von Walter am 1.10.2009 (1.363 mal gelesen, keine Kommentare)

Aaron und Walter hatten heute beide ihren letzten Arbeitstag. In ihrem Leben!
Wenn dieser Session-Report im Internet steht, fÀngt das Leben an.
1. “Zeitalter der Entdeckungen”
Ein Wirtschaftsspiel mit Geld, Schiffen, Handel und siegpunkt-trĂ€chtiger Beteiligung an Forschungsunternehmen. Die Spieler haben ihr Schicksal vollstĂ€ndig in der Hand. Sie kaufen Schiffe aus der offenen Auslage (große teuere oder kleine billige), erledigen HandelsauftrĂ€ge aus der offenen Auslage (große oder kleine , kurz- oder langfristige), erzielen Gewinne und kaufen sich wieder neue Schiffe. Irgendwann muß man seine Schiffe aus dem Handelskreislauf ziehen und sie auf Forschungsreisen schicken, denn nur so werden Siegpunkte gemacht.
FĂŒr die verschiedenen Spielentscheidungen ist ein wohlproportioniertes AbhĂ€ngigkeitsnetz aufgebaut: Große Schiffe kosten mehr Geld, können dafĂŒr aber ein grĂ¶ĂŸeres Handelsvolumen bewĂ€ltigen; in der Siegpunktwertung auf Forschungsreisen zĂ€hlen dagegen alle Schiffe gleich viel. GrĂ¶ĂŸere HandelsauftrĂ€ge benötigen höhere Tonnagen, bringen aber auch einen höheren Gewinn ein. Dabei kann frei gewĂ€hlt werden, ob ein Handelsauftrag in 1, 2 oder 3 Runden abgewickelt wird. LĂ€ngerfristige Abwicklung bindet SchiffskapazitĂ€ten, erzielt am Ende aber auch einen höheren Erlös. Alles rational und stimmig.
Beim Handel ist Interaktion kaum spĂŒrbar; sie beschrĂ€nkt sich auf die wetteifernde Auswahl um die am besten passenden Schiffe und HandelsauftrĂ€ge.
Hier mußte mutwillig etwas Schmalz dazugegeben werden. Moritz hatte gerade das erste Schiff gekauft, da fuhr ihn Aaron auch schon von der Seite an: “Das war Ă€ußerst aggressiv gegen mich!” “Ich habe selten einen unaggressiveren Zug gemacht!” “Ich war aber doch noch gar nicht dran, du Blödmann!” “Sag doch gleich: 'Du W.c.s.r' zu mir!” – Keine Panik, kein Sittenverfall, alles nur Oktoberfeststimmung!
Erst wenn der Run auf die ForschungsauftrĂ€ge einsetzt, entsteht Konkurrenz, und zwar ziemlich abrupt. Wer sich hier nicht schnell genug engagiert, kann seine teuer erworbenen Schiffe und die damit gewonnenen Barmittel in der Pfeife rauchen. Er bringt sie auf dem begrenzten Forschungsareal nicht mehr unter und kriegt dafĂŒr keine Siegpunkte.
Die offen erzielbaren Siegpunkte werden durch eine fĂŒr jeden Spieler verschiedene Sonderwertung ergĂ€nzt: Spieler A bekommt 9 Punkte fĂŒr jeden Forschungsauftrag, den er ganz alleine durchfĂŒhrt. Spieler B bekommt 7 Punkte fĂŒr jeden Forschungsauftrag, bei dem er die absolut meisten Schiffe eingesetzt hat. Spieler C bekommt 6 Punkte fĂŒr jeden Forschungsauftrag, bei dem er mindestens die HĂ€lfte aller eingesetzten Schiffe besitzt. Spieler D bekommt 5 Punkte fĂŒr jeden Forschungsauftrag, bei dem er mit mindestens einem Schiff beteiligt ist. Diese Punktwerte werden noch mit der Anzahl erledigter HandelsauftrĂ€ge multipliziert. Dieses ist der einzige Schwachpunkt des Spiels. Kann da nicht bereits ein Blinder mit der KrĂŒcke fĂŒhlen, daß Spieler D am besten dran ist? Hans war der GlĂŒckliche und zog mit 30 Sonderpunkten an die Spitze.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (frĂŒher 7. “Das Spiel macht Spaß, die Frustbedingung kommt hinter”), Hans: 4 (“Ohne die Sonderwertung wĂ€re es ein 7 Punkte Spiel”), Moritz: 5 (“So viele Punkte weil’s funktioniert. So wenig Punkte, weil’s beim ersten Mal toller war.”), Walter: 6 (“fĂŒr die Balance, abzĂŒglich Sonderwertung”).
