von Walter am 7.06.2012 (1.679 mal gelesen, 6 Kommentare)

Seit Moritz an der Musikhochschule Lektionen gibt, ist er Beamter und genießt damit auch den Segen einer Privatversicherung. Seine Frau Andrea ist als freischaffende KĂŒnstlerin weiterhin nur gesetzlich versichert. Anfang Mai haben beide ein Kind bekommen. Welche Versicherung zahlt wohl die Entbindungskosten?
Claro, versicherungstechnisch ist Schwangerschaft eine Krankheit, die die Mutter befallen hat. Die Versicherung der Mutter trĂ€gt die vollen Kosten. Doch jetzt flatterte dem guten Moritz eine Klinik-Rechnung ĂŒber 2000 Euro ins Haus. FĂŒr eine ominöse „Analyse“ des Kindes. Er war bei der Untersuchung selber dabei gewesen. Eine Minute lang hat man mit einem Scanner an dem Frischling herumgefummelt und anschießend konstatiert, dass alles in Ordnung sei. Ohne Auftrag, ohne Vorwarnung ĂŒber die Kosten, Exklusiv-Behandlung fĂŒr Privatversicherte, eine klinische Selbstbedienung.
Im Bereich von Äsculap und Hippokrates herrschen auch bei uns weithin griechische VerhĂ€ltnisse.

1. “Der Ausreisser”
Schon vor Jahrzehnten mit bester Laune gespielt. Selbst Erwin, eigentlich ein Nichtspieler, aber ein begeisterter Radfahrer und Fan von Fausto Coppi und dem Giro d’Italia, war – im letzten Jahrtausend – auf einer zufĂ€lligen Spielrunde am Westpark so sehr davon entflammt, dass er sich sogleich ein Exemplar dieses Spiels zulegte.
Jeder Spieler hat sechs Karten auf der Hand, zieht zuerst vom verdeckten Stapel eine Karte nach und spielt dann eine seiner sieben Karten aus. Die Karten zeigen Geschwindigkeiten zwischen 39 und 50 km/Std an. Die Geschwindigkeitskarte des Spitzenreiter ist das vorgegebene Tempo. Alle weiteren Spieler mĂŒssen Karten mit einem entsprechend hohen Tempo zugeben. Man darf höchstensfalls 2 km/Std langsamer sein, diese Differenz wird vom „Windschatten“ aufgefangen. Spielt ein Spieler eine Karte mit einer höheren Geschwindigkeit aus, so wird er sofort neuer Spitzenreiter und gibt das neue Tempo vor. Spielt ein Spieler eine Karte mit einer deutlich niedrigeren Geschwindigkeit, so fĂ€llt er ab. Er kriegt erstens Minuspunkte und kann im folgenden auch keinen Windschatten mehr ausnĂŒtzen. Er muß mit hohen Geschwindigkeiten erst wieder ganz aufgerĂŒckt sein. „Die Letzten beißen die Hunde“ hieß es schon im alten Rom.

Horst schlug das Spiel zum Warming-up vor und alle stimmten erfreut zu. Schließlich liegt das Spiel mit 6,2 Punkten schon im oberen Bereich unserer Vorlieben. Doch heute zeigte es sich von seiner schlechtesten Seite: Horst als Startspieler versuchte noch, mit einer 39er Karte etwas Kartenpflege zu betreiben, da schockierte Aaron den Rest der Runde mit einer 50er Karte plus einer Spurtkarte. Bei diesem Tempo konnte keiner der Mitspieler mithalten, alle fielen sogleich aus dem Windschatten heraus. Die Hoffnung auf gutes Nachziehen trog. Nur Aaron zog eine hohe Karte nach der anderen vom Stapel und legte sie unverzĂŒglich als neue Tempovorgabe auf den Tisch. Die Mitspieler konnten ihm nicht das Wasser reichen, hilflos erhöhte sich Runde fĂŒr Runde ihr Konto mit den Minuspunkten auf erschröckliche Höhen. Es gab keine einzige taktische Kartenpflege, keinen einzigen Wechsel des Spitzenreiters, kein Einschießen auf den Endspurt und kein einziges ĂŒberraschendes, spielerisches, lustiges Element.

