“Der schlechteste Zug in der menschlichen Natur bleibt aber die Schadenfreude, da sie der Grausamkeit enge verwandt ist.” Diese Behauptung von Arthur Schopenhauer greift viel zu kurz. Der Superlativ darin ist ohnehin falsch. Auch nette Menschen kennen Schadenfreude. Dabei geht es keineswegs um Häme oder um eine „psychische Entlastung durch die Aufwertung eines Selbst gegenüber einem vermeintlichen Überflieger.“ Oft geht es einfach um die – zweifellos freudige – Tatsache, dass ein unvermeidliches Unglück nicht uns sondern einen anderen getroffen hat.
34 mal in unseren Session-Reports kommt das Wort „Schadenfreude“ vor. Meist mit einem durchaus positiven Touch. Hier eine kleine Auswahl:
Verflixxt! : Ein Garant für Freude und Schadenfreude. – Ganz offen zu sehen; alle können sich unmittelbar mitfreuen. Das Offensichtliche und die spontane Mitfreude aller Unbeteiligten, ein Mitlachen selbst bei den Beteiligten, das sind überhaupt die wesentlichsten Charakteristika für die positiven Seiten der Schadenfreude.
Via Romana: beim Gleichstand an Meilensteinen bekommt keiner was. Diese kleine Quelle reiner Schadenfreude ist für reifere Semester wohl das bemerkenswerteste Element von “Via Romana”. – Zugestanden, nicht jede Schadenfreude wird von jedem geteilt.
Sankt Petersburg: Günther lag das ganze Spiel über auf dem letzten Platz. Es erhob sich schon eine allgemeine Schadenfreude mit oder gegen den erfahrenen Entwickler der PC-Version. – OK; hier geht es eher schon in Richtung gegen einen Überflieger.
Trias : Die Herden auf dem Hexagon fallen ins Wasser und müssen von dem jeweiligen Herdenbesitzer explizit auf Nachbarhexagons gerettet werden, wenn sie nicht untergehen sollen. Reichlich Stoff für spielerische Freude und Schadenfreude. – Unbeabsichtigtes Ins-Wasser-Fallen: schon seit tausend Jahren wird dieser Gag in den Filmen der Welt mit garantiertem Lacherfolg aufgestischt.
„Bei uns Westpark-Gamers darf gelacht werden. Schadenfreude wird von Siegern und Verlieren gleichermaßen akzeptiert und getragen.“ – Nun da, da war vielleicht auch Wunsch der Vater des Gedankens.
1. “Amerigo”
Aus 16 Kartonteilen zu je 5 mal 5 Quadratfeldern stellen wir zu Beginn des Spiels eine variable Landschaft mit Inseln und Meeresarmen zusammen. Anschließend
- fahren wir mit unseren zwei Schiffen durch die Gegend und gründen Häfen,
- planen und bauen Landschaften,
- treiben Forschung (gut für die Potenz),
- kaufen Waren (gut für die Siegpunktwertung am Schluß),
- laden Kanonen (gut gegen die in wachsender Zahl auftretenden Piraten),
- rangeln ums um die Spielerreihenfolge.
Welche Aktionen wir (und unsere Mitspieler gleichfalls) tun dürfen, wird nach einem neuartigen Auswahlverfahren bestimmt, das auf einer altartigen Spiele-Erfindung basiert: einem Würfelturm. Jede der sieben möglichen Aktionen wird durch eine bestimmte Farbe vorgegeben; kleine Holzwürfelchen mit den entsprechenden Farben werden nach einer vorgegebenen Stückelung in einen Würfelturm geworfen; alle Aktionen, für die mindestens ein zugehöriges Farbwürfelchen wieder herausgefallen ist, dürfen anschließend ausgeführt werden. Mit welche Quantität, das bestimmt die höchste Anzahl an gleichfarbigen Würfeln irgend einer Farbe.
