von Walter am 23.06.2018 (464 mal gelesen, keine Kommentare)

1. “Race to the New Found Land”

Wie gar nicht so selten im Brettspiel-Milieu, gewinnt man die ÔÇ×RaceÔÇť, wenn man w├Ąhrend des Spielens die meisten Siegpunkte auf seine Seite geschaufelt hat. In der ÔÇ×RaceÔÇť gibt es daf├╝r zwei Quellen:

  1. Waren (verschiedener Sorten) anh├Ąufen und damit europ├Ąische St├Ądte beliefern. Jede Lieferung bringt Siegpunkte. Wer am Ende eine Stadt am h├Ąufigsten beliefert hat, bekommt daf├╝r noch eine weitere Siegpunkt-Pr├Ąmie.
  2. Inseln (vor der kanadischen K├╝ste) entdecken und besiedeln: Jeder Siedler bringt einen Siegpunkt. Bei Spielende werden auch hier f├╝r Siedlermehrheiten auf jeder Insel weitere Siegpunkt-Pr├Ąmien ausgesch├╝ttet.

Neu-Fund-Land und seine Besiedelung

Die Aktionen der Spieler werden durch sogenannte Schiffe abgewickelt, mittels derer man Waren generieren, Waren abliefern, Inselteile entdeckten oder bereits entdeckte Inselteile besiedeln kann. Zu Spielbeginn f├Ąngt jeder Spieler mit einem Schiff an, sehr schnell k├Ânnen wir uns aber weitere Schiffe zulegen, am Ende arbeitet jeder Spieler in der Regel mit vier Schiffen. Dazu kommen noch Charterschiffe f├╝r den Einmalgebrauch, die uns innerhalb bestimmter Spielz├╝ge zugeschustert werden.

Das Spielgeschehen ist an keiner Stelle eine spannende ÔÇ×RaceÔÇť, es ist ein gem├╝tlicher vierfacher Kreisel, in dem wir unsere Besiedelungs- und Lieferungsz├╝ge abwickeln, jeder f├╝r sich, nur leicht getr├╝bt durch Interferenzen bei der Konkurrenz um (sp├Ątere) Mehrheiten oder (aktuell) favorisierte Lieferauftr├Ąge.

Durch asymmetrische Startvorgaben (z.B. sind die Spanier bevorzugt beim Besiedeln, die Franzosen beim Handel), wird auch noch daf├╝r gesorgt, dass die Spieler unterschiedliche Interessen verfolgen und die Konkurrenz-Effekte sich abmildern.

Ein gerade richtiger Zufallseinfluss ist beim Entdecken von Inselteilen sowie bei Sonderpr├Ąmien eingebaut. Ob dieser Zufall dem Planungscharakter des Spiels angemessen ist, sei jetzt dahingestellt. Alles ist ausbalanciert, alle H├Ąrtef├Ąlle gemildert, f├╝r jeden Frust ein Trost eingebaut, alles nivelliert, leider auch die Interaktionsm├Âglichkeiten, der Wettlauf, die Spielespannung und der Reiz.

Bis auf eines, das nicht ausbalanciert ist: Die naturgegebene Startspieler- bzw. Zugreihenfolge-Asymmetrie. In einer 3er Runde ist ein Spieler zweimal Startspieler, was nur dann gerecht ist, wenn damit keine Vor- und keine Nachteile verbunden w├Ąren. Das ist aber nicht der Fall. Wie diese Rolle in der ersten Runde zu werten ist, das lassen wir jetzt einmal offen. Bei uns war G├╝nther als Startspieler in der zweiten Runde als einziger in der Lage, sich mit den angesammelten Ressourcen ein ÔÇ×gro├čes SchiffÔÇť zuzulegen. Damit konnte er sich als einziger in jeder Runde ein Gold generieren und und sich damit sowohl beim Schiffbau als auch beim Liefern die gr├Â├čte Flexibilit├Ąt einhandeln. Er wurde Sieger.

