Spielbericht vom 9.03.2004

Spielbericht vom 9.03.2004

Autor: Walter

am Tisch: Aaron, Hans, Peter, Walter

auf dem Tisch: Chicago, Favoriten, Bluff

Chicago

Chicago
Autor Big Bad Wolf SA
Verlag Ravensburger
erschienen 1991
Spielerzahl 2 – 4
Spielzeit 2 Stunden

Was fällt uns ein, wenn wir “Chicago” hören? Schlachthöfe? Die
“Bulls”? Der “Clou”? Ach, dafür muß man schon ein bißchen gebildet
sein. Und das dortige Goethe-Institut ist auch nicht in aller Munde. Aber jedermann weiß,
daß Chicago die Wiege aller Gangster ist. So auch Jean Vanaise, als er seiner Spielidee
den Namen “Chicago” gab.

In den vier Stadtteilen der Millionenstadt bewegen sich die Spieler als eine Gang von
Gangstern, kontrollieren die Bars und kassieren die Schmiergelder ab. Zunächst betätigt
sich jeder Spieler erst mal in seiner Heimatbasis. Er baut dort seinen Einfluß aus, und
versucht, durch verteilte Streckenposten eine mögliche gegnerischer Infiltration
abzublocken. Ist die Basis gesichert, wird die Unternehmungslust größer; die
überschüssigen Kräfte suchen ihre Ziele auch in fremden Stadtgebieten. Unvermeidliche
Bandenkämpfe stehen bevor. Sobald einer der Spieler entweder drei der vier Kasinos
kontrolliert oder alle Bars im Stadtzentrum abkassiert oder eine Truppe von 5
Superkillern zusammenbringen konnte, ist das Spiel vorbei und hat er gewonnen.

Umgesetzt ist diese Spielidee auf einem streng symmetrisch angelegten Stadtplan mit
vier identischen Stadtteilen. Die Gangster sind Pöppel in den Farben der verschiedenen
Spieler. Sie besitzen unterschiedliche Kampfstärke, die durch aufgeschobene Gummi-Ringe
über dem Pöppel angezeigt wird. Die Novizen haben nur einen einzigen Gummi-Ring, die
Superkiller deren vier. Durch siegreich bestandene Kämpfe bekommt der Pöppel jeweils
einen weiteren Gummi-Ring dazu. Für den unterlegenen Pöppel bedeutet ein verlorener Kampf
hingegen den Tod: Er wird für immer aus dem Spielbrett genommen. Der siegreiche
Gegenspieler bekommt dann noch den materiellen Gegenwert des entfernten Gangsters in
Bargeld ausbezahlt.

Die Gangster werden durch Zahlen einer Geldsumme an die Bank gekauft. Je höher der
Rang, desto größer der Preis. Allerdings kann man nur kleinere Ganoven anwerben: Pro
Spielphase maximal einen 3-Ringer und einige 1- und 2- Ringer. Ein Superkiller kann man
nicht kaufen, er kann nur durch erfolgreiches Abmurksen von Gegnern entstehen.

Chicago board

Bei Beginn seines Zuges würfelt ein Spieler mit einem 12er-Würfel, um wie viele Felder
er alle seine Gangster insgesamt bewegen kann. Dabei ist die kleinstmögliche Zahl eine
11, die höchstmögliche Zahl eine 22. Diese Spannweite bedeutet im eingeschwungenen
Zustand keinen so großen Unterschied, wie es sich vielleicht anhört. Wenn es gilt, einen
ins eigene Spielbrett eingedrungenen Gegner zu bekämpfen, dann steht dieser sowieso schon
vor der Tür. Und wenn man selber Gelüste hat, ein fremdes Revier anzugreifen, dann muß
man sich bei einer kleinen Zahl an Bewegungspunkten halt eine näherliegende Beute
aussuchen. Und in der Bar auf den nächsten Wurf warten. Rom wurde auch nicht an einem Tag
erbaut.

Ein Gangsterduell wird durch Auswürfeln mit Kampfwürfeln entschieden. Ein kleiner
Gangster muß mit einem normalen 6er-Würfel antreten, die höheren Gangster erhalten
besondere Würfel, auf denen von Rang zu Rang die hohen Zahlen dominieren und
dementsprechend die Siegeschancen im Kampf gestiegen sind. Die Wahrscheinlichkeit, daß
ein Supperkiller einen Novizen besiegt, liegt schon bei 12:1; hoch genug, um bedenkenlos
in den Kampf zu ziehen, aber nicht hoch genug, um dem Novizen keine Hoffnung zu
lassen.

