Spielbericht und Review vom 09.04.2003

Spielbericht und Review vom 09.04.2003

Autor: Walter, Moritz

am Tisch: Andrea, Moritz, Aaron und Walter

auf dem Tisch: Trias, Cavetroll, The Maze Of Ishtar

  1. TriasTrias

    Auf Anregung von Andrea fingen wir mit diesem Spiel unseren Spielabend an: Wir waren
    diesmal nur zu viert und hatten vor einer Woche dieses Spiel zu fünft gespielt. Jetzt bot
    sich die günstige Gelegenheit, unseren bisherigen Eindruck verifizieren, dass sich das
    Spiel mit vier Spielern viel besser spielt als mit fünf. Und so war es auch.

    Zu fünft ist das Spiel ziemlich undurchsichtig. Man kann nichts richtig planen. Bis man
    wieder an der Reihe ist, haben vier Mitspieler mindestens vier Erdmassen verschoben,
    sechzehn Bewegungen oder Vermehrungen durchgeführt, neue Allianzen gebildet oder
    gekündigt und die eigenen Pläne sind oft genug buchstäblich ins Wasser gefallen.

    Bei vier Spielern sind die jeweiligen Veränderungen zwischen zwei eigenen Zügen nicht so
    krass. Außerdem hält sich die Anzahl der wechselnden Allianzen in überschaubaren Grenzen.
    Für strategische Ambitionen sind bei Trias vier Spieler eine optimale Besetzung.
    Einhellig vergaben alle die Note 8. Es könnte sogar noch etwas mehr werden.

    Es gab keine spektakulären Ereignisse. Moritz und Andrea setzen sich konsequent durch und
    wurden mit gleicher Punktzahl Sieger. Einen Punkt dahinter folgte Aaron, dem ich in der
    Anfangsphase gleich zweimal drei Herden ins Wasser hatte plumpsen lassen. Diese kleinen
    Aggressionen hatten sich nicht gelohnt. Trotz Erfolgen in der Schlussabrechnung wurde ich
    Letzter.

    Wir Westparker haben das Spiel schon in zwei Session-Reports beschrieben. Deshalb
    verzichte ich hier auf Regelhinweise. Ich möchte eher ein paar Tipps für erfolgreiche
    Spielweisen anführen:

    1. Lass keinen Mitspieler einfach aus purer Schadenfreude in Wasser fallen. Solche
      kleinen Bosheiten schaden ihm keineswegs so sehr, wie du das vielleicht erhoffst. Es
      kostet ihn nur einen einzigen Bewegungspunkt, drei Herden auf einmal zu retten. Und
      zugleich kann er damit alle drei Herden bewegen. Im Netto-Effekt könnte das für ihn sogar
      von Vorteil sein. Er wird einen solchen Spielzug von dir aber auf jeden Fall aber als
      Aggression vermerken und bei Gelegenheit mit gleicher Münze, aber ggf. zu deinem größeren
      Nachteil zurückschlagen.
    2. Wenn du ins Wasser gefallen bist, versuche nicht unbedingt deine Herden zu retten.
      Wenn sie sich nur auf Felder mit begrenzten Ausbreitungsmöglichkeiten retten können, lass
      sie lieber ersaufen. Wenn du auf einer Insel sowieso nur bestenfalls Dritter werden
      kannst, erbst du keine Punkte dafür.
    3. Versuche nicht, in möglichst vielen Gebieten langfristigen Einfluss zu bekommen,
      versuche nicht möglichst viele Eisen im Feuer zu haben. Du kannst nicht überall
      dominieren. Es lohnt sich nur dort sich zu engagieren, wenn du Erster oder Zweiter sein
      (und bleiben!) kannst.
    4. Achte auf kleine taktische Aktionen, die sich sofort in Siegpunkte umsetzen lassen.
      Mach dich sofort an das Entstehen-Lassen einer Insel, wo du eine Mehrheit besitzt. Lieber
      eine kleine reale Insel mit deiner Mehrheit darauf als eine große imaginäre Insel, deren
      Entstehung noch nicht überschaubar ist, wo die Mehrheiten noch nicht gesichert sind, und
      wo dir dann deine Mitspieler doch noch entscheidende Brocken herausbrechen können.
    5. Gönne dann, wenn du eine Insel entstehen lässt, auch mal einem Mitspieler die
      Mehrheit darauf. Arrangiere dich mit ihm über die aktuellen und die zukünftigen
      Mehrheitsverhältnisse. Verpflichte ihn, auch mal einen für dich günstigen Zug zu tun.
      Trias lebt von guten Zügen, die man füreinander tut, nicht von schlechten, mit denen man
      sich gegenseitig schadet.
    6. Wenn Inseln entstehen, achte genau auf die Positionen der Mitspieler und ihre
      Ausbreitungsmöglichkeiten. Minderheiten, d.h. Spieler die nur mehr oder weniger zufällige
      ebenfalls geringe Anteile an einer Insel bekommen haben, dürfen keine Zugänge zu den
      fetten Weiden bekommen, wo die Mehrheiten gebildet werden.

