Archiv der Kategorie: Spieleabende

Evo

Evo

Evo

Publisher: EuroGames

Author: Philippe Keyvaerts

Game tested: German Edition, 2001

Tester: Moritz Eggert

Scenario: 6 million years B.C. (take or give some): A huge (or small, depending
on the number of players) island with various landscape types. An ever-changing climate
that makes some of these areas inhabitable, some of them barely inhabitable, some of them
deadly for everybody. A comet threatening to extinguish everybody (=ending the game). And
before we forget it: Some weird pelted one-legged dinosaurs with umbrellas (really!) that
are going to kick each others butts – and no Raquel Welch in sight…

The Game: Every player starts with one dinosaur, trying to survive and multiply
as effectively as possible, as at the end of each round surviving dinosaurs give victory
points. The climate changes through a directional random table, so all dinosaurs are
forced to constantly change their position on the board to survive (the problem being
they can initially only move ONE space). Sometimes this makes for interesting tactical
decisions (what move will give me the best options next turn?) and of course may also
result in bloody confrontations with other dinosaurs (that are resolved through a simple
dice roll).

Of course nobody has a chance surviving this ordeal without….genes (with a tip of
the hat to God, and Doris & Frank, the designers of Ursuppe). Every round a number of
genes equal to the number of players is drawn. Each player, in an ingenious and
interesting victory point – bidding system that forces players to bid non-sequentially,
can acquire one gene per round, that will give all of his dinosaurs special abilities,
like more movement (feet), more biting power (horns), quickness (tail), more reproduction
(eggs) and the like. As a little side note one should mention that one gene is very funny
in play, as the German word for “tail” (Schwanz) can also mean….ehm….the
male reproductive organ. And as the length of this very trait decides who will be first
in a given round the game table booms with discussions who has the longest….whatever.
Of course this detail might be lost in other translations…. The only really chaotic
gene is the event card gene, that enables one to draw additional cards from a deck that
messes with play considerably, especially with the weather. This is actually the biggest
luck element in the game, as some cards are much more useful than others (for example
giving surprise victory points at the end of the game). Knowing these cards is part of
the skill in repeated playing – for example there is one card (flood) that kills most of
the dinosaurs on a shore hex – you’ll not stay on the shore if you experience this
card once (otherwise there is no real reason to wander landwards). But the first time
playing this card will greatly annoy you, I tell you!

Most of the time dinosaurs will evade each other quite peacefully, battles only occur
at the end of the game, or if a dinosaur has no chance of surviving at all if not
attacking a certain area. The game has a preset basic length, depending on the number of
players. After that the chance that the comet ends the game increases every round
(depending on a d6 roll), but you won’t be able to calculate it exactly. The
dinosaur…eh..player with the most victory points wins.

Playing Time: Explaining the rules probably not longer than 15 minutes. Playing
the game should take 1 ½ hours, maximum 2. Different from other Euro-Game-editions this
time the rules are clear and crisp. I should mention one possible confusion, though. A
German game magazine correctly noted in it’s review that about 50% of players
won’t grasp the climate changing system, although it is not complex at all. Or is it?

This is how it works: There are four zones, from left to right: Yellow (desert), green
(plains), hills (brown) and mountains (grey).The climate pawn, which moves randomly,
shows which coloured region will be mild (ideal), the directly adjacent regions are
either cold (if to the right) or warm (if to the left). A region that is 2 or 3 spaces
away from the climate pawn is either too cold or too warm to live in. But the left
direction of the board is always the “warm” direction (as the right is always
the “cold” one)- the board is not a circle! Some people intuitively perceive
the board as a kind of mobius strip, which gets them all confused in the head, you see…
This is how it really works: If the pawn rests on the grey/mountain space (the far right)
for example, there will be no “colder” space, as grey is already the
“coldest” possible space. And the hills will be “warm”, whereas the
plains and desert will be too hot. If the pawn sits on “plains” (2nd from the
left), the desert (yellow) will be warm, and the hills/brown will be cold. The mountains
will be too cold now. Easy, huh? Now that I try to explain it it sounds very confusing,
albeit it is very simple. Well – it’s in the genes to “get it”, I
guess…

Similar Games: Ursuppe, La vallée des mammouths

Westpark Gamer’s Opinion: Although this is only the second game he
published in Germany, a certain style of Philippe Keyvaerts is already transpiring:
taking a good idea (like “History of the world” for his excellent
“Vinci”), streamlining and simplifying it, bringing in a pinch of really good
new ideas, and making it interesting for the casual or die-hard gamer alike. So
“Evo” is much simpler than it’s “foremother”, the also highly
enjoyable “Ursuppe”, but in a way more elegant and accessible in it’s
mechanics. Having said this I found that the games we played tended to be similar in
development, much more than “Vinci” with it’s countless variations of
cultures. The dinosaur genes are pretty straightforward, and there are less interesting
possibilities to explore than in Ursuppe (where players strove to find the
“ideal” combination of genes). But then ,”Evo” is much shorter than
Ursuppe, and in a way more tactical as movement is even more limited than in
“Ursuppe”. And it is never boring one minute (although it CAN be frustrating,
like “Vinci”). A good game, not a classic, but very good indeed.

