17.10.2018: Ground Floor

1. “Ground Floor”

Eigentlich ein Worker-Placement-Spiel. Eigentlich ein Planspiel. Wir besitzen Arbeiter und lassen sie an den verschiedenen Einsatzgebieten werkeln. Sie produzieren Geld, Information (schließlich sind wir thematisch in der Unternehmensberatung tätig) und Rohstoffe. Wir modernisieren Büro für Büro in unserem Erdgeschoss-Unternehmen (daher der Name des Spiels), stocken das ganze Gebilde Stockwerk für Stockwerk auf, und haben damit am Ende mehr oder weniger beiläufig ein paar Siegpunkte auf unsere Seite gebracht, die unseren Sieg bedeuten, oder auch nicht.

Rauchende Köpfe in den Büros von „Ground Floor“

Aber warum ist das Spiel nur „eigentlich“, d.h. dem Anschein nach, ein Planspiel um Unternehmenspolitik, in Wirklichkeit aber eher eine Not-&Elend-Lotterie? Meiner Meinung nach müssen bei einem redlichen, selbst bei einem hart kapitalistisch ausgerichteten Worker-Placement-Spiel die Arbeiter in irgendeiner Weise Mehrwert schaffen, und zwar jeder einzelne, auch wenn mal eine Investition in die Hose gehen kann. Aber wenn ich bei jeder einzelnen Aktion befürchten muss, mit Verlusten zu enden, wenn überhaupt keine klare Linie für Erfolg und Gewinn sichtbar ist, wenn (fast) alles durch Spiel- und Mitspieler-Chaos zum (fast) Scheitern gebracht werden kann, dann ist das kein Wirtschaftsspiel, sondern eher ein Würfelspiel ohne Würfel.

Das soll keine Kritik sein, denn vielleicht hat der Autor David Short ja gar nichts anderes gewollt.

Kommen wir zu den einzelnen Aktionsfeldern, an denen wir unsere Arbeiter einsetzen können.