Vielleicht lag das nat├╝rlich auch an seinem gewohnt meistenhaften Spiel. Hallo G├╝nther, nimmÔÇÖ es mir jetzt bitte nicht ├╝bel, wenn ich Deinen Sieg AUCH auf Deine unausbalanciert g├╝nstige Start-Positionierung schiebe.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (am Anfang war ich angetan, das hat aber gegen den Schlu├č hin nachgelassen. Fazit, um es mit Schejkspier zu sagen: ÔÇ×Much ado about nothingÔÇť; das Spiel schwimmt im Mainstream mit, als Familienspiel nicht geeignet), G├╝nther: 7 (kein Riesenaufbau. Wenn man wei├č, wie es geht, kann es schnell ├╝ber die B├╝hne gehen. [WS: Wir haben heute 80 Minuten f├╝r die Einf├╝hrung und 100 Minuten f├╝r das Durchspielen ben├Âtigt!] Sicherlich gibt es Leute, denen es Spa├č macht, das Potential dieses Spiels auszuloten), Walter: 6 (konstruktiv bis solit├Ąr mit geringen Konkurrenzeffekten, es fehlt der Pfiff. Au├čer um mit den Spaniern nochmals die Effizienz einer extremen Siedlungspolitik zu betreiben w├╝sste ich nicht, warum ich das Spiel noch einmal spielen sollte.)

2. “Super-Bluff”

G├╝nthers Super-Wurf. Garantiert nicht gefaked!

Eine Spielerweiterung, jetzt mit sechs Superw├╝rfeln, d.h. jeder Spieler bekommt einen. Eigenschaft: Die Augenzahl des Superw├╝rfels z├Ąhlt zweimal. Solange noch fast alle W├╝rfel im Spiel sind, ist die Wirkungsweise fast identisch mit einem sechsten W├╝rfel f├╝r jeden. Erst im Endspiel kommen andere Effekte zum Tragen und wir alten Bluff-Hasen m├╝ssen (erst noch) ganz neue Logiken entwickeln, um das Spiel in den Griff zu bekommen. Sowohl Walters Immer-4-Strategie wie auch G├╝nthers Immer-5-Strategie sind obsolet geworden. Weil das so ist, wurde noch mehr gelacht als sonst, was aber nur als mehr ├ťberraschung, nicht als mehr Spielspa├č zu deuten ist.

Das Spiel wird ÔÇ×verkopfterÔÇť. So wie ich mich bisher getraut h├Ątte, bei einigerma├čen mit Zahlen und H├Ąufigkeiten vertrauten Nicht-Spielern zur Unterhaltung das Normal-Bluff auf den Tisch zu legen, w├╝rde das mit dem Super-Bluff nicht mehr funktionieren. Doch sicherlich gibt es gen├╝gend Spielerkreise, die das Normal-Bluff ausgelutscht haben und jetzt eine neue Geschmacksnuance hineinbekommen haben. Und wem das nicht schmeckt, der kann die Super-W├╝rfel ja wie Normal-W├╝rfel behandeln und hat so sein gewohntes, in den Bestandteilen Zufall, Bluff und Rechnen gerade richtig gemixtes Spiel-des-Jahres-1993 wieder. [Mein Gott, was f├╝r Evergreens gab es fr├╝her doch mal unter dem SdJ-Titel!]

G├╝nther legte am ersten Abend mit dem Super-Bluff gleich einen Super-Wurf hin: 5 mal der Stern! Wenn er jede Woche ein- bis zweimal Bluff spielt und dabei 5 mal ohne W├╝rfelverlust mit allen 5 W├╝rfeln w├╝rfeln darf, dann muss er durchschnittlich 30 Jahre lang warten, bis er das n├Ąchste Mal diesen Super-Wurf hinlegt.

WPG-Wertung: Die Punkte wurden nicht abgefragt, eine Extrapolation der Eindr├╝cke auf die Noten w├╝rde wohl ergeben : Aaron: 8, G├╝nther: 8, Walter: 8.