The victory point table (called the “Kramer-Leiste” in Germany out of
affection for the game designer who first used it prominently) is WAY to small, though
(the markers are 3 times as big as the positions you put them on). Bummer, we thought
Euro Games had good it right this time! But Keyvaerts is a guy to watch, that’s for
sure.

Moritz’ Rating: 7 (out of 10)

Westpark Gesamtbewertung: 7.5

Links to further informationen: Bruno Faidutti’s opinion about Evo.
A list of
Dinosaur and Evolution Games
.

PRINCESS RYAN’S STAR MARINES

PRINCESS RYAN’S STAR MARINES

Star Marines

Hersteller: Avalon Hill (das alte)

Autor: Marc McLaughlin (siehe auch “Viceroys“-Kritik)

Getestet: englische Version (out of print) 1997

Tester: Moritz Eggert

Szenario: : Die ferne Zukunft – Oder der feuchte Traum eines amerikanischen
Militärfetischisten. Es gibt immer noch Marines, und sie sind – anders als in der
Wirklichkeit – auf der Seite des Guten. Ein “Evil Overlord” (die “Black
Guard”) hat die schöne und irgendwie wichtige Prinzessin Ryan entführt. Die Aufgabe
der Marines ist es, diese in einer waghalsigen Aktion zu befreien. Schritt für Schritt
wagen sie sich ins Territorium des Bösen, wobei ihnen allerlei Ungeziefer und wirklich
böse Gegner im Wege stehen. Am Ende gewinnen die Marines (bis zu 6 Spielern) oder der
Guard-Spieler (maximal einer, oder auch keiner, denn das Spiel kann auch die Aufgabe des
Bösen locker übernehmen, daher eignet sich “Princess…” auch gut als
Solitärspiel). Und unter den Marines gewinnt derjenige, der dann auch noch das Zimmer
rät, in dem die Prinzessin festgehalten wird (so wie Prinzessin Leia im Gefängnistrakt
von “Star Wars”…als Star Wars noch gut war).

Das Spiel: Auch wenn meine Kurzbeschreibung oben etwas gelangweilt klingen
sollte, das Spiel ist super! Durch das Thema sicherlich nicht jedermanns Sache, aber es
ist eines der wenigen Kooperationsspiele die tatsächlich Spaß machen. Die Marines sind
nämlich nicht so gut, wie es erst scheint, sie können sich durchaus auch gegenseitig das
Leben schwer machen (obwohl dies natürlich dem “Guard”-Spieler nur nützt). Auf
dem graphisch aufwendig gestalteten Spielplan bewegt sich die einzige Spielfigur Richtung
Palast, wobei grundsätzlich immer 2 Wege zur Auswahl stehen. Jeder dieser Wege führt
durch gänzlich unterschiedliches Territorium, hier funktionieren mal keine Energiewaffen
(d.h. die dementsprechenden Kampfkarten dürfen nicht gespielt werden), dort darf sich der
Böse nicht “verstecken” (also Stärkekarten verdeckt spielen, was immer
besonders unangenehm ist). Hier müssen die Marines erst einen Todesparcours durchlaufen
(“the gauntlet”) bevor sie kämpfen dürfen, dort finden sie Waffen, die äußerst
nützlich sind.

Wenn man sich für einen Weg entschieden hat, ist es nicht sicher, daß man wirklich an
dem erwarteten Ort ankommt: Jede “Location” kann nämlich durch eine nur dem
Guard bekannte Ortskarte ersetzt werden, wenn der Zufall (oder manchmal auch der
Guard-Spieler) es will, und dann ist das Staunen recht groß. Dadurch ist der Spielverlauf
stets unvorhersehbar.

Grundsätzlich versuchen die Marines mit einer “Kartenhand” (also ohne
Waffenkarten nachzuziehen) und jeweils 3 kontrollierten Marines mit unterschiedlichen
Spezialeigenschaften möglichst weit zu kommen, denn jedes “regrouping”
(Waffenkarten nachziehen, tote Marines ersetzen, etc.) kostet wertvolle Zeit, und wenn
die wertvollen 15 Timechips aufgebraucht sind, haben die Marines verloren (die Regeln
haben hier übrigens eine Unklarheit: haben die Marines verloren, wenn der letzte Timechip
aufgebraucht wird, oder erst, wenn ein Timechip verlangt wird, und die Marines keinen
mehr haben???).

