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“6 nimmt” Review der Westpark Gamers

“6 nimmt” Review der Westpark Gamers

6 nimmt

Hersteller: Amigo

Autor: Wolfgang Kramer

Getestet: Deutsche Ausgabe, 1994

Tester: Walter Sorger

Szenario: Abstraktes Kartenspiel mit 104 Karten, auf denen je eine Zahl von 1
bis 104 aufgedruckt ist. Zusätzlich steht auf jede Karter eine Anzahl von
“Hornochsen”, die als Minuspunkte für den “Erwerber” diese Karte
gewertet werden.

Das Spiel: Die Karten werden gemischt. 2 bis 10 (!) Spieler erhalten je 10
Karten; 4 Karten kommen in die Mitte des Tisches und bilden den Anfang von 4
Kartenreihen. Die übrigen Karten werden zur Seite gelegt.

6nimmt

Alle Spieler wählen nun gleichzeitig jeweils eine Karte aus ihren Handkarten, ziehen
sie verdeckt heraus, und – wenn alle gezogen haben – legen sie offen auf den Tisch. Wer
die niedrigste Karte gezogen hat, beginnt. Er muß seine Karte an eine genau definierte
Stelle der 4 offenen Kartenreihen auf dem Tisch anlegen: an die Reihe, deren letzte Karte
einen niedrigeren Zahlenwert aufweist als seine, und deren Zahlenwert gegenüber seiner
Karte die kleinste Differenz aufweist.

Paßt die Karte eines Spieler als sechste Karte an eine Kartenreihe, so muß der Spieler
die ausliegenden 5 Karten dieser Reihe wegnehmen (deren “Hornochsen” für ihn
als Minuspunkte gezählt werden) und mit seiner Karte diese Reihe neu beginnen.

Besitzen alle Kartenreihen einen größeren Zahlenwert als die Karte des Spielers, so
muß der Spieler eine beliebige der 4 Kartenreihen wegnehmen und mit seiner Karte eine
neue Reihe beginnen.

Dann kommt der Spieler an die Reihe, der die zweitniedrigste Karte gezogen hat, und so
weiter. Wenn alle Spieler ihre gezogene Karte untergebracht haben fängt ein neuer Zug an
und die Spieler ziehen – wie oben – verdeckt die nächste Karte aus ihren Handkarten.

Nachdem alle Spieler ihre 10 Karten gespielt haben, wird abgerechnet. Die Anzahl der
Hornochsen jedes Spielers werden als Minuspunkte notiert. Bei mehreren Spielrunden
verliert derjenige Spieler, der als erster mehr als 66 Hornochsen erworben hat.

Spieldauer: Regelerklärung ca. 5 Minuten, danach ca. 30 Minuten

Ähnliche Spiele: Hornochsen (Spielvariation vom gleichen Autor), Hol’s der
Geier
(resp. Weniger ist mehr)

Kommentar der Westpark Gamers: Ein schönes Spiel zum Warming up oder um einen
heißen Spielabend ausklingen zu lassen. Sehr flexibel ist die Anzahl der Spieler, denn
das Spiel kann tatsächlich befriedigend zu zweit angefangen werden. Ebenso stehen sich 10
Spieler nicht im Wege: da alle gleichzeitig denken und die jeweils nächste Karte
auswählen können. Das Spiel läuft mit jeder Anzahl von Teilnehmern flott über die
Bühne.

Die Spielanleitung empfiehlt ein Mindestalter von 10 Jahre. Nach meiner Erfahrung kann
aber auch schon mit aufgeweckten Kindern ab 6 Jahren gespielt werden; man muß ja keine
exakte Arithmetik beherrschen, es reicht allein bestimmen zu können, welche von zwei
Zahlen die größere ist. Notfalls braucht man nicht einmal diese Fähigkeit, denn das kann
ein klügerer Mitspieler kundtun.