    Wenn ich hier solch kluge Ratschläge von mir gebe, dürft Ihr mich natürlich fragen,
    warum ich dann Letzter geworden bin? Nun ja, ich habe mich eben nicht an diese Weisungen
    gehalten. Ich bin erst durch Schaden klüger geworden.

    Ich wollte zunächst mit Aaron eine traditionelle Zusammenarbeit aufleben lassen. Dann
    trat Andrea mit verheißungsvollen Annäherungen an mich heran. Denen konnte ich nicht
    widerstehen. Und immer lockt das Weib. Aber das ist eine andere Geschichte.

    Walter

  2. CavetrollCavetroll

    Immer wieder lasse ich mich dazu verleiten, eines der Spiele von “Fantasy Flight
    Games” zu kaufen, immerhin eine der profiliertesten amerikanischen Spielehersteller
    (he, sie können sich Reiner Knizia leisten). Besonders gespannt war ich auf dieses neue
    Spiel von Tom Jolly (“Wiz War”, “Drakon”), dessen Spiele sich durch
    einfache Regeln und hohen Spaßfaktor auszeichnen.

    “Cavetroll” sieht zuerst aus, wie ein 08/15-Fantasy-Spiel: In einem Dungeon
    versuchen Abenteurer, möglichst viele Schatzräume zu besetzen. Beim Spielen merkt man
    allerdings, dass sich das Ganze mehr wie “El Grande”-Light spielt, als das
    übliche Fantasy-“Kampfwürfelspiel” (was schon mal damit anfängt, dass es keine
    Würfel gibt). Wäre das Spiel in Deutschland erschienen, wäre das Thema vielleicht
    Bohnenfelder oder ähnliches, und es würde sich (fast) genauso spielen…

    Das Dungeon ist auf einem (winzigen) Spielplan abgebildet, die Räume haben
    Schatzpunktwerte von 1-5. Jeder Spieler hat die gleiche Anzahl von Countern mit
    verschiedenen Figuren: Diese teilen sich in Abenteurer, Monster und Spezial-Counter auf.

    Abenteurer erscheinen auf einem der 4 “Treppenfelder” und bewegen sich dann
    ins Verlies hinein (jede Bewegung, auch das Einsetzen, kostet einen Aktionspunkt, von
    denen jeder Spieler 4 pro Runde hat).

    Monster erscheinen in einer Grube in der Mitte des Spielplans, und bewegen sich von dort
    aus.

    Schließlich gibt es 1) einen “Artefakt”-Counter, der das Ziehen eines der
    Artefakte erlaubt. Diese bringen einmalig bestimmte Sondereigenschaften, auf die man auch
    verzichten kann, um am Schluss Bonuspunkte zu bekommen. (Effektiv habe ich bei drei
    Spielen NIE erlebt, dass eines dieser Artefakte eingesetzt wurde) 2) einen
    Schatz-Counter, der beliebig in einem der Räume platziert werden kann, um dessen Wert um
    4 zu erhöhen 3) einen Wertungs-Counter, der sofort eine Wertung auslöst.

    Cavetroll Die Wertung funktioniert wie bei vielen anderen Spielen:
    Für jeden besetzten Raum erhält man die angegebenen Punkte, vorausgesetzt man hat
    die eindeutige Mehrheit oder ist allein (maximal 5 Abenteurer/Monster können sich in
    einem Raum aufhalten). Die Punkte werden sofort auf einer “Kramerleiste”
    markiert (mit viel zu großen, vollkommen untauglichen dreieckigen Markern). Am
    Schluss des Spiels (wenn einer der Spieler seinen letzten Counter gezogen hat),
    findet noch eine letzte Wertung statt, der Spieler, der die letzte Wertung auslöste,
    erhält noch einmal 3 Bonuspunkte (warum eigentlich?).

    Natürlich wäre dies kein Fantasy-Spiel, wenn nicht fast alle Abenteurer und Monster
    Spezialeigenschaften hätten: So kann die “Diebin” zu jedem beliebigen Feld
    springen, der “Barbar” zählt doppelt, der “Ritter” tötet Orks und
    blockiert Räume. Auch die Monster haben es in sich: Der “Ork” frisst als Aktion
    je einen Abenteurer, der “Geist” verscheucht sie stattdessen. Der stärkste (und
    irgendwie auch langweiligste) ist der “Cavetroll”, der einfach alle Abenteurer
    und Monster aus einem beliebigen Raum vertreibt, und diesen fürderhin blockiert und
    allein besetzt (man nennt ihn spontan “Atombombe”).