In den meisten Locations spielt der Guard eine Karte, die die Marines mit Waffenkarten
schlagen müssen, und hierbei kommt ein interessantes Element ins Spiel: Nur der Marine,
der im Falle eines Sieges den insgesamt “höchsten” Kampfwert gespielt hat,
bekommt Promotion Points (zum Aufrüsten) und eine “Dispatch”-Karte (bringt
zusätzliche Optionen). Und auch nur er (oder sie) darf jeweils dem Guard-Spieler eine
Ja/Nein-Frage bezüglich des Prinzessinenaufenthaltes stellen. Nicht immer will man aber
die höchste Karte spielen, man kann auch den ranghöchsten Soldaten (und der bestimmt
immer, wo’s langgeht, oft auch gegen den Willen der Anderen) mit einer niedrigen
Karte hinterhältig killen, um selber Anführer zu werden.

Spieldauer: Regelerklärung ca. 15 Minuten (viele Details können während des
Spielens “nacherklärt” werden), Spieldauer so um die 2-3 Stunden.

Ähnliche Spiele: Siehe “Kommentar”!!!!

Kommentar der Westpark Gamers: Das Spiel kam bisher in unseren Runden immer
sehr gut an, obwohl es in der Spieleszene eigentlich nur unenthusiastische Kritiken bekam
(was allerdings auch an der etwas einfallslosen Thematik und einem gewissen Glückselement
liegt, manches ist auch zu komplex für den Durchschnittspieler, obwohl das Spiel nicht
wirklich überladen ist wie sonst einiges von AH). Die Herausgabe des Spiels wurde von dem
Konkurs und darauf folgenden Aufkauf von AH durch Hasbro überschattet, es ist das
drittletzte Spiel, das überhaupt erschien. Auch der hohe Preis hat nicht viel zur
Verbreitung beigetragen – dieser erscheint umso merkwürdiger, als man eigentlich nur für
ein grosses Spielbrett zahlt: die Karten sind von eher schlechter Qualität, und es fehlen
sogar die dringend benötigten “Timechips” und eine “Währung” für die
Promotion Points.

Aber egal: Selten hatte ich so viel Spaß beim Spielen wie als Guard-Spieler, als sich
meine Freunde Aaron, Walter und Peter als Marines gegenseitig die Suppe versalzten. Als
Marine ist man auch ständig ins Spiel involviert, es gibt keine “Runden”, keine
Spielerreihenfolge, keinen Leerlauf, wenn man auf den Zug des Anderen wartet. Die
ständige Action macht Spaß, und die Kooperation ist interessant und wirkt nicht
aufgesetzt, wie bei manchem fehlgeleiteten Sozialarbeiterkitsch in gewissen Spielen aus
den 80ern. Einige Spielmechanismen sind sehr innovativ, und insgesamt handelt es sich um
ein nur “slightly flawed overlooked gem”.

Und noch was: Wer sich bei der obengenannten Sppielbeschreibung an den umstrittenen
“Herr der Ringe” von Reiner Knizia erinnert fühlt…hat recht! Ich würde meinen
Marine-Hintern darauf verwetten, daß Reiner dieses Spiel kennt, und sich dadurch zu
“Herr der Ringe” hat inspirieren lassen, es gibt einfach zu viele
Ähnlichkeiten! Sicherlich würden manche sagen, daß die Änderungen von Knizia das
Spielprinzip verbessert haben, aber ich mag einfach die “rauhere” und weniger
gutmenschenartige Version besser: Und das ist eben “Princess Ryan’s Star
Marines”. Und das taktische Element ist, wenn man ganz genau hinguckt, bei der
Prinzessin wesentlich interessanter als bei “HDR”.

Absolut empfohlen!

Moritz’ Bewertung: 9 von 10

Westpark momentane Bewertung: 7.25

Weiterführende Informationen: Für den Hardcorespieler empfehle ich sehr die in einer der letzten
“Generals” veröffentlichte Punkteabrechnung, die das Spielende deutlich
interessanter macht. Da dieser Artikel schwer zu finden sein dürfte, hier eine gescannte
Kopie der Abrechnungsschablone, die ziemlich
selbst erklärend ist.
http://grognard.com/titlep.html (einige weitere Kritiken auf englisch)

Junta

Junta

Hersteller: ASS

Autor: Vincent Tsao (ursprünglicher Entwurf); Ben Grossman / Eric Goldberg
(Weiterentwicklung)

Getestet: Deutsche ASS Ausgabe, 1986

Tester: Walter Sorger

Szenario: Eine Bananenrepublik irgendwo auf der Welt. Die Spieler
repräsentieren politische Gruppierungen innerhalb des Landes und versuchen auf Biegen
oder Brechen den größten Teil des Staatshaushaltes auf Ihre Seite bzw. auf ein privates
Konto im Ausland zu bringen.