In der 86-Version von Chicago wurde mit leerem Spielbrett gestartet und die Spieler
verbrachten die erste Phase des Spieles nahezu ausschließlich damit, ihr Heimat-Quartier
auszubauen. In der 91-er Version wurde dieser langatmige Beginn dadurch abgekürzt, daß
für jeden Spieler schon ein großer Teil seiner Heimatbasis vorbelegt ist. Das eliminiert
zusätzlich noch das Würfelglück für den Bewegungsspielraum, der früher in der Aufbauphase
doch für gewichtige Ungleichkeiten gesorgt hat.

Als alte 86-er Vertreter fingen Aaron und ich trotzdem gemütlich mit unseren
Aufbauphasen an und verschwendeten nicht den geringsten Gedanken an eine Aggression.
Peter, als Newcomer, suchte aber sofort sein Glück in Nachbarsgarten. Gleich im ersten
Wurf erwürfelte er sich mit einer 22 die maximalen Bewegungspunkte und schon setzte er
seinen Superkiller auf Aarons Revier an. Dort machte er alles platt, was sich ihm in den
Weg stellte.

Solche Situationen sind bei diesem Spiel unausweichlich; in einem so frühem Stadium
aber, wenn man alle seine Gedanken noch bei den Pflugscharen, statt bei den Schwertern
hat, wird man von dem daraus resultierenden reizvollen Schauder gleich doppelt in Bann
geschlagen. Wie gut, daß ich kein direkter Nachbar von Peter war!

Chicago board

Während Hans die Gelegenheit zum Gegenschlag ausnützte und in Peters ausgedünntes
Eigenrevier vorstieß, während ich mit kleinen Bewegungszahlen passiv die
Verteidigungskräfte in meinem Heimatgebiet organisierte, warf Aaron mit dem Mut der
Verzweiflung alle seine Reserven an die Heimatfront. Natürlich war das Würfelglück nicht
auf seiner Seite, und so wurde eine Angriffswelle nach der anderen aufgerieben. Im
Handumdrehen blieben ihm nur noch ein, zwei Gangster übrig, so daß auch Peter der Appetit
an weiterem Gemetzel verging. Zu diesem Zeitpunkt hätte jeder auf ihn als den sicheren
Sieger getippt.

Aber Chicago ist doch weniger ein strategisches, als viel mehr ein Würfelspiel. Peters
Geldverluste durch das Eindringen von Hansens Freischärlern waren nicht so belanglos, wie
es aussah. Und zudem hatte er die Gegenspieler in eine Überlebens-Allianz gezwungen, der
es nur noch darum ging, Peter die Flügel zu beschneiden. Jetzt verlor er auch schon ein
paar Würfelduelle, zuerst gegen Hans, dann auch gegen die anderen, und genauso rasant wie
sein Aufstieg war sein Untergang. Mitten in der dritten Phase hatte er alle seine Pöppel
zu Grabe tragen müssen und schied aus. Kein Hahn krähte danach.

Für jeden der Triumvirn ging es jetzt geht es darum, als erster eine der
Siegbedingungen zu erfüllen. Hans ging dabei am konsequentesten zu Werke. Peters Casino
war schon in seine Hände geraten, als wir uns alle noch darüber freuten. Jetzt konnte er
sich mit seinem letzten Wurf der dritten Spielphase beinahe kampflos auch noch Aarons
Kasino einverleiben und damit das Spiel als Sieger beenden.

Spaß hat es gemacht, auch wenn wieder überwiegend nur aufeinander eingeschlagen wurde.
Es ist immer ein wohliger Schauer, einen fremden Superkiller auf einen Mitspieler oder
gar auf sich selber zukommen zu sehen. Ein Empfinden für dieses Schaurig-Schöne muß uns
Menschen wohl schon angeboren sein. (Psychologen an die Front!) Und wenn es erst darum
geht, in ein “Nonnenkloster” einzubrechen und dort den Jungnachwuchs zu
vernaschen, da kann in Gedanken jeder mitgenießen! Den Namen “Nonnenkloster”
haben wir für die Startbar vergehen, über die alle Spieler ihre neuen Gangster aufs
Spielfeld bringen müssen, und in der sie sich notgedrungen noch alle aneinander drängen,
wenn die alten Hasen die Bewegungspunkte für wichtigere Aufgaben verbrauchen müssen.

