1. “12 Rivers”
Zu dritt sind es keine 12 Flüsse, sondern nur 9, die entsprechend über 9 Quellen gespeist werden. Die verschiedenen Flüsse fließen an verschiedenen Stellen zusammen um schlußendlich als ein einzigen Strom ins Meer zu fließen. Das Spielbrett sieht fast aus wie ein verdrehtes Gaußsches Nagelbrett.
In jeder Quelle befindet sich eine Kugel, die alle von einer Vorrichtung festgehalten werden.
In jedem Flußarm gibt es Wehre, an denen mittels Schiebern der Fluß aufgestaut werden kann. Jeder Spieler darf nun reihum einen Schieber in ein beliebiges Wehr einsetzen. Insgesamt drei mal. Dann wird die Vorrichtung geöffnet und die Kugeln schwimmen (rollen) die Flußläufe hinab bis zu einem Schieber oder bis ins Meer.
Jeder Spieler, der mit seinem Schieber eine Kugel abgefangen hat, darf diese Kugel nun an sich nehmen und in seinem Speicher lagern. Unter Einsatz eines Bonus-Tokens darf er sogar gleich zwei angeschwemmte Kugeln nehmen. Sofern vorhanden.
Wenn oberhalb des Schiebers eines Spielers mehrere andere Schieber eingesetzt sind, kann es passieren, daß ein Spieler damit überhaupt keine Kugel abfängt und total leer ausgeht. Pech gehabt. Mittels eines Bonus-Tokens kann man aber einen dementsprechend unglücklich positionierten Schieber nochmal umsetzen. Und einen anderen Mitspieler unglücklich machen.
Die Kugeln haben fünf unterschiedliche Farben und müssen später – aber rechtzeitig (wegen der begrenzten Kapazität) – vom Speicher farbgerecht auf verschiedene Paletten umgeschichtet werden. Dort gibt es Platz für 3 bis 5 wohldefinierte Farbkugeln. Die Paletten muß sich jeder Spieler mittels eines seiner Schieber besorgen, die er dann halt nicht an einem Wehr sondern im Palettenhandel einsetzen muß. Mittels Bonus-Tokens darf man hier auch eine der Farbvorgaben auf den Paletten ignorieren.
Bei Spielende werden Kugeln auf Paletten in Siegpunkte umgemünzt. Dabei werden die verschiedenen Kugelfarben unterschiedlich bewertet, weiße Kugeln sind 5 mal soviel wert wie grüne. Blau, gelb und rot liegen dazwischen.
Zusätzlich produzieren vollständig gefüllte Paletten weitere Siegpunkte.
Außer den Bonus-Tokens gibt es auch noch „Camp-Karten“, die man einerseits zum Bezahlen für besonders günstig gelegene Wehre hergeben muß, und die andererseits eine Reihe von Vorteilen (Zugreihenfolge beeinflussen, bereits gelegte Schieber versetzen, zusätzliche Kugeln nehmen u.a.) bieten. Mit diesen Nebenelementen werden die Aktionen der Spieler zwar vielseitiger, eine sichere Kalkulation über die Ausbeute einzelner eingesetzter Schieber aber auch undurchsichtiger. Gewollt oder eher unvermeidlich?
WPG-Wertung: Aaron: 7 (kein Familienspiel, aber schnell, einfache Regeln und unterschiedliche Taktiken), Günther: 7 (Familienspiel, wenn man eine Reihe von Schmankerln wegläßt), Walter: 6 (hübsche neue Idee, schöner Mechanismus, doch die Schmankerl machen jede Berechenbarkeit kaputt, außerdem ist Kingmakerei Tür und Tor geöffnet, also mehr eine naive Freude am Spielbrett und dem Rollen der Kugeln).
2. “Take Time”
Eine kooperatives Deduktionsspiel. Jeder Spieler hat vier Zahlenkarten mit Werten zwischen 1 und 12 auf der Hand. Jede Zahl ist doppelt vorhanden, einmal als weißes und einmal als schwarzes Exemplar. Es werden nicht alle Karten ausgeteilt, so daß man nicht weiß, welche Karten im Spiel sind.
Jeder Spieler legt nun reihum jeweils eine Karte verdeckt an eine von sechs Positionen um ein virtuelles Ziffernblatt herum. Wenn alle 12 Karten gelegt sind, werden sie umgedreht und an den einzelnen Positionen ihre Zahlen addiert. Um gewonnen zu haben, muß sich an den Positionen von 1 bis 6 eine jeweils aufsteigende (nicht abfallende) Summe ergeben und keine Summe darf höher als 24 sein.
