Archiv der Kategorie: Spieleabende

Spielbericht vom 17.1.2002

Spielbericht vom 17.1.2002

Autor: Moritz

Ort: bei Moritz

anwesend: Peter, Hans, Andrea, Moritz

  1. SuperpowerSuperpower

    In meiner endlosen Suche nach alten “Klassikern” stieß ich auf dieses wenig
    bekannte Spiel von Games Workshop, das in der kurzen Phase erschien, in der GW viele
    interessante Brettspiele herausbrachte, darunter auch das legendäre “Talisman”
    und “Fury of Dracula”. Leider ist “Superpower” eine totale Gurke, und
    nach der Bewertung sogar der “Tiefeinsteiger der Woche” auf unserer Liste! Die
    Regeln klingen gar nicht mal uninteressant: In einer Art globalem Monopoly versucht man
    Länder des Erdballs erst unter ökonomischen, dann unter militärischen Einfluss zu
    bringen. Mit Staatstreichen können die Machtverhältnisse jederzeit wechseln, aber ein
    Land kann auch “befestigt” werden, das kostet allerdings “World
    Opinion”-Scheine, die Währung des Spiels. Durch ein ausgesprochen merkwürdiges
    System können manche Länder, wie z.B. Brasilien (!), überhaupt nur bei einem Wurf von 12
    auf 2 Würfeln unter Einfluss gebracht werden, das Spiel endet aber erst, wenn alle Länder
    “vergeben” sind! Da es zusätzlich noch möglich ist, andere Spieler wieder aus
    Ländern herauszukicken (mit dem Feld “Diplomacy”), findet das Spiel effektiv
    nie ein Ende. Da wäre viel “tweaken” der Regeln notwendig gewesen, um aus
    diesem Flop ein gutes Spiel zu machen, leider geschah dies nicht….schade!

    Bewertung: 2

  2. Anno Domini: Lifestyle Edition

    Dieses Spiel wird immer wieder gerne von unserem Historiker Peter verlangt, der
    allerdings meistens nie bis zu Ende spielt, sondern sich dann auf den Weg zur U-Bahn
    macht. Diesmal blieb er allerdings bis zuletzt, machte aber nur den 3. Platz – gewinnen
    konnte überlegen Andrea (weibliche Intuition?). Die “Life-Style”-Edition dieses
    an sich sehr guten Spiels wurde nicht so begeistert aufgenommen – einige Fragen
    schienen doch sehr “fragwürdig”, und manche Schweizer Formulierung (ist
    “pflästern” etwas anderes als “pflastern”?) sorgte für Verwirrung.
    Dennoch eine tolle Spielidee, die immer wieder Spaß macht.

    Bewertung: 6.25

Das Amulett

Amulett

Das Amulett

Publisher: Goldsieber

Author: Alan R. Moon, Aaron Weissblum

Tester: Aaron Haag

Game Tested: 1st release 2001

The Game: Travelling as one large group three to six players move across a
board depicting a fantasy world with town and rural areas. In each of these areas
gemstones are for sale (3 in a town area, 2 in a country area). The inhabitants of this
world are willing to part with their precious gems if they are offered the resource they
desperately need: metal. Each area of the map indicates the type of metal required (gold,
silver, copper or iron). In their strive to collect 7 different gemstones (or any 8 of
the 10 types) to win the game by filling the empty slots of a players amulet, hence the
name of the game, players bid metal cards for the right to take one gemstone from the
currently visited area. It goes to the player bidding the highest amount of the required
type of metal. The group then moves on to an adjacent area of the map.

The third resource in this game are spell cards. The most important attribute of each
spell is the amount of metal cards it creates per round (from 0 to 4). Most spells have
additional effects, mostly on the bidding phase for gems (e.g. declaring a particular
metal as a joker). Again, these spell cards are distributed to the player via a bidding
round. And here the fourth and final resource comes into play: energy stones. At the
start of the game each player receives 10 of these stones, which are used for bidding on
spell cards and simultaneously as “energy” for a spell successfully bid on.
Spells use up energy – high value spells at a higher speed than lower valued ones.
“Used” energy stones are returned to the player and are again available for
bidding on spells.

The game components are very well designed with plastic gemstones in easily
distinguishable 10 colors and nicely drawn spell cards and a map board design that
underlines the fantasy theme of the game.

Playing Time: The game can be explained in 5 to 10 minutes and played in about
60 to 90 minutes depending on the number of players.

Similar Games:
Cosmic Encounter
,
Der Weisse Lotus

Westpark Gamer’s Opinion: What sounds like a rather dry resource management
game really is an excellent bidding game. As usual with this kind of game all players are
permanently involved and there is hardly any waiting for a player to finish his or her
turn. Since there are no real “killer” combination of spell cards the decision
on whether to bid and if so how much is usually straight forward. Care must be taken
though to not acquire too many spells that yield no metal cards as this can have a
disastrous effect: you not only get no metal cards for bidding on gemstones but you also
have insufficient energy stones for a few rounds to bid on better spells (because they
are allocated to your spells).

Where bidding on spell cards is straight forward and fast (there is just one bid per
player) we found a small problem with the bidding on gemstones: since only the amount of
metal cards in a player’s hand need to be disclosed but not their type a player may
be tempted to drive up the price for a gemstone by bidding more than he/she is actually
able to pay. In our opinion the rules should state what happens if a player cannot pay
the required amount of metal cards.

Aaron’s Rating: 7 (out of 10)

Westpark Gamers’ Rating: 6.75

MUNCHKIN

MUNCHKIN

Munchkin

Hersteller: Steve Jackson Games (neu!)