  1. In der “Unternehmensberatung” setzten wir einen Arbeiter ein und bezahlen in absteigenden Portionen 6, 5, 4 bis 3 Geldeinheiten, um 10 Informationseinheiten zu erhalten. Wir erhalten diese Infos aber nicht sofort, sondern erst in der nächsten Runde. Und das auch nur dann, wenn auch in dieser nächsten Runde ein Mitspieler oder wir selber einen Arbeiter in genau die Einsatzzeile setzen, wo unser Arbeiter aus der vorigen Runde steht. Ein hübscher, gelungener Mechanismus. In meinen Augen hat er 10 Punkte verdient.
  2. Das Gegenteil dieser Wertschätzung gilt für die “Werbeagentur” . Hier können wir unsere Arbeiter mittels “Networking”, “Social Media” und “Rundfunk” einsetzen, um unserer Popularität zu fördern. Wer die höchste Popularität hat, besitzt innerhalb bestimmter Spielzüge Priorität, d.h. er hat das Recht des ersten Zuschlags. Nicht schlecht. Des weiteren darf jeder in der Reihenfolge seiner Popularität einen “Marketing-Bonus” einstreichen, das geht von Ware, Geld und Info bis zu einem Aushilfsarbeiter. Die Größenordnung schwankt relativ eng zwischen 2 und (umgerechnet) 4 Geldeinheiten. Den letzten beißen allerdings die Hunde, der bekommt nichts, gar nichts.Sollen wir uns jetzt alle anstrengen, um die höchste, oder wenigstens die zweithöchste Popularität zu erhalten? Selbst wenn wir alle Unsummen auf diesem Gebiet investieren: falls wir das alle in gleicher Menge tun, dann ändern wir an der Prioritäten-Reihenfolge rein gar nichts, sondern haben alle nur unser gutes Geld nutzlos verpulvert! Wer innerhalb der Prioritäten-Reihenfolge oben steht, darf Gott danken und die ihm zustehenden Vergünstigungen einstreichen. Wer am Ende steht, sollte sich am besten damit abfinden und in Hiobs Klageruf einstimmen: “Der HErr hat’s nicht gegeben, der HErr hat’s nicht genommen; irgend jemand sei auch noch gelobt.” 0 Punkte vom Westpark!Bei uns hatte sich Aaron gleich in der Anfangsphase einen gewissen Popularitätsvorsprung herausgeholt, erkannte das aber gleich als Fehlinvestition und hielt sich im Folgenden damit zurück. Später übernahm Moritz hier die Führungsrolle und konnte vier Runden lang die Segnungen der Popularität einheimsen. Nach Moritz’ Führung war Walter der Letzte und ging regelmäßig leer aus. Mehrmals machte er zaghafte Ansätze, aus diesem Schattendasein herauszukommen, aber seine Mitspieler hielten ihn immer im Zaum. So bedauert er noch heute jeden Appel und Ei, die er hier vergeblich investiert hat.
  3. In der “Fabrik” wird produziert. Einzeln kommt jeweils ein Arbeiter an die Reihe, verbraucht 2 Geld + 2 Infos + 1 Rohstoff, um damit eine einzige Ware zu produzieren. Diese Ware darf er dann im Einzelhandelsgeschäft mit dem Preisetikett 16, 12, 10, 8 oder 6 € auszeichnen. Das teuerste Preisetikett ist nur einmal vorhanden, die billigeren gleich viermal. Doch ob und zu welchem Preis wir unsere Ware an den Mann bringen, das ist noch offen. Den Verkauf kriegen wir später.
  4. An der Börse wird normalerweise spekuliert. Im “Ground Floor” ist die Börse aber ganz harmlos. Bis zu vier Arbeiter können sich an der Börse zu schaffen machen, setzen Geld, Infos oder beides ein und schieben sich dann gegenseitig auf einer Werteskala nach oben, d.h. ein unterer Nachzügler schiebt alle darüber liegenden Mitbörsianer Stufe für Stufe nach oben. Konjunktur-abhängig wird noch ein bisschen weiter geschoben. Anschließend kann jeder Spieler entscheiden, ob er seinen Arbeiter abzieht und entsprechend dem erreichten Faktor auf der Werteskala multipliziert mit dem aktuellen Konjunktur-Pegel dafür Spekulatiusgeld kassiert, oder ob er den Arbeiter stehen lässt, um auch noch die Beförderungen der nächsten Runde abzuwarten bzw. mitzunehmen.Eigentlich ein hübsches spielerisches Prinzip. Auch schon