Lords of Creation

Lords
of Creation

Lords of Creation
Autor Martin Wallace
Verlag Warfrog
erschienen 1998
Spielerzahl 2 – 5
Spielzeit 2 – 3 Stunden

Für mich ist es immer ein Kulturschock, wenn nach einem braven deutschen
Wirtschaftsspiel unser Moritz einen alten Klassiker auf den Tisch legt und schon bei der
Erklärung der Spielregeln offenbar wird, daß jetzt mehr oder weniger nur mehr
Hauen-und-Stechen angesagt ist. Aber auch an solche Schocks kann man sich gewöhnen,
genauso wie an den mathematischen Sprung von Plus-Unendlich nach Minus-Unendlich, hinter
dem doch oft nur eine winzige Epsilon-Verschiebung steckt.

Nachdem ich meinem Unmut lauthals Ausdruck verschafft und mich in angemessene
Schlägerlaune versetzt hatte, entdeckte ich auf einmal die Schönheiten dieses Spiels.
Auch wenn wir “Herren der Schöpfung” uns nicht gleich wie Götter fühlen können
(wie es die Spielanleitung propagiert), so enthält “Lords of Creation” doch
eine Menge feiner spielerischer Elemente, die es wert sind, sich die zwei bis drei
Stunden Spielzeit mit ihm zu beschäftigen.

Natürlich sind die “Lords” kein tiefschürfendes strategisches Spiel:
Natürlich wird hier genauso wie beim trivialen Brutalospiel “Risiko
eine Welt bevölkert und mit brachialer Gewalt der Nachbar totgeschlagen. Natürlich gibt
es Würfel, die den Mächtigen bei seinem einen Eroberungszug einem blinden Zufall
unterwerfen und so dem Schwächeren eine Chance aufs Überleben gewähren. Aber im Detail
läuft alles viel subtiler ab, und der Sieger wird schließlich nicht durch den größeren
Haufen an barbarischen Schlächtern, sondern durch die Mehrzahl der zivilisierten
Mitbürger und durch die Summe der errichteten Tempel bestimmt.

Für eine ausführliche Spielbeschreibung verweise ich auf unsere WPG-Rezension von Moritz. Ich will hier jetzt nur ein paar
Eigenschaften herausstreichen, warum in meinen Augen “Lords” wesentlich mehr
ist als ein martialisches Kriegspiel und welche vielfältigen gegensätzlichen Abwägungen
innerhalb der Spielplanung möglich sind.

Das fängt schon beim Bebauen des Spielfeldes an. Jeder Spieler ist daran beteiligt und
kann mitwirken, ob große zusammenhängende Landschaftsgebiete entstehen, die unweigerlich
harte kämpferische Auseinandersetzungen nach sich ziehen, oder kleine Parzellen, in denen
die Bevölkerung mehr oder weniger friedlich vor sich hinvegetiert. Ich habe mich zuerst
gewundert, warum wir mit dem doch recht willkürlichen Auflegen von quadratischen
Landschaftsplättchen auf das hexagonale Flächenmuster des Spielbrettes soviel Zeit
“vergeuden” sollen. Aber das Ergebnis dieses schöpferische Prozeß ist für den
weiteren Spielverlauf sehr entscheidend. Außerdem soll jeder schon beim Bauen ein Gefühl
für die Eigenheiten der entstehenden Strukturen bekommen. Und schließlich garantiert ein
aus der Laune eines jeden Mitspielers geborenes Landschafts-Durcheinander mit Sicherheit
einen interessanten Spielverlauf als eine durch Mischen und Auflegen erzielte
Zufallsverteilung.

Lords of Creation boardBei Beginn jedes Zuges wählen die Spieler mittels
verdeckt gezogener Karten aus, ob sie viel oder wenig neue Bevölkerung aufs Brett bringen
und in welchem Geländetyp die neue Bevölkerung erscheint. Das ist gar keine so eindeutige
Entscheidung. Wer sich für ein geringes Bevölkerungswachstum entscheidet, darf als erster
ziehen. Das kann ein erheblicher Vorteil sein, wenn nur wenige freie Plätzchen einer
Landschaftsart verfügbar sind, die dann kampflos besetzt werden können. Wer kein freies
Feld mehr findet, der muß seine neue Bevölkerung auf bereits von ihm selbst besetzte
Felder verteilen und verliert an Raum.

Die Karten mit hohen Nachschubwerten gehen auch keineswegs verloren. Sie bleiben auf
der Hand und können für spätere Scharmützel gute Dienste leisten. Es ist vielleicht keine
blödsinnige Taktik, sich zuerst (auch) auf kleinere Landschaftsinseln zu konzentrieren
und die Großen der Welt um die Vorherrschaft kämpfen zu lassen. Wenn die Welt verteilt
ist, können zurückgehaltene Karten mit hohen Nachschubwerten wirksam für eine neue
Aufmischung eingesetzt werden.