Walter hat schon eine Rezension geschrieben.
2. “Marracash”
1996 von Kosmos herausgebracht lag das Spiel schon im vorigen Jahrtausend am Westpark auf dem Tisch. Allerdings hatten wir damals noch keine Internet-Seite, und deshalb hat das Spiel noch keine sichtbaren Spuren hinterlassen. Selbst die Freaks unter uns waren nicht einmal sicher, ob sie das Spiel schon gespielt hatten oder nicht.
Wir ersteigern oder versteigern LĂ€den, bringen KĂ€ufergruppen in die Altstadt, fĂŒhren die KĂ€ufergruppen durch die Straßen, wo sie sich in den verschiedenen LĂ€den verlieren. FĂŒr ersteigerte LĂ€den zahlen wir viel Geld, fĂŒr versteigerte LĂ€den bekommen wir Provision. Jeder Kunde in unserem Laden bringt progressive Einnahmen; wurden sie von Mitspielern angeschleppt, mĂŒssen wir ihnen Provisionen zahlen. Die Topologie der Straßen von Marracash in Verbindung mit der Verteilung des Ladenbesitzes der einzelnen Mitspieler, die Zusammensetzung und die GrĂ¶ĂŸe der vor den Stadtmauern wartenden KĂ€ufergruppen und die nur zu ahnenden Ambitionen der Mitspieler stellen eine hĂŒbsche Herausforderung dar. Mitspielerchaos eingeschlossen. Immerhin befand unser Hausdenker ziemlich schnell: “Schon lustig, das Spiel!” Klar, fĂŒr einen Hobbydenker!
Irgendwie lag heute ein bemerkenswerter Spieleifer in der Luft. Versteigerungen um lauter gleichartige LĂ€den wurden mit einer Ernsthaftigkeit durchgefĂŒhrt, als gelte es die PrĂ€sidentschaft der Baltimore & Ohio zu erwerben. Bei einem Aktionspreis von 475 Dirham wurden gewaltige Denkprozesse in Gang gesetzt, nur um zu bestimmen, ob ein Laden nicht doch 500 Dirham wert sei.
Dabei wird das Spiel nicht durch die meisten oder besten LĂ€den entschieden, sondern durch eine gute Mischung aus Geben und Nehmen. Vielleicht kann man sogar ohne eigenen Laden das Spiel gewinnen, wenn man nur immer seinen Mitspielern genĂŒgend Kunden zufĂŒhrt und die Provisionen kassiert. Walter hatte nur einen einzigen Laden, Aaron einen einzigen Laden zuviel ersteigert. Dazwischen lagen die Welten von Sieg und Niederlage.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (“flott”), Hans: 7 (“richtiges Timing gefordert”), Moritz: 6, Walter: 7 (“locker”).
3. “6 nimmt”
Dieser frĂŒhere Standardabsacker lag vor gut 2 Jahren zum letzten Mal bei uns auf dem Tisch. Bis heute hat er nichts von seinen QualitĂ€ten verloren.
Wir erfanden zwei neue Verteilungsprinzipien:
a) Moritz-Variante : Um mehr Verteilungsgerechtigkeit zu erzielen und die bisherigen Gewinn-Strategien zu erschĂŒttern: Jeder Spieler bekommt aus jedem Zehnerbereich (1-10, 11-20, … , 91-100) genau 1 Karte.
Effekt (statistisch noch nicht gesichert): Die Zahlen in den ausliegenden Stapel liegen deutlich nÀher beisammen. Die Minuspunkte in der Endabrechnung ebenso.
b) Flaschenteufel-Variante: Die Karten werden normal ausgeteilt, hinterher gibt jeder Spieler an jeden anderen je eine beliebige Karte ab.
Effekt: Extreme Ungleichgewichte in der Kartenverteilung werden ausgeglichen, da ein Spieler mit vielen hohen Karten in der Hand eher ein paar hohe Karten abgibt, und ein Spieler mit vielen niedrigen Karten eher ein paar niedrige. (Statistisch noch nicht gesichert, aber pfiffig.)
Keine neue WPG-Wertung fĂŒr ein Super-Spiel.