Balance-Analyse der Gebäudekarten von Moon Colony Bloodbath
Dies ist eine mit Hilfe von Claude Fable 5.2 erstellte Analyse der Gebäudekarten von Moon Colony Bloodbath. Anlass ist die Vermutung von Aaron, dass es einen erheblichen Glücksfaktor bei den Gebäudekarten gibt (… und er das Spiel am Mittwoch deshalb verloren hat).
Hinweis: Da der Input der Spiel-Daten in Englisch war (s. Quellen), verwendet Claude die Bezeichnungen der englischen Ausgabe des Spiels.
Kurzfassung
Die 45 Gebäude sind spürbar unausgewogen: Die besten bringen im Modell 9–14 Kolonisten-Äquivalente (KÄ), das Mittelfeld 5–9 und die schwächsten 0–3 KÄ. Zwei Dinge bestimmen den Wert. Pro Durchgang des Progress-Decks gibt es nur 4 Aktionen, und das Spiel endet meist schon im 5. Durchgang, weil die Verluste sehr schnell steigen.
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- Stärkste Karten: Nursery, Organ Banks, Recycling, Greenhouses, Market, Spaceport, Restaurant und Aluminum Mine.
- Schwächste Karten: Telescope, Reactor, Chem Lab, Cargo Bay und Solar Panels.
- Timing: Motoren und Perk-Gebäude lohnen sich nur in Durchgang 1–2. Ab Durchgang 3 zählt fast nur noch das Verhältnis von Kolonisten zu Kosten. Dome, Complex, Crater Homes und Bunker gehören ans Ende.
- Die Spiellänge entscheidet mit: In einem kurzen Spiel liegen günstige Karten mit vielen Kolonisten vorn (Greenhouses, Market, Moon Hotel). Dauert das Spiel 6 Durchgänge, steigen Spaceport, Restaurant und Titanium Mine deutlich.
- Aktionstypen: FARM-Gebäude sind im Schnitt am stärksten (9,6 KÄ), RESEARCH- und BUILD-Gebäude am schwächsten (je 4,7 KÄ).
- Perks: Ein Perk feuert in jedem Durchgang, ist aber auf 5 pro Spieler gedeckelt. Das erste Perk-Gebäude ist stark, jedes weitere deutlich schwächer.
- Twists: Ein Twist, der eine Aktion schenkt, verschiebt die Rangliste stärker als alles andere. Mit Mining Fever wird Titanium Mine von Rang 18 zur besten Karte.
- Glücksfaktor der Starthand: Etwa 24 % der Starthände sind gut, 56 % mittel und 20 % schlecht. Zwischen einer schlechten und einer guten Hand liegen rund 7 KÄ. Ausgleichen lässt sich das nur über RESEARCH, also gegen Aktionskosten.
Methode und Annahmen
Alle Effekte werden in eine gemeinsame Währung umgerechnet: Kolonisten-Äquivalente (KÄ). Maßstab sind MINE und FARM. Eine dieser Aktionen bringt 4 ʍ oder 4 🍎 und ist etwa 3 KÄ wert.
| Ressource | Wert in KÄ | Begründung |
| 1 ʍ Geld | 0,75 | 4 ʍ pro MINE-Aktion |
| 1 🍎 Nahrung | 0,75 | 4 🍎 pro FARM-Aktion; verhindert beim Hunger 1 🧑 Verlust |
| 1 🎴 Karte | 1,0 | Bauoption. RESEARCH (2 🎴) ist damit schwächer als MINE oder FARM |
| 1 📦 Kiste ohne Abnehmer | 0,6 | Kisten haben allein keinen Wert |
| 1 📦 Kiste für einen Abnehmer | 1,5 | Kostet eine halbe RESTOCK-Aktion. Gilt für Nursery, Organ Banks, Solar Panels und Helium-3 Mine |
| 1 🧑 Kolonist | 1,0 | Siegpunkt |
Weitere Annahmen:
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- Spiellänge: 5 Durchgänge des Progress-Decks. Die Begründung steht im nächsten Abschnitt. Zum Vergleich zeigt die Gesamttabelle auch den Rang bei 6 Durchgängen.