Altersmäßig (und intelligenzmäßig) ist das Spiel nach oben hin nicht limitiert. Man
kann es mit beliebig viel Kalkül und Planung füllen. Allerdings ist nicht sicher, ob man
mit tiefgründigen Überlegungen bessere Ergebnisse erzielt als mit einem rein
gefühlsmäßigen Vorgehen, ja gar mit einer strengen Zufallsauswahl. In unseren ersten
Spielevents hat Thomas jedesmal aggressiv die Zufallsthese in den Raum geworfen, wenn er
seine hundert Hornochsen einkassiert hat.

Ich bin allerdings ein strikter Vertreter einer geduldig geplanten Strategie. Zunächst
einmal gilt es zu vermeiden, mit seiner nächsten Karte die Reihe mit den vielen
Hornochsen zu kassieren. Hier gilt unser Schlagwort “Höchste niedrige”, d.h.
von allen Karten, die an eine Kartenreihe mit bereits 5 ausliegenden “teuren”
Karten paßen, soll man die höchste wählen. Damit die anderen Mitspieler eine größere
Chance haben, eine dazwischenliegende Karte zu ziehen und somit zuerst dran sind, die
Kartenreihe für sich zu erwerben.

Diese Taktik ist nach kurzer Zeit natürlich trival und keiner hat vor dem Mitspieler
hierin einen echten Vorteil, außer dem der ausgeteilten Handkarten. Es sind aber auch
nicht die kurzfristigen taktischen Züge, über die das Spiel entscheiden. Denke weniger
daran, wie Du mit Deiner nächsten Karte viele Hornochsen vermeidest, entwickele besser
eine Vision, in welcher Reihenfolge Du alle Karten Deiner Hand loswerden
willst. Es gibt natürlich kein Patentrezept, ungeschoren davonzukommen, aber jede Hand
hat Problemfälle, die es zu analysieren und zu entschärfen gilt.

Hast du viele hohe Karten, dann solltest du deine Karten so ziehen, daß jeweils eine
möglichst hohe Differenz überbrückt wird und alle Kartenreihen auf möglichst hohe
Anfangswerte gesetzt werden. Dann stehen die Mitspieler mit niedrigeren Kartenwerten
unter Druck.

Hast du sehr hohe Karten mit dicht beeinanderliegendem Zahlenwert (ab 100), dann
kannst du versuchen, dir “Hoch-Nischen” bauen. Das sind Kartenreihen mit
wenigen Karten und hohem Anfangswert, an denen du allein oder wenigenstens gering
gefährdet die dritte, vierte und fünfte Karte anlegen kann.

Hast du viele niedrige Karten, dann solltest du versuchen, dir
“Niedig-Nischen” zu bauen. Das sind Kartenreihen mit niedrigen Zahlen, die
unvermutet erzeugt werden – z.B. beim vorzeitigen Abräumen einer hohen Kartenreihe – , so
daß sie von den “reichen” Mitspielern nicht sofort hochgetrieben werden.

Kleine Karten möchte man oft möglichst schnell loswerden, weil sie sonst irgendwann
als niedrigste Karte eine ganze Kartenreihe einbringen. Ich halte dies in strenger
Konsequenz nicht für richtig. Die Kartenreihe, die du mit seiner niedrigsten Karte
kassierst, kannst du dir beliebig aussuchen. Sie hat meistens einen sehr geringen
Hornochsenwert. Deshalb solltest du davor keine Angst haben. Dagegen kannst du mit einer
niedrigen Karte einer schwierigen Situation ausweichen, wo mehrere Kartenreihen mit hohem
Hornochsenwert drohen, und du mit der “Höchste niedrige”-Taktik nicht sicher
bist. Weiterhin kannst du mit niedrigen Karten gezielt die “Hoch-Nischen” eines
Krösus wegräumen. Deshalb: Never use the last bit!

Hast du “schlechte” Karten (was immer das ist) und hohe Hornochsenkarten,
dann solltest du versuchen, wenigstens von deinen eigenen Hornochsenkarten möglichst
wenig mitzubekommen. Indem du sie z.B. an Kartenreihen anlegt, die du garantiert nicht
kassiert. Auch deine eigene letzte Karte kassierst du niemals selber!