Autor: Steve Jackson (einer der populärsten amerikanischen Spielerfinder,
Designer von “Car Wars”, “GURPS”, “Ogre” und und
und…)

Getestet: 1. Auflage, erschienen 2001

Tester: Moritz Eggert

Szenario: Ein “generisches” Dungeon (oder für den Uneingeweihten: Ein
Verlies…im Grunde nur aus Türen bestehend, die wir öffnen). Wir sind Abenteurer, die
versuchen, als erster den 10. Level zu erreichen (oder: die 10.
“Erfahrungsstufe”, nicht etwa den “Level” des “Dungeons”,
also das “Stockwerk”). Dazu hilft es Schätze zu raffen, Monster zu plätten, und
alle anderen Mitspieler zu verraten, betrügen und zu berauben. Alle
“Orkspielhasser” müssen von hier an nicht mehr weiterlesen, allen anderen sei
schon einmal gesagt, daß es sich hier um ein nettes, nicht allzu bahnbrechendes kleines
Spielchen handelt, daß sich gottseidank selber nicht sehr ernst nimmt.

Das Spiel: Wir fangen ohne “Klasse” (also Beruf, zum Beispiel
Priester, Dieb oder Krieger) und “Rasse” (also Fantasyklischee Elb, Zwerg,
Hobbit, Entschuldigung: Halbling) an, außerdem haben wir keinerlei Besitz, und nur den
ersten Erfahrungslevel (was uns effektiv eine Stärke von 1 im Monsterkampf gibt). All
diese Attribute können wir jederzeit aus der Hand spielen, auch wenn wir nicht dran sind.
Wenn es uns also gefällt, ein Zauberer zu sein, spielen wir einfach die entsprechende
Karte (wenn wir sie denn haben), und schon sind wir’s. Wenn nun dieser Zauberer
später einem Monster begegnet, das gegen Zauberer besonders allergisch ist, können wir
diesen Beruf jederzeit durch einen anderen ersetzen. Nur: das Kärtchen müssen wir auf der
Hand haben.

Munchkin

Der Spielablauf ist immer gleich: Wir öffnen eine Türe (ziehen eine
“Abenteuerkarte”), hinter der Türe ist entweder ein Monster (meistens), oder
auch ein Klasse oder Rasse, manchmal auch ein Fluch oder eine Spezialkarte. Letzteres
lassen wir einfach auf uns wirken oder nehmen es an uns, ersteres müssen wir bekämpfen.
Dazu sind meistens mehrere Spieler nötig, daher fragen wir brav (ähnlich wie bei
“Cosmic Encounter”), wer beim Monsterplätten mitmachen will, am besten mit dem
Versprechen, Schätze abzugeben. Aber Vorsicht: Wer nicht eingeladen wird, rächt sich
meistens mit hinterhältigen, das Monster stärkenden Karten. Oder kann auch als Dieb von
hinten zustechen und uns schwächen (nicht etwa das Monster, das versteht sich von
selbst). Gelingt es uns aber, das Monster (ebenso wie wir durch einen simplen Stärkewert
dargestellt, also zum Beispiel “14”) zu besiegen (das heißt, allein oder
zusammenaddiert mit anderen einen gleichen oder höheren Stärkewert zu erlangen), bekommen
wir eine auf der Monsterkarte angegebene Anzahl von Schatzkarten, die wir offen (falls
andere mitmachten), oder auch geheim (wenn wir allein waren), verteilen oder auch an uns
nehmen. Nur der Hauptabenteurer steigt dann noch zusätzlich einen Level – das geht später
dann auch jederzeit mit dem Verkaufen von genug Schätzen. Natürlich können wir auch
versagen – dann können wir immer noch versuchen, wegzulaufen, nämlich auf einem Würfel
eine 5 oder 6 würfeln. Falls auch das nicht gelingt, schädigt uns das Monster, und zwar
jedes auf seine Weise. Interessanterweise sind nämlich die allerstärksten Monster (zum
Beispiel mein Liebling, der “Bullrog”) gar nicht so scharf drauf, allzu
schwache Gegner zu verfolgen, damit verhindert das Spiel, daß man am Anfang nur
heruntergemacht wird. Aber auch das Sterben ist nicht so schlimm – man verliert
allenfalls seine Karten, Level, Klasse und Rasse bleiben. Falls kein Monster anzutreffen
war, kann man immer noch den Raum “durchsuchen”, d.h. eine verdeckte Karte vom
Abenteuerstapel ziehen. Nur so kommt man z.B. an Monster, die man mit der entsprechenden
Karte “wandering monster” auf andere Spieler hetzen kann (oder sogar auf sich
selber).

Spieldauer: Die Erklärung geht flott (ca. 5 Minuten), die Komplexität ergibt
sich allein aus der Vielfalt der Kartenwirkungen, deren Erklärung das Spiel je nach
Sprachkenntnis ein wenig ausbremsen kann. Am Anfang ist jeder Level hart errungen, und
das Spiel wirkt ein wenig zäh. Ab dem ca. 7. Level kippt jedoch der Spielverlauf, denn
nun kann man durch entsprechenden Schätzeverkauf plötzlich überraschend gewinnen. Dennoch
sollte keine Partie länger als 1 Stunde dauern…

Ähnliche Spiele: Cosmic Encounter, Quest for the Faysylwood, Drachengold,
Heroes of Asfar

Kommentar der Westpark Gamers: Zuerst einmal sollte man ein bißchen den Begriff
“Munchkin” erklären – der kommt natürlich aus dem “Wizard of Oz”, und
beschrieb die kleinen Bewohner des Landes (im Film dargestellt durch anscheinend leicht
psychopathische kleine Menschen). Im Spielerjargon beschreibt “Munchkin” eine
Art verschrobenen “Powergamer”, also jemand, der viel an sich rafft, jede
Regellücke ausnutzt, und grundsätzlich nicht vertrauenswürdig ist. Im populären US-Comic
“Knights of the Dinner Table” wird dieser Spielertypus ironisch verherrlicht,
auch John Kovalic’s (der auch die schönen Kartenzeichnungen von “Munchkin”
gemacht hat) “Dork Tower” huldigt dem Mythos des “Munchkins”. Steve
Jackson hat selber einen “Munchkin’s guide to power gaming” herausgegeben,
auf den sich dieses Spiel direkt bezieht.