    Da jeder Spieler seine Aktionen beliebig verteilen kann, ist es möglich, eine Figur 4mal
    zu bewegen, zwei Figuren 2mal, oder auch einfach 4 Counter zu ziehen und einzusetzen.
    Dadurch ist es auch möglich, dass nicht alle Spielerwertungen durchgeführt werden, da das
    Spiel schon von einem Spieler beendet worden ist, bevor die anderen Spieler ihren
    Wertungsmarker gezogen haben.

    Wie ist das Spiel nun?

    Abgesehen von der vollkommen unpraktikablen Ausstattung (der Spielplan ist
    unübersichtlich und viel zu klein für die Counter, ständig verdecken diese die Werte der
    Räume, was mehrmaliges Nachgucken erfordert) ist dies vor allem ein insgesamt recht
    unbefriedigendes, aber leidlich unterhaltendes Glücksspiel. Letztlich gibt es nur eine
    gute Taktik: Punktmaximierung wenn man dran ist (seine Abenteurer mit 4 Aktionen so
    ziehen, dass sie möglichst viele Punkte bringen), und hoffen, dass der Wertungsmarker im
    richtigen Moment gezogen wird (am besten direkt nach dem man dran war – was natürlich
    überhaupt nicht kontrollierbar ist). Sehr oft passiert es, dass der Wertungsmarker,
    gerade bei 4 Spielern, kurz aufeinander folgend gezogen wird. Dadurch wird ein Spieler
    nach vorne katapultiert, ohne dass die Anderen eine Chance haben, etwas für sich selber
    zu tun – sie waren einfach noch nicht dran, und müssen tatenlos zusehen, wie der
    Punktabstand größer wird.

    Die beste Planung nützt nichts, wenn der Cavetroll erscheint – der macht einfach alles
    platt. Gegen Ende des Spiels, wenn’s eng im Dungeon wird, kommt etwas Spannung auf,
    und das Spiel wird sogar richtig fies (und Kingmaker-mäßig). Dann hängt auch viel von den
    gezogenen Countern ab: Zieht man am gegen Ende nur Abenteurer, schaut man doof aus der
    Wäsche, denn diese bringen dann nun wirklich gar nichts mehr, wenn das Spiel schon von
    Trollen, Rittern und Geistern dominiert wird.

    Die Interaktion der einzelnen Figuren ist eigentlich sehr nett, leider wurde, wie oft
    bei amerikanischen Spielen, der Glücksfaktor recht hoch angesetzt, was kaum verständlich
    erscheint, könnte das Spiel doch bei einigen Regeländerungen doch sehr an Strategie
    gewinnen.

    Zum Beispiel fiel uns sofort folgende Regelvariante ein: Alle Spieler ordnen selber die
    eigenen Counter vor dem Spiel in beliebiger Reihenfolge an, wobei nach jedem Counter mit
    Spezialfähigkeit immer ein Abenteurer kommen muss. Hier kann man sein Spiel dann auch
    richtig planen und eine längerfristige Strategie entwickeln, die dem Spiel in seiner
    jetzigen Form vollkommen fehlt…was schade ist, denn eigentlich ist die Idee ja wirklich
    recht lustig.

    Moritz

    Momentane Wertung: 4.71

  3. The Maze Of IshtarMaze of Ishtar

    Es gibt populäre Fantasy-Spiele (“Herr der Ringe”, “Magic”). Es gibt
    weniger populäre, aber trotzdem gute Fantasyspiele (“Magic Realm”, “Divine
    Right”). Und dann gibt es total obskure Fantasy-Spiele, herausgegeben von kleinen
    Selbstverlagen, die manchmal gut, manchmal schlecht sind.

    “The Maze of Ishtar” gehört der “extrem obskuren” Kategorie an –
    dieses Spiel kennt wirklich fast niemand. Und es ist noch nicht einmal ein echtes
    Fantasy-Spiel – eigentlich ist es eher eine Variante vom “Verrückten Labyrinth”
    (aber auch das hatte aufgesetzte Fantasy-Elemente, und ist ja bekanntermaßen gar nicht so
    schlecht).

    Worum geht’s? Die Spieler verkörpern Magier, die irgendeinen Klischee-Fantasytest
    bestehen müssen: Durch eine Höhle sollen sie laufen, die erst im Verlaufe des Spiels
    erforscht wird, und 4 Gegenstände einsammeln, von den 4 Ecken des zusammengesetzten
    Spielplans. Dann sollen sie den Obermagier in der Mitte besuchen, und das Spiel gewinnen.