Dies sind lauter Ratschläge, die alle nicht “totsicher” sind. Sie zeigen
aber das breite taktische und strategische Feld auf, in dem “6 nimmt” gespielt
werden kann. Als Freund der Chaos-Theorie kannst du aber auch deine Handkarten gut
mischen und blind der Fortuna die Gewinnstrategie überlassen …

Walters Bewertung: 8.0

Westpark Gesamtbewertung: 8.0

Weiterführenden Informationen: Luding Link zu “6 nimmt”
Hier gibt es eine
online Version des Spiels.

RETTE SICH WER KANN

RETTE SICH WER KANN

title

Publisher: Walter Müllers Spielewerkstatt

Author: Ronald Wettering

Tester: Aaron Haag

Game Tested: 1993 edition (OOP)

Scenario: Having fought for hours with heavy seas the crew of the Santa Timea
finally gives up and abandons ship. The last words of the captain still ring in their
ears as the crew boards the lifeboats: “Rette sich wer kann” (trans.
“Every man for himself”). While they watch the Santa Timea sink officers and
crew suddenly realize that the years of negligence pay their toll as the first leak
springs: the boats are not at all suitable for a long journey! Luckily enough, three tiny
islands are visible in the distance and fighting with the heavy waves seven boats try to
reach the safety of their shores.

The Game: The game begins with the crew boarding the life boats. Three to six
players in turn place one of their officers and sailors into a boat that still has seats
available. Once boarding is completed players are faced with a random selection of
sailors in these seven boats. Each of the boats only has to move three spaces to reach
the safety of an island but movement as well as all other decisions are strictly based on
democratic majority votes. All votes are open so there is ample possibility for
diplomacy, back stabbing and revenge. An important role is given to the turn leader, the
man “with the stick”, as he will break any ties. So timing is an issue when
planning a coup.

Voting is performed by selecting the desired color (boat or crew) secretly on a little
wheel and revealing the vote simultaneously with all other players. Each player has three
times the possibility to solely decide the outcome of a vote, overruling all of the other
votes, by selecting the “captain’s hat” instead of a color on the little
wheel. There is a nasty catch to this though: if more than one player decides to use this
“wild card” they cancel each other out.

Each round begins with deciding which boat is to spring a leak. If the boat decided
upon by the majority still has vacant seats one of these vacancies is filled with a blue
“water” token. Every now end then players select a boat with no vacancies in
which case one of the men aboard has to leave the boat immediately and is replaced by the
leak. This again is resolved by a majority vote but this time only those players having
men in the boat in question are allowed to vote. Each sailor has one vote, each officer
two, so its good advice to avoid having minority in a boat. Its also a good idea to
“support” your valuable officers with at least one sailor in case you have to
select one of your men to leave a boat.

After the leak has been placed the boat is checked for safety: it will immediately
sink if there are more leaks than remaining men aboard who will provide ample food for
the waiting sharks.

The next decision the players face is which boat should move? Again all players
secretly select a color (or the hat) and the vote is resolved as explained above. After
only three moves a boat reaches the shores of one of the islands and all men aboard jump
to their safety, yielding victory points for their players.

Now comes the final phase of each round, which adds spice (and chaos) to the game.
Starting with the turn leader each player has to take one of his men off one of the boats
if possible, since it is not allowed to take more than one man out of each boat. Then,
beginning with the player who last made one of his men jump out this player decides into
which boat his man should climb back into. It is not allowed to climb into the same boat
the man had just left. This again may lead to a situation where a crew member is unable
to re-board leaving him to instantly drown. If this happens all boats are checked for
their safety again, i.e. whether there are at least as many men aboard as there are
leaks. Even unattractive boats with many leaks suddenly become the only option to prevent
one’s man from sure death – a bird in the hand …

After about an hour’s play all boats have either sunk or reached an island and the
game ends.

Playing Time: The rules are explained in less than 10 minutes, the game plays
in about 60 to 90 minutes depending on the “negociation skills” of the
group.

