Spielbericht und Review vom 23.04.2003

Spielbericht und Review vom 23.04.2003

Autor: Walter, Moritz

am Tisch: Andrea, Hans, Aaron, Peter, Walter, Moritz

auf dem Tisch: The Roaring 20’s, Das Tal der Mammuts

  1. The Roaring 20’s

    The Roaring 20's
    Moritz packte mal wieder eine Neuerwerbung aus, und mit der ihn auszeichnenden Genialität
    ging er daran, uns die englischen Spielregeln aus dem Stegreif heraus in verständliches
    Deutsch zu übersetzen. Bei den üblichen WPG-Rückfragen zu Regel-Details musste er leider
    immer passen, da er sich erst selbst durch die Beschreibungen hindurchkämpfen musste, und
    die Antworten selbst noch gar nicht kannte. Nach 20 Minuten waren wir durch die vier
    Druckseiten Regelwerk hindurchgekommen und hatten eine vage Vorstellung davon, was uns
    jetzt erwartete.

    In einer amerikanischen Großstadtszenerie (aus welchem Jahrzehnt auch immer) wird die
    ungebrochene Dominanz der Verbrechersyndikate nachgespielt: alle Mitspieler sind
    Gangster; jeder muss seine Beute, ausgedrückt als Geldsumme, vom Ort seines Verbrechens
    bis zu seinem Unterschlupf transportieren. Jeder zieht zufällig eine Karte, auf dem die
    Lage seines Unterschlupfes vorgegeben ist. Das ist der Zielort. Jeder zieht zufällig drei
    weitere Karten, auf denen die möglichen Positionen seines Verbrechens eingetragen sind.
    Eine davon darf er als Startposition für seinen Auftrag auswählen. Natürlich sollte er
    diejenige auswählen, die am günstigsten zu seinem Ziel liegt. Für den Transport der Beute
    bekommt jeder ein Fahrzeug, mit dem er sich für alle sichtbar auf den Straßen des
    Stadtplans vorwärts bewegt. Maximal zehn Felder pro Zug.

    Reihum abwechselnd spielt jeweils einer der Mitspieler den Polizeikommissar und ist
    damit Chef über eine Flotte von zehn Polizeieinsatzfahrzeugen, mit denen er die Gangster
    am Einfahren der Beute hindern soll. Jedes Polizeifahrzeug darf sich pro Zug um acht
    Felder bewegen. Die Gangster bekommen also in bezug auf die Reichweite ihrer Fahrzeuge
    einen kleinen Vorteil, dafür liegt der Vorteil in bezug auf Masse klar auf Seiten der
    Polizei.

    The Roaring 20's Allerdings ist ein einzelnes Polizeifahrzeug
    noch kein Hindernis für einen Kriminellen, er kann ohne jegliche Einschränkung daran
    vorbeifahren. Erst zwei Polizeiautos, auf einem einzigen Feld übereinander
    gestapelt, bilden eine Sperre, die nicht passiert werden darf. Um einen Gangster
    aber ganz unschädlich zu machen, bedarf es schon vier Polizeifahrzeuge, die bis in
    unmittelbare Nähe des Betroffenen vorrücken müssen. Da tut sich ein Gesetzeshüter
    schon schwer, alle Verbrecher zur Strecke zu bringen. Kurz gesagt, durchschnittlich
    drei Viertel der Kriminellen können ihre Beute ungehindert nach Hause bringen.

    Wen es aber erwischen soll, das hängt zum einen von der Ausgangslage ab, die war ja mehr
    oder weniger zufällig über das Stadtgebiet plaziert ist, zum anderen aber auch von den
    persönlichen Beziehungen zur Polizei: diese ist nämlich bestechlich. Vor jeder Runde kann
    jeder Gangster einen Betrag spendieren, mit dem er sich das Wohlwollen des Gendarmen
    erkaufen kann. Damit kann sich der Wachtmeister darüber hinwegtrösten, dass er in dieser
    Runde mittels Verbrechen keinen Gewinn erzielen kann. Leben und leben lassen. Eine
    Garatie für Straffreiheit ist die Bestechung aber nicht. Soweit klingt alles gut und das
    Spiel scheint vernünftig. Überdurchschnittliche Bewertung.

    Jetzt aber kommt der Knackpunkt.

