26.08.2020: Pharaonen im Weltraum

1. “Space Explorers”

Gefühlsmäßig das erste in Russland entwickelte Brettspiel, das seinen Weg zum Westpark gefunden hat. Im Lande von Sputnik und Gagarin muss es natürlich über die Erforschung des Weltraums gehen. Wir sind Ingenieure in verschiedenen Forschungsabteilungen (Forscher, Ingenieure, Konstrukteure, Tester und Astronauten), und versuchen als Manager mit ihnen die prestige-trächtigsten Projekte erfolgreich abzuschließen. In die Sprache des platten Kapitalismus übersetzt, sind wir die Kaufleute von Smolensk und müssen am effizientesten unsere Tausch-Geschäfte abwickeln. In die reine Spielesprache übersetzt, handeln wir mit einfarbigen Rohstoffmarkern (rot, grün, gelb, blau und violett – wenn die Farben nur nicht so pastellig gebleicht wären!), bezahlen damit in unterschiedlicher Anzahl und Zusammensetzung ebenfalls einfarbige Aktionskarten, und bekommen, wenn wir letztere in geforderten Kombinationen beisammen haben, dafür auch noch Bonus-Siegpunkte.

Zwei Forscher im Weltraum: Das Wässerchen ist dabei!

Herzstück des Ganzen sind die Aktionskarten. Sie gewähren Rohstoffe zum Erwerb weiterer Aktionskarten, gewähren Rabatte beim Erwerb gleichfarbiger Aktionskarten, bringen sofort direkte und bei Spielende noch einmal indirekte Siegpunkte ein, und sie erlauben eine Vielzahl von Bonus-Aktionen innerhalb und außerhalb des Spielgeschehens.

Bemerkenswert sind zwei Regeln:

  1. Die für eine Aktionskarte zu bezahlenden Rohstoffe gehen nicht an die Bank, das wäre zu trivial-kapitalistisch, sondern sie gehen an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn. (Wir hätten es für ergonomischer gehalten, wenn sie der vorhergegangene Spieler bekommen hätte, denn dann hätte dieser etwas länger Zeit gehabt, über die Möglichkeiten seines nächsten Zuges nachzudenken.)
  2. Die Bonus-Effekte einer Aktionskarte gelten nur, solange die Karte als oberste Karten in ihrem Farb-Stapel liegt. Hat man beispielsweise eine Aktionskarte mit einem besonders hübschen Bonus (gib es den überhaupt?) ergattert, so sollte man es sich überlegen, ob und wann man diese Aktionskarte überbaut.

Pro Zug nimmt ein Spieler entweder eine der ausliegenden Aktionskarten auf die Hand, oder er reiht eine der ausliegenden Aktionskarte (oder eine Karte aus der Hand) für den geforderten Kaufpreis in seine private, offen ausliegende Sammlung ein und kassiert ggf. dafür die Bonus-Siegpunkte. Alles verläuft brav und durch Rabatte und die immer stärker sprudelnde Rohstoffe mit einer Steigerung des Kaufvermögens, ohne aber Konkurrenz oder Spannung aufkommen zu lassen.

Wer sich gleich zu Beginn als Aktionskarte die Valentina Tereschkowa anlachen konnte, die ihm bei Spielende für jede rote Aktionskarte einen Siegpunkt zuschustert, der hat sein Glück gemacht. Er braucht über das ganze Spiel hinweg nur noch auf rote Aktionskarten auszugehen, und kann sie dank der Rabatte bald alle sogar kostenlos in seine Sammlung einreihen. Alles Schielen auf erfolgreiche Projekte kann er sich ersparen. Wer die Valentina allerdings erst bei Spielende erwerben kann, muss schon vorher zufällig so glücklich gewesen sind, sich während des Spiels mit jeder Menge roter Aktionskarten eingedeckt zu haben.

Eine Karte, die bei Spielende Siegpunkte für jede darüber liegende Aktionskarte bringt, ist zu Spielbeginn nützlich, später hingegen nahezu nutzlos. Umgekehrt ist eine Karte, die für jede darunter liegende Aktionskarte Siegpunkte bringt, am Spielende lukrativ, hingegen bei Spielbeginn ziemlich witzlos. Aber dafür kann man sie ja zu Spielbeginn auf die Hand nehmen und erst bei Spielende in seine Sammlung auslegen. Damit kommt in das Spiel sogar etwas vorausschauende Planung und etwas Konkurrenz. Selbst darüber kann ich nachdenken, ob ich den Mitspielern solche guten Karten vor der Nase wegschnappen sollte. Aber in Summe ist das doch gebremster Schaum.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (Zu viel Blockaden, man kann nicht planen, wenn man nicht dran ist; das Thema ist Null), Günther: 5 (das Spiel hat Ansätze zum Grübeln: Wenn einem das Glück ein paar gute Karten in die Hand gegeben hat, muss man mit konsequenter Schlussfolgerung die dazu jeweils besten Karten heraussuchen), Walter: 5 (man lebt von der Hand in den Mund, etwas trocken und ohne Pfiff).