Alles ist konstruktiv. Engpässe gibt es nicht. Dass dringend gewünschte Aktionen gerade nicht zuässig sind, kommt im Prinzip nicht vor. Höchstenfalls muss man darauf einen Zug warten. Aber ohne deshalb merkliche Nachteile in Kauf nehmen zu müssen. Alles bringt uns vorwärts. Alles liefert Siegpunkte. Mal früher mal später. Mal mehr, mal weniger.
Hafengründungen bringen Brinkel, vollständig mit Landschaftsplättchen überbaute Inseln bringen Brot. Fische liefern die Rohstoff- und Warenmarker, die wir uns gezielt oder ungezielt das ganze Spiel über zugelegt haben; Butter bei die Fische resultiert aus den verschiedenen Entwicklungsfortschritten, die stufenweise immer mal wieder etwas abwerfen. Alles ist rund und macht satt.
Am Ende nehmen die Zugoptionen deutlich ab. Die Häfen sind alle entdeckt und die Schiffahrt kann eingestellt werden. In den Skalen für Entwicklungsfortschritt ist das Ende erreicht, Waren und Rohstoffe sind abgegrast. Mehr oder weniger oft muss man konstruktive Amerigonismen verfallen lassen und sich mit zwei Goldstücken Ersatz begnügen. Weniger Spielrunden hätten dieses Manko vermeiden und dazu noch Zeit sparen helfen! Wir brauchten in einem relativ flotten Spiel ca. 2 ½ Stunden für die ausgeschriebenen fünf Spielrunden.
Moritz hatte gleich zu Beginn seine nautischen Fähigkeiten entwickelt. Dann raste er mit seinen getunten Rennbooten durch die Kanäle und setzte seine Duftmarken in alle erreichbaren Hafengegenden. Punktemäßig lag er lange Zeit ziemlich zurück, doch er hatte mit seinem Vorgehen das größte Landgebiet unter seine Kontrolle gebracht. Schlußendlich konnte er hierauf die ertragreichsten Plantagen errichten und die sprudelnsten Siegpunktquellen erschließen, während die Konkurrenz sich schon längst mit den Ersatzgoldstücken hatte zufriedengeben müssen.
WPG-Wertung: Günther: 7 (verteidigte, dass die Piraten heute etwa zu luschig waren), Moritz: 8 (Origineller Aktions-Auswahl-Mechanismus, es gibt viele verschiedene Strategien und alle haben Erfolgschancen. Bei Spielende landen alle Spieler – problemlos – oben auf den verschiedenen Entwicklungsskalen. [Das wird jetzt als Schwäche gewertet.]), Peter: 6 (tolle, unterschiedliche Spielelemente, am Ende öde), Walter: 6 (mal wieder die nackte Ingenieursleistung honoriert; kein Spannungsbogen; für ein Wiederholungsspiel fehlt der Anreiz des „to have a plan“.)
Bei “Russian Railroads” kritisierte Christoph meine Kritik der „zu vielen Optionen“. Kennst Du eigentlich den Unterschied zwischen „viele“ und „zu viele“? Die gleiche Kritik möchte ich nämlich auch in „Amerigo“ anmelden. Es gibt zu viele einträgliche Zugoptionen. Für ein zeitvertreibliches Drauflosspielen und Schwelgen im Übermaß von Zugoptionen mag das angehen. Ein ein wohlstrukturiertes Vorgehen in einem überschaubaren Entwicklungsraum, in dem auch der aktuelle Besitzstand der Mitspieler jederzeit klar überschaubar ist, erfordert Beschränkungen. In der Beschränkung zeigt sich erst der Meister. Beim Machen und beim Nachmachen!
PS: in „Amerigo“ gibt es keine Schadenfreude. Überhaupt keine. Das ist leider ein Manko.