Similar Games: Flusspiraten (Klaus Zoch, Walter Müller), Intrige (Stefan Dorra), Adel verpflichet (Klaus Teuber)

Westpark Gamers’ Opinion: The game is real fun if you don’t take things
too serious. Negotiations can be swift and players who like double crossing and revenge
will have the time of their life. Sometimes it may be hard to stop those two players who
decided to gang up on the others and who constantly help each other. Due to the clever
mechanism of changing boats in the last phase of every turn there is however sufficient
opportunity for the other players to break the alliance by having these men end up in
boats with mainly “hostile” crew.

More often than not your are faced with the proposal to sacrifice one of your
“hat” votes just to prevent the leader(s) to move a particular boat. As hard as
it may sound but this very often is the only chance to prevent early victory of a player.
The problem is: will the group reward this sacrifice later on or will they kick your men
overboard at the next opportunity? (“Oh, sorry about that – yes, you’re
right, you did us a favor earlier. We shouldn’t really have done this!”

followed by an evil grin). Alliances shift constantly and back stabbing and revenge are a
predominant element of the game.

As you can imagine this game needs the right set of players to enjoy. No hurt feelings
here or the game will not be enjoyed. Some tactical whining comes in handy though
(“Why me again, I’m last anyway…” as Moritz likes to say) just to
be able to prepare for the winning coup later on. Saving those valuable “hat”
tokens for later can be a tremendous advantage, too – so take all your negotiation skills
and convince the other players that someone else should vote with the “hat”.
All in all it is better to not expose oneself as the early leader giving all other
players a clear choice of whom to kick out of a boat next round.

Like all games from Walter Müller’s Spielewerkstatt the game components are of
excellent quality. Ships, men, “leaks”, hat tokens and turn leader log are of
high quality colored wood; only the voting “wheel” is a bit cumbersome to
assemble due to the double sided selotape used (I’d recommend taking a very close
look at how this is intended to be assembled as it is hard to correct any mistakes).

Aaron’s Rating: 6 (out of 10)

Westpark Gamers’ Rating: 6.5

Links to further information:

Luding Link for Rette sich wer kann

 

Funagain link for Rette sich wer kann

SUPREMACY

SUPREMACY

Supremacy

Hersteller: Supremacy Games

Autor: ?

Getestet: Amerikanische Ausgabe, ohne Expansion Sets

Spielerzahl: 2 – 6 (ab 4 gut)

Tester: Moritz Eggert

Dieses Spiel war gerade in den 80er Jahren recht berühmt, und ist eines der
meisterweiterten Spiele überhaupt. Es gibt mehr als ein Dutzend
“Expansions”.

Im Grunde geht es um das alte Ziel der Weltherrschaft – jeder Spieler übernimmt eine
“Superpower” und versucht die Gegner wirtschaftlich wie militärisch zu
bezwingen. Das Spiel ist von seiner Weltsicht sehr den 80er Jahren verpflichtet, aber
noch erstaunlich aktuell, denn auch heute sind Nuklearraketen wie Laserabwehr leider noch
immer “zeitgenössische” Themen. Das Design dagegen ist 70’s-artig,
allerdings durchaus attraktiv, und für ein amerikanisches Spiel recht reichhaltig.

Das Spiel versucht mit relativ simplen Regeln ein komplettes Weltgefüge zu simulieren,
was im “Basis-Set” nur teilweise gelingt. So suchen die Spieler nach den 3
großen Welt-Ressourcen (Grain, Oil, Minerals), und versuchen dann, die entsprechenden
neutralen Länder zu erobern. Man kann seine gefundenen Ressourcen auch auf dem Weltmarkt
verkaufen, was jeweils drastische Kursstürze und -steigerungen zur Folge hat, sodass es
zum Beispiel einem Spieler möglich ist, seine Ölreserven für 200 Millionen Dollar pro
Einheit zu verkaufen, während der nächste Spieler schon in der selben Runde nur 5
Millionen Dollar pro Einheit bekommt. Die Spielreihenfolge wird komplett ausgewürfelt,
was manchmal nicht fair scheint.