    Die Fahrstrecke, die ein jeder Gangster vom Tatort bis zu seinem Unterschlupf
    zurücklegen muss, ist von der Länge und von der Stadtlage rein zufällig. Wenn man die
    richtigen Karten gezogen hat, muss man gerade mal drei Felder weiter ziehen und ist nach
    seinem ersten Zug bereits zuhause. Wenn man Pech hat, muss man quer durch die Stadt
    fahren, und hat evtl. keine Chance gegen zehn Polizeifahrzeuge. Die Beute, die ein jeder
    als Siegesprämie einsteckt, ist auch zufällig. Wer Glück hat, bekommt für seine
    unbehinderte 3-Felder-Fahrt 25.000 Dollar, wer Pech hat, kämpft um den zehnten Teil
    dieser Summe gegen den gesamten Polizeiapparat in der Innenstadt. Was hat sich der Autor
    bei diesem Prinzip gedacht?

    Damit das ganze aber nicht so offensichtlich unlogisch über die Bühne geht, hat jeder
    Spieler noch zwei Ereigniskarten, mit denen er das Ergebnis der Beutezüge beeinflussen
    kann. Z.B. kann er kostenlos aus dem Gefängnis freikommen, falls ihn die Polizei erwischt
    haben sollte. Dies ist mindestens 1.000 Dollar wert, aber nur, wenn man im Gefängnis
    gelandet ist. Oder er darf ein Polizeiauto aus dem Weg räumen. Das kann etwas wert sein,
    wenn einem die Polizei dicht auf den Fersen ist. Für die Mehrheit der erfolgreichen
    Verbrecher bringt diese Karte aber nichts. Nach einer Super-Karte aber kassiert man am
    Ende der Runde die Beute eines Mitspielers, die dieser gerade sicher nach Hause gebracht
    hat. Das kann dann schon 25.000 Dollar wert sein. Und den überraschten Mitspieler kostet
    es auch nochmal 25.000 Dollar, macht insgesamt 50.000 Dollar Unterschied, oder? Das ist
    ca. zehn Prozent der insgesamt zur Verfügung stehenden Geldsumme oder die Gesamtausbeute
    von sieben Runden biederer Kriminalität!

    Macht es Sinn, einem mitspielenden Gangster, der sich vielleicht durch ein geschicktes
    Täuschungsmanöver erfolgreich zu seinem Unterschlupf durchgekämpft hat, die verdiente
    Beute abnehmen zu dürfen, nur weil man zufällig die richtige Ereigniskarte auf der Hand
    hat? Und weil der Gegenspieler nicht zufällig eine Karte gezogen hat, mit der er dieses
    Hijacking abwehren kann? Ist das nicht ziemlich frustrierend für einen von beiden? Meint
    der Spieleautor wirklich, dass allein unberechenbares Chaos eine gute Spielidee abgibt?

    Hier geht es um die prinzipielle Frage, warum wir spielen und welches für jeden
    Mitspieler der Erwartungshorizont eines Spielabends ist. Ich sehe das unverzichtbar so:

    Wenn ich ein kluges Spiel spiele, dann möchte ich für mich Vorteile sehen, wenn ich
    klüger bin als die anderen. Bei einem Gedächtnisspiel möchte ich aus meinem Gedächtnis
    Kapital schlagen, bei einem Verhandlungsspiel aus meinem Diplomatiegeschick, bei einem
    reinen Glücksspiel aus Fortunas Begünstigung und bei einem Kampfspiel aus meiner
    Kampferfahrung, aus meinem Löwenmut oder aus meiner Fähigkeit zu taktischem Jammern. Wann
    immer ich mich auf ein Spiel einlasse, möchte ich von vorneherein taxieren können, ob und
    welche Spielereigenschaften jetzt gefragt sind.

    Was bietet diesbezüglich “The Roaring 20’s”? Ungerechtigkeit in der
    Schwierigkeit der gestellten Aufgabe, Unlogik beim jeweilige erzielbaren Erlös, Willkür
    in der staatlichen Verbrechensbekämpfung, Unberechenbarkeit bei den asynchronen
    Einflußmöglichkeiten der Mitspieler. Was lernen wir denn aus diesem Spiel? Die Welt ist
    bösartig und korrupt, Verbrechen zahlen sich in der Regel aus, Planung und Geschick
    zeitigen keinerlei Früchte und die Polizei ist immer auf der Seite der größeren
    Dollarbeträge.