wieder 10 WPG-Punkte wert. Doch durch die mehr als zurückhaltende, nahezu defizitäre Honorierung der Börsen-Aktivitäten wird dieses Prinzip fast ganz ausgehebelt.Der höchste Faktor auf der Werteskala ist 4, weiter geht es über mehrere 3er und 2er bis zu einmal die 1 und einmal die 0. Den Höchstwert erreicht man auf Anhieb nie. Allerdings könnte man auch mit Faktor 2 oder 3 bereits zufrieden sein, zumindest falls die Konjunktur stimmt. Und damit kommen wir zu einem mutwillig eingebauten gewaltigen Zufallseffekt, nämlich der Konjunktur.Die aktuelle Konjunktur wird durch Plättchen angezeigt, die in zufälliger Reihenfolge von Runde zu Runde wechseln. Es gibt Boom, Stabilität, Rezession und Depression. Bei Depression erhält jeder Arbeiter bei seinem Abzug von der Börse gar nichts, egal welchen Faktor er auf der Werteskala erreicht hat. Bei Rezession wird der erreichte Faktor genau einmal ausgezahlt, bei Stabilität doppelt und in Boomzeiten gleich dreifach.Lediglich in Boom-Zeiten, d.h. durchschnittlich in einem Fünftel der Spielzeit, ist es lukrativ, an der Börse zu spekulieren. Falls alle vier Börsenplätze besetzt werden, hat der oberste Spieler 1 Mann + 1 Geld + 2 Infos eingesetzt, das entspricht insgesamt einem Geldwert von 6,0 €. (Zur Geld-Umrechnung kommen wir später.) Er wird auf Faktor 3 geschoben und kommt anschließend mit 9 € nach Hause. Das entspricht einer Rendite von etwa 50%; für die spärlichen Renditen im gesamten “Ground Floor” ist das ganz hübsch. Noch besser ist der zweite Spieler dran. Er muss nämlich neben seinem einen Mann nur 1 Geldeinheit einsetzen (Gesamt-Geldwert von 3,4 €), wird ebenfalls auf den Faktor 3 geschoben und kassiert beim Abgang ebenfalls 9 €. Das entspricht sogar der phantastischen Rendite von 170%!Theoretische Träumerei: Wenn die Mitspieler alle still halten und man entsprechend Kies & Knete besitzt, kann man gleich alle vier Arbeitsplätze an der Börse belegen. Dann setzt man mit 4 Mann, 3 Geld- und 3 Info-Einheiten umgerechnet 17,7 € ein und kommt zu Boomzeiten mit 30 € nach Hause. Diesen Absolut- und Relativ-Zuwachs bietet kein anderer Arbeitsplatz in “Ground Floor”.
    Deutlich magerer sieht es aber schon bei “nur” stabiler Konjunktur aus. Dann kommt man – bei vier Börsianern – mit 6 bzw. 4 € nach Hause, was für drei Spieler jeweils nur knapp mehr als der Einsatz ist. Für den dritten in dieser 4er Bande, der für 1 Mann + 1 Geld + 1 Info umgerechnet 4,7 € hingelegt hat, kommt dabei schon ein Verlust heraus. Für alle vier Börsenplätze zusammen würden jetzt 18 € ausgeschüttet; das ist nur unwesentlich mehr als der Einsatz, der, wie oben bereits erwähnt, 17,7 € beträgt.Bei Rezession lohnt es sich schon gar nicht auf die Börse zu gehen. Zumindest wenn man kurzfristig Geld braucht. Der erzielbare Erlös liegt in jedem Fall unter dem Einstandspreis. Und bei Depression wird ohnehin an niemanden nichts ausgeschüttet.Zugegeben, die Effekte der Börse könnte man etwas positiver betrachten, wenn man auch berücksichtigt, dass ein Arbeiter hier eine oder mehrere Runden lang stehen bleiben und auf den Geldsegen in späteren Runden warten und hoffen kann. Der Modell-Betrachtungen gibt es viele. Angesichts des unweigerlichen Verlustes für totes Kapital habe ich darauf verzichtet, hier die Chancen auf magere Renditen näher zu quantifizieren. Bei uns hat Moritz einmal mehrere Arbeiter zwei Runden lang mit der Hoffnung auf eine Besserung der Konjunktur an der Börse ausharren lassen. Als sich der Wirtschaftshimmel dann endlich aufklarte, setzte natürlich ein Run auf die vier neuen Börsenplätze ein und die eingesessenen Arbeiter von Moritz wurde oben aus der Skala herausgeschoben und mit dem Zwangsfaktor 2 abgefunden. Damit waren seine Auslagen keinesfalls abgedeckt.