Das normale Kampfssystem ist einfach aber elegant, leider meistens für den Angreifer
recht mühsam und teuer. Viel einfacher ist es da, Atombomben zu entwickeln, denn die
kosten bei ihrer Verwendung fast nichts. Leider wird natürlich auch das angegriffene Feld
komplett zerstört, was Atombomben zur Lieblingswaffe der Spieler macht, die es ökonomisch
nicht “reißen”. Da die einzige Verteidigung gegen die Atombomben, sogenannte
L-Stars, exakt das Doppelte kosten, nimmt das Atombombenwerfen irgendwann so überhand,
dass das Spiel durch “nuklearen Winter” endet, bei 12 zerstörten Feldern –
niemand hat gewonnen.

Das mag als moralische Lektion zwar durchgehen, ist als Spiel in dieser Form
allerdings nicht unbedingt erbaulich. Wir waren uns allerdings alle einig, dass das Spiel
Potential hat, das vielleicht durch die Expansion-Sets verwirklicht wird. Daher ist das
Urteil über “Supremacy” vielleicht noch nicht endgültig…

Spieldauer: ca. 30 Minuten Regelerklärung, dann ca. 3-4 Stunden bis zum fast
unvermeidlichen nuklearen Winter – alle verlieren!

Ähnliche Spiele: Risiko, Material World

Moritz` Bewertung: 6 (von 10)

Westpark Gesamtbewertung: 4.8 (letzte Bewertung am 26.9.2001)

Weiterführende Informationen:

OVERTHRONE

OVERTHRONE

Overthrone

Hersteller: R&R-Games

Autor: Frank diLorenzo

Getestet: Amerikanische Ausgabe

Spielerzahl: 2 – 6 (gut ab 4)

Tester: Moritz Eggert

Nettes kleines Kartenspielchen, das die Zeit der Musketiere und französischen
Hofintrigen heraufbeschwört. Jeder Spieler kontrolliert einen Adeligen und versucht, sich
bei den unvermeidlich immer wieder stattfindenden Rebellionen möglichst viele Provinzen
zu sichern, denn die bringen Punkte. In jeder Runde hat man viele Handlungsoptionen, die
jedoch sehr stark von der aktuellen Kartenhand abhängen – es handelt sich also um ein
sehr stark glücks- und chaosorientiertes Spiel. Man kann Musketiere zum Erobern anderer
Provinzen losschicken, versuchen, andere Personen oder Höflinge zu bestechen (beim
Eingliedern in die eigene Machtstruktur lösen viele dieser Personen besondere
Handlungsmöglichkeiten aus), oder auch einen Adeligen zum Duell herausfordern. Danach
spielt jeder Spieler eine Karte aus, die, wie in einem traditionellen Stichspiele, einem
zu mehr oder weniger Karten verhelfen. Der König wandert ständig, kann jedoch durch
Rebellionskarten oder Kirchendekrete den “Besitzer” wechseln. Sicherlich kein
Klassiker, aber durch das Spielen auf Siegespunkte verändert sich die Spieldynamik, die
ähnliche Spiele wie “Honour of the Samurai” oder das grottenschlechte
“Gangland” zu reinen Kingmaker-Spielen macht. Die Spieldauer passt auch dazu –
also keine schlechte Unterhaltung zwischendurch, aber nichts für Kartenstrategen.

Spieldauer: ca. 20 Minuten Regelerklärung, dann 1 bis 1 1/2 Stunden

Ähnliche Spiele: Honour of the Samurai, Gangland, MagBlast

Moritz` Bewertung: 6 (von 10)

Westpark Gesamtbewertung: 4.75 (letzte Bewertung 26.9.2001)

Weiterführende Informationen:

ROYAL TURF

Royal Turf

ROYAL TURF

Publisher: Alea

Author: Reiner Knizia

Tester: Aaron Haag

Game Tested: 2001 edition, basic rules

Scenario: Horse racing on the royal turf of Ascot. Two to six players aim to
win as much money as possible by betting on horses. Different to real horse racing each
player has some means to take influence on the performance of the seven horses during the
race. The player having made the most money after three races wins the game.