Zur Kampfphase gibt es nicht viel Taktisches zu sagen. Der Angreifer sollte eine
gehörige Übermacht haben und gut würfeln. Zumindest auch keinen Pasch, weil dieser die
Kampfphase sofort beendet. Der Verteidiger hat in jedem Fall eine Überlebenschance. Und
für die Außenstehenden ist jeder Kampf ein ansehnliches Spektakel. Erstens kann man für
die eine Partei Hoffen und Beten, die einem aus vielerlei Gründen näher ans Herze
gewachsen ist. Zweitens kann man gegen die andere Partei Hoffen und Beten, sie möge ruhig
ein paar von ihren bedrohlichen Federn lassen. Und drittens profitiert jeder Unbeteiligte
für sich von jeder Dezimierung der Kriegsgegner. Anders als in der Literatur erwähnt,
waren für mich als Zuschauer die Kämpfe meiner Mitspieler nie mit Langeweile, eher mit
Lustgefühlen verbunden.

Noch ein paar Zahlen zu den Wahrscheinlichkeiten in der Kampfphase:

In gut 25 % aller Kämpfe (55/216) verliert der Angreifer pro Wurf einen Pöppel.

In gut 69 % aller Kämpfe (150/216) auf gleicher Geländeart verliert der Verteidiger
pro Wurf einen Pöppel.

In knapp 42 % aller Kämpfe (90/216) auf unterschiedlichem Gelände verliert der
Verteidiger pro Wurf einen Pöppel.

Schlußfolgerung daraus? Wenn man keine Angst davor hat, böses Blut zu machen, dann
sollte man in KEINEM Fall auf einen Angriff verzichten, egal ob der Gegner stärker oder
schwächer ist, egal ob man auf gleichem oder auf ungleichem Gelände kämpfen muß.

Diese Rechnung gilt aber nur in der Beziehung zu dem Mitspieler, gegen den man kämpft.
Daß man mit Kämpfen gegenüber den Nicht-Kämpfern keinen Vorteil gewinnt, ja daß alle
Unbeteiligten bei jedem Kampfausgang grundsätzlich zu den Siegern gehören, steht auf
einem anderen Blatt. Für die Gesamt-Bilanz gegenüber allen Mitspieler sollte man demnach
auf JEDEN Angriff verzichten! Bemerkenswert, nicht wahr? Oder habe ich hier einen
Denkfehler begangen?

Lords of Creation boardNatürlich bringt eine Expansion nach erfolgreichen
Schlachten zusätzliche Punkte. Eine in Zahlen ausdrückbare Kosten-Nutzen-Rechnung muß die
mindestens die Anzahl von gegnerischen Verteidigern und die Gesamtzahl der Mitspieler
berücksichtigen. Zahlenwerte werde ich frühestens bei der nächsten Besprechung
mitliefern.

Kommen wir zur Zivilisierung. Diese Spielmechanismus hebt die “Lords” weit
über Risiko-ähnliche Kampfspiele hinaus. Durch simple Zivilisierung einem mächtigen Feind
jegliche Fähigkeit zum Angriff zu nehmen ist schon ein pazifistischer Genuß. Manchmal
auch ein militaristischer: ein solcher Gegner kann hinterher ohne Gefahr von
Gegenangriffen abgemurkst werden.

Auch die Ermittlung der Startposition für die eigene Zivilisierung ist eine echte
Herausforderung an die Logik. Weiterhin erfordert es sehr viel Übersicht, im Laufe des
weiteren Spieles jeweils zu entscheiden, ob man sich selbst zivilisiert und damit Punkte
erzielt, oder ob man den Gegner zivilisiert und damit dessen Expansionsgelüste stoppt.
Diese Endphase mit gemischter Bevölkerung aus Barbaren und friedlichen Bürgern, mit
aggressiven und defensiven Möglichkeiten zum Punkten, macht das Spiel wirklich zu einem
spannenden Vergnügen.

Ist “Lord of Creation” damit schon ein strategisches Spiel? Nein, gewiß
nicht. Zu groß sind dazu sind die Zufallseinflüsse, angefangen von der Verteilung der
Handkarten, über die ausgewürfelten Kampfergebnisse bis zu dem über bis zu sieben Runden
hinweg von Zufälligkeiten herbeigeführten Spielende.

Könnte man dem Spiel durch Eliminierung einiger dieser Zufallsabhängigkeiten einen
anderen Charakter geben und damit das Spiel in eine berechenbarere Kategorie heben? Die
Spielanleitung schlägt vor, ALLE Bevölkerungskarten gleich zu Beginn unter die Spieler zu
verteilen. Das ist aber noch längst nicht alles. Zur Chancengleichheit müßte zusätzlich
noch jeder Spieler über die gleiche Summe an Bevölkerungswachstum verfügen. Und die
Gebietsverteilung in der Kartenhand der Spieler müßte ausgewogen sein. Und die Verteilung
der Landschaften auf dem Spielbrett müßte damit korrelieren. Und und und …

Das Spiel würde nicht besser, die Kalkulierbarkeit nur scheinbar erhöht: Ein
Mehrpersonen-Kampfspiel kann nicht berechenbar sein. Asymmetrien beim Austragen von
Konflikte, Ausleben von Rachegefühlen und Kingmakerei sind unausweichlich. Da fördert so
ein bißchen zufallsbedingte Undurchsichtigkeit und Ungerechtigkeit deutlich den
spielerischen Charakter der Abläufe. Mir jedenfalls hat “Lords of Creation” so
wie es ist, das Zuschlagen, das Zugeschlagen-Werden und das jeweilige Zuschauen dabei,
sehr viel Spaß gemacht.