Ich mache diesen Exkurs, weil sich die Meinung über dieses Spiel nicht auf einen
klaren Nenner bringen lässt – es ist schlicht “love it or leave it”.
Grossartige Taktiken werden in diesem Spiel nicht zum Erfolg führen: man braucht
Kartenglück und ein dickes Fell, sonst wird man wenig Spaß haben. Wer führt, wird von
allen mit Flüchen und Monstern beworfen, wer hinten ist, kann durch glückliche
Kartenkombinationen jederzeit wieder in Führung gehen. Spaßig sind die Kartentexte und
Bilder auf jeden Fall (zu nennen wäre hier zum Beispiel der “Leperchaun”, nicht
etwa “Leprechaun”, und das “gelatinous octahedron”), und sie werden
das Spiel einige Zeit lang frisch halten. Darüberhinaus gibt es wenig Spieltiefe, und
sogar einige Regellücken (Darf man z.B., nachdem ein Monster überraschend
“gestärkt” wurde, noch weitere Spieler in den Kampf bitten? Die Regel hüllt
sich hier in Schweigen).

Also eindeutig kein “Walter”-Spiel, und auch nicht der schon lange nach
einigen schwachen Titeln wie “Chez Dork” erwartete neue wirkliche Hit für den
einstmals großen Steve Jackson…aber mit den richtigen Leuten macht’s Spaß, vor
allem, wenn die vielen Anspielungen auf Rollenspiele verstanden werden!

Moritz’ Bewertung: 7 (es ist halt nett!)

Westpark momentane Bewertung: 5.63

Weiterführende Informationen:

Showbiz

Showbiz

Showbiz

Publisher: Hexagames

Author: Derek Carver

Tester: Aaron Haag

Game Tested: 1988 release, OOP

Scenario: As the title suggests: its all about show business. Each player acts
as an agent who tries to get those artists under contract which marketing experts predict
to meet the public’s opinion. After 10 to 12 years the game is over and the player
who gained the most victory points wins.

The Game: ShowbizThe public’s opinion and the artists styles are
represented by 6 different colors. At the beginning of each round 6 opinion markers each
are randomly drawn for the next two years from a sack and the roll of a die determins how
probable it is that the public’s opinion will change at the end of the next year. So
there is some possibility to plan ahead for two years. Artists, too are drawn randomly
from a sack – the number of artists equalling the number of open positions for all agents
(6 per agent at the start of the game). Different to the public’s opinion the
distribution of artists styles is not uniform – some styles are rare, others are
common.

Once the appropriate number of artists has been drawn from the sack a player selects
one of the artists that he wants to hire. Players then bid for this artist by secretly
placing a number of chips in their hands and the player with the highest bid receiving
the artist. All chips bid by all players are lost for that round. The player who
received the artist now selects one of his open positions and the number of years he
wants to hire this artist – an important decision since the public opinion might change
and the artist becomes useless in the following years.

When all artists have their contracts the round ends by awarding victory points to the
players. Depending on the number of artists in a players “portfolio” that
matches the public opinion each player receives between 0 and 26 VPs. The chips used for
bidding in this round are then distributed equally between all players and a die
roll determines if the public opinion changes or not.

Playing Time: The game can be explained in about 10 minutes and played in about
1 to 2 hours depending on the number of players.

Similar Games: Modern Art , By Hook or by
Crook

Westpark Gamer’s Opinion: The mechanics of the game match very nicely the
theme selected although the game is basically of an abstract nature. Although the game is
heavily luck based (random drawing of opinions, artists’ styles and public opinion
change probabilities) one never feels “played”. Each player is permanetly
involved in the game and one has the overall feeling of “being in control”.

The bidding for agents sometimes becomes unnerving: it will seriously harm your
chances of winning the game if you are outbid by just a chip or two by another player.
You paid nearly the same amount of chips as the other player but received nothing in
return. There is really not a lot you can do about this besides not bidding at all
because bids are made secretly. Not bidding, though, means you end up with a lot of
artists in your portfolio that do not match the public opinion. Keeping track in your
memory of how many chips each player has available for bidding will certainly help but is
not at all easy with a higher number of players.

Showbiz is one of a few games which can be played very well with any number of players
up to eight. The more players there are the more luck based the game becomes (due to the
afore mentioned bidding mechanism) but the fun factor remains high, nevertheless.