The Game: As in real life each of the seven horses has different strengths and
weaknesses. These are assigned during the initial game setup by allocating points to all
of the four attributes “speed”, “endurance”, “handicap” and
“jockey”. The points are assigned by randomly drawing a card for each horse.
Each attribute can have a point value of 1 to 14, with the overall “strength”
of all horses being equal. Players are therefore faced with horses that may be relatively
strong in one attribute but considerably weak in others or horses that show an average
performance in all four attributes. With this information players use tokens to place
bets. Each players has three tokens, i.e. places three bets with one token counting
double. Bets are placed openly and in sequence so that players are able to apply a
certain amount of tactics here.

Royal Turf

The attribute cards plus a die are the motor of the game. The die shows a symbol for
each of the four attributes – the “speed” symbol printed on three sides and the
remaining three attributes on each of the other three sides. On a player’s turn (s)he
rolls the die and decides which of the seven horses to move forward by the number of
spaces corresponding to its strength of the attribute just rolled. Once a horse has been
moved it may not be moved again until all others horses have.

When three horses have crossed the fiishing line the race is over and players pay or
get paid for their bets: players who were unfortunate enough to bet on the last horse pay
100 pounds, players who bet on any of the first three horses get money paid from the
bank. The amount paid depends on the position of the horse and the number of players that
placed a bet on it. Three races are played to determine the winner and the last race pays
double rates which keeps the final score open until the very end.

Reiner Knizia published a predecessor of this game in 1995 with Gibson Games under the
title of “Turf – Horse Racing”.

Playing Time: The game is easily explained and equally simple to play. Playing
time is about 45 minutes.

Similar Games: Turf – Horse
Racing
(Reiner Knizia), Favoriten (Walter Müller), Derby (Dirk
Henn)

Westpark Gamers’ Opinion: This is a good game for starting or finishing a
gaming session. It plays fast, is easily explained and is good fun for all players. The
tactical possibilities are limited to placing the bets so that one is not too exposed –
being the sole player having a bet on a horse makes that horse almost certainly the sure
loser. The best part of the game is the “diplomacy” phase just after a player
has rolled the die: convincing that player to move a particular horse usually leads to
some nice discussions, threats and schadenfreude. The larger the group of players the
more this aspect is dominating as the direct influence on the movement of horses
decreases. In smaller groups this influence increases as each player moves horses more
often. This game is certainly more of a family type game than a strategy heavyweight but
played in the right group this game is quite fun.

Aaron’s Rating: 7 (out of 10)

Westpark Gamers’ Rating: 7.17

Links to further information:

Luding Link for Turf Horse Racing

 

Luding link for Royal Turf

“Castle of Magic” – mon amour

Walters grosser Spielekritik merkt man an, daß ihm das Spiel nicht gefallen hat. Nun,
das kann niemand ändern.

Warum bringt das Spiel nachweisbar dennoch mehr Leuten Spaß als Verdruß und Frust (es
ist sogar so, daß Walter die einzige Person ist die ich kenne, der “Castle of
Magic” nicht gefällt)?

Wenn man das Wort “Castle of Magic” durch das Wort “Leben”
ersetzt, wäre Walters “Tirade” nichts weiter als ein philosophischer Text, der
gegen die Unvorhersehbarkeit des Lebens wettert. Wie wir alle wissen ist aber genau diese
Unvorhersehbarkeit das Schöne daran. Auch im Leben wissen wir nicht genau, wie sich die
Dinge genau entwickeln werden, denn wenn A das tut, wird dies passieren, und wenn B
dazwischenfunkt, wird das wieder negiert, C hat auch noch ein Wörtchen mitzureden, etc..
Und wenn A keine Person ist, dann ist A vielleicht ein vollkommen unvorhersehbares
(ausgewürfeltes?) Naturereignis, wie zum Beispiel gerade im Moment in Deutschland zu
erleben ist. Man selber hat freie Entscheidungsmöglichkeiten im Leben, jedoch ganz
bestimmt nicht alleinigen Einfluss darauf, wie es letztlich genau verläuft. Und das ist
schlicht und einfach… spannend, denn sonst wären wir alle schon vor Langeweile
gestorben.

