Senji

cover
Autor Bruno Cathala
Serge Laget
Verlag Asmodée
erschienen 2008
Spielerzahl 3-6
Spieldauer 90 Minuten
Wertung red starred starred starred stargray stargray stargray stargray stargray stargray star

Senji

rezensiert von Walter Sorger

“Senji ist in seiner Gesamtheit in drei Teile geteilt” hätte der junge Caesar
formuliert, wenn es das Spiel damals schon gegeben hätte. Es besteht aus den beiden gegenläufigen
Verhaltenweisen von kriegerischer Eroberung und friedlicher Blumenkunst, die durch das dritte
Element Diplomatie zusammengehalten werden.

Als Geographie sind die japanischen Inseln untergelegt. Wir sind Daimyos (Lokalfürsten) und
legen uns Samurais (Krieger) zu, um damit am Ende das Shogunat (Militärherrschaft) zu erringen. Der
Kaiser spielt nur eine Nebenrolle, er bestimmt lediglich die Reihenfolge, in der die Aktionen der
Spieler ausgeführt werden. Und er bekommt eine richtige dicke Sanduhr, mit der er überwacht, daß
die Denk- und Diplomatie-Phasen in jeder Runde nicht zu lange dauern. (Eine wohlweise Einrichtung,
die wir schon bei vielen anderen Spielen vermißt haben.)

In der Startaufstellung werden alle Provinzen gleichmäßig unter die Spieler verteilt. Pro
Provinz darf ein Spieler eine von drei verschiedenen Aktionen ausführen:

  1. zwei neue Krieger anwerben,
  2. beliebig viele Krieger zu einem Kriegszug in Bewegung setzen,
  3. zwei Blumenkarten ziehen.

Militarismus

Mit diesen Zugmöglichkeiten ist “Senji” zunächst mal ein traditionelles Kriegsspiel um
territoriale Ausbreitung und Siegpunkte. Das Ergebnis eines Kriegszuges wird durch Würfeln
bestimmt. Dieser Steinzeit-Totschlag-Mechanismus ist vom Prinzip her bereits seit
“Risiko” bekannt; er ist über viele Empire-Varianten bis in die Neuzeit hin noch nicht
wesentlich zivilisierter geworden.

board“Senji” hat für die Kämpfe eigene Hexawürfel gestaltet und raffinierte
Entscheidungsregeln ausgeklügelt, in denen die Anzahl der operierenden Militäreinheiten, die
eingesetzten Samurais, Militär-Allianzen und Sonderkarten einfließen. In jedem Kriegszug geht es um
Alles oder Nichts. Unabhängig von der Würfeldifferenz muß der unterlegene Spieler alle seine
eingesetzten Militäreinheiten vom Spielbrett nehmen und die umkämpfte Provinz seinem Gegner
überlassen. Der Sieger erhält die Provinz und zusätzlich doppelt soviel Siegpunkte wie abgemurkste
eigene und gegnerische Einheiten.

Diese Siegpunkte sind aber teuer erkauft, denn auch der Sieger muß genauso viele
Militäreinheiten vom Brett nehmen wie der Unterlegene. Es sind also lauter Pyrrhus-Siege, die wir
da erringen. Wir schwächen mit jedem Kriegzug unsere eigene Machtposition und werden dann umso
leichter ein Opfer des lachenden dritten Spielers, der problemlos in die leeren Räume
nachstößt.

Die Eroberung einer schwach verteidigten Provinz ist nahezu gefahrlos, sie bringt dafür auch
keine unmittelbaren Siegpunkte, sondern sie zahlt sich erst in der Zukunft aus, wenn wir in
späteren Runden unsere Aktionen dafür ausführen dürfen.

Flowerpower

Der zweite, friedliche Teil von “Senji” sind die Blumenkarten (Hanafuda). Dies sind
Karten in verschiedenen Farben mit verschiedenen Zahlen und unterschiedlichen Motiven, von denen
wir pro Runde und pro Provinz zwei Stück vom gemeinsamen verdeckten Stapel ziehen und auf die Hand
nehmen dürfen. Bestimmte Kombinationen dieser Blumenkarten werden direkt in Siegpunkte umgetauscht,
z. B. bringen vier verschiedene Blumenkarten vier Siegpunkte ein, acht verschiedene Blumenkarten
bringen zwölf Siegpunkte ein, und zwölf verschiedene Blumenkarten bringen 24 Siegpunkte ein. Der
relative Wert einer Blumenkarte steigt hier von einem Punkt pro Karte bis zum Maximum von zwei
Punkten pro Karte.

board

Mit Siegpunkten werden auch Sammlungen von Blumenkarten einer bestimmten Farbe oder bestimmter
Motive honoriert. Wer das Glück hat, sich vier von den acht Sonnenkarten aus den insgesamt 96
Karten herauszufischen, bekommt sogar drei Siegpunkte pro Karte.