- Aktionen pro Durchgang: 4, verteilt auf je 1× BUILD, MINE und FARM und je 0,5× RESEARCH und RESTOCK. Mehr als ein Bau pro Durchgang ist kaum möglich: Die Hand beginnt mit 4 Karten, und Paperwork kostet in jedem Durchgang netto eine Karte.
- Hunger: Jedes Gebäude kostet ab seinem Bau 1 🍎 pro Durchgang (außer Flag). Das Modell setzt dafür 0,6 KÄ pro Durchgang an.
- LOST-Effekte: Mit 60 % Wahrscheinlichkeit geht ein Gebäude vor Spielende verloren. Man wählt selbst, welches Gebäude man abgibt, und ab Durchgang 4 muss fast jeder Spieler Gebäude abgeben.
- Geteilte Developments (zum Beispiel „Add Trade“) helfen oder schaden allen gleich und zählen deshalb kaum.
- Twists: Die Grundrechnung enthält keine Twists. Wie die Simple-Twists die Werte verschieben, zeigt ein eigener Abschnitt.
Wert eines Gebäudes = Kolonisten − 0,75 × Kosten + Effekte × verbleibende Auslösungen − Futterbedarf. Berechnet wird er für einen Bau im 1., 3. und 5. Durchgang (Z1, Z3, Z5).
Spiellänge: Verluste pro Durchgang
Das Modell rechnet mit 5 Durchgängen, weil die Verluste eine durchschnittliche Kolonie im 5. Durchgang auslöschen. Jede Trouble-Karte fügt das nächste Event dauerhaft ins Deck ein. Glitch bringt zusätzlich in jedem Durchgang einen weiteren Robot, der im Schnitt 5,5 🧑 kostet.
| Durchgang | Neue Events | Verlust durch Events (🧑) | Robots im Deck | Verlust im Durchgang (🧑) | Verlust kumuliert (🧑) |
| 1 | Hunger, Paperwork | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 2 | Glitch, Leak | 4 | 1 | 9,5 | 9,5 |
| 3 | Tempers Flare, Accident | 9 | 2 | 20 | 29,5 |
| 4 | Accident, Accident | 15 | 3 | 31,5 | 61 |
| 5 | Leak, Airlock Test | 24 | 4 | 46 | 107 |
| 6 | Moonquake, Power Failure | 37 | 5 | 64,5 | 171,5 |
Verluste durch unbezahlten Hunger sind nicht enthalten. Dem stehen etwa 80–85 🧑 gegenüber: 30 Startkolonisten, rund 5 Gebäude mit zusammen etwa 33 🧑 und 15–20 🧑 aus Hunger-Bonus, Perks und Gebäudeeffekten. Das reicht bis zum Ende von Durchgang 4, aber nicht durch Durchgang 5. Das Instruction Manual im 7. Durchgang erreicht nur eine Kolonie mit starken Kolonisten-Motoren.
Daraus folgt für die Bewertung: Laufende Effekte haben weniger Zeit zu wirken, als die 13 Events vermuten lassen. Kolonisten auf der Karte und ein niedriger Preis zählen entsprechend mehr.
Einfluss der Startaufstellung
Jeder Spieler beginnt mit 4 ʍ, 4 🍎, 4 Karten und 30 🧑. Das bestimmt vor allem, was im ersten Durchgang machbar ist. Im Modell ist es so berücksichtigt:
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- Geld: Mit 4 ʍ sind ohne vorherige MINE-Aktion nur Gebäude bis 4 ʍ baubar. Teurere Gebäude (Nursery, Organ Banks, Recycling, Restaurant, Aluminum Mine, Titanium Mine) kommen im ersten Durchgang frühestens mit der 2. oder 3. Aktion ins Spiel. Das Modell setzt sie einen halben Durchgang später an.
- Flag als Tempokarte: Als erster Bau macht Flag aus 4 ʍ dann 10 ʍ, ohne MINE-Aktion. Damit ist schon mit der 2. Aktion ein Gebäude für 7–8 ʍ bezahlbar. Das Modell rechnet ihr dafür im ersten Durchgang 2 KÄ extra an.
- Nahrung: Die 4 🍎 decken den ersten Hunger samt Bonus von +2 🧑. Der Futterbedarf beginnt im Modell deshalb erst mit dem zweiten Hunger.