Aaron’s Rating: 5 (out of 10)

Westpark Gamers’ Rating: 6.0

Links to further information: BoardgameGeek’s review of the Avalon Hill release of Showbiz
Luding link for Showbiz

Spielbericht vom 9.1.2002

Spielbericht vom 9.1.2002

Autor: Moritz

Ort: bei Walter

anwesend: Hans, Aaron, Peter, Günther, Moritz, Walter

  1. Zombies!!!Zombies!!! cover

    Erster Eindruck: Eine Art “Advanced Malefiz”…lustige (und viele)
    Zombiefiguren, auch das Erforschen der Stadt macht Spaß (bei unserem Spiel entstand
    allerdings ein riesiger Bereich voller Zombies und ohne “Extras” – da wollte
    dann keiner hin). Zombies!!! boardSpielt sich schnell und flott, wie so oft bei
    amerikanischen Spielen ruinieren allerdings die überzogenen Ereigniskarten jeglichen
    Minimalansatz von Taktik. So bleibt ein chaotisches, nicht ganz reizloses und nettes
    Glücksspielchen übrig – mehr aber auch nicht. Walter gewann mit dem überlegenen Einsatz
    der “Alternate Food Source”-Karte – sehr mächtig, denn die Zombies greifen dann
    eine Runde nicht an, so dass man an ihnen vorbeihopsen kann…

    Bewertung: 5.17

  2. ShowbizShowbiz board

    Ein alter Klassiker von Derek Carver: sieht aus wie Mastermind, spielt sich aber anders.
    Ein durchaus spannendes Versteigerungs-, Bluff- und Risikospiel, etwas langwierig
    vielleicht in den Bietrunden, und mit nicht unbeträchtlichem Glückselement, denn
    jederzeit kann ein Würfelwurf die Planung für die nächste “Absahnrunde”
    zunichte machen. Positiv wurde aber bemerkt, dass es keine Kingmaker-Elemente gibt, und
    man bis zum Schluss die Chance zu gewinnen hat, selbst wenn man hinten ist. Ich konnte
    aus einer recht hoffnungslosen Startposition in die Führung gehen, die auch lange haltbar
    war. Am Schluss zog jedoch der in solchen Spielen stets souveräne Günther mit einer
    5-fachen Übereinstimmung an mir vorbei zum Siegerthron.

    Bewertung: 6

HONOR OF THE SAMURAI

HONOR OF THE SAMURAI

Honor of the Samurai

Hersteller: Gamewright

Autor: S. Kimball

Getestet: Englische Ausgabe, Neuerscheinung 1999

Tester: Moritz Eggert

Szenario: Das in Spielen oft repräsentierte feudale Japan: Die Spieler
repräsentieren jeweils eine Dynastie von Kriegerfürsten (maximal 6, mindestens 2). Dieser
voran steht der Daimyo – Er allein kann Shogun werden, kann aber auch relativ leicht
getötet werden und nur schwer ersetzt werden. Darunter steht der Samurai (quasi der
Spieler selber): Dieser stirbt ebenso leicht, bleibt aber als Karte dem Spieler immer
erhalten. Das Problem: Nur mit Daimyo macht man wirklich Punkte, und am meisten Punkte
bekommt man, wenn man sich zum Shogun macht. Wer als erster eine vorher vereinbarte
Punktschwelle überschreitet, gewinnt.

Das Spiel: Wir legen Karten an unseren Daimyo oder Shogun, bzw. Samurai an.
Truppen, Schwerter, Frauen, was es halt so gibt…Wir spielen Ereigniskarten vom Typ
“Ich stehle Dir ganz viele Karten” oder “Du verlierst soundsoviel Punkte
und bringst Dich um, wenn Du nicht die Karte X spielst”. Wer sich traut, Shogun zu
werden, bekommt ganz viele Punkte, wird aber auch schnell von allen anderen Spielern so
lange angegriffen, bis einer von ihnen ihn besiegt….und selber Shogun wird. Wenn wir
nicht die richtigen Karten ziehen, können wir nichts machen. Irgendwann hat das Leid dann
ein Ende.

Spieldauer: Erklärung ca. eine halbe Stunde – kein kompliziertes Spiel, aber
die Regel ist furchtbar unübersichtlich….Spieldauer dann je nach Spielerzahl 1-3
Stunden. Auf jeden Fall zu lang!

Ähnliche Spiele: Groo, Emmerlaüs, Lunch Money, Mag
Blast

Kommentar der Westpark Gamers: Nun, dies ist das “Kingmaker”-Spiel
schlechthin…effektiv endete die Partie mit der Entscheidung von Walter, “jetzt mal
nicht auf den Spielführer einzudreschen”, woraufhin dieser auch prompt gewann.
Tatsächlich kommt das Spiel mit einem Shogun sehr schnell an einen Punkt, wo einer
gewinnen kann, daraufhin hacken dann alle auf ihn ein, bis er wieder auf Normalgrösse
gestutzt wurde (man kann Punkte auch wieder verlieren!), währenddessen hat sich wieder
ein anderer Spieler vergrössert, der wieder das nächste Ziel ist, usw.. Im Grunde sehr
öde, wenn man ehrlich ist. Daß die (häufigen) Kämpfe mit Würfeln ausgetragen werden,
macht die Sache nicht besser, eher schlimmer, denn taktisches, zurückhaltendes Spiel
zahlt sich noch nicht mal aus, wenn der eine mit 2 Würfeln mehr würfelt, als Du mit 4
(weil Du eigentlich stärker bist). Da die Spieler auch noch ständig gezwungen sind, zu
kämpfen (“der gewinnt ja sonst”), ist die Spielentscheidung ganz offensichtlich
eine rein zufällige. Diese grundsätzliche Öde überschattet viele ansonsten recht
reizvolle Elemente des Spiels: nämlich zum Beispiel das Aufbauen des eigenen
Fürstenhauses durch “ehrenhafte” Ehefrauen, Truppenkarten, Ninjas und sogar
“No”-Theatern (die bei uns nie zum Einsatz kamen) und die Möglichkeit, anderen
Spielen als “zweiter Samurai” zu dienen, um trotz fehlendem Daimyo ein paar
Pünktchen zu machen. Man hätte aus diesen Elementen zweifellos mehr machen können, aber
so bleiben sie nur Staffage. Die Karten sind aber ganz schön…Schade – “Quests of
the Round Table” war doch wesentlich interessanter!

