von Walter am 27.02.2014 (7.002 mal gelesen, 5 Kommentare)

„Wenn ich Freude daran hĂ€tte, mit NĂŒĂŸchen und Kreiseln zu spielen, warum nicht? Das VergnĂŒgen kennt keinen Ehrgeiz. Es dĂŒnkt sich aus sich selbst reich genug und begehrt nicht zusĂ€tzlich Ruhm und Ehre.“ (Michel de Montaigne)

1. “Cuba Libre”
Kuba fasziniert immer (noch). Zuckerrohr, Rum, Samba-Rhythmen und heiße TĂ€nze werden auch heute noch zu einem bewegenden Buena Vista gebĂŒndelt. Und selbst Kubas Politik lĂ€ĂŸt uns schon seit mehr als 50 Jahren staunen, bewundern, fĂŒrchten und beten.

Cuba libre - die Roten warten auf ihren Einsatz

Cuba libre – die Roten warten auf ihren Einsatz

In „Cuba libre“ wird die Politik von aller Hintergrundlastigkeit befreit und wir können in vier verschiedenen Parteiungen der Reinkultur der demokratischen Korruption, des Casino-Kapitalismus, des revolutionĂ€ren Terrors und des studentischen Protests frönen.

Jede Partei darf eigene Operationen ausfĂŒhren: neue Mitglieder, Polizei, Armee oder Guerillas ins Spiel bringen, StĂŒtzpunkte bzw. Casios bauen oder zerstören, sich gegenseitig enttarnen, abspenstig machen oder abmurksen, TerroranschlĂ€ge inszenieren und damit die öffentliche UnterstĂŒtzung fĂŒr die Roten oder Blauen auf die eine oder andere Seite kippen lassen.

Bemerkenswert ist die Auswahl der jeweiligen Operationen. Im eingeschwungenen Zustand agieren pro Runde jeweils zwei Spieler, die anderen beiden erholen von ihrem gerade getĂ€tigten Zug. Es wird jeweils eine „Ereigniskarte“ aufgedeckt, die individuelle konstruktive oder destruktive Aktionen erlaubt. ZusĂ€tzlich definiert diese Ereigniskarte, in welcher Reihenfolge die Spieler handeln dĂŒrfen. Der Erstziehende darf wĂ€hlen, ob er die spontane Ereignis-Aktion ausfĂŒhrt oder eine seiner Standard-Operationen, die er auch noch mit Spezial-AktivitĂ€ten verstĂ€rken kann. Der Zweitziehende ist im Aktionsradius eingeschrĂ€nkt und muss sich auch noch mit dem halben Effekt begnĂŒgen.

Man kann als aktiver Spieler auch passen und verzichtet damit in der aktuellen Runde auf seinen Zug. DafĂŒr ist man dadurch nicht abgeschlafft, sondern ist kann sich im Vollbesitz seiner luderischen KrĂ€fte auf die Abhandlung der nĂ€chsten Ereigniskarte stĂŒrzen. Dort darf man dann ggf. mit PrioritĂ€t einen besonders wirksamen Schlag gegen Regierung oder Castraner ausfĂŒhren.

Jede Partei hat ein eigenes Spielziel. Die Regierung muss alle StĂ€dt kontrollieren und ein bestimmtes Zustimmungsniveau erreichen. Castros Bewegung des 26. Juli muss im gesamten Land ein bestimmtes Oppositionspotential ĂŒberschreiten. Das Syndiakat muss 8 Casinos eröffnet haben und damit eine bestimmte Gewinnsumme erzielen. Das Direktorium muss einen vorgegebenen Einfluss innerhalb der Bevölkerung erworben haben.

In einer guten halben Stunde hatte Moritz die RegeleinfĂŒhrung hinter sich gebracht und jeder wußte, welche ZĂŒge er machen konnte. Doch welche davon die aktuell wirksamsten waren, dazu brauchten wir noch eine Hilfestellung. Moritz spielte die Regierung, gab aber bereitwillig auch Castro und dem studentischen Protest uneigennĂŒtzigste RatschlĂ€ge.

Er hĂ€tte jedem Spieler auch den Wegweiser in die Hand drĂŒcken können, wie die entsprechende Partei agieren soll, falls sie von keinem Spieler gefĂŒhrt wird. Solche Anleitungen sind dem Spiel nĂ€mlich beigelegt, so dass man in einer Solo-Variante auch ganz alleine seine Verdienste um die Befreiung Kubas erwerben kann. Klar, dass die Regierung, die ĂŒber reichlich Geldmittel verfĂŒgt, stĂ€ndig Truppen requirieren muss, um damit StĂ€dte und Wirtschaftszentren zu schĂŒtzen. Klar, dass Castro’s wichtigsten Aktionen die TerroranschlĂ€ge sind. Das Direktorium zieht mit AufklĂ€rung durch das Land, und das Syndikat baut und schĂŒtzt Casinos und seine Einnahmen.

Man kann mit vollster Leidenschaft seine Partei fĂŒhren und entsprechend lustvoll auf die gegnerischen Gruppierungen draufschlangen. Man kann das Ganze aber auch wie eine Filmfiktion von Alain Resnai („Hiroshima mon amour“) und Steven Spielberg („Catch Me If You Can“) an sich vorbeilaufen lassen und darĂŒber staunen, mit welcher VirtuositĂ€t Moritz die Regierung, das Kapital, die Revolution und die AufklĂ€rung gegeneinander ausspielt. (Der Life-Ticker mit den Szenen zwischen Real Madrid und Schalke war nicht einmal halb so befriedigend!)