- Kolonisten: Die 30 🧑 decken die Verluste bis zum Ende von Durchgang 3 (kumuliert 29,5). Gebäude gehen deshalb erst ab Durchgang 4 verloren, dann aber in großer Zahl. LOST-Effekte wirken also spät, dafür ziemlich sicher.
- Karten: Bei 90 Karten und 45 verschiedenen Gebäuden liegt jedes vermutlich zweimal im Stapel. Eine bestimmte Karte hat man dann mit etwa 9 % in der Starthand, eine der 8 stärksten mit etwa 55 %. Die Empfehlungen sind daher eine Prioritätenliste, kein fester Plan.
Sofort baubar und trotzdem in den oberen Rängen sind Greenhouses, Market, Spaceport und Silica Mine.
Glücksfaktor der Starthand
Der Glücksfaktor ist mäßig bis spürbar: Etwa ein Viertel der Starthände ist gut, gut die Hälfte mittel und ein Fünftel schlecht. Zwischen einer schlechten und einer guten Hand liegen rund 7 KÄ, also etwa der Wert eines durchschnittlichen Gebäudes oder zwei bis drei von rund 20 Aktionen im Spiel.
Gerechnet sind alle möglichen Hände aus 4 Karten, unter der Annahme, dass jedes Gebäude zweimal im Stapel liegt. Der Handwert ist der beste Plan für die ersten zwei Durchgänge: das beste Gebäude für Durchgang 1 plus das beste für Durchgang 2, mit den Werten der Gesamttabelle. Die anderen zwei Karten zählen nicht, weil Paperwork die Hand in jedem Durchgang netto um eine Karte verkleinert.
| Starthand | Handwert (KÄ) | Wahrscheinlichkeit | Typisches Bild |
| Gut | ab 18 | 24 % | Zwei starke Frühkarten, zum Beispiel Nursery plus Market |
| Mittel | 14 bis unter 18 | 56 % | Eine starke Karte plus eine solide Füllkarte |
| Schlecht | unter 14 | 20 % | Nur schwache oder späte Karten, zum Beispiel Telescope, Reactor, Dome, Cave |
Die Grenzen 14 und 18 sind gesetzt: knapp eine Standardabweichung (2,9 KÄ) um den Mittelwert von 16,3 KÄ.
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- Spannweite: Die schwächsten 10 % der Hände liegen unter 12,8 KÄ, die besten 10 % über 20,2 KÄ. Unter 12 KÄ liegen nur 6 % der Hände.
- Spitzenkarten: Mit 60 % Wahrscheinlichkeit enthält die Hand mindestens eine der neun besten Frühkarten (Wert Z1 ab 9), mit 18 % zwei oder mehr. Nursery hat man nur in 9 % der Fälle.
- Wirklich schwache Hände: In 9 % der Fälle ist keine Karte mehr als 7 KÄ wert.
- Bezahlbarkeit: Nur in 6 % der Fälle ist keine Karte mit dem Startgeld sofort baubar, weil 22 der 45 Gebäude höchstens 4 ʍ kosten.
Was das Glück dämpft und was nicht:
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- Viele brauchbare Mittelkarten. Deshalb sind extreme Hände selten.
- RESEARCH gleicht aus, kostet aber. Zwei neue Karten kosten eine der vier Aktionen im Durchgang, also etwa 3 KÄ. Eine schlechte Hand lässt sich nicht kostenlos reparieren.
- Paperwork hilft kaum. Man zieht eine Karte und gibt zwei ab. Man kann so eine schwache Karte loswerden, die Hand wird aber kleiner. Insgesamt macht Paperwork die Starthand eher wichtiger.
- Twists können den Glücksfaktor vergrößern. Nicht erfasst ist, ob die Hand zu den ausliegenden Twists passt. Eine Hand mit Titanium Mine ist bei Mining Fever deutlich mehr wert als hier gerechnet.