2. “Poison”
Dieses kleine Kartenspiel setzte sich heute als Vorabsacker gegen den Würfelsacker „Quixx“ durch. Schon im August 2009 hatte es zum ersten Mal bei uns auf dem Tisch gelegen und wurde damals auch gleich zu unserem „Spiel des Monats“ gekürt.
Wie kam man doch mit kleinen Sachen, Spielern eine Freude machen. Karten – nichts Neues unter der Sonne. Karten auf gemeinsame Stapel auslegen und ab einem gewissen Stapel-Limit dafür Plus- oder Minuspunkte bekommen – auch das ist nicht keine Erfindung von Reiner Knizia. Aber mit wenigen bekannten oder unbekannten Spielelementen so hübsch zu jonglieren, dass ein schnelles, unkompliziertes Spielchen mit einen hohen Grad an Interaktion herauskommt, das ist allemal ein hohes Lob wert.
Welch eine gelungene Schadenfreude, wenn der Nachfolger unweigerlich einen der drei vergifteten 13-Punkte-Stapel an sich nehmen muss. Und hierbei erkennt man eine psychologisch verständliche und soziologisch durchaus akzeptierte Motivation der Schadenfreude: Wir stehen alle unter der ständigen Spannung, dass so eine Misere auch uns treffen kann. Und gerade dadurch, dass es einen anderen getroffen hat, sind wir davongekommen. Wenn das kein Grund zur Freude ist.
Keine neue WPG-Wertung für ein 7,17 Punkte Spiel.
3. “Bluff”
Walter war schon nach dem zweiten Spiel herausgekickt worden und sein verabschiedender Verlust von 4 Würfel wurde mit großem (schadenfreudigem!) Hallo quittiert. Moritz musste im Endspiel mit einem Würfel gegen zwei Würfel von Günther und Peter antreten. Nicht mit zaghaftem Den-Schwanz-Einziehen, nur mit frisch-frech-fröhlichem Kämpferherz kann man Lady Fortuna beeindrucken. 3 mal die Vier war seine mutige Vorgabe. Zuversichtlich zweifelte Günther mit zwei gewürfelten Luschen an. Doch sein Strahlen wandelte sich unmittelbar darauf in ein vierfaches schallendes Gelächter (reine Freude und Selbst-Schaden-Freude bei Beteiligten und Unbeteiligten), als Peter zwei Vieren aufdeckte. Mit 1:1:1 ging es also in das endgültige Endspiel.
Moritz begann mit 1 mal die Fünf. Günther hob auf 1 mal den Stern. Peter ging auf 2 mal die Eins, was Moritz auf 2 mal die Fünf steigerte. … Endergebnis: Nochmals schallendes Gelächter am Westpark.
Fragen (ohne Wein-Prämie): Wer hat gewonnen? Wer hatte welche Augenzahl unter dem Becher? Wer hatte bei dieser Konstellation (einschließlich Moritz’ erster Vorgabe) – eigentlich – die besten Chancen auf den Sieg?
Weitere Post-Mortem-Frage an Peter: Wo war bei Deiner Vorgabe von „2 mal die Eins“ eigentlich Dein Witz und Dein Spielwitz?
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
Auch ohne Weinprämie rate ich mal: Günther gewann mit dreimal die Eins? Moritz und Günther hatten je einen Stern (und damit beste Aussichten), Peter eine Eins?
Wer bietet mehr?
Zu Amerigo: also wieder einmal die bekannte Feldsche Siegpunktesuppe, wenn ich das hier richtig verstehe. Diesmal mit “innovativem” Würfelturm, der, wenn man anderen Berichten glauben schenkt, auch nur bedingt gut funktioniert (dafür aber den Preis des Spiels mal eben um 50% erhöht).
Und dann das Problem mit den ein bis zwei Runden, die das Spiel offensichtlich zu lang ist. Passt in mein Weltbild über Kickstarter Projekte, selbst wenn sie, wie hier, von Queen Games durchgeführt werden.