WPG-Wertung: Aaron: keine Note (die rein abstrakten Mechanismen funktionieren, besitzen aber keinerlei Thema; [Moritz:] als Herr des Syndikates war Aaron leider die langweiligste Rolle des Spiels zugefallen), GĂŒnther: 4 (kein Freund von Simulationsspielen; das Spiel lebt von den Karten, die man toll finden muss. [Oder es eben nicht tut.]), Moritz: 8 (mag dieses Genre. Fasziniert von Material und Mechanismen), Walter: 4 (es war höchst entspannend, sich von Moritz in allen kritischen Entscheidungen an der Hand fĂŒhren zu lassen; wenn Castro gewonnen hĂ€tte, hĂ€tte das Spiel noch einen Punkte mehr bekommen …).

GĂŒnther’s Einsicht: „Spiele, die eine Solo-Variante beinhalten, sind mit Vorsicht zu genießen!“
Bei BGG wird „Cuba libre“ hoch gehandelt. 308 mal wurde es bewertet und kommt dabei einen Durchschnitt von 7,99 Punkten. Einer der wenigen 2-Punkte-Werter schrieb dazu: „Ich liebe das Thema, finde das Spiel aber extrem langweilig.“
Hallo Ralf, wir waschen unsere HĂ€nde in Unschuld!

2. “Blueprints”
Ein lockeres Bauspiel mit WĂŒrfeln.
Jeder Spieler bekommt einen eigenen Bauplan fĂŒr ein GebĂ€ude, das aus sechs zusammenhĂ€ngenden WĂŒrfeln besteht. Aus einer Auslage von 7 WĂŒrfeln (in den Farben grĂŒn, orange, schwarz und weiß) muss er jeweils einen WĂŒrfel herauspicken und damit sein GebĂ€ude sukzessive vervollstĂ€ndigen. Dabei ist lediglich darauf zu achten, dass ein WĂŒrfel, der auf einen anderen gelegt wird, mindestens die gleiche Augenzahl besitzt.

FĂŒr jeden herausgepickten WĂŒrfel wird ein neuer WĂŒrfel ins Spiel gebracht, die anderen bleiben in Farbe und Augenzahl unverĂ€ndert.

Nach sechs ZĂŒgen hat jeder Spieler sein GebĂ€ude fertiggestellt. (In seltenen FĂ€llen, wenn zufĂ€llig fĂŒr die oberen Etagen eines GebĂ€udes keine ausreichenden Augenzahlen ausliegen, ist eine GebĂ€udevorgabe auch nicht erfĂŒllt.) Dann kommt die Wertung. Fertiggestellte GebĂ€ude bringen Punkte ein. Dazu liefert jede WĂŒrfelfarbe noch eigene BeitrĂ€ge fĂŒr die Gesamtwertung: GrĂŒne WĂŒrfel zĂ€hlen, wenn besonders viele dafĂŒr verwendet wurden; bei gelben WĂŒrfeln zĂ€hlt die Anzahl von Nachbarn, schwarze WĂŒrfel bringen besonders in den oberen Etagen viele Punkte, bei weißen WĂŒrfeln zĂ€hlt die eingesetzte Augenzahl. Wer die höchste GebĂ€udewertung erzielt hat, bekommt eine Goldmedaille mit drei Siegpunkten, der zweite erhĂ€lt zwei und der dritte einen Siegpunkt.

Weiterhin gibt es SonderprĂ€mien fĂŒr spezielle Topologien, z.B. lauter gleiche Augenzahlen oder lauter gleiche WĂŒrfelfarben.

Blitzschnell ist ein Durchgang zu Ende; die Siegpunkte werden notiert, neue BauplÀne verteilt. Der Spieler mit der geringsten Wertungszahl wird neuer Startspieler.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (belanglos), GĂŒnther: 5 (das erfolgreiche Bauen ist zu nebensĂ€chlich, das hĂ€tte man stĂ€rker betonen sollen), Moritz: 6 (kurz und schnell; ein lockeres Familienspiel; durch das umfangreiche Bewertungssystem ist die hĂŒbsche Spielidee leider etwas ĂŒberfrachtet), Walter: 6 (freut sich auf ein Spiel mit seinen Großneffen).
Moritz: Das SĂ€ckchen, woraus man die WĂŒrfel nachzieht, ist zu klein.

3. “Bluff”
Bei insgesamt 15 eingesetzten WĂŒrfeln zweifelte GĂŒnther Aarons Vorgabe von 12 mal die FĂŒnf an. (Die Wahrscheinlichkeit dafĂŒr ist geringer als ein Promille.). SpĂ€ter zweifelte er bei insgesamt 8 WĂŒrfeln die Vorgabe von 6 mal den Stern an (Die Wahrscheinlichkeit dafĂŒr ist etwas grĂ¶ĂŸer als ein halbes Promille!) Beide Male kostete das ihn und Walter einen WĂŒrfel. Aaron erfocht einen Kantersieg.
Keine neue WPG-Wertung fĂŒr ein Super-Spiel.