Moritz’ Bewertung: 4 von 10

Westpark momentane Gesamtbewertung: 4.0

LORDS OF CREATION

LORDS OF CREATION

Lords of Creation

Hersteller: Warfrog (erhältlich, aber sicherlich nicht überall!)

Autor: Martin Wallace

Getestet: Deutsch/Englische Ausgabe (erschienen 1999)

Tester: Moritz Eggert

Szenario: Die Spieler erschaffen gemeinsam eine Welt und besiedeln diese mit
Menschen. Man muß versuchen, möglichst viele Felder mit möglichst zivilisierter
Bevölkerung zu kontrollieren. Dabei stehen einem die anderen Mitspieler meistens im
Wege…

Das Spiel: Die Spieler (2-5 an der Zahl, aber am besten 4 oder 5) sind wahrlich
Herren (oder Herrinnen) der Schöpfung. Zuerst wird ein Planet erschaffen (indem leere
Sechseckfelder mit verschiedenen Landschaften, z.B. Meer, Grasland, Hügel, Berg, Wüste –
wie bei “Siedler” halt – gefüllt werden). Dann versuchen die Spieler den
Planeten mit Menschen zu besiedeln, wozu diverse Karten, den Landschaftstypen
entsprechend, verwendet werden. Je niedriger der Einsatzwert der Karte (d.h. je weniger
Menschenpöppel man einzusetzen plant), je eher ist man dran – die Zugreihenfolge wechselt
also jede Runde. Oft gibt es spannendes Gepoker, wenn attraktive Felder freigeworden
sind, die jetzt besiedelt werden können (wer spielt die “niedrigste, höchste
Karte”, ein Begriff, den wir beim Spielen von “6 nimmt” entwickelt haben).
Zuerst sind die erschaffenen Menschen barbarisch, können also kämpfen, dann werden sie
(vom Spieler bestimmt) zivilisiert, können also nicht mehr kämpfen und stehen nur noch
friedlich in der Gegend herum (das wäre das erste Mal in der Geschichte der Menschheit,
daß Zivilisation friedlicher macht!). Das Kampfsystem ist einfach, und auf Würfeln
basierend. Der besondere Clou ist eine zuerst doof klingende Regel: wer einen Pasch
würfelt, muß seinen Zug sofort beenden, d.h. bricht seinen Angriff sofort erfolglos ab,
und verzichtet auf jegliche weitere Aktionen. Diese simple Regel verhindert
“Risiko”-artige Feldzüge (“man fange mit einer möglichst großen Armee an,
und versuche, möglichst viel kaputt zu machen”). Und wer meint, daß man dadurch
pechmäßig benachteiligt würde, täuscht sich: Das letzte Spiel wurde von einem Spieler
gewonnen, der geradezu besessen einen Pasch nach dem anderen würfelte, und dem kein
einziger Feldzug gelang. Das Spiel wird nämlich von dem gewonnen, der seine Schäfchen
(Menschlein) am bestem “managt”, d.h. taktisch möglichst vor Angriffen
entzieht, und seine Zivilisation geschickt verteidigt. Es handelt sich also nicht
wirklich um ein agressives Spiel, und wer seine Energie in Feldzügen verpulvert, wird
meistens nicht gewinnen. Schließlich kann man noch Tempel bauen (die am meisten Punkte
bringen), und die wollen auch eher verteidigt werden! Wenn das Spiel zu Ende ist gewinnt
derjenige, der aktuell die meisten Punkte auf dem Spielfeld hat – Jedes barbarische Feld
bringt 1 Punkt, jedes zivilisierte 2 Punkte und jeder Tempel 3. Die Regeln sind zwar
nicht besonders gut geschrieben (weder im Englischen noch im Deutschen), das Spiel läßt
sich aber dennoch recht schnell erklären, und ist auch für Anfänger geeignet.

Spieldauer: Erklärung eine Viertelstunde, Spielzeit um die 2 Stunden,
unabhängig von der Spielerzahl (!), denn der Talon wird durchgespielt, und gleich auf die
Spieler aufgeteilt, egal wie viele mitspielen.

Ähnliche Spiele: Risiko (von der Komplexität her vergleichbar), Civilization,
History of the World (die wesentlich komplexer und mehr “realistischer” Natur
sind)

Kommentar der Westpark Gamers: Dieses Spiel war schon einige Male auf dem
Tisch, und macht immer wieder Freude – noch nie habe ich erlebt, daß der Spielverlauf
sich glich! Die anfängliche Aufbauphase des Planeten ist etwas langweilig geraten (denn
im Grunde geht es beim Setzen der Geländearten um nichts, und man weiß auch absolut
nicht, wo man später mal auftauchen wird, kann daher auch keine “Position”
bauen), danach kommt aber durchaus Stimmung auf. Wargamer werden das Kampfsystem
unbefriedigend finden, es ist aber für dieses eher “Beer und Bretzel”-artige
Spiel absolut sinnvoll – Mehr wäre weniger! Die Paschregel verhindert endlose Feldzüge
mit erstaunlicher Wirksamkeit, und das Spielgefühl ist flott, allerdings nicht ohne
Frustrationen. Eine eher defensive und “unauffällige” Taktik zahlt sich aus.
Als Manko wurde die farbliche Ähnlichkeit der Gras- und Hügelfelder bemerkt (obwohl das
Spieldesign sonst “ok” ist) – eine Verwechslung die mir z.B. schon öfter
passiert ist! Man holt das Spiel wegen seiner “Epik” und (dennoch) – relativ –
kurzen Spieldauer sicherlich gerne immer wieder mal hervor. Eine Rarität, nach der man
suchen sollte!