Perks
Ein Perk bleibt dauerhaft im Progress-Deck und feuert in jedem Durchgang. Jeder Spieler hat aber nur 5, darum sinkt der Wert mit jedem weiteren gelegten Perk. Bei sinnvoller Reihenfolge ergibt sich:
| Reihenfolge | Perk | Wert pro Durchgang (KÄ) | Gelegt im 1. Durchgang, bis Spielende (KÄ) |
| 1. | +2 🧑 | 2,0 | ≈ 9 |
| 2. | +2 ʍ | 1,5 | ≈ 7 |
| 3. | +2 🍎 | 1,5 (mehr bei Hungerdruck) | ≈ 7 |
| 4. | +1 🎴 | 1,0 | ≈ 5 |
| 5. | +1 📦 | 0,6 (mehr mit Kisten-Abnehmern) | ≈ 3 |
Die Gesamttabelle unten rechnet mit einem mittleren Perk-Wert von 1,5 KÄ pro Durchgang. Wie stark der Rang eines Perk-Gebäudes von der Reihenfolge abhängt, zeigt der Abschnitt zu den Perk-Gebäuden.
Spaceport fügt keinen festen Perk hinzu. Bei jedem weiteren Bau darf man 3 ʍ zahlen und dann entweder einen Perk hinzufügen oder +3 🧑 nehmen. Das Modell nimmt an, dass Spaceport noch 2 freie Perks nutzen kann und danach nur noch 3 ʍ gegen 3 🧑 tauscht.
Gesamttabelle aller Gebäude
Sortiert nach dem höchsten erreichbaren Wert. Z1, Z3 und Z5 sind der Wert in KÄ bei einem Bau im 1., 3. oder 5. Durchgang eines Spiels mit 5 Durchgängen (mittlerer Perk-Wert 1,5). „Früh“ heißt: Der Wert fällt von Z1 bis Z5 um mindestens 4 KÄ. „Spät“ heißt: Er steigt um mindestens 1 KÄ. Die letzte Spalte zeigt den Rang, wenn das Spiel 6 Durchgänge dauert.
| Rang | Gebäude | Typ | Kosten (ʍ) | Kolonisten (🧑) | Wert Z1 | Wert Z3 | Wert Z5 | Timing | Rang bei 6 Durchgängen |
| 1 | Nursery | FARM | 6 | 5 | 14,1 | 9,0 | 2,2 | früh | 1 |
| 2 | Organ Banks | Other | 7 | 5 | 10,8 | 8,8 | 1,7 | früh | 2 |
| 3 | Recycling | Other | 7 | 10 | 10,3 | 8,4 | 5,9 | früh | 5 |
| 4 | Greenhouses | Other | 4 | 8 | 9,9 | 7,8 | 6,0 | egal | 10 |
| 5 | Market | FARM | 4 | 8 | 9,8 | 7,8 | 6,0 | egal | 8 |
| 6 | Spaceport | BUILD | 3 | 7 | 9,8 | 4,8 | 4,5 | früh | 3 |
| 7 | Complex | Other | 12 | 16 | 5,8 | 7,5 | 9,7 | spät | 14 |
| 8 | Restaurant | FARM | 8 | 3 | 9,6 | 4,9 | −1,4 | früh | 4 |
| 9 | Aluminum Mine | MINE | 7 | 7 | 9,3 | 6,3 | 2,3 | früh | 6 |
| 10 | Clone Banks | RESEARCH | 5 | 4 | 9,0 | 5,8 | 1,3 | früh | 7 |
| 11 | Silica Mine | MINE | 3 | 5 | 8,9 | 6,8 | 5,0 | egal | 12 |
| 12 | Moon Hotel | Other | 6 | 10 | 8,8 | 7,8 | 6,4 | egal | 13 |
| 13 | Crater Homes | Other | 10 | 12 | 6,6 | 7,5 | 8,7 | spät | 21 |
| 14 | Dome | Other | 15 | 20 | 6,3 | 7,2 | 8,4 | spät | 23 |