    Fazit: Ein Wirtschaftselement, das in 80% der Spielzeit ungenutzt bleiben sollte, ist schlichtweg falsch ausbalanziert.

  5. Nach der Börse kommen wir endlich ins Geschäft, nämlich zum Verkauf unserer Waren im “Einzelhandelsgeschäft”. Wir haben unsere Ware bereits nach der Produktion in der Fabrik mit Preisetiketten versehen und warten nur noch auf die Käufer. Jetzt schlägt wieder die Konjunktur zu, und zwar noch unberechenbarer als auf der Börse.Abhängig von Boom, Stabilität, Rezession und Depression betreten 4 bis 5, 2 bis 4, 1 bis 3 oder 0 bis 1 Käufer für jeweils genau eine Ware die Bühne. Wie viele Käufer es genau sind, erfährt man nicht zu Beginn einer Runde und auch nicht beim Produzieren, sondern erst unmittelbar vor dem Verkauf. Wenn jeder Spieler nur eine einzige Ware produziert hat, dann werden nur zu Boom-Zeiten alle an den Mann gebracht, bei Stabilität geht durchschnittlich schon ein Produzent leer aus, es kann aber auch schlimmer kommen. Und bei schlechterer Konjunktur sind die Aussichten grundsätzlich nur noch betrüblich.Wer geht leer aus? Die Produzenten mit dem höchsten Preisen, denn die Kunden kaufen – naturgemäß – zuerst die Waren mit den billigsten Preisen. Wie kann man als Produzent darauf reagieren? Indem man bei schlechter Konjunktur seine Waren mit den billigsten Preis-Etiketten versieht. Lohnt sich das?Um eine Ware zu produzieren, benötigen wir 1 Arbeiter + 2 Geld + 2 Infos + 1 Rohstoff; das entspricht einem Geldwert von 11 €. Um Verluste zu vermeiden sollten wir unsere Ware keinesfalls unter diesem Preis verkaufen. Darüber gibt es aber nur drei Etiketten, nämlich einmal die 16 und zweimal die 12. Bei vier Waren im Angebot muss also einer schon mal unter den Gestehungskosten verkaufen. Wobei es natürlich noch peinlicher ist, wenn man seine Ware – mangels Käufer-Konjunktur – überhaupt nicht verkaufen kann, und ihr Preis damit für die nächste Runde um eine Stufe sinkt.Fazit: Produzieren ist teuer und Verkaufen tendenziell ein Verlustgeschäft, Finger davon lassen. Außer man ist hier ganz allein bzw. die Mitspieler schlafen. Walter war es bei Spielbeginn gelungen, die Unaufmerksamkeit seiner Mitspieler auszunutzen und konkurrenzlos gleich 2 Waren in das Einzelhandelsgeschäft zu bringen. Mit dem Erlös von 16 + 12 € war er für die nächsten paar Runden alle Geldsorgen los. Bei der geringen Rendite, die “Ground Floor” für ALLE Investitionen bietet, hätte das sogar den Sieg bedeuten müssen. Wenn nicht, ja wenn er nicht später durch euphorisches Engagement auf den hier beschriebenen verlustreichen Lotterieplätzen sein Geld verplempert hätte …
  6. Der letzte Arbeitsplatz für unsere Arbeiter in “Ground Floor” sind die “Bauunternehmen”. Jetzt kommen wir endlich dazu, unsere erwirtschafteten Geld- und Info-Summen in etwas Handfestes zu konvertieren.Die ersten Baumaßnahmen erfolgen noch ohne Bauunternehmen. Für je 3 Geld + 3 Infos können wir ohne zusätzlichen Manpower-Einsatz jeweils eines unserer sechs Büros der Grundausstattung modernisieren. Sie arbeiten dann effizienter.In der “Montage”, im “Trainingslager” und im modernisierten “Besprechungsraum” sparen wir uns jeweils 1 Arbeiter, um an eine vergleichbar gleiche Leistung heranzukommen. Manche Büros können a priori nur vorgegeben oft genutzt werden, andere sind durch unsere verfügbare Manpower und durch die Rundenzahl begrenzt, oder sie werden früher oder später durch noch effizientere Möglichkeiten ersetzt und werden damit obsolet. Rundumadum sparen wir für jede einzelne dieser Modernisierungen im gesamten Spiel etwa 4 Arbeiter. Keine nennenswerte Variation innerhalb der Wertschöpfung dieser Büros.Auch die Modernisierung von “Forschung & Tests” bringt in etwa den gleichen Vorteil wie die vorgenannten Büros: einen Arbeiter weniger pro Aktion. Allerdings müssen wir für die Früchte unserer Arbeit noch jeweils einen teuren Rohstoff erwirtschaftet haben und hergegeben. Damit arbeitet die Forschungstruppe wesentlich ineffizienter als die anderen Teams. Was soll diese Konstruktion eigentlich? Ich verstehe nicht, warum ich für das gleiche Ergebnis lieber teuer forschen als billig palavern sollte! Oder ist das eine pro domo Lektion von Unternehmensberatern in modernem Marketing?
    Diese Effizienzbetrachtungen werden aber noch stärker strapaziert! Im modernisierten “Lagerraum” können wir 1 Rohstoff mehr lagern als im herkömmlichen. Was soll das bringen? Es gibt keine einzige Aktion, in der man 2 Rohstoffe auf einmal braucht. Außerdem verläuft in “Ground Floor” die gesamte Wirtschaftsentwicklung so unprogressiv, dass es nahezu völlig egal ist, ob man seine Investitionen sofort tätigt oder sie zurückhält und erst eine Runde später tätigt. So wird man wohl immer mit der ursprünglichen Lager-Kapazität von 1 Rohstoff auskommen. Lediglich in der Schlussabrechnung bekommt man – sofern man das entsprechende “Errungenschaften”-Gebäude erworben hat – für jeden Rohstoff im Lager 3 Siegpunkte. Erst dann ist es sinnvoll, den Lagerraum modernisiert und mit 2 Rohstoffen bestückt zu haben.
    In meinen Augen am sinnlosesten ist eine Modernisierung des Büros “Werbung”. Hier wird an der Erhöhung unserer Popularität gearbeitet. Nach den obigen Betrachtungen zur Popularität (“beliebig hoher Einsatz für eine Null Änderung”) ist jegliche “Werbung” unproduktiv. Wenn alle Spieler werben – und alle Spieler haben gleichermaßen die Fähigkeiten dazu – , dann ändert sich am wirtschaftlichen Geschehen gar nichts, nur haben alle Spieler mal kurzzeitig ihre Muskeln spielen lassen.