Das mag zwar Zufall gewesen sein. So etwas ist in unserer bisherigen Praxis auch noch nicht vorgekommen. Doch ist die Wahrscheinlichkeit fĂŒr diese extreme Unwucht deutlich grĂ¶ĂŸer Null, und sie ist a priori im Spieldesign enthalten. Aaron beteuerte zwar den angeblich lustigen Charakter dieses Spiels und Horst verteidigte seinen Spielvorschlag, doch bei Moritz und Walter kamen sie damit nicht durch. Walter verweigerte sich fĂŒr einen zweiten Durchgang und Moritz murmelte entrĂŒstet: „… und dann ’Nightfall’ nicht mögen! Das hier ist der grĂ¶ĂŸte Scheiß!“

Bei so viel scharfer Kritik pochte GĂŒnther auf eine Vergleichbarkeit mit dem halb-göttlichen Skatspiel. Auch hier kann man sich gegen unglĂŒckliche Verteilungen und einen Grand-mit-Vieren des Gegners nicht wehren. Doch der Vergleich hinkt. Gewaltig. NĂ€heres dazu brauche ich wohl nicht aufzufĂŒhren.

WPG-Wertung: Horst blieb mit seinen 7 Punkten im oberen WPG-Durchschnitt, Moritz reduzierte seine bisherigen 6 Punkte auf 3 („Kann ich vielleicht noch mal mit meinen Kindern spielen“) und Walter reduzierte von 7 auf 4 Punkte.

Sind wir um soviel Ă€lter geworden oder klĂŒger?
Wenn ich mich recht erinnere, haben wir frĂŒher Modifierkarten zum Reduzieren der Höchstgeschwindigkeit asynchon gegen den Spitzenreiter spielen können. Wer dann zu frĂŒh mit seinen guten Karten das Tempo verschĂ€rfen wollte, wurde schnell wieder mit vereinigten KrĂ€ften zurĂŒck ins Rudel gebracht. Erst im Endspurt hatten man eine reale Chance, seine KartenĂŒberlegenheit bis ins Ziel hinĂŒberretten zu können. Und das ganze Spiel war ein Vorbereiten und Lauern auf diese Gelegenheit. Haben wir frĂŒher etwas falsch gemacht oder haben sich die Spielregeln geĂ€ndert? Im 2-seitigen Regelheft steht darĂŒber nichts (mehr) drin!

2. “Draco”
„Ein abenteuerlicher Wettlauf von Leo Colovini“ heißt es im Regelheft. Italienische Spieleautoren haben bei uns einen zweideutigen Ruf. Einerseits sind sie ideenreich, andererseits neigen sie zum Chaos. In „Draco“ sind viele hĂŒbsche kleine Ideen zu einem hĂŒbschen großen Chaos zusammengeschnĂŒrt.

Jeder Spieler hat eine Kartenhand mit Karten in zehn verschiedenen Farben und Zahlen zwischen 2 und 7. Jede Farbe ist einem gleichfarbigen Drachen zugeordnet. Die Zahl gibt an, um wieviele Felder sich der Drachen auf dem Spielplan bewegt, wenn die entsprechende Karte gespielt wird. Spielt man z.B. eine rote Drei, so zieht der rote Dachen um drei Felder nach vorn.

Jeder Spieler reitet auf genau einem Drachen, doch er wechselt sein Reittier genauso oft wie manche Schauspielerin die EhemÀnner. Jedesmal wenn man die Farbekarte eines Drachens spielt, der gerade von niemandem geritten wird, kommt man dort in den Sattel. Der Besitz eines Drachens ist aber ganz unabhÀngig von den Bewegungskarten, die man spielen darf und von der Bewegung, die sie bewirken.

Das Spielbrett besteht aus einem Zahlenpfad mit wechselnden Zahlen zwischen 0 und 7. Einige Felder sind „Wertungsfelder“: Wenn die Bewegung eines Drachen auf einem solchen Feld endet, bekommen alle Spieler soviele Siegpunkte wie die Zahl, auf der ihr aktueller Drachen gerade steht. Dabei gibt es zwei Wertungsarten: Bei der „großen“ Wertung, werden Siegpunkte fĂŒr alle Felder ausgeschĂŒttet, bei der „kleinen“ Wertung gibt es nur Punkte fĂŒr die Felder mit Zahlen zwischen 1 bis 3.

Beim Spielen seiner Karten muß es das Ziel eines jeden Spieler sein:

  • mit seinem Drachen auf einem Feld mit hohen Zahlen zu stehen, wenn die große Wertung ausgelöst wird.
  • mit seinem Drachen auf einem Feld mit der 3 zu stehen, wenn die kleine Wertung ausgelöst wird.
  • die Drachen der Mitspieler auf Felder mit niedrigen Zahlen zu bringen, bevor die große Wertung ausgelöst wird
  • die Drachen der Mitspieler auf Felder mit mindestens dem Wert 4 zu bringen, bevor die kleine Wertung ausgelöst wird.