Moritz’ Bewertung: 8 von 10

Westpark momentante Gesamtbewertung: 6.4

Weiterführende Informationen: Game Cabinet – ausführlichere Kritik in Englisch von Mike Siggins

ORCZ

ORCZ

Orcz

Hersteller: Fantasy Flight Games

Autor: C. Petersen, G. Banage

Getestet: Neuerscheinung, 2001, englische Ausgabe

Tester: Moritz Eggert

Szenario: Der Dunkle Obermotz befiehlt seinen rohen Orkhorden auf
unterschiedlich schwierige und nicht genau definierte Ziele einzudreschen. Das Problem:
Die Spieler (die die Orkhäuptlinge repräsentieren, maximal 4) dreschen nicht nur auf die
Feinde des Dunklen Lords ein, sondern auch auf die Schädel der anderen Häuptlinge…äh
Mitspieler. Wer sich nämlich am meisten beim Kampf hervortut, wird mit Goblinsklaven
belohnt, und wer nach 4 Runden am meisten Sklaven hat…gewinnt!

Das Spiel: Bruno Faidutti kommentierte jüngstens in “The Games
Journal” die Deutsche Spieleszene, wobei er besonders das Fehlen von neuen Ideen
lamentierte (nach dem Motto: “wieviele wo-ich-die
Übermacht-an-Pöppeln-habe-kriege-ich-Punkte-die-ich-auf-einer-Punkteleiste-markiere-Spiele”
á la Torres, Tikal, Java etc. brauchen wir noch?), und darauf hinwies, dass ausländische
Spiele inzwischen für Deutsche Spiele “typische” Mechanismen übernehmen, diese
aber wesentlich origineller weiterentwickeln als die Deutschen selber. Als Beispiel dafür
nannte er dieses kleine “Beer & Bretzel”-Spiel von “Battlemist”,
“Diskwars” und “Twilight Imperium”-Erfinder Christian Petersen. Und
er hat nicht ganz unrecht. Obwohl das Spiel in der für Fantasy Flight-Games typischen
poppigen Aufmachung daherkommt, fehlt zum Beispiel ein Element, dass sonst “typisch
amerikanisch” ist, und immer wieder bei uns für endlose Diskussionen sorgt: nämlich
Würfel! Tatsächlich erinnert vieles an den Deutschen “Stil” – Es geht zwar um
Orks, aber im Grunde handelt es sich um ein abstraktes Bluff- und Taktikspiel. Alle
Spieler haben exakt die gleichen Ressourcen – unterschiedlich starke Truppen von Orks
(Bogenschützen, Kavallerie und Infanterie, die sich nach einem Schere, Stein,
Papier-System gegenseitig schlagen) und einige Spezialfiguren, die besondere Fähigkeiten
haben, jedoch nur jeweils einmal im ganzen Spiel eingesetzt werden können (die Orks
dagegen sind als Kanonenfutter jede Runde neu zu haben). Diese Truppen werden nun auf 4
Schlachtfelder aufgeteilt, jeweils immer in 2er Gruppen, ein Plättchen verdeckt, eines
offen. Ein zusätzliches Assymmetrie-Element kommt durch “Ereignisplättchen” ins
Spiel, die jeweils bestimmte Sonderregeln für die Schlachtfelder erzeugen. Bis hierhin
also ein reines Bluff- und Bietspiel wie “Corruption” (übrigens von Bruno
Faidutti!). Nun aber der “amerikanische” Touch: Nachdem alle Orks gesetzt
wurden, “rangeln” sie untereinander: Jeweils von der hinteren Reihe an können
sich die jeweiligen Spieler entscheiden, ob sie die Reihe direkt vor ihnen angreifen.
Dies sorgt zwar für Stimmung und kleine Goblinbelohungen (im Falle eines Sieges), könnte
auch eine Übermacht einer Orkfarbe erzeugen (darum geht es im Grunde), birgt aber auch
die Gefahr, dass die Orks sich untereinander so dezimieren, dass sie das Ziel der
Schlacht nicht mehr erreichen – Und das gäbe wiederum am meisten Punkte (für den, dem die
meisten kämpfenden und überlebenden Orks gehören).

Das “Rangeln” selber findet ohne Würfel statt – durch die meist vorher
verborgenen Plättchen kommt aber natürlich ein starkes Ungewissheitselement hinein. Nach
4 schnellen Runden ist alles vorbei – manch eine Schlacht wird dann schon durch die
aggressiven Orks in den Sand gesetzt worden sein, denn es muss genügend Orkmacht
überleben, um die Schlacht zu gewinnen…

Spieldauer: Erklärung mindestens 20 Minuten – Obwohl das Spiel nicht
grundsätzlich schwer ist, werden sich einige Spieler mit ungewohnten Mechanismen
herumplagen. Das Spiel selber kann unter einer Stunde geschafft werden – Länger
wird’s vor allem mit der “Optional Rule” (siehe unten) nie.

Ähnliche Spiele: Corruption, Star Fleet Missions

Kommentar der Westpark Gamers: So bahnbrechend wie Faidutti es empfand wirkte
das Spiel auf uns nicht, aber es ist tatsächlich eine nette Abwechslung von der üblichen
amerikanischen Kost und kam insgesamt recht gut an. Im Gegensatz zu den meisten
amerikanischen Spielen ist es weniger taktisch, als es auf den ersten Blick erscheint
(sonst gilt: es ist taktischer, als es auf den ersten Blick erscheint…), denn wie bei
“Corruption” ist im Grunde die Ungewissheit doch recht groß. Andererseits hat
man während des Spiels nie das Gefühl, “gespielt” zu werden – Es gibt viele
Entscheidungsmöglichkeiten, und man hat zumindest das Gefühl, den Spielverlauf zu
beeinflussen. Außerdem gibt es die schöne “Optional Rule” für Grübler
(“Man kann auch überlegen, wenn man nicht dran ist”) – es wird einfach ein
komplexer orkischer Spruch aufgesagt, wenn man ans Ende kommt, und der Spieler immer noch
nicht fertig hat, wird er einfach mit 1x Aussetzen bestraft….