    Weil wir im Formum der
    WPG
    nun mal gerade dieses Thema diskutieren: Dieses Spiel ist in höchstem Grade
    “politically incorrect”. Auch weil der Autor in der begleitenden Beschreibung
    zur jeweiligen Aufgabenstellung bedenkenlos zu jeglicher Art von Einbruch- und
    Diebstahls-Deliken vorgibt und zynisch dazu auffordert, dabei das Wachpersonal umzulegen
    oder die Konkurrenten aufzuhängen.

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    Nach anderthalb Runden Spiel verloren wir die Lust und brachen ohne Einspruch eines
    einzigen Spielers ab. Nur Moritz bedauerte, dass seine Neuerwerbung keinen Blumentopf
    gewinnen konnte.

    Die Westpark-Gamers vergaben die mäßige Wertungsnote von 2,5.

    Walter Sorger, 25.4.2003

  2. Dominating the Das Tal der
    Mammuts
    “ (“Valley of the Mammoths”)

    Valley of the Mammoths Some tips for winning strategies

    Of course “Tal der Mammuts” is not a clear-cut strategy game. Luck plays a
    huge factor in being successful in building a huge and prosperous tribe. Many an event
    card can ruin your best laid plans. But because there are some wargame elements in this
    game (very light ones, by the way), some tested strategies which work in games of this
    kind will better your chances in surviving the stone-age battle. And if you are already
    dependent on luck, why not better your chances by playing well?

    1) Choosing your starting space

    This might well decide if you win or lose, so it is a decision you should not make
    lightly. Many factors have to be taken into account. Of course it is preferable to be as
    far away of other players as possible (but see “my best friend is my
    neighbour” below), so spaces close to the rim of the board are more interesting
    than central ones, where everybody will be your enemy. You should always choose a plain
    hex as a starting space, chances are good it will see a crop if you use the initial
    planting rule. Later in the game it will be much more difficult to see your crop grow,
    actually I’ve yet to see a game with many high-yielding crops, it just
    doesn’t happen. Food is MOST IMPORTANT (see below), so use the chance.The actual
    rim spaces are not good, this is were animals will appear, and they WILL appear. With 4
    animals drawn each round (and many more through event cards) it is nearly certain that at
    some point they will appear in your rim village and trample your crop. On the other hand
    you want to be close to the animals, so you can hunt them. So I would suggest a space
    which is close to the rim, but not directly at the rim. If you play with the
    (recommended) fire rule, you might want to be close to the volcano as well (but not
    necessarily directly next to it). Being close to a river is a two-edged sword –
    your village should not be far away from river spaces, so you can send your people
    foraging, but being next to the river has a 33.3% chance that your village will be
    destroyed at some point in the game. But at some point a village of yours will be
    destroyed by SOMETHING anyway, it might as well be this one- after you milked it of
    it’s benefits.

    If you take all these factors in account, there will be VERY FEW spaces that are
    interesting on the board. If you can, take one of them, most likely they will be taken
    already.

    If you have to place a village close to another player, make sure that your direct
    neighbour is a good friend (this game has many “Diplomacy” elements). Be good
    to your neighbour, never attack him (only if it is necessary for YOUR victory, at the end
    of the game). You might even consider leaving him the one or other space you desire for
    harvest or hunting. But see below…..

    2) “My best friend is my neighbour”

    Valley of the Mammoths Oh yes, your neighbour is your best ally. Be soooo
    good to him. He wants the space closer to the center of the board? Well, let him
    have it! It simply means that your enemies will have to attack his units first
    before they get to you! Your neighbour is your “wonder wall” who
    protects your crop and your villages. You might lose a man or two to starvation
    because you leave him the better spaces. Look vulnerable, just not too much. Wait
    for the right moment. Attack your former friend when he is the most exposed.
    Isn’t this game mean?

    But seriously, the real reason for being friendly to your neighbour is that waging a war
    early on in the game can mean certain defeat. I have often seen grudge battles fought
    with masses of warriors (nyah, nyah, you abducted my lonely woman, nyah, nyah, so I know
    eradicate your village). Very often these battles will be fought against bad odds,
    thereby risking extinction of your tribe. You have so little units, so little resources,
    that any war which doesn’t possibly bring you INSTANT victory is silly. A skirmish
    here and there (see “food”) doesn’t hurt, but don’t overdo it. Be
    weaker than the leader, but stay much stronger than the weakest, and you will fare well
    for your “ end move” (again, see below)

    3) The scourge of the event cards

    “Das Tal der Mammuts” has horribly devastating event cards. There are so
    many ways to kill units, drown them, raze them by fire, bury them under stones, that
    there simply is no way to avoid them. You WILL suffer, one way or the other. But if your
    micromanagement of cards and manpower is ok, your chances of survival will rise.