Chicago bietet deutlich mehr, als die bösen frühen Kritiker darin gesehen haben. Nur
ein bißchen Hin- und her-Lavieren, mal in Zerstörungswut einen Gegner kleinhauen, mal
sich nur ängstlich verbarrikadieren, bringt keinen Sieg. Das Geschehen gut beobachten und
auf seine Chance warten, wenn man als Letzter am Zug ist, das ist die Devise. Die Bars im
Zentrum und die drei Viertel des Kasinos sind leichter zu erobern als es erscheint.
Bisher hat bei uns noch immer einer ganz überraschend gewonnen, der im verborgenen
aufgerüstet und dann im Handstreich die Bars oder die Kasinos in Besitz genommen hat. Da
steckt doch schon eine geistige Leistung dahinter oder? O heiliger Terminator Moritz, wie
weit hast Du uns gebracht!

Der Sieger vergab nur 5 Punkte, die anderen 6 bis 7.

WPG-Gesamtnote: 6,25

Favoriten

Favoriten
Autor Walter Müller
Verlag Walter Müller’s Spielewerkstatt
erschienen 1989
Spielerzahl 2 – 6
Spielzeit 15 Minuten

Ein kleines Pferdewetten-Würfelspiel. Die Spieler müssen einerseits auf die Sieger
eines Pferderennen setzen, andererseits durch Würfeln die Pferde dem Ziel näher
bringen.

Das Spielbrett ist eine Pferderennbahn. Die Pferde werden in die Startposition
gebracht und los geht’s. Der Startspieler würfelt einzeln für jedes Pferd, wobei Wurf
und Pferd nicht korreliert sind, d.h. der Spieler würfelt einmal mit einem Würfel und
zieht anschließend entsprechend der Augenzahl ein beliebiges Pferd. Dann würfelt er ein
zweites Mal und zieht entsprechend ein anderes beliebiges Pferd. Das geht so lange, bis
er alle Pferde genau einmal bewegt hat. Dann wechselt der Startspieler und die
Würfelprozedur geht von vorne los.

Am Anfang ist das Verteilen der Würfel ganz problemlos. Später hat man aber seine
Favoriten, denen man die guten, und seine Nicht-Favoriten, denen man seine schlechten
Würfe zukommen lassen möchte. Wann aber ist ein Wurf gut? Und wie lange wartet man auf
einen guten Wurf, bis man sich für seinen Favoriten sicherheitshalber auch mal mit einem
mittelmäßigen Wurf bescheidet?

Nach jedem Wechsel des Startspielers kann jeder Spieler auf ein Pferd setzen will.
Dafür muß er einen seiner drei Setzsteine auf die Markierungsspalte für das entsprechende
Pferd setzen. Wer als erster auf ein Pferd tippt, landet mit seinem Setzstein ganz oben,
wo später die hohen Prämien kassiert werden. Für den zweiten ist die Prämie schon
bedeutend geringer.

Favoriten board

Wer aber zu früh auf ein Pferd setzt und niemanden findet, der ihm hilft, sein Pferd
aufs Siegerpodest zu bringen, der wird überhaupt keine Prämie kassieren.

In dem Spannungsfeld zwischen

  • rechtzeitig setzen, damit man oben in den Prämien ist
  • erst dann auf ein Pferd setzen, wenn es Chancen auf Sieg oder Platz hat
  • rechtzeitig auf ein Pferd zu setzen, wenn es zweifellos auch für andere interessant
    wird
  • sich zu jemandem gesellen, der das gemeinsame Pferde zum Sieg würfeln will, während
    man mit seinen eigenen besten Wurf möglichst noch ein eigenes Süppchen kocht

in diesem Spannungsfeld bewegt sich der Reiz des Spieles. Für Denker zu wenig, für
Würfler zu viel. Koalitionen sind notwendig, Kingmakerei ist unausweichlich. Aber
kurzweilig ist es schon. 15 Minuten, einschließlich Grübeln.