Spielbericht vom 26.06.2002

Spielbericht vom 26.06.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Peter, Günther, Walter, Aaron, Moritz

auf dem Tisch: Flickwerk, Illuminati (Deluxe Edition mit „Year 2k“
expansion), Canyon (mit Expansion set)

Nach langer berufsbedingter Pause war ich mal wieder dabei, und es war schön, die alte
Proficrew wieder in voller Form zu erleben! Zuerst quälte uns allerdings Peter mit

  1. FlickwerkFlickwerk cover

    ….einem eher öden Schieberätselspiel von einem der umstrittensten Spieledesigner,
    Friedemann Friese. Die Spieler versuchen quasi gemeinsam anhand der selben Legeteile,
    eine halb zufällige Rätselaufgabe „nachzubauen“, wobei immer ein Quadrat aus
    9 Teilen gebildet werden muß. Wer als erster fertig ist, gewinnt. Leider waren schon 2
    der ersten Aufgaben unmöglich zu lösen – nicht besonders spannend, wenn man das
    erst nach einer Weile erkennt! Und so wirklich interessant ist das Rätsellösen auch
    nicht. Das kompetitive Element in „Rasende
    Roboter
    “ z.B. ist viel spannender. Zusätzlich ist die Graphik der Teile
    entsetzlich, und erinnert an schlimmste C-64-Nadeldrucker-Zeiten.

    Westpark-Gamers – Bewertung: 4

    Aus irgendeinem skurrilen Grund war Peter der Meinung, dieses Spiel müsste Walter
    begeistern. Walter konstatierte trocken, daß dem nicht so sei, und beendete das Spiel.
    Auf zu….

  2. Illuminati

    …einem meiner absoluten Lieblingsspiele. Die geniale Spielidee hält sich nun schon seit
    mehreren Jahrzehnten, und hat mehrere Inkarnationen überlebt, darunter auch eine nicht
    unerfolgreiche Vermarktung als „Sammelkartenspiel“, und eine schöne Variante,
    Hacker“. Auch war es eines der ersten Spiele, daß die Idee des
    „Expansion Sets“ einführte (obwohl dieser Verdienst hauptsächlich „Cosmic
    Encounter
    “ zufällt). Angeblich brachte dieses parodistische Spiel um
    Geheimgesellschaften und deren Netzwerke sogar den FBI dazu, die Büros von „Steve Jackson Games“ durchsuchen zu lassen!

    IlluminatiJeder Spieler startet mit einer grossen Geheimgesellschaft, zum
    Beispiel den Bayerischen Illuminaten (frei nach den Büchern von Robert Anton Wilson). Diese
    sitzt unangreifbar wie eine Spinne im Netz in der Mitte des eigenen Netzwerks. Von dieser
    Gesellschaft gehen 4 Pfeile aus, die andere Karten, also andere Organisationen,
    kontrollieren können. Dies geschieht mit sogenannten „Übernahme-Angriffen“,
    wobei die „Power“ der angreifenden Organisation mit der
    „Resistance“ der verteidigenden Organisation verglichen wird, um einen
    möglichst hohen Wert zustandezubekommen, der dann auf 2 Würfeln unterwürfelt werden muss.
    Zusätzlich kommen noch die Attribute der Gesellschaften ins Spiel: Sind sie
    gegensätzlich, zum Beispiel „weird“ gegen „straight“, oder
    „communist“ gegen „government“, fällt die Übernahme schwerer, ist
    sie gleich, fällt sie leichter. IlluminatiZusätzlich kann Geld,
    „Megabucks“, eingesetzt werden, um den Versuch zusätzlich zu
    „schmieren“. Leider können die anderen Spieler mit ihrem Geld dagegenhalten,
    allerdings nur mit dem Geld, daß von der Hauptgeheimgesellschaft verwaltet wird, also auf
    deren Karte liegt.

    Gelingt die Übernahme, werden die neugewonnen Verbündeten an dem ausgehenden Pfeil der
    Angreiferkarte angelegt, und können nun wiederum mit ihren offenen Pfeilen weitere
    Gesellschaften angreifen. Da die Pfeile auf den eroberten Karten nicht immer in alle 4
    Richtungen ausgehen, entsteht sogar ein kleines Legespiel, da man die Gesellschaften
    nicht immer so platzieren kann, wie man möchte (sie dürfen sich nicht überlappen).
    Interessanter als „Flickwerk“ (siehe oben)! Die Platzierung ist sehr wichtig
    – Organisationen die besonders nahe an der Gründerorganisation liegen, sind gegen
    Angriffe von anderen Spielern besser geschützt.Illuminati

    Man kann versuchen, Gesellschaften aus einem offenen Pool in der Mitte anzuheuern, aber
    auch die anderer Spieler können abspenstig gemacht werden. Allerdings verteidigt hier
    nicht nur der Etat der Ur-Gesellschaft, sondern auch der, der auf der Karte liegt –
    und der zählt doppelt! Dennoch sind Spieler-gegen-Spieler-Angriffe sehr häufig!