Moritz’ Bewertung: 6 von 10

Westpark momentane Gesamtbewertung: 6.0

Weiterführende Informationen: Homepage von Fantasy
Flight Games
– Englisch, aber mit einigen Deutschen Regelübersetzungen

ORIGINS OF WORLD WAR II

ORIGINS OF WORLD WAR II

OoWWII

Hersteller: Avalon Hill (vergriffen)

Autor: Jim Dunnigan (bekannt für mehrere Wargames, darunter das berüchtigte
“War in Europe”, arbeitete später bei SPI)

Getestet: Schuber-Ausgabe, ca. 1970

Tester: Moritz Eggert

Szenario: Prä-2. Weltkrieg. Die Spieler repräsentieren verschiedene Länder
(Frankreich, USA, England, Russland und natürlich Deutschland).

Das Spiel: Auf einer kleinen Europakarte (jedes Land ist quasi ein
“Feld”, interessanterweise aber auch Regionen wie der Elsaß) versuchen alle,
innerhalb von 5 Runden ihre Einflusspöppel so zu verteilen, daß sie entweder
“Understanding” (Verständigung) oder “Control” (Kontrolle) erreichen.
Ersteres ermöglicht die friedliche Koexistenz, letzteres geht nur, nachdem man die
anderen Einflusspöppel elimiert hat. Interessanterweise ist es allerdings möglich, die
Kontrolle nach Vereinbarung mit einem Bündnispartner zu teilen, was natürlich nur dann
geht, wenn beide ein Interesse an dem Gebiet haben. Das Kampfsystem ist sehr einfach, und
basiert auf den in Wargames üblichen Kräfteverhältnissen, also z.b. 2:1 ist besser als
1:1, etc.. Achtung: es wird gewürfelt! Jeder Spieler hat ein Blatt mit Zielen, die
jeweils unterschiedlich sind (d.h. Kontrolle oder Verständigung geben jeweils
unterschiedlich viel Punkte für die verschiedenen Mächte). Origins Of World War 2Es gibt sogar mehrere “Szenarien” mit veränderten
Zielen. Nach 5 (schnellen) Spielrunden wird abgerechnet, die höchste Punktzahl gewinnt.
Wenn Deutschland oder Russland (!) eine gewisse Punktzahl erreichen, bricht der 2.
Weltkrieg aus, ansonsten nicht. Es geht also positiverweise darum, den 2. Weltkrieg zu
verhindern. Natürlich ist aber, wie meistens in Wargames, die Rolle des Deutschen am
interessantesten, und die Rolle des “friedensbringenden” Amis am langweiligsten
Leider! Die Regeln sind einfach und schnell zu lernen, auch für unerfahrenere Spieler.
Natürlich hilft eine Kenntnis der jeweiligen “Ziele” enorm, daher ist es ein
Spiel, daß sich trotz seiner Einfachheit erst beim 2. Spiel wirklich erschliesst.

Spieldauer: Erstaunlicherweise tatsächlich maximal 2 Stunden inkl.
Regelerklärung, ohne ca. 1 ½ – sehr unüblich für ein “Wargame”.

Ähnliche Spiele: Britannia, History of the World,
Risiko, Diplomacy

Kommentar der Westpark Gamers: Obwohl ich das Spiel als einen
“Klassiker” ankündigte (leider habe ich wohl diese Ankündigung etwas
überstrapaziert, denn inzwischen ruft diese Bemerkung eher besonderes Mißtrauen hervor!),
stellte sich bei den Mitspielern nicht der rechte Spaß ein. Vieles schien zu
vordeterminiert, die Rolle der einzelnen Länder zu festgelegt (man muß allerdings hierzu
anmerken, daß das Spiel tatsächlich ursprünglich zu Unterrichtszwecken entworfen wurde!).
Vor allem Aaron als die USA hatte wenig Freude, denn die Verteilung der Einflussmacht ist
durchaus ungleich verteilt (Deutschland hat ein Vielfaches der Einflusspunkte der USA).
Darüberhinaus mußte er auch noch immer als Erster ziehen, was bei Spielen dieser Art
meistens extrem nachteilig ist. Positiv wurde die kurze Spieldauer bemerkt (das sehr
ähnliche, wenn auch weit komplexere und vielschichtigere “Britannia” dauert
meistens ca. 6-7 Stunden), sowie die Übersichtlichkeit der Regeln.

Moritz` Bewertung: 8 (von 10) (Okay, ich mag halt diese Art von Spielen)

Westpark Gesamtbewertung: 3.8

Robin Hood

Robin Hood

Robin Hood

Hersteller: Calder Craft

Autor: unbekannt

Getestet: Ausgabe 1978, OOP

Tester: Aaron Haag

Szenario: Calder Craft, eine Tochter des britischen Modellbau Herstellers
Hinchliffe Models, läßt in diesem 2-Personen ‘Adventure Game’ den Kampf zwischen
Robin Hood und dem Sheriff von Nottingham wieder auferstehen. Aufgabe des einen Spielers
ist, Maid Marion vom Schloss in die Stadt Nottingham zu bringen, während der Spieler der
Männer Robin Hoods genau dieses verhindern müssen.

