von Walter am 29.01.2016 (751 mal gelesen, keine Kommentare)

Keine Angst, liebe Spielkritiken-Leser-Gemeinde, die Westpark-Gamers sind noch nicht auseinandergebrochen. Es gibt halt noch andere Besch├Ąftigungen auf dieser Welt, die das Leben sch├Ân und lebenswert machen. Aaron sielte sich erst in den Niederungen des Transvaal, jetzt im Augenblick auf dem Hochplateau der Spielwarenmesse in N├╝rnberg, Andrea schrieb ein neues Buch, Moritz eine neue Oper, und G├╝nther eine neue Application zum Berechnen der WPG-Wertungsnoten f├╝r weniger als einmal gespielte Spiele. Walter schrieb gar nichts, denn er wartete vergeblich auf den Musenkuss. Bleiben noch Peter, der im Vatikan Leichen ausgr├Ąbt, und Horst arbeitet wie immer hart und zahlt die Steuern, die die Regierung momentan so dringend ben├Âtigt!

Immerhin bekam Walter jetzt doch endlich einen zaghaften Kuss. (Von der Muse!) Denn auch im Neuen Jahr haben wir schon einmal gespielt. Datum: siehe oben! Teilnehmer: ein Trio, siehe unten!

1. “Die Portale von Molthar”

Horst spielt ÔÇô wie die meisten von uns – nicht nur am Westpark, sondern er hat noch private Kreise, in denen er seine Spielleidenschaft ausleben kann. Nicht immer wird dort ein so harte Gebr├Ąu verkostet wie am Westpark. Manche, wahrscheinlich die meisten M├Ągen der Kurz- oder Mittelstreckenspieler, sind nur leichtere Kost gew├Âhnt. F├╝r so einen Leichtludistenkreis hat Horst im Internet zwei Spiele vom Autor Johannes Schmidauer-K├Ânig bestellt, und sie am Westpark auf ihre Verdaulichkeit testen lassen.

“Die Portale von Molthar” ist ein zweistufiges Kartensammelspiel.

  1. Zuerst nehmen wir reihum vom offenen Auslagestapel eine ÔÇťZahlenkarteÔÇŁ nach der anderen auf die Hand,
  2. dann reservieren wir uns eine der beiden ├Âffentlich ausliegenden ÔÇťSiegpunktkartenÔÇŁ.(Dies geht auch in umgekehrter oder in gemischter Reihenfolge.)
  3. Und zum Schluss aktivieren wir unsere reservierten ÔÇťSiegpunktkartenÔÇŁ, indem wir genau diejenigen ÔÇťZahlenkartenÔÇŁ hinbl├Ąttern, die f├╝r die ÔÇťSiegpunktkarteÔÇŁ gefordert sind, das kann sein:- eine oder mehrere Zahlenkarten mit fest vorgegebenen Wert

    – ein Paar, Drilling oder Vierling gleicher Zahlenkarten

    – Zahlenkarten, derer Werte zusammen eine vorgegebene Summe ergeben

    – drei gerade oder drei ungerade Zahlenkarten

    – und was der Zahlenkombinationen mehr sind

(Das sieht jetzt wie ein dreistufiges Spiel aus, ist es aber nicht. Die beiden Stufen sind: 1. Zahlenkarten sammeln und 2. f├╝r Zahlenkarten Siegpunktkarten kaufen.)

Ein paar Limits (f├╝r die Anzahl von Zahlenkarten auf der Hand und f├╝r die Anzahl reservierter Siegpunktkarten) lassen von dem breiten Weg zum Himmelreich nur noch einen schmalen Pfad ├╝brig, ohne dass das Ganze aber zu einer hochgeistigen Herausforderung ausartet.

Aktivierte Siegpunktkarten haben zudem noch den angenehmen Nebeneffekt, z.B. dass wir damit an den Werten unserer Zahlenkarten drehen d├╝rfen (aus f├╝nf mach sex), oder dass wir damit automatisch f├╝r jeden Zug eine zus├Ątzliche virtuelle Zahlenkarte mit einem festen Wert zur Verf├╝gung haben.

Strategie? Das muss doch nicht sein! Manche Spielerkreise kommen auch ohne aus. Man zieht die Karten nicht vorausschauend planbar, sondern von der Hand in den Mund: die Zahlenkarten hoffnungsvoll je nach den Siegpunktkarten in der Auslage und die Siegpunktkarten illusionslos je nachdem, was man sich mit seinen Zahlenkarten gerade leisten kann.

Am Westpark uns k├Ânnte das schnelle Spiel (15 Minuten) f├╝r 2 bis 5 Mitspieler ab 10 Jahren (na ja!) zuweilen durchaus als Absacker in Aktion treten.

WPG-Wertung: G├╝nther: 5 (in einer lockeren Runde mehr Punkte wert), Horst: 6 (abh├Ąngig von der Runde, in der man spielt; stellt keine gro├čen Anspr├╝che, aber das ist nicht tragisch), Walter: 5 (schnell, locker, leichtgewichtig).