Verstanden?

Dahinter steckt natĂŒrlich kein langfristig durchsetzbarer Plan. Da jeder Spieler jeden Drachen bewegen und etwa mit jedem zweiten Zug eine Wertung auslösen kann, ist die antagonistischen Zahlen-Theorie Hoch-Niedrig nicht zu beherrschen. Gutes Spiel besteht ausschließlich darin, jeweils den nĂ€chsten Zug zu optimieren und diejenige Karte zu spielen, mit der wir im Falle einer Wertung mehr Spiegpunkte bekommen, als der Durchschnitt aller Mitspielern. Nach diesem simplen Kriterium, mĂŒssen wir die sechs Karten in unserer Hand abchecken. Können wir eine Wertung auslösen, liegen mit den zu vergebenden Punkten dabei aber unter dem Durchschnitt, dann sollten wir die Karte besser nicht spielen. Dann lieber den gut plazierten Drachen eines Mitspielers auf ein schlechteres Feld vorziehen. Was immer man darunter verstehen kann.

Fazit: Es gibt etwas zu ĂŒberlegen. Jede Karte ist gut, im schlechtesten Fall bringt sie nichts ein. (Im Gegensatz zu „Der Ausreisser“, wo u.U. jede gespielte Karte massig Minuspunkt einbringt!). Und man kann auch schon ĂŒberlegen, wenn man nicht dran ist. Die Szenerie Ă€ndert sich nicht so krass, als dass die Favoritenkarte, die man als nĂ€chstes spielen möchte, stĂ€ndig wechseln wĂŒrde.

Locker spielen. Sich freuen am Wettreiten der Drachen. Sich freuen, wenn uns in einer Wertung reichlich Siegpunkte aufs Haupt regnen. Sie besonders freuen, wenn man eine solche Wertung selber auslösen konnte. (Oder sollte man sich etwa mehr freuen, wenn ein Mitspieler diesen Goldregen auslöst? Philosophische Frage!) Schnell genug sind drei Drachen im Ziel und das Spiel ist vorbei.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (keine Spannung, kein Spielspaß), GĂŒnther: 4 (weniger Spaß als „Der Ausreißer“), Horst: 6 (wĂŒrde ich jederzeit wieder spielen), Moritz: 6 (Ă€hnlich wie ein Pferderennen mit Wetten, mehr Spaß als „Der Ausreißer“), Walter: 6 (locker; ist zwar nicht planbar, habe ich hier aber nicht vermißt)

Bekanntermaßen sind die Spielvorlieben in unserem Kreise nicht einheitlich. GĂŒnther schlug vor, den „Horst des Monats“ fĂŒr das Spiel zu vergeben, das von keinem anderen Westpark-Gamer gemocht wird außer von Horst.

3. “Cardcarssonne”
Das einzige gemeinsame zwischen dem großen Brettspiel „Carcassonne“ und der hier angebotenen Kartenspiel „Cardcarsonne“ sind Autor, Verlag und vielleicht auch noch die Designer fĂŒr BurgenfrĂ€uleins und Spielpöppel. Alles andere ist verschieden.

Wir haben Karten in den Farben rot, grĂŒn, gelb und blau in der Hand und legen sie einzeln reihum auf die farblich passenden Stapel. Einmal pro Runde legen wir keine Karten sondern einen Besitzpöppel, mit dem wir den Anspruch auf einen der gerade ausliegenden Kartenstapel geltend machen.

Auf den Karten sind Personen, Tiere und GebĂ€ude aufgedruckt. FĂŒr Personenkarten erhalten wir einmalig Siegpunkte, deren Betrag mit der Anzahl der Personen stark progressiv wĂ€chst. FĂŒr Tierkarten erhalten wir kumulativ Siegpunkte, d.h. alle ausliegenden Tiere werden in jeder Runde, in der wir Tierkarte hinzufĂŒgen, erneut gewertet. Die GebĂ€udekarten werden erst bei Spielende in Siegpunkte umgesetzt. SuperprĂ€mien gibt es fĂŒr Sets von GebĂ€uden in allen vier Farben.

Die Herausforderung von „Cardcarssonne“ besteht im gezielten „AnfĂŒttern“ der Farbstapel: vorsichtig und dosiert den Stapel mit den Karten anreichen, die wir selber haben wollen, aber zur Ablenkung der Mitspieler-Begierlichkeiten auch den nicht-gewĂŒnschten Farbstapeln etwas zukommen lassen. Und rechtzeitig einen Stapel in Besitz nehmen, bevor ein Mitspieler sein Auge darauf geworfen hat. Diese Dosierungsbilanz erfordert eine Menge FingerspitzengefĂŒhl und geht nicht ohne Fehlspekulation ab.