Das Spiel: Das Spielbrett zeigt die politisch wichtigsten Quartiere einer
modernen Hauptstadt (Präsidentenpalast, Abgeordneten-Kammer, Polizei-Reviere, Kasernen,
Botschaften, Zentralbank, Millionärs- und Elendsviertel u.ä.). Das Spiel verläuft in 9
bis 11 Spielrunden ab, in denen jeweils Geld in Umlauf gebracht wird. Ist der gesamte
Vorrat an Spielgeld ausgegeben, so endet das Spiel. Sieger ist derjenige, der das meiste
Geld auf sein Schweizer Konto gebracht hat.

Ein Spieler ist Präsident, ein Amt, in das er in der Regel demokratisch gewählt wurde.
Der Präsident vergibt die übrigen 6 Regierungsämter (Minister für innere Sicherheit,
Kommandeur der Luftwaffe, Admiral der Marine und 3 Generalsposten) an die anderen
Mitspieler. Er tut dies in freier Entscheidung, wobei jeder Spieler mindestens ein Amt
und höchstens zwei Ämter bekommen kann. Hier zeigt sich die erste Vorliebe des
Präsidenten: Er verteilt die Ämter nämlich nicht gleichmäßig auf alle Spieler, sondern er
bevorzugt diejenigen, die ihm treu zu sein versprechen und mit denen er in der nun
folgenden Junta-Phase sein Schäfchen ins Trocken bringen will.

Sein “Schäfchen” sind die zufällig gezogenen 8 bis 24 Millionen Pesos
Staatshaushalt die der Präsident als “Entwicklungshilfe” einstreicht. Dieses
Geld verteilt der Präsident absolut willkürlich an die Mitspieler. Hier sind der
Verteilung keinerlei Grenzen vorgegeben. Der Präsident kann alles ausnahmslos für sich
behalten; er kann aber auch alles oder einen Teil davon an einen oder an mehrere Spieler
weitergeben. Die Aufteilung des Etats an die Spieler zeigt die zweite Vorliebe des
Präsidenten und nennt sich “Staatshaushalt vorschlagen.” Natürlich sind immer
ein paar Spieler gegen die vorgeschlagene Verteilung, aber wenn die Mehrheit der Spieler
dafür ist, dann ist der Staatshaushalt angenommen. Falls aber eine Mehrheit gegen die
vorgeschlagene Verteilung ist, so kann der Minister des Inneren den Haushalt mit Gewalt
durchsetzen.

Ein solches Vorgehen schafft natürlich keine Freunde. Aber Junta ist auch kein Spiel
unter Freunden. Jeder spielt für sich. Allianzen werden nur für kurzfristige Ziele
eingegangen und halten nur solange, bis sich lohnendere Ziele auftun. Das kann z.B. ein
Attentat gegen einen reichen Verbündeten oder ein Putschversuch gegen die regierende
Junta sein.

Ein Attentat kann jeder Spieler kann innerhalb der “Terror-Phase” einer
Spielrunde auf einen anderen Spieler ausüben. Dies geschieht durch die Ankündigung:
“Ich schicke einen Attentäter zum Ort X (Bank, Hauptquartier, Zuhause, Freundin,
Nachtclub), um ein Attentat auf den Spieler Y durchzuführen.” Das Attentat ist
erfolgreich, wenn der betroffene Spieler sich tatsächlich an dem angekündigten Ort des
Attentats aufhält. In diesem Fall bekommt der Beauftragende des Attentats das Bargeld des
Opfers.

Ein Putsch ist ein Aufstand gegen den Präsidenten-Clan und kann von jedem Spieler
ausgelöst werden. Ist der Putsch initiiert, dann entscheidet sich jeder Spieler, auf
welcher Seite er in den Kampf zieht: ob er sich den Aufständischen anschließt oder ob er
regierungstreu bleibt. Anschließend führen die Truppen der einzelnen Regierungsämter
(eigentlich sind es alles Kriegsämter) die Putsch-Phasen durch, bei denen es darum geht,
die Mehrheit der Schlüsselpositionen in der Hauptstadt zu erobern. Gekämpft wird durch
Würfeln. Bei jeder geworfenen 6 wird eine gegnerische Truppeneinheit entfernt.

Siegen die Aufständischen, so ist der Präsident abgesetzt und die Rebellen wählen
unter sich einen neuen Präsidenten. Siegt die Präsidentenseite so bleibt alles beim
alten. Nach jedem Putsch kann die siegreiche Seite einen Spieler der Gegenseite
erschießen lassen (Natürlich wird nicht der Spieler erschossen, sondern der Amtsträger
den er repräsentiert. Bei der nächsten Runde sind alle Spieler bzw. Amtsträger wieder
munter und fidel.) Ein “erschossener” Spieler verliert seinen gesamten
angesammelten politischen Einfluss. Sein Geld erhält der Präsident.