  7. Kommen wir jetzt zu den echten Gebäude-Erweiterung, die wir über „Bauunternehmen“ bewerkstelligen müssen. Es gibt eine Reihe von Stockwerk-Typen, mit denen wir unsere Büros aufstocken können. Für teures Geld (4 Geld + 4 Infos) dürfen wir unsere Bauvorhaben erst einmal planen, und später für nochmals teures und noch teuereres Geld (von 2 Geld + 2 Infos für das erste, bis zu 10 Geld + 10 Infos für das fünfte Stockwerk) auch realisieren.Diese Stockwerke erlauben uns, wie gehabt, effizienter Geld oder Infos zu produzieren, entweder per Arbeitereinsatz oder durch Zusatz-Dotationen bei der rundenspezifischen Einkommensauszahlung. In jedem Fall geben wir Riesensummen aus, um am Ende doch nur einen mäßigen Ertrag dafür zu bekommen. Warum tun wir das überhaupt? Weil hieran die Siegpunkte gekoppelt sind! Das ganze Werkeln und Wursteln um Geld, Infos und Rohstoffe geht im Prinzip nur darum, die Siegpunkt-relevanten Büros und Stockwerke erwerben.Die Siegpunkte für diese Objekte sind allerdings ziemlich einfältig vergeben. Jede Büro-Modernisierung bringt unisono 2 Siegpunkte und jedes Stockwerk bringt abhängig von der Klasse, in die es eingeteilt ist, entweder 5 oder 11 Siegpunkte. Für die 11 Siegpunkte muss man bis zum Spielende einen vorgegebenen Mindestbesitz erworben haben, was aber in allen Fällen problemlos möglich ist. Lediglich zwei Stockwerke der zweiten Klasse sind nur 8 Siegpunkte wert; hier kann sich dann die Popularität auswirken, die einen priorisierten Zugriff auf die besseren Stockwerke erlaubt.

Zum Schluss noch die Überlegung, die ich meiner Quantifizierung von Arbeitern, Infos und Rohstoffen zugrunde gelegt habe. Ich gestehe, dass es sich hierbei nicht um mathematische Wahrheiten, sondern um ingenieurmäßige Lösungsbeschaffung handelt.

Im „Warenlager“ kann ich – in eingeschwungenem Zustand – für entweder 4 Geld oder für 3 Infos einen Rohstoff bekommen. Danach ist 1 Info ungefähr 1 1/3 € wert. Dieses Verhältnis wird auch durch die Betrachtung anderer Arbeitererlöse in den verschiedenen Büros gestützt.

Einen Rohstoff bekomme ich im „Warenlager“ demnach für 4 €. Auch in den anderen Möglichkeiten, sich Rohstoffe zu besorgen, z.B. in der modernisierten Montage, ergibt sich für Rohstoffe ein Wert von etwa 4 €.

Bei Spielbeginn besitzt ein Spieler 4 Arbeiter, 7 Infos und 1 Holz. Damit erwirtschaftet er bis Spielende (so war es zumindest bei uns) 5 Stockwerke und modernisiert 5 Büros. Für Planen und Errichten hat er insgesamt je 50 Einheiten in Geld in Infos ausgegeben, für 5 Büro-Modernisierungen nochmals je 15 Einheiten.