Was mich wundert, ist Eure Bewertung. Ist Amerigo wirklich besser als “Die Burgen von Burgund” oder “Im Jahr des Drachen” und deutlich besser als “Trajan”?
> Ist Amerigo wirklich besser als “Die Burgen von Burgund” oder “Im Jahr des Drachen” und deutlich besser als “Trajan”?
Meine Meinung: Niemals, Nein und ja.
Deine ersten zwei Absätze treffen’s genau (wenngleich der Würfelturm-Mechanismus im Grunde wirklich toll ist!)
Der Wuerfelturm ist hier ein guter Mechanismus … Und hat bei uns auch funktioniert.
Siegpunktsuppe kann man zu Bora Bora (vielleicht Trajan) sagen, zu Amerigo nicht.
Im großen und ganzen sind die meisten Feld-Spiele sehr gut … Nun mach uns doch den Feld nicht madig!
BuBu ist doch ein Highlight! Luna ist super, und,und, und…
Ein Koch, der bekannte Suppen kochen kann, wird ja wohl auch öfters mal ein richtiges Essen auf den Tisch gebracht haben.
Günther, ich mach Euch den Feld nicht madig, denn er hat schon ein paar gute Spiele gemacht (auch wenn ich selber bekannterweise nicht so auf seine Spiele stehe).
Mich wundert halt nur, dass Amerigo eine bessere Durchschnittswertung bekommen hat als die anderen von mir genannten Feld-Spiele. Wenn BuBu und IJdD unsere Spiele des Monats geworden sind, könnte Amerigo es wohl auch werden, da es besser als diese beiden bewertet wurde. Und das, obwohl es mindestens eine echte Macke hat (langweilige letzte Runde).
Zum Würfelturn: http://www.boardgamegeek.com/thread/1056332/problems-with-the-tower
Die BGG-Beobachtungen “and almost ever time every cube we put in the tower came out” und “most of the time the tower only had 0-3 cubes left in it” trafen auch auf unsere Runde zu. (Subjektive Empfindung.) Die Idee mit dem Würfelturm ist sehr gut: eine favorisierte und quasi garantierte Aktion soll mit mehreren, im Laufe eines Durchgangs immer knapper werden Aktionen gemixt werden, und alles zusammen soll in einer zufalls-bestimmten Mächtigkeit erlaubt werden. Leider ist Mischung durch den Würfelturms in der Realität halt keineswegs so, wie man sich das als wohlproportionierender Statistiker wünschen würde.
Mir persönlich hat bei Amerigo nicht gefallen, dass der Spielrhythmus so schwankend ist. Während die meisten Aktionen nur wenige Sekunden dauern, muss man beim Kauf dieser Abdeckplättchen in Tetrisform für die Inseln schon ganz genau schauen und vorausplanen, welche jetzt wie und wo passen. Weil ein Fehler kann man sich da kaum leisten, wenn man anschliessend in späteren Aktionen einzelne Plättchen nicht mehr legen kann, weil man schlicht falsch im Kopf die Legemöglichkeiten geplant hat.
Amerigo sieht zwar von der Ausstattung nett aus, spielerisch fand ich es aber eher belanglos ohne wirklich spielerische Höhepunkte. Einmal gespielt, kennt man auch die Fallstricke, die man in Folgepartien vermeiden sollte. Wie optimal dann spielen kann, das hängt arg stark davon ab, wie sehr einem die Mitspieler zuvorkommen (wollen und können) oder stören bei den Ankerplätzen oder der Ausbreitung auf den Inseln.
Zur Bluff-Aufgabe:
„Bluffen“ heißt natürlich auch, die Gegner zum eigenen Vorteil in die Irre führen zu wollen. Man kann daher aus keiner der Spieleransage auf die Wirklichkeit schließen. Ganz konsequent müsste man daher fast alles anzweifeln, was einem vorgesetzt wird. Wenn man aber nicht anzweifeln will, dann heißt es, mit einer gewissen Plausibilität logische Rückschlüsse zu ziehen.