| 15 | Kale Farm | FARM | 2 | 5 | 8,2 | 7,6 | 7,3 | egal | 17 |
| 16 | Potato Farm | FARM | 5 | 6 | 8,2 | 6,0 | 3,0 | früh | 11 |
| 17 | Dust Mine | MINE | 2 | 6 | 8,2 | 6,4 | 4,9 | egal | 15 |
| 18 | Titanium Mine | MINE | 7 | 2 | 8,0 | 4,0 | −1,4 | früh | 9 |
| 19 | Kitchen | RESTOCK | 1 | 5 | 7,7 | 6,2 | 5,0 | egal | 18 |
| 20 | Hydroponics | FARM | 0 | 4 | 7,6 | 6,5 | 5,7 | egal | 22 |
| 21 | Fuel Cells | RESTOCK | 3 | 6 | 7,4 | 5,6 | 4,1 | egal | 19 |
| 22 | Iron Mine | MINE | 4 | 3 | 7,0 | 3,8 | 0,8 | früh | 16 |
| 23 | Bunker | Other | 9 | 14 | 4,8 | 5,8 | 7,0 | spät | 30 |
| 24 | Radio Antennae | Other | 5 | 10 | 7,0 | 6,9 | 6,2 | egal | 24 |
| 25 | Warehouse | RESTOCK | 4 | 8 | 6,9 | 6,1 | 5,6 | egal | 25 |
| 26 | Trading Post | Other | 4 | 8 | 6,9 | 6,0 | 5,5 | egal | 26 |
| 27 | Hacker Lair | Other | 6 | 5 | 6,5 | 4,2 | 0,9 | früh | 20 |
| 28 | Flag | Other | 0 | 0 | 6,5 | 4,5 | 4,5 | egal | 28 |
| 29 | Cave | Other | 10 | 9 | 3,9 | 4,8 | 6,0 | spät | 35 |
| 30 | Animal Lab | RESEARCH | 2 | 6 | 5,7 | 5,6 | 4,9 | egal | 33 |
| 31 | Launch Pad | RESTOCK | 4 | 3 | 5,7 | 3,0 | 2,8 | egal | 27 |
| 32 | Research Station | RESEARCH | 3 | 8 | 5,4 | 4,5 | 5,5 | egal | 29 |
| 33 | R&D Storage | Other | 3 | 5 | 3,3 | 4,2 | 5,5 | spät | 37 |
| 34 | Assembly Line | BUILD | 2 | 4 | 5,3 | 4,7 | 4,4 | egal | 34 |
| 35 | Geo Lab | RESEARCH | 4 | 7 | 5,0 | 5,0 | 5,2 | egal | 36 |
| 36 | Lunacrete Factory | BUILD | 10 | 7 | 5,1 | 3,8 | 1,9 | egal | 32 |
| 37 | Helium-3 Mine | MINE | 5 | 8 | 5,1 | 3,8 | 2,0 | egal | 31 |
| 38 | Generator | RESTOCK | 5 | 5 | 3,5 | 4,0 | 4,6 | spät | 39 |
| 39 | Makeshift Lab | Other | 1 | 3 | 2,2 | 3,2 | 4,4 | spät | 40 |
| 40 | Tunnels | RESTOCK | 1 | 4 | 4,2 | 3,6 | 3,3 | egal | 38 |
| 41 | Solar Panels | BUILD | 6 | 9 | 3,1 | 2,5 | 1,7 | egal | 41 |
| 42 | Cargo Bay | BUILD | 4 | 5 | 3,0 | 2,7 | 2,7 | egal | 42 |
| 43 | Chem Lab | RESEARCH | 6 | 4 | 2,2 | 2,4 | 2,5 | egal | 43 |
| 44 | Reactor | BUILD | 6 | 6 | 2,1 | 1,6 | 1,1 | egal | 44 |
| 45 | Telescope | RESEARCH | 7 | 4 | 0,3 | −0,2 | −1,1 | egal | 45 |
Perk-Gebäude: erster gegen vierten Perk
Der Wert eines Perk-Gebäudes hängt stark davon ab, welcher Perk noch frei ist. Als Lieferant des ersten Perks (+2 🧑) bringt es 4–7 KÄ mehr, als wenn nur noch der vierte Perk (+1 🎴) übrig ist.