So wie das Leben an sich, so ist auch “Castle of Magic” spannend…

Moderne Fantasy-Brettspiele gingen aus den Rollenspielen hervor, die wiederum aus
Simulationsspielen (zu Anfang meist Wargames) hervorgingen. Der erste Rollenspielverlag
hieß daher auch “TSR” (Tactical Simulation Rules). Jeder echten Simulation ist eine
Eigenschaft eigen: Das Glückselement muß Teil des Konzepts sein. Egal ob ich
Baseball-Begegnungen oder die Erforschung des amerikanischen Kontinents darstelle, das
Schicksal muß jederzeit eine Rolle spielen. Schließlich kann selbst der beste
Baseball-Coach nicht definitiv davon ausgehen, daß sein Batter den Ball zu einem
bestimmten Zeitpunkt trifft. Und Columbus konnte nicht das Wetter auf seiner gesamten
Reise vorhersehen, oder was er an deren Ende finden mochte. Daher war seine Reise auch
nicht langweilig.

Jeder Spieler läßt sich bei jedem Spiel auf eine “Verarschung” ein –
allen Spielen gemein ist der Versuch einer Weltensimulation, und die kann nur gemeinsam
geträumt werden. Der Unterschied ist, daß wir uns entscheiden können, ob wir diese Welt
betreten wollen oder nicht. Wir lassen uns freiwillig darauf ein, das ist das Schöne
dran.

“Castle of Magic” ist sicherlich ein “leichter” Vertreter der
Gattung “Simulationsspiel” – es erhebt nicht den Anspruch darauf, das neue
Supertaktikspiel zu sein. Es nervt nicht mit ellenlangen Regeln und obskuren Auslegungen
derselben. Es geht mit einfachsten Mitteln um Magie, Macht, Lüge, Verrat, Treue, Kampf,
Diplomatie… also alles Dinge, die ein gutes Spiel ausmachen. Ich lasse mich gerne immer
wieder auf diese Welt ein, weil es hier weniger darum geht zu gewinnen, als Teil eines
spannenden Machtkampfs zu sein, der die Machenschaften von Magiern und Kreaturen in einem
Fantasyreich darstellt. Die Unberechenbarkeit kann ich zwar im normalen Leben auch haben,
die magischen Kreaturen und Zauberrituale dagegen nicht.

Walters Geschmack sind ja Spiele, bei denen alles berechenbarer ist, das sei ihm
gegönnt. Am liebsten ohne Orks, denn die gibt es ja nicht (gerade deswegen muß ich sie ja
erfinden!). So zum Beispiel sein geliebtes “1830” denn
da hat man ja in jedem Zug die absolute Kontrolle über sein …..aber halt, was ist, wenn
A nicht wie berechnet die Gesellschaft floatet? Und B plötzlich die Strecke in eine
andere Richtung als erwartet erweitert? Vielleicht, weil er gerade schlecht geschlafen
hat (Glückselement!) und etwas übersehen hat? Und die Zugreihenfolge plötzlich C, der
sonst immer so friedlich war (aber heute von seinem Chef angeschrien wurde,
Glückselement!), die Möglichkeit gibt, mich total in die Sch… zu reiten? Ist C in
Wirklichkeit etwa ein …ORK???

Ist vielleicht auch “1830” eine
Verarschung?

Um Himmels Willen!

Link zu Peters Antwort
auf
Walters Standpunkt
.

“Castle of Magic” – Die Gegendarstellung

Aaron nannte Castle of Magic auf der Newsseite
“umstritten”. Präziser wäre “von Walter
gehasst
, vom Rest geliebt“. Dies lehrt ein
Blick auf die Bewertungsseite.

Castle of Magic hat zwei Aspekte, die einem manch anderes, ansonsten gutes Spiel
verleiden. Erstens ist Kingmakerei weitgehend unmöglich – okay, zugegebenermaßen
nicht völlig, aber sie spielte bislang bei keinem Spiel auch nur ansatzweise eine Rolle.
Zweitens bleibt das Spiel für alle Beteiligten bis zum Schluss spannend. Wer gut
vorgebaut hat, mag vielleicht mit 40-70% Chance gewinnen, doch selbst wer am
schlechtesten steht, behält eine dünne Chance auf den Sieg. Bei Spielchen à la 1830 kommt es durchaus vor, dass man nach zwei, drei Stunden nur
noch mitspielt, um den anderen beim Spiel zuzusehen.

