Anachronism
rezensiert von Moritz Eggert
Als jemand der leider doch nicht immer den Lockungen von Sammelkartenspielen
widerstehen kann, interessierte mich das CCG “light” Anachronism in Essen 2005
doch sehr, da es im Gegensatz zu anderen Spielen seiner Zunft nicht in zufällig
sortierten Boosterpacks (eine der bösesten Erfindungen unserer Zeit) sondern in fest
definierten Erweiterungen erhältlich ist.
Anachronism ist ein ambitioniertes Projekt des History Channels, das in mehreren
Sprachen darunter Deutsch, erhältlich ist. Ein postmodernes Modethema der letzten Zeit
aufgreifend (wenn man an Spiele wie Duel of Ages oder Heroscape denkt), kämpfen hier
historische Figuren aus mehreren Epochen gegeneinander, jeweils zwei in einer Arena. Wer
also schon immer mal wissen wollte, wie Jeanne d’Arc William Wallace (Braveheart) den
Arsch versohlt, ist hier genau richtig (eines der Startersets), Dschingis Khan gegen
Ramses II ist ebenso wenig ein Problem. In den Startersets finden sich jeweils zwei
historische Figuren, diese kann man mit den Boostersets mit kulturspezifischen
Gegenständen weiter aufrüsten. Tatsächlich ist das Angebot an Kulturen schon ziemlich
beachtlich, auch für uns Abendländer obskure Helden der japanischen oder chinesischen
Geschichte tauchen hier durchaus auf.
Beim Öffnen der Starterbox fällt einem zuerst einmal der riesige Spielplan auf, der
entfaltet die Arena darstellt, sowie auch Platz für die kompletten Spielregeln bietet.
Tatsächlich ist die Größe des Spielplans beachtlich (oder auch ein bisschen dämlich) wenn
man bedenkt, dass hier letztlich nur 2 Spielkarten auf einem 4×4 Raster verschoben
werden. Der Profi merkt schnell, dass der ganze Plan letztlich überflüssig ist, aber
schließlich wendet sich das Spiel vor allem an geschichtsinteressierte Einsteiger und
Nichtspieler, also wollen wir mal nicht so streng sein.

Die Regeln sind erfreulich kurz gehalten, Achtung allerdings vor einigen frühen
Ausgaben des Spiels, in denen anstatt eines Übersetzers offensichtlich Babelfish am Werk
war. Erstaunlich ist die geringe Anzahl der Karten im Starterset, es sind nämlich nur 5
pro Spieler! Die Karten sind dafür aber besonders edel gestaltet, sehr stabil (sie dienen
auch als Spielfigur) und mit schicken “foils” (Glitzerfolien) versehen. Das
Spiel erstreckt sich über maximal 5 Runden. Jeder Spieler ordnet seine ihm zugeordneten
Karten im Schema 1-2-3-4 an (die 5. Figur stellt den Charakter selber dar und wird in der
Arena platziert. Eine Kampfrunde beginnt mit dem Aufdecken der aktuellen Karte. Die
Karten haben sehr verschiedene Funktionen. Einige haben einen dauerhaften Effekt (zum
Beispiel Kampf- oder Bewegungsboni), andere Karten sind z.B. Philosophien oder
Inspirationen, natürlich gibt es auch spezifische Rüstungen und Waffen. Die Kämpfer
selbst haben natürlich verschiedene Eigenschaften, die beständig wirken, zum Beispiel
eine bestimmte Erfahrung (die höhere Erfahrung gewinnt unentschiedene Kämpfe) oder eine
bestimmte Anzahl von Aktionen. Jede Aktion ist eine Bewegung (mit nachfolgender
Neuausrichtung der Karte auf dem Plan) oder eine Kampfaktion, wobei die Figur selber
beliebig oft mit den “Fäusten”, aber nur einmal mit einer Waffe angreifen kann
(rein vom Realismus her eine sehr seltsame und erzwungene Regel). Jeder Angriff geht nur
auf bestimmte Felder “vor” oder “neben” der Personenkarte, je nach
Ausrichtung, so dass der Platzierung auf dem Feld eine gewisse wenn auch nicht übermäßig
taktische Bedeutung zukommt.