Zwischendurch gibt es auch noch verschiedene Bedingungen zu erfüllen, z.B. darf an einer Position nur eine weiße Karte liegen, oder es müssen genau eine weiße und eine schwarze Karte liegen, oder an eine definierte Position muß die erste Karte gelegt werden oder an bestimmen Positionen dürfen bestimmte Zahlen NICHT gelegt werden. Und was der Bedingungen mehr sind, um die Aufgabenstellung variabler und schwierige zu gestalten.
Solange die Spieler ihre ausgeteilten Karten noch nicht angesehen haben, dürfen sie sich beliebig beraten, nach welchen logischen Prinzipien sie vorgehen wollen, z.B. wo sie anfangen wollen und wie viele Karten an die verschiedenen Positionen gelegt werden sollen . Nach dem Ansehen der Karten dürfen sie kein Wort mehr darüber verlieren, sondern müssen allein aus der Position, wohin ein Spieler seine wievielte Karte gelegt hat, schließen, was das wohl für eine Karte gewesen sein mag. Diese Schlussfolgerungen sind ziemlich vage.
Um die Spieler nicht völlig im Dunkeln zu lassen, dürfen sie im gesamten Spielablauf insgesamt 3 Karten offen hinlegen. Das muß taktisch gut geplant werden.
Doch Unmut über taktisch “falsche“ Offenlegungen oder über „falsche“ Karten zum falschen Zeitpunkt an falsche Positionen sind vorgezeichnet. Bei uns lag recht früh an der 6ten Position eine offene 11 und eine weitere verdeckte Karte. Walter legte in seinem zweiten Zug dort eine weitere Karten hin. Zweifellos war das eine 1. Daraus schlossen Aaron und Günther, daß Walter nur niedrige Karten haben könne und taten alles, um die (noch unbekannten) Summen an den Positionen 4 und 5 hochzubringen. Am Schluß hatten wir die Aufgabe nicht gelöst. Unisono schlugen Aaron und Günther auf Walter ob seiner 1 an Position 6 sein. Nach einem verbissenen uneinsichtigen Austausch von Vorwürfen warf Walter das Handtuch und wollte dieses Spiel nicht mehr weiterspielen. Nie mehr.
Da hier wohl – ähnlich wie in „Bomb Busters“ – 100 verschiedene Aufgaben mit steigendem Schwierigkeitsgrad gelöst werden sollen, waren die beiden Ankläger und ambitionierten Take-Timer ziemlich pikiert, daß ihr schönes Spiel so schnell ein endgültiges Ende finden sollte. Mit Engelszungen und Honig konnten sie Walter zum Weiterspielen bewegen. Er fürchtet aber, daß sich solche Situationen bald wiederholen werden, da es – seiner Meinung nach – zuwenig klare Hinweise gibt, aus denen man auf die Zahl der gelegten und liegenden Zahlen schließen kann, und da jeder jedem anderen die Schuld für das Scheitern der gemeinsamen Aufgabe in die Schuhe schieben wird. Vielleicht kann eine ausgiebige Strategiebesprechung vor dem Ansehen der Karten hier Abhilfe schaffen.
WPG-Wertung: Aaron: 8, Günther: 8, Walter: 7 (weil es kurz ist und man vorher lang und breit eine gemeinsame Ablegestrategie diskutieren darf).
3. “Bomb Busters”
Wir haben den Schwierigkeitsgrad 47 geschafft. Sachlich, ruhig. Ein bisschen Glück gehört dazu, aber dafür haben wir ja auch mehrere Leben. Und wir haben die Erfahrung, welche Züge im Interesse einiger Mitspieler sofort zu machen sind und welche zurückgestellt werden können. Und wir ziehen die richtigen Schlussfolgerungen aus sofortigen bzw. unterlassenen Zügen.
Keine neue WPG-Wertung für ein 8-Punkte-Spiel.
Nachtrag zum 29.10.2025
1. “Forestry”
Ein rundes, schönes Spiel. Alles funktioniert, alles ist schnell verstanden, alles bringt Freude in Form von Siegpunkten ins Haus.
Thematisch geht es um ökologische Waldwirtschaft. Wir fällen Bäume ab – um das Holz an Kunden zu verscherbeln – , aber wir forsten die gerodeten Flächen mit neuen Setzlingen wieder auf.
Wir erweitern unseren Lagerraum, um die gefällten Bäume erst mal unterzubringen, wir bauen unsere Hütten in die Landschaft, um damit mehr Ertrag, größere Mobilität und andere Vorteile, vor allem aber auch Siegpunkte zu erhalten. Wir entwickeln unsere Technik für mehr Effizienz und wir radeln um den Belohnungskreisel, der pro Umrundung Geld, Siegpunkte, Rohstoffe und Kundenaufträge abwirft. Alles schön und rund.