    Die Labyrinthplatten sind extrem komplex: Jedes viereckige Feld hat 3 Ausgänge pro Seite
    (insgesamt 12), die sich entweder mit dem Nachbarfeld verbinden, oder auch nicht. Auch in
    dem Feld selber sind nicht alle Gänge untereinander verbunden. Man hüpft mit seiner
    Spielfigur von Sandbank zu Sandbank (die Tunnel sind angeblich mit magischem Wasser
    überflutet), wobei man auch hin- und her springen darf. Bewegt wird sich, man ahnt es
    schon, mittels eines Würfels – sicherlich das unbefriedigendste Element des Spiels.

    Maze of Ishtar Jedem Spieler steht noch ein “Explorer”
    zur Seite, ein kleiner Geist der durch Wände gehen kann, und der dazu eingesetzt
    wird die anfangs verdeckten Labyrinthplatten zu erforschen. Für jede erfolgreiche
    Erforschung erhält man eine der wichtigen Zauberkarten. Mittels dieser Karten können
    die Labyrinthplatten gedreht werden, was extrem wichtig ist, denn natürlich sind
    viele Wege anfangs einfach verbaut, und müssen erst durch Drehungen geöffnet werden.
    Es gibt dutzende Varianten dieser Karten, denn auch die Labyrinthplatten kommen in 4
    verschiedenen Farben. Manche Karten drehen nur eine Farbensorte, andere nur die, auf
    denen die eigene Hauptfigur steht, andere nur die, auf denen feindliche Figuren
    stehen, andere nur die, auf denen der eigene Explorer steht, usw.

    Steht eine eigene Figur zwischen zwei Labyrinthplatten, darf keine dieser Platten
    gedreht werden – gerade zu Ende des Spiels wird dies sehr wichtig, denn natürlich
    versuchen die anderen den “Leader” zu blockieren.

    Da die Zauberkarten nur bei der Erforschung eines NEUEN Labyrinthfeldes gezogen werden,
    ist ihr Vorrat begrenzt, und man muss sich die Bewegung seines Explorers schon gut
    überlegen, um möglichst viele Karten zu ergattern (zum Spielgewinn essentiell).

    Leider gibt es auch einige sehr ungerechte Karten: So kann man mit manchen Sprüchen Züge
    anderer Spieler stehlen, oder eigene zusätzliche Züge in die Reihenfolge einschmuggeln.
    Wenig überraschend hatte unser Gewinner, Aaron, viele dieser Karten.

    Maze of Ishtar Die absolut schwachsinnigste Karte zwingt den
    ziehenden Spieler, 2 Runden auszusetzen (alle anderen Karten sind nur positiv).
    Walter bemerkte richtig, dass keiner ihn zwingen würde, zu sagen, wenn er diese
    Karte gezogen hat (denn diese werden geheim gezogen), also entschlossen wir uns
    spontan, diese unfaire Regel wegzulassen. Ein- oder mehrmalig diese Karte zu ziehen,
    kommt einem verlorenen Spiel gleich – und man hat nicht den geringsten Einfluss
    darauf.

    Der interessanteste Aspekt dieses letztlich unvollkommenen Spiels ist der Spielplan
    selber, der verwirrend wie ein Bild von Escher ist (Erinnerungen an GLEBDO werden
    wach…). Die Spieler bringen langsam eine Ordnung hinein, was ganz hübsch ist. Sich
    linear fortzubewegen ist nur mittels der richtigen Drehkarten möglich, aber dann relativ
    einfach einzufädeln. Wirklich kopfzerbrecherisch wird es, wenn man die Mitte des großen
    Spielplans erreichen will, hier wird das Spiel dann zu einem echten Labyrinth.

    Das Würfeln zur Bewegung ist sicherlich doof – gerade wenn man mehrmals hintereinander
    eine 1 würfelt. Der Mechanismus soll eigentlich nur verhindern, dass man sich ständig auf
    die Zwischenfelder stellt, um Drehungen zu verhindern (gerade oder ungerader Wurf: man
    kann ja hin und her springen). Besser wäre es, man würfelt einfach ob man sich 5 oder 6
    Felder bewegt – Das würde das Spiel darüber hinaus auch ungemein beschleunigen!

    Das Rennen ist nicht ganz unspannend, daher kann das Spiel schon die 2 Stunden Dauer
    unterhalten. Insgesamt bleibt aber der Eindruck eines unfertigen Designs, dem einfach
    sinnlos irgendwelche Ereigniskarten aufgepfropft wurden, die man nicht wirklich
    ausbalanciert hat. Warum amerikanische Spiele immer wieder diesen grundsätzlichen
    Designfehler machen, bleibt eine Geheimnis…

    Moritz

    Momentane Wertung: 4