Die Saulusse unter den Paulussen können sich erst friedlich eine Reihe von Blumenkarten mit
blauen Schleifen zulegen, um sie dann plötzlich in Samurais zu verwandeln und damit einen Krieg vom
Zaun zu brechen.

Will man Blumenkarten in Siegpunkte umtauschen, sollte man sie natürlich auf den Maximalwert hin
ansparen. Das ist nicht allzu schwer, denn die Zahl der Karten in unserer Hand ist nicht begrenzt.
Wir können von Anfang bis Ende alle gezogenen Blumenkarten auf der Hand behalten und sie erst im
allerletzten Augenblick in Siegpunkte umsetzen. Dies ist mit Sicherheit ein vernünftiges Vorgehen.
Zwei Serien von 12 verschiedenen Blumenkarten bedeuten so gut wie den Sieg, denn sobald der erste
Spieler 60 Siegpunkte erreicht hat, ist die letzte Runde eingeläutet. Zweimal 24 Punkte sind aber
bereits 48 Punkte und zusammen mit den mehr oder weniger nachgeworfenen Kleckerlespunkten aus
anderen Spieleffekten hat man damit spielend das vorgeschriebene Limit überschritten.

Fügen wir hier mal eine kurze Betrachtung der Effizienz von FlowerPower gegenüber dem
Kriegshandwerk ein. Einen Kriegszug sollte man (als Angsthase) nur mit einer militärischen
Überlegenheit von etwa 2:1 beginnen. Um eine Einheit eines Gegners zu vernichten benötigt man
demnach zwei Einheiten. Dafür verbraucht man insgesamt zwei Aktionen: eine um die beiden Krieger
zur Welt zu bringen und eine Aktion, um sie in Bewegung zu setzen. Als Ergebnis springen ganze vier
Siegpunkte heraus. Unter der Berücksichtigung, daß nach der Schlacht noch ein Krieger (= ½ Aktion)
übrigbleibt, bringt die Kriegführung etwa 2,7 Siegpunkte pro Aktion ein.

Dagegen ist eine Blumenkarte grob geschätzt durchschnittlich etwa 1,75 Siegpunkte wert. Pro
Aktion erwirbt man zwei Blumenkarten, eine Blumen-Aktion bringt demnach ca. 3,5 Siegpunkte ein.
Lohnt sich demgegenüber da noch der Krieg? Das ist die große Frage von “Senji”! Zurzeit
neige ich dazu, diese Frage zu verneinen. Damit wäre “Senji” aber nur noch ein besseres
Quartett-Spiel.

Diplomatie

Der dritte und zweifellos bemerkenswerteste Charakter von “Senji” ist die Diplomatie.
Jeder Spieler bekommt zu Spielbeginn einen Satz von Diplomatiekarten, mit denen er seine Aktionen
unterstützen kann:

Sanduhr

  1. Tauschkarten veranlassen einen Mitspieler, eine beliebige Blumenkarte aus seiner Hand
    herzugeben. Tauscht man wechselseitig miteinander Tauschkarten aus, so entspricht das einem
    Versprechen zum gegenseitigen Tausch von Blumenkarten. Man darf nicht exakt fordern, welche Art von
    Blumenkarte man vom Mitspieler haben möchte, man darf nur Wünsche dazu äußern. Ein gutmütiger
    Mitspieler wird vielleicht – zu gegenseitigem Vorteil – darauf eingehen, ein bösartiger wird einen
    geäußerten Wunsch aber eher dazu nutzen, diese Kartenart gerade nicht herzugeben. Der ganz normale
    diplomatische Wahnsinn. In jedem Fall wird es mittels Tauschaktionen leichter, die nötige Vielfalt
    von Kartenkombinationen zu erzielen.