| Gebäude | Kosten / 🧑 | 1. Perk: Z1 | Z3 | Z5 | 4. Perk: Z1 | Z3 | Z5 |
| Nursery | 6 / 5 | 16,1 | 10,2 | 2,5 | 12,1 | 7,8 | 1,9 |
| Spaceport | 3 / 7 | 13,3 | 5,8 | 4,5 | 6,3 | 4,8 | 4,5 |
| Organ Banks | 7 / 5 | 12,8 | 10,0 | 1,9 | 8,8 | 7,5 | 1,4 |
| Restaurant | 8 / 3 | 11,6 | 6,1 | −1,2 | 7,6 | 3,6 | −1,7 |
| Iron Mine | 4 / 3 | 9,3 | 5,0 | 1,0 | 4,8 | 2,5 | 0,5 |
| Hacker Lair | 6 / 5 | 8,5 | 5,4 | 1,2 | 4,5 | 2,9 | 0,7 |
| Launch Pad | 4 / 3 | 7,9 | 4,2 | 2,8 | 3,4 | 2,2 | 2,8 |
| Research Station | 3 / 8 | 6,8 | 4,9 | 5,5 | 4,1 | 4,3 | 5,5 |
| Animal Lab | 2 / 6 | 6,2 | 6,0 | 5,0 | 5,2 | 5,2 | 4,8 |
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- Spaceport schwankt am stärksten. Früh gebaut und mit freien Perks ist er das zweitstärkste Perk-Gebäude. Sind die Perks vergeben, ist er nur noch ein Tausch von 3 ʍ gegen 3 🧑.
- Iron Mine und Hacker Lair sind brauchbar als erster Perk-Lieferant und schwach als dritter oder vierter.
- Launch Pad wiederholt eine PLAY-Fähigkeit. Das lohnt sich nur, wenn schon ein Gebäude mit „PLAY: Add a Perk“ ausliegt.
- Research Station tauscht 3 🍎 gegen einen Perk. Das lohnt sich nur in den ersten zwei Durchgängen und nur für die guten Perks.
- Nursery und Organ Banks bleiben auch ohne guten Perk stark, weil ihr Hauptwert aus dem laufenden Effekt kommt.
Praxis: ein Perk-Gebäude im ersten Durchgang bauen und den +2 🧑-Perk zuerst legen. Ab dem dritten Durchgang lohnt sich ein Gebäude nicht mehr wegen seines Perks.
Timing: früh oder spät bauen
Entscheidend ist, wie oft ein Gebäude bis Spielende noch auslöst. Bei 5 Durchgängen bleiben einem Motor aus dem 3. Durchgang nur noch etwa 2,5 Auslösungen. Faustregel: In Durchgang 1–2 Motoren bauen, ab Durchgang 3 auf Kolonisten pro Geld achten.
Früh bauen (Durchgang 1–2)
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- Kolonisten-Motoren: Nursery und Clone Banks. Sie erzeugen direkt Siegpunkte.
- Geld-Motoren: Aluminum Mine, Restaurant, Titanium Mine, Potato Farm. Restaurant und Titanium Mine haben nur 3 bzw. 2 🧑 und sind im 5. Durchgang ein Verlustgeschäft (−1,4 KÄ).
- Perk-Gebäude: Spaceport, Iron Mine, Hacker Lair. Ein früher Perk feuert 4–5 Mal.
- Recycling: Es verdient an jedem Paperwork und hat 10 🧑, verliert deshalb später am wenigsten.
- Organ Banks: Accidents kommen erst ab Durchgang 3. Ein Bau bis Durchgang 3 reicht (8,8 KÄ), danach fällt der Wert steil.
Spät bauen (Durchgang 4–5)
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- Große Kolonistenspeicher: Complex (12/16), Crater Homes (10/12), Dome (15/20), Bunker (9/14). Sie haben keinen laufenden Effekt, und spät gebaut verursachen sie weniger Futterkosten. Complex wächst zusätzlich mit der Zahl der Gebäude.
- Dome und Bunker schaden allen (zusätzliches Event bzw. Robot). Für den Führenden ist das ein Vorteil, weil es das Spielende beschleunigt.
- LOST-Karten: Cave, R&D Storage, Generator, Makeshift Lab. Ihr Ertrag kommt, wenn ab Durchgang 4 Gebäude verloren gehen.
Zeitunabhängig
Greenhouses, Market, Silica Mine, Moon Hotel, Kale Farm, Dust Mine, Kitchen, Hydroponics, Fuel Cells, Radio Antennae, Warehouse und Trading Post. Diese Karten haben ein gutes Verhältnis von Kolonisten zu Kosten und verlieren über das Spiel höchstens 4 KÄ. Greenhouses und Market gehören trotzdem zu den fünf besten Karten.
