Spielbericht & Review 25.09.2003
Author: Thomas, Aaron
at the table: Walter, Hans, Thomas, Aaron
on the table: Manhattan, McMulti
- Manhattan
In “Manhattan” geht es darum, Häuser bzw. Türme zu bauen: möglichst viele,
die meisten in einzelnen Städten, und am besten den aller höchsten.Zu den Regeln/Spielablauf:
Zu diesem Zweck ist der eher funktionale als hübsche Spielplan in 6, jeweils 3×3
Quadrate große Städte, aufgeteilt. Die tragen Namen wie Kairo, Frankfurt oder eben auch
Manhattan.Jeder Spieler erhält zu Beginn 24 unterschiedlich große Turmteile der eigenen Farbe.
Es gibt 1, 2, 3, und 4 Stockwerk hohe Teile. Am meisten erhält man von den kleinen
Teilen. Außerdem kriegt jeder Spieler 4 Karten, die ein Quadrat auf den 3×3 großen
Städten bezeichnen. Also z.B. das mittlere Quadrat oder das oben links usw.Gespielt wird jetzt in 4 Runden. Jeder Spieler sucht sich aus seinen Turmteilen 6
Stück aus, die er in dieser Runde verbauen will (in der letzten Runde gibt’s
natürlich nicht mehr viel zu entscheiden ;-). Dann spielt, beginnend mit einem
Startspieler, jeder Spieler eine seiner Karten aus und setzt dann eines seiner
ausgesuchten Bauteile auf eine beliebige Stadt, aber auf das Quadrat das von seiner
gespielten Karte ausgewählt wird. Dabei gibt es allerdings eine Einschränkung: man darf
das Bauteil nur dann auf einen bereits bestehenden Turm setzen, wenn man dadurch
mindestens genauso viele Stockwerke der eigenen Farbe in diesem Turm stellt, wie der
Spieler mit den zweit meisten Stockwerken (in diesem Turm). Dann zieht man eine Karte
nach und der nächste ist dran. Pro Runde macht das jeder Spieler sechsmal, dann wechselt
der Startspieler und man sucht sich die nächsten 6 Bauteile heraus.Und wie gewinnt man? Am Ende jeder Runde wird gewertet:
- für jeden Turm (d.h. die mit einem Bauteil der eigenen Farbe an der Spitze) gibt es
einen Punkt, - für den Spieler mit den meisten Türmen in jeder Stadt gibt es zwei Punkte,
- und für den insgesamt höchsten Turm gibt es drei Punkte.
Die Punktestand wird dann, für alle Spieler sichtbar, an einer Punkteleiste auf dem
Spielplan festgehalten. Wer dort nach der letzten Runde führt hat gewonnen.
Zum Spielspaß:
Wir heben festgestellt, dass einem das Spiel keine Gelegenheit gibt eine langfristige
Strategie zu entwickeln. Das liegt vor allen daran, dass man bei jedem Zug durch seine 4
Karten limitiert ist. Meistens (insbesondere in den beiden letzten Runden) hat man oft
nur zwei Möglichkeiten ein Bauteil zu setzen, da man oft eine Karte doppelt hat und eine
zweite Karte nur auf Quadrate verweist auf denen man nicht bauen kann, da dort bereits
große Türme stehen auf die man nicht setzten darf (weil eine andere Farbe zu viele
Stockwerke hat). Das bedeutet aber auch, dass die Züge recht flott gehen und man schwer
gezielt gegen jemanden spielen kann. Dieses wiederum verhindert einen starken
Kingmaker-Effekt.Die Spieler haben im Wesentlichen zwei Entscheidungen zu fällen:
- ob sie lieber neue Türme bauen (d.h. auf leere Quadrate setzen) oder bestehende Türme
zu übernehmen - und in welchen Städten sie sich engagieren und die 2 Punkte für die Städte zu
bekommen.
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Bei jedem Zug schaut man sich also an, welche Möglichkeiten einem die Karten lassen und
trifft dann obige Entscheidungen. Das ist nicht sehr strategisch, macht aber durchaus
Spaß und geht recht schnell. Und so war es auch in unserer Runde.
Thomas Reichgruber - für jeden Turm (d.h. die mit einem Bauteil der eigenen Farbe an der Spitze) gibt es
- McMulti
It has been several years since we last played McMulti mainly because
“business” style games are not really to the liking of all Westpark Gamers (if
we do get the chance and have a willing crew we rather tend to play 18xx games).
Nevertheless, McMulti was back on the table. The two newcomers to the game were quite
intrigued by the “real life” appeal the game seems to convey: players are
dealing with the commodity market, are drilling for crude oil and are busy in refining
crude and selling petrol. All business transactions are influenced by the current
economic climate, which may change every time doubles are rolled. This already points to
a serious problem of the game: the element of luck has a much to large an influence.
Almost everything in the game is controlled by the roll of two six-sided dice: finding an
oil well, pumping crude, refining crude and selling petrol at gas stations.
In our game we rolled almost no doubles for the first
half of the game, causing to economic climate to stay moderate with medium equipment
prices and an ever decreasing petrol price. In this situation turn order becomes a
significant element once a double is rolled and prices suddenly change dramatically:
those how can now sell petrol are very well off as well as those (more often than
not the same players) who have sufficient money available to take advantage of the
now dropped equipment prices. If you are really hit by bad luck the economic climate
changes again before you even had a chance to take advantage of it.This not being enough the game also uses “event cards”, which can cause all
sorts of positive or negative effects on players. Although a potential event is revealed
before it actually comes in effect there is not too much sense in planning ahead here.
Events, too are controlled by the dice and it is by no means certain that a revealed
event will actually happen, it might just as well be replaced by another event card.Strategic planning in McMulti is limited to planning the correct moment to roll a
double – hence there is no strategy. The “real life” feeling of the other
elements quickly becomes rather stale as players quickly discover that the governing
factor is: buy low and sell high.view/add comments
Taking that the game is not short – you can expect 2.5 to 3 hours of playing time –
and that it can be frustrating to be hit by unlucky die rolls the game only scored
average in our ranking.Aaron Haag