  2. Geiselkarten sind ein Druckmittel gegen den Krieg. Hat mir ein Mitspieler eine Geiselkarte
    gegeben und greift er mich später trotzdem an, kann ich seine Geisel vernichten und dafür eine
    festgelegte Anzahl von Siegpunkten gutgeschrieben bekommen, und mein Kriegsverbrecher erhält eine
    entsprechende Anzahl von Siegpunkten abgezogen. Unter welchen Umständen ich freiwillig eine
    Geiselkarte weitergeben soll, daß muß noch erforscht werden.

  3. Allianzkarten haben einen Einfluß auf das Kampfwürfeln. Sie bewirken ein Verschieben des
    Würfelergebnisses zu Gunsten des Kartenbesitzers und können die knappe materielle Mehrheit eines
    Angreifers schon mal zum Scheitern bringen.

Wie funktioniert die Diplomatie in “Senji”? Können Spieler, die notgedrungen
aufeinander einschlagen sollen, gleichzeitig in friedlicher Koexistenz Blumen austauschen? Welches
ist der Motor für eine blühende Diplomatie? WARUM soll ich mich WIE diplomatisch betätigen? Hier
empfinde ich einen erheblichen Aufklärungsbedarf.

  1. Über Sinn und Unsinn von Tauschaktionen haben wir im Zusammenhang mit der Rezension zu
    Kathai” hier auf unserer Internetseite schon einmal ausführlich diskutiert. Ein
    Tausch ist meistens ungleich, ein Spieler profitiert davon mehr als der andere, und selbst wenn man
    als unterlegener Tauscher immer noch besser steht als ein Nicht-Tauscher, so fragt man sich doch,
    warum man u.U. einem Konkurrenten die zwölfte Karte für seinen 24-Punkte-Profit hergeben soll, wenn
    man selber höchstenfalls 16 Punkte zusammenkratzen kann. Nur mit einer Loser-Mentalität, wenn man
    schon mit einer simplen Platz-Verbesserung zufriedengestellt werden kann, wird man freiwillig einem
    Mitspieler den größeren Profit überlassen.

  2. Unter welcher Voraussetzung gebe ich einem Mitspieler eine Geiselkarte? Ich werde dadurch in
    meiner Kriegführung einschränkt und erhalte im Gegenzug dafür nichts. Es sei denn, ich bekomme vom
    gleichen Spieler eine Geiselkarte in der gleichen Höhe. Doch welchen Sinn macht ein symmetrischer
    Tausch, wenn jeder von jedem den gleichen Bonus bekommt? Liegt das Geheimnis der Geiselkarten etwas
    in einer dunklen Asymmetrie? Sollen mit den Geiselkarten vielleicht gleich zu Beginn des Spieles
    die Jäger von den Sammlern getrennt werden können, und die Jäger unter sich einen gesicherten
    Nichtangriffspakt abschließen, während die Sammler von Natur aus nicht wissen, wozu man Geiseln
    braucht?

  3. Allianzkarten zu erwerben ist wohl grundsätzlich von Vorteil. Aber warum sollte ich dann eine
    hergeben? Höchstens doch wohl nur auf Gegenseitigkeit. Auch hier gilt: Wenn das alle tun, dann hat
    keiner einen signifikanten Vorteil davon. Dann hätte man die Allianzen mit erheblicher
    Zeitersparnis auch bei Spielbeginn gleich per Zufallsentscheidung unter den Spielern verteilen
    können.

Sollen etwa die Diplomatiekarten zusammen mit Blumenkarten und Versprechungen und Drohungen und
sonstiger Verhandlungsmasse in ganz individuelle Pakete verschnürt werden und diplomatisch unter
den beteiligten Parteien ausgehandelt werden? Beispielsweise: “Gib mir eine blaue Acht und
eine Dreier-Tauschkarte, dann bekommst Du eine Vierer Geisel und mache Dir drei Runden lang den
Kaiser!” Zweifellos tut sich hier ein unerschöpfliches Betätigungsfeld auf. Geborene
Diplomaten können schwelgen in ihren Fähigkeiten zu Manipulation und Eigennutz. Einfachere Gemüter
sind hier schnell überfordert und übervorteilt! Wie segensreich, daß es einen guten Kaiser gibt,
der im Interesse seiner Schäfchen mit seiner Sanduhr die Möglichkeiten der Wölfe in Grenzen
hält.