Moritz verriet seine Gewinnstrategie: Tierkarten bringen den Sieg. Mit dem Sammeln frĂŒhzeitig anfangen und in jeder Runde beim verdeckten Kartenlegen gleich eine begehrte Tierart verstecken. Klingt plausibel.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (hat die Hoffnung, dass es mit vier Mitspielern ein 8-Punkte Spiel sein könnte), GĂŒnther: 5 (einen Punkt Abzug fĂŒr die FĂŒnferrunde; einen Punkt Abzug fĂŒr den Mißbrauch des geheiligten Namens „Carcassonne“), Horst: 7 (Spielspaß), Moritz: 6 (weniger Chaos als bei „Draco“; spielt es schon sehr eifrig mit seinem 5 jĂ€hrigen Milo), Walter: 5 (Mitspielerchaos, der Mensch denkt, aber Gott lenkt.)

Moritz möchte das seltene Ereignis zu Protokoll geben, dass GĂŒnther in einem Spiel Letzter wurde.

4. “Havoc”
Ein simples Pokerspiel, fĂŒr das selbst wir alte Hasen, die das Spiel schon vor Jahren mehrfach gespielt haben, noch 30 Minuten RegelerklĂ€rung benötigten. Unterschied zum stinknormalen Poker: Statt Kreuz, Pik, Herz und Karo gibt es rot, grĂŒn, gelb und blau. Und noch zwei Farben. Jeder Spieler spielt nicht nur mit 5 Karten, sondern hat eine stĂ€ndig wachsende Kartenhand; die bald mehr Karten umfaßt, als ein Normalsterblicher halten kann. Jeder Spieler kann bei jedem umkĂ€mpften Einsatz mitbieten und muß dann die gespielten Karten abgeben; oder er steigt sofort aus und behĂ€lt alle Karten fĂŒr den nĂ€chsten Pokerkampf. Man kann die Einsatzsummen nicht in astronomische Höhen treiben, sondern muß sich mit den vorgedruckten 6-11 Siegpunkten begnĂŒgen.

In jedem Fall ist es taktischer als das echte Poker. Manche von uns halten dies dann auch schon fĂŒr besser.

Moritz konnte sich mehr oder weniger sichtbar 6 Vierer aneignen und ging damit in einen Alles-oder-Nichts-Kampf um 8 Siegpunkte. Alle hatten mitansehen können, wie Moritz seine Vierer ansammeln konnte und verzichteten auf eine Teilnahme am Kampf. Nur Horst wollte Moritz den Sieg nicht schenken und zog mit. Als er so peut-a-peut rote Karten mit den Zahlen 8, 9, 10, 11 und 12 auslegte, ging Moritz schon langsam der Arsch auf Grundeis. Ein Straight-Flush aus 6 Karten hÀtte seinen SechsstÀnder getoppt. Doch dann waren es auf Horsts Seite nur 5! Wie wÀre dieser Gigantenkampf wohl bei Texas-Holdem ausgegangen?

Keine neue WPG-Wertung fĂŒr unser Spiel des Monats vom November 2005.

5. “Bluff”
GĂŒnther bekannte freimĂŒtig die Überlegenheit von Walters Immer-4-Strategie. Mit der EinschrĂ€nkung: „Wenn Horst eine Vier wĂŒrfelt!“

Dann stand er mit 3 WĂŒrfeln gegen ebenfalls 3 WĂŒrfel von Moritz im Endspiel. Er fing mit 2 mal die FĂŒnf an und Moritz hob auf 3 mal die FĂŒnf. Wer hat geblufft und wieviele FĂŒnfer lagen unter den Bechern, wenn mit dieser Ansage das Endspiel entschieden war?

Keine neue WPG-Wertung fĂŒr ein Super-Spiel.

6. “Poison”
Moritz war schon auf dem Heimweg, doch es war noch vor Mitternacht und oaner geht oiwei. Mit einem lockeren, leichten, taktischen, spielerischen Stichkartenspiel mit der alternativen Aufgabenstellung, entweder die meisten Karten in einer Farbe zu gewinnen oder gar keine einzige, ging der Abend zu Ende.

EinmĂŒtige Übereinstimmung: Das beste Kartenspiel des heutigen Abends.

Keine neue WPG-Wertung fĂŒr unser Spiel des Monats vom August 2009.