In der zweiten, dritten und vierten Runde hat er sich jeweils 3 zusätzliche Arbeiter eingekauft. Das kostet ihn nochmals insgesamt 12 Geld- und 12 Infos. Insgesamt hat er also Investitionen in Höhe von 77 € und 70 Infos mit einem Gesamtwert von getätigt.Damit hat er in den 7 Spielrunden, abzüglich der Einheiten für das Angestellten-Training, 61 Manpower-Aktionen durchführen können und en passant hat er dabei noch 27 € an Standard-Rundeneinnahmen bezogen. Insgesamt ergibt das ein Wirtschaftsvolumen von 143 Geldeinheiten. Endwert minus Startwert ergibt einen Zuwachs von 2,35 Geldeinheiten pro Arbeiter. Q.e.d.

Nebenbei bemerkt: Wenn man gar nichts tut, d.h. sich mit seiner Anfangsausstattung von 4 Arbeitern begnügt, dabei pro Runde friedliche 9 € Rundeneinnahmen kassiert, und seine Arbeiter – nolens volens – an einem „mittelmäßig vernünftigen“, Arbeitsplatz unterbringt, z.B. im modernisierten „Besprechungsraum“, wo man für 2 Arbeiter 3 Infos bekommen, so hat man zum Spielende 63 € kassiert und 42 Infos erworben, in Summe ein Gesamtwert von 119 €. Auch wenn diese Rechnung etwas schief ist, kann sich das doch gegenüber dem „realen“ Zuwachs von 143 Geldeinheiten durchaus messen lassen. Viel mehr als Faulenzen ist in „Ground Floor“ nicht drin.

Wir haben uns zwei Stunden lang mit der Einführung aufgehalten, anschließend hat das Spiel weitere drei Stunden gedauert, es war schon nach Mitternacht, als Moritz zur vorletzten U-Bahn eilte, danach hat das Rest-Trio noch weitere zwei Stunden über das Spiel palavert. Soviel war in „Ground Floor“ also auch drin.

Das Spielmaterial ist von der Stabilität her vorzüglich, die Verwechselmöglichkeiten von Geld- und Info-Markern sind unnötig, und die Identität von (limitierten und teuren) Arbeitern und (kostenlosen) Aktivitätsmarkern ist ärgerlich bis peinlich.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (das Spiel ist sperrig, es verzeiht keine Fehler, draußen ist draußen, man braucht viel Erfahrung, ich vermisse das Spielerische), Günther: 5 (man kann sich keine kreative Maschine zusammenbauen), Moritz: 5 (wahnsinnig lang, spröde wie die Hölle), Walter: 5 (sauber aber repetitiv, es gibt keine Strategie oder „Schiene“, die man sich vornehmen kann, alle guten Züge ergeben sich mehr oder weniger zufällig. Die schlechten auch.)

2 Gedanken zu „17.10.2018: Ground Floor“

  1. Hallo Walter,

    in deinem letzten Session Report stehen einige Dinge die ich nicht nachvollziehen kann. Insbesondere deine Berechnung der Kosten.

    Wenn ich einige Vereinfachungen mache (konstante Kosten einer Neueinstellung 5+5, sofortige Freischaltung (Training) der Zeiteinheiten der Neueinstellung für die nächste Runde, 1 Neueinstellung in den ersten 3 Runden, keine Büro-Upgrades), dann komme ich auf einen Durchschnittswert einer Zeiteinheit (du nennest das Arbeiter) von rund 1,5$ (die 4 ZE des ersten Angestellten kosten nix, die des zweiten rund 2,0$ pro ZE, die des dritten rund 2,1$ und die des vierten rund 2,3$).

    Die billigste Ware im Warenlager kostet damit 3,1…3,5$ je nachdem, ob ich mit Geld oder Info bezahle (1 Info habe ich mit 1,6$ angesetzt). Nur mit der ausgebauten Montage geht’s noch etwas billiger, ich muss die dann aber auch mindestens 6-mal nutzen, damit sich der Ausbau rechnet (was in etwa für alle Büroausbauten gilt). Die Fertigung des Endprodukts kostet in der Fabrik im Mittel 1ZE+3,5$+2$+3,2$ = 10,2$ und ist damit tatsächlich dann ein Verlustgeschäft, wenn andere Spieler ebenfalls Endprodukte verkaufen wollen.