Design-Auffälligkeiten
Die Unausgewogenheit folgt einem klaren Muster: Sie hängt an den Aktionen, die man bei nur 4 Aktionen pro Durchgang tatsächlich nimmt.
| Typ | Gebäude | Mittlerer Bestwert (KÄ) |
| FARM | 6 | 9,6 |
| MINE | 6 | 7,8 |
| Other | 15 | 7,8 |
| RESTOCK | 6 | 6,1 |
| RESEARCH | 6 | 4,7 |
| BUILD | 6 | 4,7 |
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- RESEARCH-Gebäude sind fast alle schwach. Telescope (Rang 45), Chem Lab (43) und Geo Lab (35) leiden darunter, dass RESEARCH die Aktion ist, die man am ehesten weglässt. Einzige Ausnahme ist Clone Banks (Rang 10), und das wegen seines Hunger-Effekts.
- Kostensenker rechnen sich nicht. Bei etwa einem Bau pro Durchgang spart Lunacrete Factory bis Spielende rund 8 ʍ und kostet selbst 10 ʍ. Reactor (Rang 44) wirkt nur bei Gebäuden ab 6 ʍ. Einzige starke BUILD-Karte ist Spaceport.
- Kisten sind teuer. Eine Kiste an der richtigen Stelle kostet eine halbe RESTOCK-Aktion. Nursery und Organ Banks rechtfertigen das. Solar Panels (Rang 41), Helium-3 Mine (37) und Cargo Bay (42) tun es nicht.
- Hunger skaliert mit der Gebäudezahl. Jedes Gebäude kostet 1 🍎 pro Durchgang. Greenhouses und Flag, die diesen Bedarf senken, sind deshalb besser, als sie aussehen.
- Motorkarten mit wenigen Kolonisten hängen an der Spiellänge. Titanium Mine (7/2) steht bei 5 Durchgängen auf Rang 18 und bei 6 Durchgängen auf Rang 9, Restaurant (8/3) auf Rang 8 bzw. 4. Wer sie baut, wettet auf ein langes Spiel.
- Perks sind stark, aber auf 5 gedeckelt. Mehrere Perk-Gebäude konkurrieren miteinander.
Einfluss der Simple-Twists
Jeder Twist bleibt im Deck und feuert einmal pro Durchgang. Ein Twist, der eine Aktion auslöst, ist also eine zusätzliche Aktion ohne Work-Karte und hebt alle Gebäude dieses Aktionstyps.
| Twist | Effekt | Profitieren | Verlieren |
| Mining Fever | 2 🍎 → MINE | Titanium, Aluminum, Silica, Helium-3, Dust Mine | Nahrung fehlt beim Hunger |
| Intensive Farming | 📦 → FARM | Nursery, Restaurant, Potato Farm, Moon Hotel | Box-Abnehmer konkurrieren um Kisten |
| Regular Shipments | 2 ʍ → RESTOCK | Fuel Cells, Kitchen, Warehouse; Kisten für Nursery und Organ Banks | — |
| Risky Research | 2 🧑 → RESEARCH | Clone Banks (+2 🧑 macht die Aktion kostenlos), Telescope, Geo Lab | — |
| Ancillary Products | 📦 → 5 ʍ | Iron Mine, Generator, Cargo Bay, Makeshift Lab, R&D Storage | — |
| Favored Status | 3 ʍ → Perk | Trading Post (+2 ʍ pro hinzugefügter Karte) | Perk-Gebäude verlieren Exklusivität |
| Isolation | ≤ 4 Gebäude: +1 🎴, +2 🍎 | Dome, Complex, Moon Hotel | Billige Füllkarten |
| Emergency Fund | < 5 ʍ: +3 ʍ | Aluminum Mine (beide belohnen das Pleitesein) | — |
| Investments | +1 ʍ pro 4 ʍ | Teure Gebäude, auf die man spart | — |
| University | +1 ʍ pro 3 🎴 | Kartenquellen (leicht) | — |
| Blueprints | 5 ʍ → 4 🎴 | kaum Verschiebung | — |
| Flexible Plan | Wahl einer Ressource | kaum Verschiebung | — |
Am stärksten wirken die vier Twists, die eine Aktion schenken. Sie verdoppeln oder verdreifachen die Auslösungen eines Aktionstyps. Die Tabelle zeigt den Wert Z1 ohne und mit dem Twist, wenn man ihn in jedem Durchgang nutzt.
