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Metropolys
rezensiert von Walter Sorger
“Im Ehrfurcht einflößenden Metropolys herrscht geschäftiges
Treiben. Talentierte Städteplaner und Architekten konkurrieren miteinander und errichten prächtige
Gebäude aus Glas und Stahl, die alle Gesetze der Schwerkraft und Balance zu umgehen scheinen.
Welcher Stil wird sich schließlich durchsetzen und seine Spuren in der Geschichte der Stadt
hinterlassen? Die Antwort liegt in Ihren Händen!”
Jeder Spieler bekommt dreizehn Holzklötzchen mit den Zahlen von 1 bis 13. Ein Spieler ist
Startspieler und legt irgendeines seiner Klötzchen auf irgendeines der bunten Felder auf dem
Spielplan. Der nächste Spieler legt anschließend ein Klötzchen mit einer höheren Zahl auf ein
Nachbarfeld zum Vorgänger. Das geht jetzt so reihum weiter bis kein Spieler mehr ein höheres
Klötzchen legen will oder kann. Das Nicht-Können kann dabei zweierlei Gründe haben:
- Kein Spieler hat mehr ein höherwertiges Klötzchen.
- Das letzte gelegte Klötzchen hat kein benachbartes freies Feld mehr.
Jetzt ist eine Klötzchen-Kette mit aufsteigenden Zahlen entstanden und es kommt zur
“Kettenreaktion”: Alle Klötzchen bis auf das letzte werden wieder abgeräumt, d.h. sie
kommen in den Vorrat der Spieler zurück. Das höchst-wertige Klötzchen bleibt stehen; das
entsprechende Feld geht in den Besitz des zugehörigen Spielers über. Er ist neuer Startspieler und
fängt mit einem beliebigen Klötzchen auf einem beliebigen freien Feld des Spielplans die nächste
Kette an.
Damit ist schon fast das gesamte Regelwerk von Metropolys beschrieben. Jetzt fehlen nur noch auf
die Siegbedingungen. Davon gibt es gleich eine ganze Menge zur Auswahl.
Einleuchtend wäre z.B., dass derjenige Spieler gewinnt, der seine
Klötzchen als erster losgeworden ist. Dann müsste man während des gesamten Spiels mit seinen hohen
Klötzchenwerten sehr strategisch umgehen. Man sollte sie so positionieren, dass man ein Feld
kassiert, wenn man mit seinem letzten Klötzchen gerade ein isoliertes freies Einzelfeld ohne
Verbindung zur Nachbarschaft erzeugt hat. Hierein kann man gleich anschließend sein
niedrigst-wertiges Klötzchen platzieren und es loswerden. Diese Aufgabenstellung gefällt mir am
besten, doch sie steht nicht in der Spielregel, ja nicht einmal als Zusatzwertung.
In “Metropolys” werden Felder einer bestimmten Farbe, Felder mit bestimmten
Zusatzattributen und bestimmte Feldkombinationen (z.B. 3 Felder in einem Dreieck) belohnt. Dafür
gibt es Siegpunkte und am Ende gewinnt der, der mit seinen Klötzchen auf dem Spielbrett die meisten
Siegpunkte ergattert hat. Für “Familien” ist eine einfach durchschaubare Punktewertung
definiert, für “Experten” werden die Siegpunkte für verschiedene Felder-Kriterien
zusammengezählt. Doch in allen Fällen ist die Herausforderung ähnlich: Man muss seine hohen
Klötzchen zurückhalten, bis die Klötzchenkette ein lohnenswertes Feld erreicht, das man sich dann
mit seinem höchst-wertigen Klötzchen unter den Nagel reißt. Doch weil das alle Spieler machen, ist
dieses Ziel nicht so einfach zu erreichen; und je mehr Spieler mitspielen, desto stärker wird die
Chaos-Komponente. Allerdings eine sehr spielerische.
Jetzt habe ich noch vergessen mitzuteilen, dass die Metropolyten
offiziell “Architekten” heißen, die an einem “Architekten-Wettbewerb”
teilnehmen. Ihre Klötzchen sind Architektur-Vorschläge, mit denen sie jeweils eine Ausschreibung in
einem Stadtviertel (= buntes Feld) gewinnen wollen. Diese Themen-Assoziation ist zweifellos
gefällig, aber eigentlich nicht existent. Wenn wir unsere Klötzchen legen, dann denken wir nicht an
Ausschreibungen für Arenen, Banken oder Casinos, sondern wir vergleichen das Zahlenpotential
unserer noch übrig gebliebenen Klötzchen mit dem unserer Mitspieler. Stehen wir hier gut an, so
bauen wir die Klötzchenkette in lukrative Gegenden, sind wir hier im Nachteil, dann steuern wir
punktearme Gebiete an, wo auch die überlegene Konkurrenz nicht so einfach absahnen kann.
Klötzchen-Pflege, d.h. sein eigenes Klötzchen-Potential für überdurchschnittliche Einkünfte zu
schonen und im gegebenen Moment richtig zu investieren, das ist das Spielprinzip in
“Metropolys”.
Auf dem Spielbrett sind bunte Stadtgebiete aufgemalt und dazu Mauern und Gräben, die mehr das
Trennende als das Verbindende betonen. Die Übergänge zu Nachbargebieten müssen immer erst mühsam
erkundet werden, Irrtümer beim Planen und Ausnutzen von Sackgassen sind an der Tagesordnung.
Funktionell wäre es günstiger, wenn hier wie beim Go-Spiel explizit – und ausschließlich! – die
Verbindungslinien und nicht die Trennflächen eingezeichnet wären. Dann könnte man leichter die
“Freiheiten” einer Kette abzählen und sein Augenmerk voll auf die strategische
Richtungsplanung richten. Doch offensichtlich wollten die Designer gerade dies verhindern. Es ist
ihnen erfolgreich geglückt. “Metropolys”, so wie es vorliegt, ist eine gelungene Mischung
einer überaus abstrakten Spielidee mit einem gegenständlichen Spielthema. Es darf gedacht und es
darf gespielt werden.