Moritz hatte eine Fünf vorgegeben. Hatte er eine Fünf oder nicht? Stellen wir das mal zurück. Günther hatte auf 1 mal den Stern gehoben. Das war entweder Hoffnung, angezweifelt zu werden, oder Verzweiflungstat. In diesem frühen Stadium, wo mit 2 Drittel Wahrscheinlichkeit (zumindest) ein Pasch mit der von ihm geworfenen Zahl siegreich wäre, scheidet die Verzweiflungstat aus. Also hatte Günther einen Stern unter dem Becher. (Heute, nach der Diskussion dieser Thesen, nahm Günther sich vor, in Zukunft häufiger auf nicht-gewürfelte Sterne zu setzen. Horst’s Strategie. Nur am Anfang erfolgreich!)
Auch Peter musste mit seiner Vorgabe 2 mal die Eins an Günther’s Stern geglaubt haben. (Mit hoher Plausibilität.) Allerdings war seine Vorgabe bei einer eigenen Eins unter dem Würfelbecher ziemlich defaitistisch. Mit JEDER eigenen Augenzahl konnte Moritz die Vorgabe erhöhen und damit den Sack zugleich zumachen. Peter, wo blieb Dein Witz. Oder besser, offener gefragt: Worin lag Dein Witz?
Moritz hatte tatsächlich eine Fünf gewürfelt und machte mit 2 mal die Fünf den Sack zu. Entsprang seine Vorgabe von 1 mal die Fünf einer scharfen Rechnerei? Wohl kaum. Eher einem Black-Out. Denn bei einer eigenen Fünf unter dem Becher konnte er mit zwei Drittel Wahrscheinlichkeit mit 2 mal die Fünf das Spiel für sich entscheiden. Eigentlich hätte er KEINE Fünf haben dürfen. Schwamm drüber. Aber Moritz hatte nun mal – ohne Pokerface – ganz treuherzig mit 1 mal die Fünf angefangen.
Jetzt hatte Günther mit seinem Stern – unter unter Zuhilfenahme seiner Doktorarbeit über die Immer-5-Strategie – die größte Chance, das Spiel mit 2 mal die Fünf für sich zu entscheiden. Hörst Du, Günther: IMMER-FÜNF! Und nach Günthers nahezu hunderprozentiger Verlustansage von 1 mal Stern hatte Peter die größte Chance, Moritz und Günther richtig zu interpretieren und mit seiner eigenen lumpigen Eins 2 mal Fünf zu sagen. Das wäre erst ein Gelächter geworden!
Nach drei schlafmützigen Ansagen wurde die erste Schlafmütze (Entschuldigung, ihr Drei, nur mit einer gewissen Plausibilität resp. Wahrscheinlichkeit zutreffend) zwangsweise aufgeweckt und entschied den Prozess für sich.
I rest my case!
Nachtrag zu Amerigo: Der Begriff „Siegpunktsuppe“, den ich oben verwendet habe, ist keinesfalls despektierlich gemeint sondern eine Charakterisierung des Spiels. Genauso wenig, wie der Begriff „Gemüsesuppe“ eine Abwertung eines Gerichts mit vielen Gemüsen ist.
Es gibt nun mal Feld-Spiele, die sehr viele Siegpunktquellen haben (Bora Bora ist das ein besonders gutes Beispiel) und die werden nicht nur von mir als Siegpunktsuppe oder Siegpunktsalat bezeichnet. Diese Spiele haben ihren Fan-Kreis, ich mag sie nicht so besonders. Ob Amerigo dazu gehört, kann ich nicht mit Bestimmtheit sagen, da ich es nicht gespielt habe. Der Spielbericht legt aber, wie ich schrieb, diese Vermutung nahe.
Peter: Stefan wird das nicht als Affront betrachtet habe, da er seit der letzten Messe in Essen weiß, wie sehr ich ihn als Autor schätze.