Eine hübsche Spielentwicklung mit einem anerkennenswerten Thema, ohne Frust, nur Lust.
Leider bin ich aus anderem Holz geschnitzt. Mir kommt es wie ein Spaziergang im Gewitterregen vor. Allerdings werden keine naßkalten Wassertropfen ausgeschüttet, sondern lauter Sterntaler. Ich darf aber nicht genügsam sein und mich freuen, wenn meine Schürze gefüllt ist, ich muß mit Schweiß, Blut und Tränen durch den Goldregen eilen, um MEHR Taler einzuheimsen als meine Konkurrenten. In der Solo-Variante oder in einer familiären Zugewinngemeinschaft ist das ein netter Zeitvertreib. Als Wettlauf um den ersten Platz aber nicht mein Fall.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (die Spiellänge ist OK, die vielen Mechanismen haben gefallen, sind aber etwas sperrig; ich bin aber hin&her gerissen, bei BGA ein tolles Spiel), Günther: 7, Moritz: 6 (für die Basis-Version, mir fehlt die Expansion), Walter: 6 (spannungsloses Optimieren der Siegpunkte-Einnahmen).
2. “Falsche Schlangen”
Ein semi-kooperatives Deduktionsspiel.
Auf dem Tischmitte liegen Zahlenkarten mit Ziffern von 1 bis 6 offen im Kreis, auf der Vorderseite sind sie weiß, auf der Rückseite schwarz. Alle liegen auf der schwarzen Seite.
Spielkarten mit den Ziffern von 1 bis 6 sowie 2 Schlangen und eine 0 werden verdeckt an die Spieler verteilt: ein Spieler erhält also 3 Karten, die anderen Spieler nur 2.
Der Spieler mit 3 Karten ist der „aktive“ Spieler und wählt einen beliebigen anderen Spieler aus, dem er eine seiner drei Spielkarten gibt. Er sagt auch noch dazu, welche Ziffer auf der gegebenen Karte ist (sein soll); aber das ist unverbindlich und besitzt keinerlei Relevanz für die tatsächliche Ziffer.
Der empfangende Spieler darf die ersten und die zweite gebotene Karte zurückweisen, die dritte muß er dann aber nehmen. Danach ist er der aktive Spieler und agiert ganz analog wie sein Vorgänger. Und so weiter und so fort.
Wird eine Spielkarte weitergeben, deren Ziffer mit einer der Ziffern von den Zahlenkarten in der Tischmitte übereinstimmt, so wird die entsprechende Zahlenkarte zuerst herumgedreht, von schwarz auf weiß, und beim zweiten Mal ganz vom Tisch entfernt.
Ist die letzte schwarze Zahlenkarte vom Tisch auf weiß gedreht und sind nur noch weiße Zahlenkarten übrig, dann haben die beiden Spieler gewonnen, die eine Schlangenkarte in der Hand haben. Ist nur noch eine einzige schwarze Zahlenkarte auf dem Tisch und alle weißen Zahlenkarten entfernt, dann haben die beiden Spieler gewonnen, die keine Schlangenkarte in der Hand haben. Sollten bei Spielende beide Schlangenkarten auf einer Hand sein, so ist dieser Spieler alleiniger Gewinner oder alleiniger Verlierer.
Ein bemerkenswertes Spielprinzip. Meine Mitspieler fanden darin sogar noch etwas Logik, Psychologie und Statistik. Für mich ist es reine Gaudi. Als aktiver Spieler kann ich NICHT bestimmen, welche Karte meine Hand wechselt. Ich kann NICHT bestimmen, ob eine Karte vom Tisch auf weiß gedreht wird oder eine weiße Karte verschwindet. Ich kann NICHT verhindern, daß ich gegen Spielende noch meine Rolle tauschen muß, wo ich doch eifrig auf das für meine Seite erfolgreiche Spielende hingearbeitet habe. Jede Aussage, daß ich mein Glück selber in der Hand habe, ist psychologischer Firlefanz. Durch Hypnose dem Gegenüber einzusuggerieren, welche der gebotenen Karten er nehmen soll, ist Wunschtraum. Allein weil ich mit solchen Aussagen konfrontiert wurde, setze ich meine Note um einen Punkt herab.
WPG-Wertung: Aaron: 8 (besonders für eine größere Gruppe), Günther: 8, Moritz: 8 (lustige Idee, gut umgesetzt), Walter: 5 (Gaudi mit Vorgaukeln von Logik).