Das Spiel: Der aus vier Teilen bestehende Spielplan hat eine Einteilung in
quadratische Felder (7×9) und zeigt die Gegend zwischen dem Schloss und den Stadttoren
von Nottingham. Die Landschaft besteht aus Wegen, Wäldern, Hecken und Gebäuden (Cottages,
Inns). Die Startaufstellung der Männers des Sheriffs ist, zusammen mit Maid Marion, auf
den Feldern des Schlosses, während die Männer Robin Hoods vom anderen Spieler geheim auf
Waldfelder und in Gebäude plaziert werden. Hierzu schreibt der Spieler den jeweiligen
Wald- oder Gebäudenamen zusammen mit der jeweiligen Feldnummer auf ein geheim gehaltenes
Blatt Papier.

Robin Hood

Das Spiel beginnt mit einem Bewegungszug der Sheriff-Schergen. Bewegungen finden
anhand einer Reichweitentabelle statt, die je nach Gelände 3 bis 5 Felder für die Leute
von Robin Hood und 2 bis 4 Felder für die Leute des Sheriffs und Maid Marion vorgibt.
Robin Hoods Männer liegen in einem Hinterhalt und es entscheidet deren Spieler, wann er
ein oder mehrere Figuren auftauchen läßt. Dies kann entweder geschehen, wenn Robin Hood
an der Reihe ist oder, wenn sich die Sheriff-Männer bewegen und auf ein Feld ziehen, das
unmittelbar an ein von einem im Hinterhalt liegenden Mann Robin Hoods angrenzt. Im
letzteren Fall kann diese Figur sofort einen Angriff aus dem Hinterhalt starten.

Es gibt zwei Formen des Kampfs: Kämpfe mit Schusswaffen und das Handgemenge.
Schusswaffen reichen bis zu 6 Felder weit wobei sich keine Hindernisse zwischen Schütze
und Gegner befinden dürfen. Vom Waldrand aus und aus Gebäuden heraus darf natürlich
geschossen werden. Handgemenge finden immer dann statt, wenn sich die Gegener auf
unmittelbar benachbarten Feldern befinden. Bei beiden Kampfformen wird zuerst
ausgewürfelt, ob ein Angriff trifft und dann, welche Wirkung der Treffer hat. Wie bei
anderen Spielen dier Gattung gibt es Modifikatoren auf den Würfelwurf für Schilde,
Schiessen auf Gegener in Gebäude oder am Waldrand. Robin Hood ist ein besonders guter
Schütze und hat nur positive Modifikatoren. Robin HoodAuch im Handgemenge sind
Robin Hood und seine Männer agiler und haben die besseren Modifikatoren. Beim Schiessen
muss man mit Berücksichtigung der Modifikatoren mindestens so viele Punkte würfeln, wie
der Gegner entfernt ist; im Handgemenge treffen die Leute des Sheriffs mit 50%
Wahrscheinlichkeit und die Leute Robins mit 67% Wahrscheinlichkeit. Der nun folgende
Treffereffektwurf bestimmt, ob der Gegner stirbt, flüchtet oder einfach stehen bleibt.
Wurde ein Gegner weder getroffen noch in die Flucht geschlagen, hat er das Recht auf
einen unmittelbaren Gegenschlag nach den gleiche Regeln. Dies wird fortgesetzt bis eine
der beiden Figuren flieht oder getötet wird.

Maid Marion wird solange von dem Scheriff-Spieler kontrolliert, wie sich dessen Männer
auf dem gleichen Feld wie sie befinden. Sobald sie alleine oder mit einem von Robins
Männern ist, bestimmt der Spieler Robins wohin sich Maid Marion bewegt.

Das Spiel endet mit einem Sieg des Sheriffs, wenn dessen Leute entweder Maid Marion
nach Nottingham gebracht haben oder Robin Hood stirbt. Der Spieler Robin Hoods gewinnt,
wenn er entweder alle Leute des Sheriffs getötet hat oder Maid Marion im Lager Robins im
Wald ankommt.

Spieldauer: ca. 45 Minuten.

Ähnliche Spiele: Mystic Wood

Kommentar der Westpark Gamers: Robin Hood ist ein sehr einfaches Spiel mit
übersichtlichem Plan und simplen Kampfregeln. Es eignet sich hervorragend als Einführung
in Kampfspiele mit Würfelmodifikatoren. Als reines Zweipersonenspiel ist es schnell
gespielt und erlaubt das Ausprobieren verschiedener Strategien für das Legen eines
Hinterhalts bzw. dessen Vermeidung. Da das Gelände sowohl bei den Bewegungen als auch
beim Kampf eine wichtige Rolle spielt wird gleichzeitig auch das taktische Vorgehen
geschult, als Vorbereitung für komplexere Spiele. Die Regel erwähnt weiterhin noch eine
Variante, die mit einem anders angeordneten Spielplan gespielt wird.

Aus oben Gesagtem geht schon hervor, dass das Spiel eher als Einsteigerspiel zu
betrachten ist, das sich problemlos mit Kindern spielen läßt, was aber auf keine Fall
heisst, dass es schlecht ist. Die Aufmachung des Spiels ist robust und durch die
Verwendung von Zinnfiguren (die man selber noch bemalen kann) kommt auch die richtige
Stimmung auf. Der Hersteller läßt dabei nicht unerwähnt, dass man das Spiel durch den
Zukauf weiterer Zinnfiguren seiner Robin Hood Reihe beliebig erweitert werden kann, daher
ist anzunehmen, dass das Spiel hauptsächlich zur Förderung des Verkaufs dieser Figuren
konzipiert wurde.

Aarons Bewertung: 5 (von 10)

Westpark Gesamtbewertung: noch nicht bewertet