31.01.2024: PAN AM

1. “PAN AM”

Eine legendäre Fluggesellschaft, die erste Airline, die kommerzielle Flugverbindungen über den Atlantik und den Pazifik anbot (lt. Regelheft).

Wir selber sind Chefs von lokalen Airlines, wir verbinden Städte und erweitern und modernisieren unseren Flugzeugpark. Nach und nach werden wir von PAN AM geschluckt und verdienen dabei eine Menge Geld, das wir in PAN AM Aktien anlegen. Wer am Ende die meisten Aktien besitzt ist Sieger. So weit so gut.

Geld spielt natürlich eine wichtige Rolle. Damit erwerben wir Flugzeuge, damit erwerben wir Landerechte und damit erwerben wir Start- und Zielstädte, die wir mit unseren Routen verbinden. Eingebaut sind diese Aktionen in einen Workerplacement Mechanismus mit Bietcharakter. Nur noch semi-gut. In einer Dreierrunde funktioniert dieses Konkurrenzprinzip nämlich nicht. Insgesamt gibt es nämlich 18 Positionen und jeder Spieler hat pro Runde nur 4 Positionen zu besetzen. Davon ist ein Muss der „Auftragsbereich“, über den wir jeweils einen Auftrag erhalten, der – hoffentlich – lukrativer ist als alles andere, was wir tun können.

Ein zweites Muss ist der „Routenbereich“, den wir ebenfalls besetzen müssen, denn Routen bringen die Kohle. Beide Bereiche können mit einer erheblichen Anzahl von Workern jedes Spielers belegt werden, so dass es hier lediglich um die marginale Zugreihenfolge, aber nicht um ein Sein-oder-Nichtsein geht.

Die dritte Position ist das Erwerben von Zielstädten. Da hiervon jeweils vier Stück ausliegen, kann jeder – für 0 Dollar – eine der ausliegenden Zielstädte bekommen, und dann wäre immer noch eine zu haben. Nur selten sind definierte Zielstädte kaufmännisch so „interessant“, dass darum gefeilscht wird.

Bleiben noch zwei Bereiche, der Flughafenbau und die Flugzeugfabriken, für die wir unseren vierten und letzten Worker einsetzen können, und wo es ebenso nicht angesagt ist, den jeweils ersten Mitspieler, der sich hier engagiert hat, durch höhere Gebote zu verdrängen.

Bis dahin ist das Spiel ein vernünftiges, logisches Wirtschaftsspiel. Doch jetzt kommt der Haken: der Zufall, der überdosierte Zufall, der in einer planbaren Wirtschaft nicht diesen entscheidenden Einfluss haben sollte.

  1. Zu Beginn einer Runde wird eine Ereigniskarte aufgedeckt, die den Aktienkurs der PAN AM modifiziert. Da haben wir gerade scharf kalkuliert und unsere freie Verfügungsmasse an Kapital in Aktien investiert, und durch eine simple Ereigniskarte verliert (oder gewinnt) unser Stock 25 Prozent an Wert. Das ist die Standardfluktuation. Wenn es hoch kommt – in unserer Spielrunde kam es nicht hoch – gewinnt die Aktie durch eine einzige Ereigniskarte 300 (dreihundert) Prozent an Wert. Das müsste anders, vorhersehbarer organisiert sein.
  2. Die Auftragskarten, die wir ohne Wahlrecht zugeteilt bekommen, sind extrem unterschiedlich verteilt. Der Verkauf einer beliebigen Route, vor allem einer, die PAN AM niemals im Auge hätte, kann leicht 12 oder gar 14 Dollar einbringen, das Abräumen der Bonus-Dollars auf den Zielstädten bewegt sich eher im 1 bis 2 Dollar-Bereich, und eine kostenlose Zielkarte ist auch nur einen Appel und Ei wert.
  3. Der gravierendste Zufall herrscht bei der Übernahme unserer Routen durch PAN AM. Er wird ausgewürfelt. Wer seine Linien – zufällig oder geschickt – in der Ausbreitungsregion gebaut hat, dem fließt ein warmer Geldregen aufs Konto. Zudem erhält er sein Flugzeug zurück und kann damit neue Routen bestücken. Die anderen gehen leer aus und bleiben auf ihren Routen und Flugzeugen hocken.

Natürlich hätten wir unsere eigenen Linien näher an der Basis von PAN AM und in deren bevorzugtem Ausbreitungsgebiet bauen können, hätten dann auch mehr Konkurrenz beim Erwerb der entsprechenden Zielstädte praktizieren können, früher oder später werden wir allerdings den Zufall, der hier herrscht, nicht mehr in den Griff kriegen.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (die Regeln sind klar und einfach, die Aufträge etwas unglücklich verteilt, das Spiel hat eine Menge [ungenutztes] Potential), Günther: 7 ([in einer 3er Runde] kein Workerplacement, jeder kann [jederzeit] machen, was er will), Walter: 7 (trotz der dominierenden Zufallselemente, das Material ist ordentlich, die Flugzeuge hübsch, und der Spielablauf irgendwie „anders“ als was sonst diesbezüglich geboten wird).

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