    Some basic things to ponder about:

    1. Keep those strong combat cards. The various booster cards for combat are the most
      valuable cards in the game. Keep them for the moments when the going gets tough – if you
      have one or two for the endgame, even better! Don’t waste them on skirmishes or
      grudge combats!
    2. USE the cards that devastate your enemies, they will do the same to you. But leave
      your CLOSE neighbour(s) alone!
    3. The “canoe” card that lets you cross rivers is better used as a defense
      against the flood, if you have an exposed village. Many other cards have defensive and
      offensive qualities, the defensive are the ones to look out for!

    4) Gang up on the animals… or don’t…

    Sometimes it looks wise to have as many warriors as possible attack that mammoth, while
    leaving the bear grazing next to it in peace.

    If there is no other animal around, the gang tactic is of course good, but if you can
    reach more animals in one turn, it is actually wiser to distribute your attacks to raise
    your chances. The combat system is unforgiving, and even a big majority can lose a fight
    if the dice roll the wrong way. Why not try your luck?

    Distributing is good – see it that way: If you lose one of these battles, you only
    lose one or two warriors – AND YOU HAVE TWO MOUTHS LESS TO FEED. You might even
    risk them on purpose – if they are successful they have “earned their meal”,
    and the whole tribe will profit, if not, these weak and feeble warriors will not endanger
    your food resources anymore. This truly is “survival of the fittest”!

    5) Food – the overlooked problem

    The game is most realistic in one point – winter is unforgiving and hard. Most
    players, especially in games with larger groups of people, underestimate the scarcity of
    food in winter. Having your people die of starvation is never elegant – these are
    wasted opportunities. They better had killed something before (or given birth, which is
    much, much more important than killing things – this is a moral game after all!).

    It is possible to calculate roughly how much food you will probably get, so you can
    pretty much calculate how many of your tribe might die. If you begin the winter with only
    4 food you’re in for many, many deaths. Better have them attack a strategic hex
    before they die anyway, don’t you think? You might even launch a stupid attack that
    will most probably fail miserably on purpose. It makes you look weaker for the moment,
    and you get rid of these hungry mouths. And if you DO suceed – even better! Just
    don’t overdo it – you want to have a considerable portion of your tribe
    survive for the next summer round. The earlier you send your warriors on suicide missions
    the better, they save more lives if they die early in the season, as strange as that
    sounds.

    6) The end move

    This game never lasts too long – I guess an average playing time is two years
    (game time, not REAL time, in case the casual reader wonders). When players have 2
    villages and enough people the end move can happen any turn, and will happen. The player
    who is strong but vulnerable WILL be attacked at this point, and might have to forfeit a
    victory after such an attack. As in many games that mix “economics” and war,
    neither being the most aggressive attacker nor being the most busy defender will be good
    for winning the game.

    Set up your final move carefully – Try to be behind in villages so you don’t
    have to move first and then suffer the consequences with all sorts of nasty cards and
    moves played against you. If possible an ideal end move could look like this: You have 2
    villages that are well defended, because they are in reach of other players. Sneakily you
    move two “couples” (perhaps a “gay” couple among them, even
    sneakier!) in far away places in which nobody would usually build villages, like volcano
    spaces or rim spaces. It is important that other players can NOT reach these spaces in
    one move. They might be on to you immediately, but now all they can do is attack your
    well defended cities (for which you have hoarded combat cards, hehe) in the next round,
    if you survive, you’ll win!. If they get TWO moves against you, the far away
    villages will not have much hope, but if you moved last or second to last in the round
    BEFORE the final round this won’t happen. If your neighbour still loves you, s/he
    might actually be in the way of the attackers as well, but this is rare, because then
    s/he can also attack YOU!

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    Nothing is certain in the “Valley of the Mammoths”, and especially not
    victory, but following these guidelines will certainly better your chances the next time
    you step into this cursed but strangely endearing valley.

    And don’t ask me about the best strategy to get “the fire” if
    you’re not close to the volcano – there isn’t one!

    Have fun!

    Moritz Eggert, 26.4.2003