    Nicht vergessen sollte man noch 2 weitere Formen des Angriffs: Der
    „Neutralisierungsangriff“ (+6, und die Karte kommt nicht zu einem selber,
    sondern wird wieder „neutral“), und der „Vernichtungsangriff“
    (Karte wird für immer zerstört). Die Rolle des Geldes ist sehr wichtig – jede
    Organisation hat ihr eigenes Einkommen. Und die Geldhäufchen werden wie eine Spielfigur
    auf dem eigenen Netzwerk bewegt – sind sie auf der Urorganisation, können Sie für
    alles verwendet werden, sind sie auf einer anderen Karte, können sie nur für die
    Verteidigung oder Angriffe dieser spezifischen Karte verwendet werden, und für nichts
    anderes.

    IlluminatiAuch erwähnen sollte man die Spezialkarten – diese haben
    verschiedene regelverändernde Kräfte, können aber auch verwendet werden, um einen Angriff
    „privilegiert“ zu machen, d.h. kein anderer Spieler kann sich einmischen (das
    Spiel ist ohne die privilegierten Angriffe kaum zu gewinnen!). Und wie gewinnt man? Als
    erster ein Netzwerk einer bestimmten Grösse, abhängig von der Spielerzahl, aufgebaut zu
    haben. Oder die jeweils spezielle Siegbedingung der eigenen Hauptgruppe zu erfüllen. In
    meinem Fall (ich spielte die „Diener des Cthulhu“) war dies, 8 Gruppen zu
    zerstören. Ich hielt meine Organisation klein und konzentrierte mich allein auf dieses
    Ziel – mit Hilfe von „Microsoft“, oder zumindest dessen parodistischen
    Namensvetter, gelang es mir, die Weltherrschaft zu erringen.

    Ach ja: Das lustigste Element des Spieles habe ich vergessen – die knapp 200
    verschiedenen Karten mit sehr lustigen Geheimorganisationen wie den „Boy
    Sprouts“, den „congressional wives“ oder den „phone
    phreaks“. Alle Organisationen haben spezifische Eigenschaften und manchmal auch
    Sonderfähigkeiten, und das Chaos der Interaktion der verschiedenen Netzwerke macht den
    grossen Reiz des Spiels aus!

    Wir spielten übrigens die neueste englische Ausgabe dieses Spiels, die „deluxe
    edition“ zusammen mit dem „year
    2k
    “-expansion set. Und es sollte nicht unerwähnt bleiben, daß dieses Spiel
    unter dem „Kill Dr.Lucky“-Syndrom leidet: Da der Sieg eines Spielers jederzeit
    von allen verhindert werden kann – gesetzt den Fall, daß sie Geld und die nötigen
    Karten haben – gewinnt am Ende der, der Glück hat, die anderen Spieler in einer
    „ausgepowerten“ Phase zu erwischen, nämlich dann, wenn sie alle Resourcen
    verbrauchten, um einen ANDEREN am Sieg zu hindern. Hierbei spielt die Zugreihenfolge
    natürlich eine große Rolle. Dennoch ein schönes, originelles und vor allem lustiges Spiel
    – ein echter Klassiker!

    Westparkbewertung: 6.6

  3. CanyonCanyon

    Zu guter Letzt spielten wir noch dieses deutsche Spiel schon etwas älteren Jahrgangs,
    damals sehr gelobt. Es handelt sich um ein Kanurennen zwischen Indianern, daß durch eine
    Serie von Stichspielen vorangetrieben wird – Einer der bizarrsten Kombinationen von
    Spielmechanismen und Thematik, die mir je untergekommen ist, denn was sich spielt wie
    jeweils eine kleine Version „Wizard
    (sieht man von der netten Idee der Spezialeigenschaftskarten ab), dient dazu die Zugweite
    der Kanus zu bestimmen, und deren Bewegung spielt sich eher wie „Mississippi
    Queen
    “ (spielt das eigentlich noch jemand????). Und was hat das Ganze mit
    Indianern zu tun???? Man muß die Zahl der Stiche ankündigen, von der man glaubt, man
    könne sie erfüllen. Schätzt man diese genau ein, geht man diese Anzahl als Felder und
    bekommt noch einen Bonus dazu. Erfüllt man mehr Stiche, darf man sich auch bewegen, aber
    der Bonus entfällt, und eventuell kommt man daher weniger weit. Überschätzt man sich, ist
    es ganz mies: Es gibt gar keine Bewegung!

    Natürlich spielt hier auch das Glück eine grosse Rolle, denn wer ständig schlechte Karten
    hat, wird nie genügend Stiche machen, um sich wirklich weit bewegen zu können, selbst
    wenn er sich nie verschätzt! Dennoch ein mehr als nettes Spielchen, vor allem mit dem
    Expansion-Set, das Hindernisse und Spezialindianer einführt, die bestimmte Regeln des
    Stichspiels ausser Kraft setzen. Ein Brettspielveteran, den man durchaus immer wieder mal
    spielen kann!

    Westparkbewertung: 7