ob „504“ überhaupt auf den Tisch kommt und b) das Zusammensuchen und Interpretieren der Spielregeln.

1. ” Die Welt der börsennotierten Generäle auf dem Weg ins Unbekannte!”

Die Kompagnons ließen sich nicht so schnell entmutigen. Opfern wir erst mal eine halbe Stunden und schauen, ob wir gemeinsam, friedlich und konstruktiv den Regelfluss aus den verschiedenen Textquellen unter einen Hut bringen können. Das Labyrinth über die Auswahl des Spielplans entflechtete sich zu einem simplen: „Nehmt Spielplan 1, und zwar den für 4 Personen.“ Da sind 5 Hauptstädte drauf, genau eine für jede Aktiengesellschaft. Und die Bestandteile des Spielfeldes liegen offen daneben und müssen nach einem gewieften Algorithmus (Moritz sei dank für seine Entschlüsselung) Zirkel für Zirkel entdeckt und in unsere Welt eingebracht werden.

Welches sind die Prinzipien der Kombination „945“:

  1. Ein Spielfeld, das zunächst nur aus einem Minimal-Skelett von Stadt- und Wasser-Flächen besteht, aber recht schnell mit viel Fleisch aus Feld-Wald-Wiese-Landschaftsplättchen bestückt wird,
  2. Aktiengesellschaften, die sich von einem individuellen Startpunkt aus mehr oder weniger ringförmig ausbreiten. Je größer und vielgestaltiger die Fläche ist, die sie besitzen, desto höher sind ihre Einnahmen
  3. Personal, das von den Einnahmen einer Gesellschaft rekrutiert wird, und an ihren Aussengrenzen rĂĽttelt, d.h. StĂĽck fĂĽr StĂĽck weitere Felder friedlich dazunimmt oder kriegerisch erobert.

Zu den Aktien: Nein, in „504“ ist auch im Ansatz keine „18xx“-Variante enthalten. Es werden keine stolzen Linien gebaut, deren Aktienwert eine Korrelation mit ihrer Präsenz auf dem Spielplan haben. Die Einnahmen der Gesellschaften liegen aus verschiedenen Konstruktionsprinzipien her viel zu nahe beieinander, als dass ihre Höhe einen Einfluss auf ihre Begehrtheit hätte. Ihre Aktien sind im Wesentlichen nur etwas für Spekulanten: Eine schnelle Mark machen, das ist die Devise. Die billigste Aktien kaufen und von ihren überproportionalen Kursgewinnen profitieren, das liegt für den herzlosen Finanzhai geradezu auf der Flosse; ein herzhafter Empire-Builder (Günther!) wird sich damit immer schwer tun.

Der General entdeckt, bezahlt und kassiert.

Der General entdeckt, bezahlt und kassiert.

Noch etwas Grundsätzliches zum bösartigen Drücken von Aktienkursen: Bei allen 18xx-Spielen wie auch bei den 504-Kombinationen mit Aktien kann man den Kurs einer Aktie durch Verkaufen von Anteilen gezielt drücken. Aktien rechtzeitig einzukaufen, um sich diese taktische Option offen zu halten, gehört zu einem guten Spiel. Doch in jeder Runde seine Barmittel dafür einzusetzen, um erst mal von jeder fremden Gesellschaft eine Aktien zu kaufen und wieder zu verkaufen, nur um miesnickelig (nicht taktisch) die Kurse zu drücken, das kostet unnötig Zeit, bringt Frust und hat zudem einen massiven Kingmaker-Effekt. Das könnte – zumindest in „504“ – verhindert werden, indem Aktien regelgerecht nicht in der gleichen Runde verkauft werden dürfen, in der sie gekauft wurden. Marginalien!

Bei uns stand Moritz schon unmittelbar vor dem Hauptquartier der orangenen Gesellschaft und hätte nur eine einzige Aktie dieser Gesellschaft kaufen und wieder verkaufen müssen, dann wäre er in der Zugreihenfolge vor ihr beim Agieren dran gewesen, hätte das Hauptquartier mit vier eigenen Pöppeln angreifen können und wäre mit hoher Wahrscheinlichkeit Sieger geworden. Dann wäre die orangene Linie vorm Spielfeld verschwunden, und er hätte seiner weißen Linie auf einen Schlag fünf neue Felder zuschustern können. Das wäre ein taktisch gelungenes Kurs-Drücken gewesen und hätte Moritz einen nicht mehr einholbaren Vorsprung gebracht. Glücklicherweise für Walter, den Betreiber der orangenen Linie, hat er das übersehen.