2. “Pharaon”

Das Rad des Pharaon

Vielleicht sollte das „n“ am Ende des Namens zum Grübeln anregen, denn bei Wikipedia findet man zu diesem Begriff nur drei Politiker und einen Fluss in Frankreich. Aber die Illustrationen führen uns auf den richtigen Weg: von der russischen Zukunft im All sind wir beim „Pharao“ in die ägyptische Vergangenheit zurückgekehrt. Doch auch hier sind die thematischen Assoziationen den Spielregeln aufgesetzt, ohne einen wirklichen Bezug dazu zu haben.

Mittels einfarbiger Aktionsplättchen (5 Farben, wie gerade in „Space“) engagieren wir uns in 5 verschiedenen Bereichen (gerade wie in „Space“): bei den Handwerkern und den Beamten, beim Pyramidenbau und beim Opfern, sowie bei den „Geschenken des Nils“. Die Bereiche sind als Sektoren um eine Kreisscheibe herum angelegt, die pro Runde um einen Sektor gedreht wird, so dass jeder Bereich in jeder Runde eine bevorzugte Farbe hat. Das sollte man verinnerlichen, weil man sich so beim Agieren in der passenden Zeit Kosten sparen kann.

Als Effekte der verschiedenen Bereiche bekommt man neue Aktionsplättchen und Siegpunkte. Das war im Weltraum ganz ähnlich. Allerdings sind in Ägypten die Farben bunter und der Ablauf ist überschaubarer: es werden nicht ständig neue Aktionskarten mit neuen, teils gravierend unterschiedlichen Effekten aufgedeckt. Na ja, neue Handwerker und Beamte kommen auch in Ägypten immer wieder dazu, doch nicht ganz so oft und auch nicht mit soviel unterschiedlicher Wirkung.

Jeder Spieler darf mit seinen Aktionsplättchen so sparsam oder so üppig umgehen, wie er will. Wenn er alles ausgegeben hat, muss er pausieren, während die anderen gemäß ihres Vorrats beliebig weiterspielen dürfen. Doch muss man dabei nicht mit langen Gesichtern die lukrativen Aktionen der Mitspieler neidvoll über sich ergehen lassen, sondern man bekommt für jedes Aussetzen einen Bonus in Form von Aktionsmarkern. Das ist fast besser als ein langsamer aber leicht effizienterer Umgang mit seinen Ressourcen. Deshalb musste auch keiner lange warten, selbst mit vollen Taschen passten die Mitspieler. Hier fehlt ja auch etwas Dynamik als Anreiz zum „keep fully invested“: bereits erworbenes Besitztum wird nicht verzinst.

Bemerkenswert die Punktwertung am Ende: Neben den während des Spiels direkt erworbenen Punkten (wie bei den Russen) kommen am Ende noch erhebliche Siegpunkte für erkleckliches Engagement in jeweils zwei benachbarten Sektoren. Dies entspricht der Siegpunktausschüttung durch die rote Tereschkowa, ist hier aber auf jeweils zwei Grenzgebiete aufgefächert. Natürlich gibt es dazu noch einen erheblichen Unterschied, warum „Pharaon“ bei uns deutlich besser abgeschnitten ist: Die „Tereschkowa“ unterliegt hier keinerlei Zufall, sondern sie ist von vorne herein bekannt und muss von jedem Spieler in jedem seiner Spielzüge planvoll berücksichtigt werden.

Wenn man den „Pharaon“ richtig spielt, besitzt er sogar erhebliche Konkurrenz. Da pro Runde auf jedem Gebiet nur 3 Engagements zulässig sind, und für jedes Gebiet ein optimaler Zeitpunkt gegeben ist, kann es schon ein Gerangel darum geben, wer hier wie oft tätig werden kann. Als Anfänger waren uns diese Zusammenhänge nicht sofort klar, so dass sich jeder nach seinen privaten Vorlieben – und nach seinem Besitz an Aktionsplättchen – auf einem Feld tummelte, ohne streng die maximale Effizienz ins Auge zu fassen. Hier ist mehr drin.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (die Spiellänge ist OK; eine Runde länger, und das Spiel hätte 1 Punkt weniger bekommen, die Götter-Restriktionen sind künstlich). Walter: 7 (hübsch, aber solitär; man spielt gegen die Randbedingungen bei sich selbst), Günther: 7 (“ein schönes Spiel”; er brachte zu jedem von uns behaupteten Kritikpunkt ein Argument für das Gegenteil an).

3. “AZUL”

Zum Abschluss des Abends wollte Walter sich (und den anderen) noch etwas Spielerisches gönnen: AZUL, das er während seines Urlaubs in Ungarn jeden Tag mit Schwägerin und (sogar) Ehefrau ausgiebig genießen konnte. Doch am Westpark hängen die Trauben höher. Ein falscher Tempozug, und schon muss man 5 rote Azulejos in seine Strafbank einreihen, anstatt sie seinem Nachfolger zu überlassen. Aaron hat gewonnen.

WPG-Wertung: Keine neue Wertung für ein 8,3 Punkte-Spiel.

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