Alles Geld, das die Spieler im Laufe der Zeit bekommen, ist zunächst mal nur Bargeld.
Es zählt zur Siegesabrechnung am Ende des Spieles nicht mit. Zum Sieg zählt nur das Geld
auf dem Schweizer Konto. Und wie kommt das Geld auf dieses Konto? Indem man es zur Bank
bringt. Das klingt zunächst ganz einfach. Ist es aber nicht. In politisch unsicheren
Zeiten ist die Bank geschlossen oder hat “Mittagsruhe” und nimmt keine
Einzahlungen entgegen. Weiterhin lauern in der Bank die Attentäter, und es gibt kein
begehrteres Opfer als ein Mitspieler mit viel Bargeld.

Spieldauer: 3 Stunden, zuzüglich Regelerklärung

Ähnliche Spiele: Republic of Rome, Kreml, Risiko

Kommentar der Westpark Gamers: Als Vorbereitung auf ein Junta-Spiel gibt die
Spielanleitung den Tip ‘Schreiben Sie 100 mal “Junta ist nur ein Spiel” auf
ein Blatt Papier.’ Dies ist ein sehr nützlicher Tip, denn Junta ist wirklich nur ein
Spiel. Ein gutes Spiel – für gute Spieler, freigeben ab 18 Jahre (wie die Liebe!). Es ist
eine geistreiche Umsetzung der politischen Winkelzüge in einer Bananenrepublik auf eine
Spiel-Szenerie. Man braucht Humor (und Esprit), um die absolute Moral- und
Gesetzlosigkeit der skizzierten Gesellschaft zu goutieren. Derjenige, der gerade noch im
Schulterschluss mit Dir den Präsidenten-Palast erstürmt hat, stellt Dich gleich im
Anschluss daran vor ein Erschießungskommando, um Dich zu beerben. So ist das Leben.

Die Spielmechanismen sind ausgereift und ausgewogen, so ungleich das Schicksal (der
Präsident) auch die Güter des Staates verteilen mag. Wer offensichtlich gut bedacht
worden ist, zieht sogleich die Neider auf sich und steht näher an der Schwelle des Todes
als der Habenichts, der über ein Attentat oder einen Putsch zu plötzlichem Reichtum kommt
und diesen womöglich auch noch unangefochten zur Bank bringen kann.

Und wie gewinnt man dieses Spiel? Peter versucht es als Präsident durch psychischen
Druck, durch Terror nach allen Seiten – und ist damit oft erfolgreich. Moritz glaubt an
den Minister der Inneren Sicherheit, als der er einmal pro Runde ein zusätzliches
Attentat versuchen kann. Ich weiß nicht (sicher), welche Prinzipien zur Siegstrategie
gehören. Aber ich träume von dem ganz großen Coup, d.h. von dem bedeckten Abwarten auf
die Gelegenheit, wo ich als letzter und harmloser Mitspieler ein Attentat auf denjenigen
ausübe, der seinerseits gerade ein erfolgreiches Attentat auf einen reichen Mitspieler
durchgeführt hat, der auch gerade … . Und dies alles natürlich auf der Bank, wo ich
meine Beute sofort einzahlen kann, bevor ich in der nächsten Runde gegen die gesamte
Meute keine Chance mehr hätte. Dazu muss ich die Spieler-Reihenfolge genau vor Augen
haben. Und dafür sollte ich Präsident sein und den Spieler links von mir zum Minister des
Inneren ernennen …

Walters Bewertung: 9 (von 10), wegen der geistreichen Abbildung einer
Junta-Demokratie.

Westpark Gesamtbewertung: 8.8

Weiterführenden Informationen: Bruno Faidutti’s “Junta” Review
Funagain-Seite mit Spieler-Kommentaren über “Junta”
Luding Link zu “Junta”

Junta

Junta

Junta

Publisher: ASS

Author: Vincent Tsao (original design); Ben Grossman / Eric Goldberg (revised
rules)

Tested: German edition, 1986

Tester: Walter Sorger

Scenario: A Republica of Los Bananas somewhere in the world. The players
represent political powers within a state and try by hook or by crook to divert the main
part of the public budget to their own private Swiss bank account.

The Game: The game board shows the important political quarters of a modern
capital (presidential palace, parliament, police districts, barracks, embassies, central
bank etc.). The game takes 9 to 11 rounds, in each round cash is put into circulation.
When the whole stock of money is exhausted the game is over. Winner is the player with
the highest amount of money in his bank account.

One player is El Presidente, an office in which he is elected democratically. The
president assigns the remaining 6 positions (Ministry of Internal Security, Air Force,
Navy or one of 3 Generals) to the other players. He is free in his decision, each player
gets at least one and at most two offices.