    Deine Ausführungen zum Lagerraum teile ich nicht. Mit 2 Lagerplätzen kann ich zweimal billig im Warenlager einkaufen. Mit 2 gefüllten Lagerplätzen kann ich sowohl meine F&E nutzen als auch ein Endprodukt fertigen, ohne zwischendurch neu Waren kaufen zu müssen (zu dann schlechterem Preis). Oder ich kann 2-mal in die Fabrik, wenn die anders das gerade nicht machen (können) und sahne im Einzelhandel dann richtig ab, wenn die Konjunktur günstig ist.

    Meiner Meinung nach ist der wesentliche Erfolgsfaktor bei Ground Floor ein gutes Timing, insbesondere was das Ausnutzen von Nischen angeht (z.B. Einkauf im Warenlager, Einstellung von Angestellten, Nutzen der Fabrik). Da immer alles knapp ist, gilt es zu den besten Konditionen einzukaufen und deshalb ist es sehr wichtig, eine hohe Popularität zu haben. Wenn natürlich alle gleichzeitig gleich viel in die Werbung investieren, ist der Effekt gleich Null, da gebe ich dir Recht. Aber erstens ist das realitätsnah und zweitens gilt auch hier wieder das Prinzip des guten Timings.

    Deinen QED-Absatz verstehe ich nicht. Mir fällt aber auf, dass du das Einstellen von Angestellten zu billig gemacht hast (eine Anstellung kostet im Mittel 5$ + 5I), die Zeiteinheiten zu gering angesetzt (es sind bei deinem Beispiel 67 und nicht 61) und die Rundeneinnahmen zu hoch berechnet hast (es sind 18$ statt 27$). Was willst du eigentlich damit aussagen?

    Dein Absatz über das „Nichtstun“ trifft den Punkt nicht: Durch Nichtstun habe ich bei Spielende 60$ und 46 Infos in der Hand. Das ergibt 15 Siegpunkte. Plus 2 SP für den modernisierten Besprechnungsraum hätte ich dann 17 Siegpunkte bei Spielende. Wenn ich mich nicht irre, lagen die Siegpunkte bei uns am Ende zwischen 26 und 46. Gewinnen kann man damit also nicht.

    Mein Problem mit dem Spiel ist etwas anderes: Da alles knapp ist und man extrem davon abhängt, was die Mitspieler gerade machen, reicht schon ein kleiner Fehler aus, um den Anschluss zu verlieren. Und wenn man erst einmal die interessanten Ausbauten verpasst hat, hat man keine Chance mehr aufzuholen. Das mag gewollt sein, da es nah an die reale Geschäftswelt herankommt, aber als Spiel macht mir das keinen Spaß (mehr).

    Gruß
    Aaron

  2. Lieber Aaron,
    Du magst überall Recht haben. Meine “Ingenieurs”-Betrachtungen sind alle nur erste Näherung. In zweiter Näherung würde ich “Zinseszins” ansetzen, d.h. einige Investitionen bringen mehr Effizienz und deswegen sollte “man” den Gesamt-Ertrag nicht linear auf die Gesamtzahl der Leute aufteilen. Damit wird die einzelne Arbeitskraft ebenfalls billiger.
    Was ich auf jeden Fall sagen wollte, ist, dass in “Ground Floor” eine ganze Reihe von Investionen fast immer zum Scheitern verurteilt sind, und dass man besser grundsätzlich die Finger davonlassen sollte. Dazu gehört auch die – von mir jetzt nicht angesprochene – Manpower-Erhöhung. Normalerweise müsste man so etwas, wie es auch Moritz getan hat, so früh wie möglich angehen. Da damit aber a) erhebliche Kosten verbunden sind und b) für zu viele Männer am Ende nur ineffiziente Arbeitsplätze zur Verfügung stehen, sollte man auch hier äußerst vorsichtig sein. Ich z.B. würde mir erst ab der dritten Runde und insgesamt vielleicht nur 2 mal neue Leute beschaffen. Weil alles so verlustreich konstruiert ist. “Not- & Elend-Lotterie”, das war meine Grundaussage.

    Ich möchte Dich sogar bitten, Deinen Kommentar und ggf. meine jetzige Stellungnahme dazu als Kommentar in den Session-Report aufzunehmen. Über Dichtung und Wahrheit können wir dann mündlich im kompetenten Trio diskutieren.

    Liebe Grüße Walter

Kommentare sind geschlossen.