Alle Kampfaktionen (und um die geht es letztlich) werden mit 2 Würfeln abgehandelt,
der Angreifer würfelt, addiert seine Boni, der Verteidiger würfelt; wer mehr würfelt,
macht dem anderen Schaden, bis er mangels Lebenspunkten (auch die gibt es) aus den
Latschen kippt. Tatsächlich ist dieses simple Kampfsystem das größte Minus für zumindest
den etwas ambitionierteren Spieler, denn es ist einfach zu glücksbetont, was an der
großen Reichweite der Ergebnisse von 2 Würfeln liegt (deswegen benutzen die meisten
Spiele für Kampfsysteme wie dieses auch nur einen Würfel). Egal wie gut ich meine
Hilfskarten einsetze und vorausplane, der Würfelwurf macht’s letztlich, und das ist
dann doch ein bisschen zu einfach.

Immerhin ist ein Spiel sehr kurz, im Durchschnitt 5 Minuten, und die historisch
gefärbten Hilfskarten sorgen für einige Belehrung und Abwechslung. Doch in der
Formulierung der Sondereigenschaften zeigt sich ein anderes Problem des Spiels: wenn das
Grundgerüst so simpel wie hier ist (“Ich greife an, Du greifst an”), können nur
begrenzt Ausnahmen definiert werden, die die Sondereigenschaften einer Karte definieren.
Gerade die verschiedenen Regeländerungen durch neue Karten machen ein Sammelkartenspiel
aber interessant, hier ist einfach zu wenig Stoff, der die vielen Erweiterungen
rechtfertigt. Seltsamerweise leidet hierdurch auch die Spielatmosphäre, denn so richtig
historische Stimmung will hier kaum aufkommen, zu eng ist das Regelwerk, das sich die
Autoren selbst gesetzt haben. So will auch die Verbindung der Kartentexte zu historischen
Gegebenheiten wenig einleuchten, ein Kampfbonus von +1 ist halt ein Kampfbonus von +1, ob
die Waffe nun ägyptisch oder mongolisch ist, ist dann letztlich wurscht. Ein weiteres
Problem ist die Thematik an sich – es ist geradezu erstaunlich, dass ein auf historische
Bildung bemühter Sender hier alles Geschichtliche auf ein simples Gemetzel im Arenasand
beschränkt, so wird natürlich eine Figur von Jeanne d’Arc oder Ramses II nicht
wirklich lebendig und greifbar, obwohl durchaus eine geschichtlich gebildeter Geist bei
den Kartentexten durchkommt (so sind zum Beispiel alle Waffen und Spezialfähigkeiten in
den jeweiligen Originalsprachen benannt).
Ein bisschen mehr Kolorit außerhalb des reinen Schlagabtausches wäre hier möglich
gewesen, und selbst ein reines Duellspiel wie “Magic the Gathering” benutzt
Elemente, die dem Geschehen auch eine erzählerische Dimension geben, was hier völlig
fehlt.
Ein zweischneidiges Produkt also – dem Gelegenheitsspieler mag das durchaus Spaß
machen, denn es handelt sich nun wirklich um kein sehr schwieriges Spiel, aber den Profi
wird an diesem Spiel Vieles schnell langweilen. Das fängt schon bei der Planung der
Hilfskarten an – wie viele mögliche Kombinationen habe ich, wenn ich 4 Karten in eine
Reihenfolge bringen muss, und tatsächlich auch nur 4 Karten besitze? Nicht so wahnsinnig
viele, wie sich jeder denken kann….Vielfalt schafft Spielspaß, das ist sicherlich
kein Anachronismus in einer Zeit, in der fast alle Spiele modulare und veränderbare
Elemente haben. Diese Vielfalt von vornherein schon einzuschränken, mag gerade bei einem
Sammelspiel ein falscher Weg sein.
Pros: Sehr schnell zu spielen (5 Minuten), leichte, verständliche Regeln, schöne
Kartenbilder, edler Kartendruck.
Kontras: aufgeblasener “Spielplan”, wenig Varianz, relativ teurer Preis für
wenig Karten.