This demonstrates the first partiality of the president. The president assigns the
positions not uniformly among the players, but prefers those, who seem to be loyal; those
player with which he attempts to feather his nest.

His “feathers” are the randomly drawn 8 to 24 million Pesos Foreign Aid,
which form the public budget. The president distributes this money amongst all the
players in an absolutely arbitrary manner. He may keep all the cash for his own or he may
give all or part of it to one or several other players. This demonstrates the second
partiality of the president and is called his budget proposal. It is voted on, and of
course the hurt players vote against it. If the budget passes, it is divided up amongst
the fortunate players. If it fails, the Minister can force it through with gun power.

Such a proceeding does not make friends. But Junta is not a game for friends.
Everybody plays at his own bill. Alliances are concluded for short-dated aims only, and
they last only so long as no other profitable goals are found. These may be an
assassination attempt against a rich ally or a coup attempt against the governing
junta.

Any player may initiate an assassination attempt against one other player. This
happens by ordering an assassin to a specific location (bank, head quarter, home, lover,
night club) to kill the denominated office person. The assassination attempt is
successful, if the wanted person really moves to the chosen location. In this case the
agent gets all the cash on hand of the victim.

A coup attempt may be initiated by any player. Before the coup starts each player must
declare whether he chooses the rebel or the loyalist faction. Thereupon is a little war
game, consisting of 6 turns, in which each side struggles to gain control over the
majority of the 5 ‘key’ areas of the capital. After the appropriate number of
turns the coup is terminated and the result is counted.

If the coup is successful, the declared rebels vote on a new El Presidente. If the
coup fails, the governing junta remains in power. The winning side can execute one
person. An executed victim looses all his collected political influence and the president
gets the cash in his hand.

The money the players get during the game doesn’t count for the winning balance at
the end of the game. To determine the winner, only the money on the Swiss bank account is
evaluated. And how do you manage to it get there? In going to the bank and crediting your
cash to your Swiss account. This sounds quite simple, but it isn’t. In political
turbulent times the bank is closed or takes lunch hour and is inoperable for your
transaction. Additionally the assassins lie in ambush in the bank, and there is no more
lucrative target than a partner with much cash.

Playing time: 3 hours, plus rules explanation

Similar games: Republic of Rome, Kreml, Risiko

Westpark Gamer’s Opinion: As preparation for a junta session the game
instructions give the advice to write 100 times “Junta is only a game”. This a
very useful advice because Junta is really only a game. A good game – for good players,
permitted for players over 18 years (like love). It is an ingenious transformation of the
political intrigues in a Republica of Los Bananas into a game scenery. You need sense of
humour (and esprit) to enjoy the immorality and anarchy of this outlined society. Your
companion in storming the president’s palace immediately points to you to be executed
after his election for president, if your are worth to be inherited. Such is life.

The mechanisms of the game are mature and well proportioned, even if fortune (the
president) may distribute the wealth of the state very inequitably. The player, who
obviously was favoured by fortune is immediately a target of the envy. He is closer to
the brink of death than the harmless ‘have-not’, who may gain sudden richness by
committing an assassination or a rebellion.

And how do you win this game? Peter tried it as president with psychical pressure,
with terror against everybody – and often he was successful. Moritz trusted in the
Minister of the Internal Security; in this position he may commit one additional
assassination attempt per round. I don’t know (exactly) which are the principles of a
winning strategy. I dream of a great coup de main, a screened waiting for the
opportunity, where my turn is the last and I can assassinate a rich play mate, who just
assassinated a rich mate … . And this of course in the bank, where I can immediately
move all my booty to my Swiss account, before I have no chance to do this against the
joined gang in the next round. For this I must be able to determine the turn order. And
for this I have to be president and nominate the player left to me as Minister of the
Internal Security …

Walter’s Rating: 9 (out of 10), because of the ingenious mapping of a junta
democracy.

Westpark Gamers Rating: 8.8

Links to further information: Bruno Faidutti’s “Junta” Review
Funagain web page about “Junta”
Luding Link to “Junta”

Cartagena

cartagena

Cartagena

Publisher: Winning Moves

Author: Leo Colovini

Tester: Aaron Haag

The Game: This game is inspired by the escape of pirates from the fortress of
Cartagena in 1672. Each player controls a group of six prisoners which need to be led
through an underground tunnel to the waiting boat. Movement of the pirates is achieved by
playing cards from the player’s hand. Each player starts with a set of 6 randomly
dealt cards. The tunnel (prepared by randomly laying six large tiles at the beginning of
the game thereby offering a large variety of tunnel layouts) is marked with 6 different
symbols with each symbol appearing 6 times (once per tile) throughout the tunnel. A card
played carries one of these symbols and the player moves one of his/her pawns to the next
unoccupied symbol in the tunnel. If there are no vacant symbols left on the way to the
boat the pawn is moved on the boat. The first player whose 6 pirates have successfully
escaped to the boat wins the game.