| Twist | Zusatzaktion | Größte Gewinner (KÄ ohne → mit Twist) | Neue beste Karte |
| Mining Fever | MINE | Titanium Mine 8,0 → 21,2; Aluminum Mine 9,3 → 19,9; Silica Mine 8,9 → 15,7 | Titanium Mine (vorher Rang 18) |
| Intensive Farming | FARM | Nursery 14,1 → 24,1; Restaurant 9,6 → 18,6; Potato Farm 8,2 → 16,6 | Nursery (bleibt Rang 1) |
| Regular Shipments | RESTOCK | Fuel Cells 7,4 → 19,6; Kitchen 7,7 → 18,5; Warehouse 6,9 → 14,6 | Fuel Cells (vorher Rang 21) |
| Risky Research | RESEARCH | Clone Banks 9,0 → 17,0; Telescope 0,3 → 8,3; Animal Lab 5,7 → 10,2 | Clone Banks (vorher Rang 10) |
Die Kosten des Twists (2 🍎, 1 📦, 2 ʍ oder 2 🧑) sind nicht abgezogen. Sie werden ungefähr durch die geschenkte Grundaktion gedeckt. Bei Intensive Farming ist Nursery zu hoch bewertet, weil sie dann drei Kisten pro Durchgang bräuchte.
Praktisch heißt das: Vor dem ersten Bau die beiden Twists ansehen. Liegt einer dieser vier aus, sind die Gebäude des passenden Typs die erste Wahl.
Fazit und Grenzen des Modells
Die beste Strategie im Modell: Im ersten Durchgang ein bis zwei Motoren oder ein Perk-Gebäude bauen, passend zu den ausliegenden Twists. Ab Durchgang 3 günstige Karten mit vielen Kolonisten wählen und in den letzten beiden Durchgängen die großen Kolonistenspeicher. Kostensenker und reine Kartenzieher lohnen sich ohne passenden Twist nicht.
Grenzen:
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- Die Werte sind Schätzungen aus einem Rechenmodell, nicht aus gespielten Partien. Die Reihenfolge ist aussagekräftiger als die absoluten Zahlen, und Abstände unter 1 KÄ bedeuten nichts.
- Die Spiellänge von 5 Durchgängen folgt aus der Verlustrechnung und deckt sich mit Aarons Spielerfahrung. Dauert eine Partie ausnahmsweise 6 Durchgänge, verschieben sich Motorkarten um bis zu 9 Ränge.
- Die Aktionsverteilung ist fest vorgegeben. Wer eine FARM- oder MINE-Kombination baut, nimmt diese Aktion öfter, und deren Gebäude sind dann mehr wert als in der Tabelle.
- Kombinationen zwischen Gebäuden (etwa Kistenproduzent plus Kistenabnehmer) sind nur teilweise berücksichtigt.
- Die Kartentexte stammen aus der Excel-Datei. Bei Tunnels fehlt dort das Präfix „RESTOCK:“, das Modell behandelt den Effekt als RESTOCK-Fähigkeit.
- Welche Karten man tatsächlich auf die Hand bekommt, bleibt Glückssache.
Quellen
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- Kartendaten: xlsx (Blätter Buildings, Twists, Glossary)
- Regeln: RulesPal – Moon Colony Bloodbath Rulebook
- Perk-Werte: Angaben von Aaron im Chat
Sehr schöne Arbeit, sehr einsichtige Analyse. Am besten versteht man das aber erst so richtig, wenn man sich selber intensiv mit den Karten auseinandergesetzt hat.
Und natürlich gilt auch hier das allgemeine Lamento: Wenn einem das Schicksal nicht die richtigen Karten in die Hand gibt, nützt der beste Plan nichts.
Wenn dann auch noch die „Mittelkürzung“ kommt, und der Krösus um seine Barschaft gebracht wird, hat der Zufall vollends die Planung übernommen.