2. “Discoveries”

DiscoveriesDer Spielidee liegt die historische Expedition von Meriwether Lewis und William Clark zugrunde, die auf Anweisung von US Pr├Ąsident Jefferson vom Mississippi bis zum Pazifik vordrangen. Und zur├╝ck. Diese Expedition war auch schon Vorbild f├╝r das Spiel ÔÇ×Lewis & ClarkÔÇť von C├ędrick Chaboussit (WPG-Durchschnittsnote 5,8). Diesmal wird viel gew├╝rfelt, mit f├╝nf eigenen und mit einer variablen Anzahl neutraler bzw. von den Mitspielern tempor├Ąr erbeuteter Fremdw├╝rfel.

Jeder Spieler w├╝rfelt mit seiner aktuellen W├╝rfelpopulation und platziert das Ergebnis in seinem W├╝rfelvorrat. Danach nutzt er daraus alle W├╝rfel mit einer frei w├Ąhlbaren, einheitlichen Augenzahl (auf den Hexaw├╝rfeln sind daf├╝r Symbole aufgedruckt) und platziert sie auf Aktionsfeldern in seinem Tableau, f├╝r die die entsprechende Augenzahl vorgesehen ist. Hat er in einem Aktionsfeld alle vorgeschriebenen W├╝rfel platziert, darf bzw. muss er den damit definierten Zug ausf├╝hren.

Z├╝ge bestehen in der Regel darin, zu Fu├č bzw. per Pferd ein paar Pfade an Land oder mit dem Kanu ein paar Fl├╝sse zu erkunden. Schafft es ein Spieler, mit seinen Erkundungsz├╝gen die auf offen ausliegenden ÔÇ×EntdeckungskartenÔÇť vorgeschriebene Anzahl von Land- und Flu├č-Erkundungen in der richtigen Reihenfolge alle zu durchzuf├╝hren, darf er sich diese Entdeckungskarte aneignen. Aus den w├Ąhrend des Spiels angesammelten Entdeckungskarten ergeben sich in der Endwertung die Spiegpunkte eines Spielers.

Neben den Erkundungsz├╝gen gibt es ÔÇ×Freundschaftsz├╝geÔÇť (anderen Augenzahlen zugeordnet), mit denen man sich Ratschl├Ąge von Indianern einholen kann. Diese bestehen aus Zusatzw├╝rfeln (wie sch├Ân!) sowie aus Aktionsk├Ąrtchen, die ganz analog wie die vorgegebenen Aktionsfelder auf dem Spielertableau zum Platzieren von W├╝rfeln dienen. Die Herausforderung des Spieles besteht also darin:

  • gut zu w├╝rfeln
  • seine W├╝rfel auf optimale Aktionsfelder zu platzieren
  • die Aktionsfelder in der richtigen Reihenfolge zu vollenden, damit daraus eines der ausliegenden Entdeckungskarten f├Ąllig wird
  • freundschaftlich zu den Indianern zu sein, um seinen W├╝rfelvorrat zu vergr├Â├čern und weitere Aktionsfelder zu generieren
  • gut zu w├╝rfeln, um mit vielen einheitlichen Augenzahlen m├Âglichst viele und zwar die richtigen Aktionsfelder komplettieren zu k├Ânnen.
  • siehe oben …

Das klingt vielleicht leichter als getan oder zuf├Ąlliger als man planen kann, ist aber eine echte geistige Herausforderung, die beim ersten Spielen garantiert noch nicht beherrschbar ist. Beim Strecken nach der Decke (mit den geworfenen Augenzahlen) auch noch die richtigen Seiteneffekte der zus├Ątzlichen Aktionsk├Ąrtchen zu ber├╝cksichtigen, und sich auf diejenigen Entdeckungsk├Ąrten zu konzentrieren, die in der Summe hinterher am meisten einbringen, ├╝berforderte alle unsere guten Geister.

Man kann gr├╝beln, braucht aber nicht! Gelacht wird hingegen auf keinen Fall.

WPG-Wertung: G├╝nther: 7 (schwankt zwischen 6 und 7, m├Âchte die Herausforderungen des Spiels noch besser studieren), Horst: 8 (mag generell die W├╝rfelkombinatorik, ÔÇ×ich liebe es, mit W├╝rfeln zu hantierenÔÇť), Walter: 6 (schwankt zwischen 6 und 7, begrenzte Interaktion).

3. “Tr├Ąxx”

Das h├╝bsche, kleine Kartenspiel zum Ziehen der schnellsten Verbindungen zu lukrativen Zahlen und zum m├Âglichst vollst├Ąndigen Ausf├╝llen des farbigen Routen-Blattes lag am 18. November letzten Jahres zum ersten Mal auf. Horst kannte es noch nicht und durfte heute seinen Senf dazu geben. Es wurde sogar gelacht.

WPG-Wertung: Horst hob den bisherigen WPG-Schnitt von 5,5 mit einer glatten 7 ├╝ber die 6-Punkte-Schwelle (simpel, schnell, ein Spiel f├╝r meine ÔÇ×andereÔÇť Runde!).


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