30.06.2022: Hype um eine Astropolis

„Dune Imperium“ : Spielbrett mit Arbeitsplätzen

1. “Dune Imperium”

Es soll eine berühmte Romanreihe dazu geben (kenne ich leider nicht) und auch eine aktuelle Kinoverfilmung (kenne ich ebenfalls nicht, habe auch nicht nachgeschaut). Vor zwei Jahren kam auch schon eine (amerikanische?) Vorgängerversion des Spiels heraus, aber Corona hat ihm damals die SdJ-Lorbeeren vermasselt. Jetzt könnte es für diese Ehrung klappen, denn bis in die Auswahlliste der letzten Drei zum „Kennerspiel des Jahres“ hat es schon gereicht.

Ein gigantisches Räderwerk ist da zusammengebastelt. Hunderttausend verschiedene Ressourcen und Hilfsmittel gilt es zu erwerben (na ja, vielleicht sind es nur gut 6), 22 verschiedene Arbeitsplätze gibt es (vielleicht habe ich mich verzählt), um sich darüber diese Ressourcen zu beschaffen, und 91 „Imperium-Karten“ gibt es, die als Motor oder Treibstoff unsere Aktionen in Bewegung bringen. Am Anfang besitzt jeder Spieler 10 „leichte“ Stücke davon, muss sich hiervon aber durch geschicktes, gekonntes bzw. zufällig gebotenes Deck-Management eine potentere Sammlung anlegen, um später auch die süßeren Früchte des Spiels erreichen zu können. Diese Karten werden portionsweise wrap around durchgespielt.

Was gibt es alles an Ressourcen? Unter anderem:

  • „Spice“: man erhält es an verschiedenen Arbeitsplätzen, und man benötigt es, um bestimmte Arbeitsplätze belegen zu dürfen.
  • Wasser: man erhält es an verschiedenen Arbeitsplätzen, und man benötigt es, um bestimmte Arbeitsplätze belegen zu dürfen.
  • Geld: man erhält es an verschiedenen Arbeitsplätzen, und man benötigt es, um bestimmte Arbeitsplätze belegen zu dürfen.
  • Imperium-Karten: man zieht sie – wie schon gesagt – wrap around von seinem Deck, pro Runde 5 Stück, und erhält weitere an verschiedenen definierten Arbeitsplätzen. Man benötigt sie, a) um in der Auswahlphase spezifische Arbeitsplätze belegen zu dürfen und b) um in der Nach-Auswahlphase damit Zusatz-Kampfstärke zu erhalten und vor allem, um weitere Imperium-Karten zu kaufen.
  • Reguläre Truppen: man erhält sie an verschiedenen Arbeitsplätzen, und man benötigt sie, um damit in den pro Runde ausgeschriebenen Kampf zu ziehen.
  • Intrigen-Karten: man erhält sie an verschiedenen Arbeitsplätzen, und sie sind extrem hilfreich, den jeweiligen Rundenkampf – überraschend – zu gewinnen.
„Dune Imperium“ : Spielmaterial. Ja, die „Agenten“ (Worker zum Placen) sehen noch etwas blass aus.


Um diese 6 Ressourcen (und ein paar mehr) einzeln mit 22 Arbeitsplätzen zu korrelieren, gibt es rein rechnerisch 132 Möglichkeiten. Da aber verschiedene Ressourcen an einen Arbeitsplatz gekoppelt sind und einige Ressourcen sogar mehrfach, gibt es eine Unzahl von Kombinationen, die man für ein gutes Spiel erkennen und im Auge behalten sollte. (Rosenberg, ick hör dir trapsen …). Gibt es hier eine beste Strategie? Diese auch noch korreliert mit den fünf oder mehr Imperium-Karten, die man jeweils auf der Hand hat? Moritz kennt sie, Günther ahnt sie, Aaron verfolgt sie, Walter versucht es erst gar nicht.

Wie schon angedeutet, gibt es außer der semi-friedlichen Konkurrenz um die besten Arbeitsplätze für Ressourcen, Positionen und Siegpunkte pro Runde auch einen semi-kriegerischen Kampf. Hieran beteiligt man sich mit seinen regulären Truppen (die danach alle ins Gras beißen), mit Hilfstruppen, die man über bestimmte Arbeitsplätze generiert, mittels zurückbehaltener Imperium-Karten und mittels Intrigen-Karten, die einem unversehens (unversehens vor allem für die Mitspieler) ein additives Truppen-Kontingent bescheren.

In jedem Kampf werden 3 Belohnungen (Siegpunkte und Ressourcen) ausgeschrieben. Die Mehrheiten entscheiden. Wer am meisten Kampfstärke eingebracht hat, erhält die wertvollste Gabe, der zweite erhält die zweitwertvollste Gabe usw.