Auf der anderen Seite hatte sich Günther vor der letzten Bankrunde über irgendein Gebaren von Moritz geärgert und als Rache dafür Moritzens Aktien systematisch um je zwei Stufen gedrückt. Das war eher miesnickelig (oder systemimmanent für einen Finanzmarkt). Jedenfalls kostete es Moritz im Endeffekt mehr als 200 Mark, ein ganzes Viertel seines Vermögens; so ein Verlust fegt selbst ein so ausgefuchstes Finanz- und Militärgenie wie Moritz vom Treppchen.

Zum Entdecken: Wir haben fälschlicherweise die Regeln nach TOP I gespielt: „Jeder Bewohner darf nur ein einziges Umfeld entdecken“. Dadurch dauerte der Aufbau des Gesamtspielfeldes deutlich länger als FF das vorgesehen hatte, und unsere Ausbreitungsmöglichkeiten waren ebenfalls stark eingeschränkt. Den negativen Eindruck, den dieser Ablauf hinterlassen hat, haben wir uns ganz allein selber zuzuschreiben.

Zum Erobern: Angriffe sind (fast) immer von Vorteil. Mit durchschnittlich einem Treffer pro Angreifer schädigen wir unser Gegenüber. Er darf nur zurückschlagen, wenn er überhaupt Verluste erlitten hat, und selbst dann hat er nur eine Trefferwahrscheinlichkeit von zwei Dritteln. Der Eroberer geht aus einem Kampf trotz der Vorteile meist auch selber geschwächt hervor und sollte von einem „vernünftigen“ Gegenüber sofort wieder zurückgedrängt werden können. Auf diese Weise sind, wie in jedem Krieg, alle Beteiligten gegenüber den Unbeteiligten im Nachteil. Das sollte eigentlich eine friedliche Gebietserweiterung in neutrales Gebiet vorziehen lassen. Warum man das nicht tut, ist reine Charaktersache. Bei uns fing – natürlich – Moritz mit der Aggression an; wir wollen ihm dafür aber diesmal ein Lob aussprechen, seine Aktivitäten dienten ausschließlich dazu, FFs General-Potenz auszuloten.

Auch hier haben wir leider ein entscheidendes Regeldetail übersehen: Die verschiedenen Geländeformen geben in Angriff und Verteidigung unterschiedliche Würfelvorteile. Wenn also die gesamte Palette der Umgebungsfelder recht schnell zur Verfügung steht, und wir uns entsprechend unseren Gelüsten auf Eroberung oder Verschanzen systematisch darauf einstellen können, dann bieten diese Elemente deutlich mehr Herausforderung, als wir sie uns mit unserem falschen, gleichförmigen Regelverständnis geleistet haben. Asche auf unser Haupt!

WPG-Wertung: Günther: 5 (es funktioniert, macht aber keinen Spaß. Ein Pluspunkt für die Regeldiskussion zu Beginn; das ist wohl der Hauptreiz des Spiels. [WS: Hier spricht ein „1830“-Profi, für den ein Mahl aus Aktien und Würfeln nicht koscher ist.] Zudem „funktionieren“ für ihn nur dann Spielmechanismen, wenn sie auch „gerecht“ sind!), Moritz: 5 (fast 6 Punkte, die beste unserer drei gespielten Kombinationen; aber wenn das wirklich die Beste war, dann „nee“ zum Gesamtkomplex; die Kampf-Entscheidungs-Regeln sind leider zu billig), Walter: 7 (alle grundsätzlich verschiedenen Module passen gut zueinander; die Lust am Kampf auf dem Aktienmarkt ist ja unser Markenzeichen; Eroberer können sich austoben, wogegen selbst Pazifisten keine Einwände haben können, da lediglich abstrakte Gesellschaften, aber keine Mitspieler angegriffen werden; das Entdecker-Prinzip kommt etwas kurz; es wird auch nur benötigt, um beim Aufbau des Spielfeldes bestimmte Symmetrie-Vorstellungen einzuhalten).

GĂĽnther: Warum heiĂźt das Spiel „504“? Weil es in den FAQ mindestens 504 Regelergänzungen geben wird …!

Lieber Friedemann, Dein Spiel ist eine gewaltige Leistung. Eine Vielspieler-Gemeinde kann sich jahrelang damit auseinandersetzen und die Regeln-Kombinationen zusammentragen und zusammenrätseln. Das kann genug Spaß bereiten. Spielen braucht man dann nicht mehr! Egal, ob man die Regeln verstanden hat oder nicht.