A players has one to three moves per turn with a move being either playing a card and
moving a pirate forward or moving a pirate back into the direction of the start position
to a symbol occupied by one or two other pirates. In the latter case the player collects
one or two new cards (depending on the number of pirates on the symbol moved to).

The game offers to variants: one where all cards (hand cards and draw pile) are
concealed and another one where the hand cards and the next 12 draw cards are face up for
a more tactical game.

Playing Time: The game can easily be explained in 5 minutes and played in 30 to
45 minutes.

Similar Games: Ausbrecher AG (Ravensburger)

Westpark Gamer’s Opinion: We played the more tactical “Tortuga”
variant with face up cards. The first problem we encountered was that it is not possible
to plan ones move ahead. Each player has to wait for his/her turn before figuring out the
best possible move. Luckily, we have no players in our group who want to find their
“perfect move” by contemplating their position for minutes on end. This is
certainly a problem with the Tortuga variant because of the many unconcealed cards. The
tactical decisions are limited to grabbing the more important symbol cards from the open
cards layout and to avoid moving backward to a symbol occupied by one pawn only (because
you will get only one new card but open a possibility for another player to collect 2
cards by moving backward to the symbol you just drew to). We felt that a third variant
where the player’s hands are concealed but the draw cards are face up would not limit
the “tactical” decisions but at the same time reduce the turn time of each
player.

Aaron’s Rating: 3 (out of 10)

Westpark Gamers’ Rating: 4.0

Links to further information: Luding “Cartagena” reference page
Funagain page with player reviews of Cartagena

VICEROYS (mit COLOMBUS, Expansion Set)

VICEROYS (mit COLOMBUS, Expansion Set)

Viceroys

Hersteller: Task Force Games

Autor: Marc McLaughlin

Getestet: Englische Ausgabe, 1. Auflage, 1986

Tester: Moritz Eggert

Szenario: : Nach der Renaissance stürzen sich die verschiedenen europäischen
Mächte (bis zu 7 im Grundspiel, mit “Columbus” bis zu 8) auf den Rest der Welt,
um diesen möglichst effizient zu versklaven, missionieren und auszubeuten – eine
realistische Darstellung der menschlichen Geschichte also…

Jedes der Länder hat andere Startbedingungen und Spezialfähigkeiten. So ist zum
Beispiel Portugal sehr gut in der Erforschung von unbekannten Erdteilen (man denke an
Vasco da Gama) und England verfügt über eine überlegene Flotte; Spanien kann Galleonen
verwenden, und China baut fleissig an der grossen Mauer.

Columbus ExpansionGespielt wird auf einer authentischen und alten
niederländischen Karte, die mit einem Gitternetz überzogen wurde (das ist zwar ein
schöner “touch”, aber leider ist die Druckqualität der Karte relativ schlecht,
und da es im Spiel wichtig ist, was “Land” und was nur “Wasser” ist,
kann man sich auf endlose Diskussionen über kleine, kaum zu erkennende Inselchen gefasst
machen). Das Spiel hat 3 verschiedene Ausgangsmöglichkeiten, über die am Anfang
entschieden wird: Eine beliebige Spieldauer (“um 12 Uhr ist Schluss”), eine
“sudden death”-Methode (ab einer bestimmten Runde kann das Spiel per Würfelwurf
jederzeit enden) und eine feste Spieldauer (10 Runden). Bevor angefangen wird, sollten
die Teilnehmer viel Sitzfleisch mitbringen – die Regeln haben es in sich, und sind über
ein dickes, kleinbedrucktes und über 50 Seiten langes Regelwerk verteilt. Die
Zugreihenfolge ist jeweils zufällig bestimmt, und wird jede Runde neu gezogen. Man kann
mit seinen Schiffen unbekannte Länder erforschen, Kolonien errichten, Krieg gegen
Eingeborene führen, etc. Alle Aktionen ergeben potentiell Siegespunkte, die erst am
Schluss des Spiels berechnet werden. Eine lustige (aber leider unpraktikable) Idee ist
es, die verschiedenen Spielaufgaben (Verwaltung des Geldes, Verteilung der Karten, etc.)
mittels richtiger “Ämter” an die Spieler zu verteilen, wofür diese in Spielgeld
auf höchst unterschiedliche und oft umständliche Art entlohnt werden.

Wer am Schluss am meisten Siegpunkte hat, gewinnt. Im Regelheft gibt es ausserdem noch
ausgedehnte Solitärszenarien und Varianten für 2 und mehr Spieler, deren
Siegesbedingungen jeweils unterschiedlich sind.