Moritz beteiligte sich am häufigsten im Kampf und wurde schlussendlich – auch mit weiteren guten Spielzügen sowie ein bisschen Glück – Sieger. Walter beteiligte sich nur einmal ganz am Anfang im Kampf, verlor dabei alle seine regulären Truppen ohne damit bei den Mehrheiten punkten zu können (die via Imperium- und Intrigen-Karten gewonnenen zusätzliche Kampfstärken der Mitspieler wurden ihm einfach um die Ohren gehauen). Er verlor damit auch die Lust an weiteren Kämpfen, wurde mit seinem weiteren, wie gewohnt leicht orientierungslosen Arbeitereinsatz aber NICHT Letzter. Fazit: Kämpfe zu gewinnen, kann Vorteile bringen, muss aber nicht unbedingt sein; wichtiger ist es wohl, den expliziten Kampfhanseln den Sieg nicht zu allzu leicht zu machen. Und dazu ist es sicherlich keine schlechte Strategie, hier seine Mitspieler die Kastanien aus dem Feuer holen zu lassen: „Hannemann, geh du voran, du hast die größten Stiefel an“.

“Dune Imperium“ : Einer (?) der „Mentaten“ für den „Landsraad“ (Begriffe nur für Eingeweihte, ansonsten Flavour. Auch hier sollte Moritz für seine Luxus-Ausstattung noch einen Maler einsetzen.)


WPG-Wertung: Aaron: 5 (wir haben 3 Stunden gespielt, nach 2 Stunden war das Spiel aber schon ausgelutscht, das Thema ist rein abstrakt, könnte auch heißen: „Wir pinkeln in den Swimmingpool“), Günther: 5 (Die Intrige ist zu mächtig, hier gibt es zu viele Manipulationsmöglichkeiten; dagegen sind die Möglichkeiten für ein effizientes Deckbuilding eher zu gering) Moritz: 9 (thematisch sehr gut umgesetzt, spannend, Material und Regel sind sehr gut strukturiert), Walter: 5 (von der Konstruktion her 8, aber irgendwie/irgendwo kennt man das alles doch schon; für ein Planungsspiel gibt zu viele Zufallseinflüsse, schon allein die zufällige Reihenfolge der gezogenen Imperium-Karten schiebt da ein Riegel vor; soll das jetzt alles nur ein gewaltiges Herumwurstel-Spiel sein, in dem jeder Spieler sein Glück auf seiner eigenen Schiene versuchen und finden kann? Die deutsche Spielergemeinde wird es wissen).

2. “Moon Adventure”

Klingt wie „Tiefseeabenteuer“, ist auch vom gleichen Autor und vom gleichen Verlag, besitzt ein ganz ähnliches Material und einen ähnlichen Aufbau, ist aber ganz anders.

Auf dem Tisch wird eine freie Strecke aus Weg-Plättchen mit verdeckt darunter liegenden Schätzen (oder Nieten!) aufgebaut. Per Würfel bewegen wir uns hinab, nehmen Schätze auf, kehren wieder um, und hoffen, rechtzeitig wieder an den Anfang zurück zu gelangen, bevor uns die Luft ausgeht.

Bei „Tiefseeabenteuer“ spielt jeder für sich; jeder geht sein eigenes Risiko ein, wie tief er sich allein in die See hinabwagt, um noch lebend, aber reichlich mit Schätzen beladen, wieder auftauchen zu können. Die Mitspieler können einem einsamen Hasardeur ein bisschen an den Wagen pinkeln, indem sie möglichst viel vom gemeinsamen Sauerstoff-Vorrat selber verbrauchen.

Im „Moon Adventure“ spielen wir kooperativ. Die gemeinsame Ausbeute an Schätzen entscheidet am Ende, ob wir alle gewonnen haben oder nicht. Alle müssen wir aber lebend wieder auftauchen, sonst haben wir ebenfalls verloren. Wir müssen gemeinsam planen, an welchen Stellen der Strecke wir Sauerstoff-Generatoren einbauen, um auf Hin- oder Rückweg dort die Vorräte wieder aufzufüllen. Wir müssen einem Spieler zu Hilfe kommen und ihm von unseren Sauerstoff-Vorräten etwas abgeben, wenn er seine letzte Pulle für das gemeinsame Ziel der Schatzaufnahme, für den Generatorbau oder ähnliches ausgegeben hat.

Während „Tiefseeabenteuer“ ein gelungenes Konkurrenzspiel nach dem Can’t Stop-Mechanismus ist, ist „Moon Adventure“ ein gelungenes gemeinsames Knobelspiel, bei dem a priori- und heuristische Planung zusammenspielen. Und am Ende entscheidet der Zufall, ob die mitgebrachten Schätze gut und gültig, oder nur fauler Nietenzauber waren.

Immerhin bemerkenswert, dass man nach fast den gleichen Konstruktionsprinzipien so unterschiedliche Spiel-Charaktere herstellen kann.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (2 Punkte weniger als „Tiefseeabenteuer), Günther: 6 (die Kooperation funktioniert; das Knobeln, um aus den schwierigen Situation herauszukommen, hat richtig begeistert), Moritz: 7 (interessante Knobelei), Walter: 5 (richtig: Knobelei, aber wie lange bleibt der Spaß erhalten, mit den begrenzen Mitteln die richtigen/wichtigen Züge zu tun?).

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