Das Spiel: Nun, wir haben es hier mit einem “Monsterspiel” zu tun. Es
gibt viele, viele kleine Counter, die sich auf dem viel zu kleinen Spielplan türmen und
ständig umfallen. Es gibt viele Regeln, und dann noch viele Subregeln, und dann noch
Subregeln zu den Subregeln. Das Spiel dauert laaaaaaang. Dagegen ist grundsätzlich nichts
einzuwenden, aber die Thematik hätte auch zum Teil simpler umgesetzt werden können, ohne
den Spielspaß zu verringern. Hinzu kommt, daß manche Nationen wie Russland oder China
hoffnungslos benachteiligt wirken. Ihre Armeen sind schlechter, UND sie betreiben
praktisch keine Seefahrt (und das ist fast der einzige Weg, Punkte zu machen!). Das
Expansion Set “Columbus” fügt wieder Erwarten nicht etwa Columbus, sondern
China und noch mehr Zusatzregeln ein.

Spieldauer: Erklärung MINDESTENS eine Stunde, bei Anfängern noch viel mehr.
Spieldauer ca. 15 Minuten pro Spieler pro Runde (siehe oben).

Ähnliche Spiele: “Age of Exploration” (sehr ähnlich, aber noch
glücksbetonter und mit Konzentration auf den Entdeckeraspekt), “New World”
(Konzentration auf Amerika, nicht uninteressant und weniger komplex),
“Conquistador” (mehr ein traditionelles Wargame) und “Spanish Main”
(vom 1830-Altmeister Francis Tresham – ein Beispiel wie die Thematik äußerst elegant und
spielbar umgesetzt werden kann – leider nur für 4 Spieler).

Kommentar der Westpark Gamers: Bei den “
Münchener Spuiratzn

fanden sich die “usual suspects” ein, insgesamt 7 wirklich erfahrene Spieler,
die vor keinen Regelschwierigkeiten zurückschrecken. Dennoch schafften wir in über 5
Stunden gerade mal 3 Runden des Spiels. In diesen 3 Runden passierte zwar
zugegebenermaßen recht viel, aber die Wartezeiten der einzelnen Spieler waren zum Teil
übermäßig lang. Und das, obwohl wirklich keiner sich blöd anstellte! Viel Zeit wurde für
die Ausübung der “Ämter” verwendet. So erhält zum Beispiel ein Spieler
jedesmal, wenn Eingeborene (aber nur unter bestimmten Umständen, siehe Regel xy/344
Subparagraph 398) angetroffen werden, 1 Krone (die Währung des Spiels), was jedesmal den
Spielfluss unterbricht. Ein anderer wiederum bekommt beim Schlichten von Regeldisputen
Geld von den Disputanten (was mich, der dieses Amt innehatte, natürlich verleitete,
ständig solche Regelkonflikte zu erzeugen!). All dies ist zwar ganz nett, aber einfach
hypertroph für ein Spiel, das eh schon komplex ist. Wenn man dann bedenkt, daß jeder
Würfelwurf (und bei dem Spiel wird sehr viel gewürfelt, wobei schlechte und gute Würfe
oft allein spielentscheidend sind) erst anhand dutzender Modifikationen (“+2 für
Subregel 5.678/A”, etc.) berechnet wird, kann man sich denken, daß der Spielfluss
eher stockend ist. Auch mit Experten, die das Spiel schon mehrmals gespielt haben, sollte
man also eine Viertelstunde Spieldauer pro Spieler und pro Runde ansetzen (das heißt,
wenn man die volle Länge von 10 Runden spielen will, würde man 17 ½ Stunden ansetzen
müssen). Nun: “Advanced Civilization” kann eventuell auch so lange dauern, aber
letzteres ist ein äußerst befriedigendes strategisches Spiel mit wenig Glückselementen.
Was ich damit sagen will: Für ein Spiel, in dem Glück eine so große Rolle spielt, ist die
Spieldauer zu lang. Und ein Wargame ist es auch nicht, denn dafür ist das taktische
Element zu gering, Denn selbst ein aussichtsloser und dummer Angriff kann durch nur ein
bißchen Glück und entsprechende Ereigniskarten gewonnen worden…

Trotzdem waren sich alle einig, daß das Spiel einiges Potential als Simluation besitzt
(wenn es auch keine realistische und vor allem nicht historische Simulation ist) und
eventuell in geringerer Spielerzahl, vielleicht sogar mit 2 Spielern, mehr Spaß machen
kann. Wer viel Zeit hat, kann die Solitärvariante probieren, in der beliebig viele Gegner
auf ziemlich komplexe Weise simuliert werden. Ich habe das mal angespielt, und es war
nicht ohne Reiz, allerdings fast noch zäher als mit Mitspielern…

Moritz’ Bewertung: 5 von 10

Westpark momentane Bewertung: 4.6

Weiterführende Informationen: Web-Grognards
(hier handelt es sich um eine englische Beschreibung/Kritik des Spiels, die wesentlich
positiver als unsere ausfällt)