Castle of Magic Expansion

Das Spielkonzept ist originell und nicht ein zigter Aufguss altbekannter Mechanismen.
Trotz all seiner Komplexität und sogar trotz des Diplomatie-Elements spielt sich Castle
of Magic zügig und ist (inklusive Regelerklärung) in weniger als drei Stunden
machbar.

Woher also Walters Ranküne? Er glaubt, der ganze Rest der Westpark Gamers ließe sich
von diesem Spiel hereinlegen (ich benutz’ mal besser mein eigenes, G-rated wording). Ich denke, dass
er auch seine Spaß an Castle of Magic haben wird und sich nicht mehr hintergangen fühlt,
sobald er die Taktik des Spiels verinnerlicht hat.

Bleiben wir des Beispiels wegen direkt bei seinen
Skandala
:

Skandalon 1: Identitäten

Für die allermeisten Charakter sieht die Eigenschaftskarte ungefähr
wie folgt aus: Bei einem der drei Reiche (sagen wir A) gilt: Viele Punkte für Kontrolle,
viel Schaden bei Verfluchung. Bei einem anderen (unser B) gibt es wenige bis keine Punkte
(bzw. Negativpunkte) für Kontrolle oder Verfluchung, beim dritten (C) ist das Verhältnis
umgekehrt (Strafe für den Besitz, Bonus für die Verfluchung).

Das Idealziel ist also, in dieser Grundform, die Kontrolle über Reich
A mit Verfluchungsmöglichkeit (die man dann auf C anwendet). Nicht schlecht wäre auch das
Absterben des Inhabers von C samt Verfluchung – wenn man A kontrolliert, wäre das
sogar noch besser. Und selbst wenn ein “Verbündeter” A kontrolliert, kann das
immer noch zum Sieg reichen.

Walter hat Recht, dass die Ziele nicht klar kalkulierbar sind. Aber das ist ein
wesentlicher Teil des Witzes des Spiels.
Man versucht halt vorerst, die Gegenstände
korrekt den Reichen zuzuordnen, dann den richtigen Gegenstand (den für Reich A) an sich
zu bringen, schließlich Bell, Book, Candle auf’s richtige Ritual zu setzten und
fertig. Leider klappt das nicht immer so einfach, denn es spielen auch noch andere Leute
mit. Dementsprechend flexibel muss die Strategie sein: Nächster Punkt.

Skandalon 2: Secrets

Walter beschwert sich darüber, dass die sauer erkämpfte Information, ich wolle Sorrell
nicht zerstören, wertlos sei. Mitnichten!

Sorrell ist eines der drei Länder, und zwar nach meiner obigen Kategorisierung das
Land C, das Land, für dessen Verfluchung Walter Punkte kriegt. Stellen wir uns mal
folgendes Endspiel vor: Angenommen, ich habe einen der drei Gegenstände (sagen wir, das
Amulett) unter meiner festen Kontrolle, und Bell, Book, Candle wäre so eingestellt, dass
der Besitzer des Amuletts ein beliebiges Land verfluchen darf. Dann müsste Walter mit
aller Macht mir entgegenarbeiten (durch Verstellen von Bell, Book, Candle und durch
hinauszögern des Rituals), denn Sorrell werde ich nicht verfluchen: Irgendetwas anderes
bringt mir die Punkte, und mit 50% Chance ist es sein Marus (und zu 100%, wenn mein
Gegenstand nicht Marus entspricht).

Jede Information ist Gold wert, sofern man die Mechanismen verinnerlicht hat.

Skandalon 3: Informationsaustausch

Was versüßt einem mehr die Woche, als einem Verbündeten bei Diplomacy von hinten
den Todesstoß zu geben? Als einem armen Opfer bei Junta
anzubieten, man würde für ihn auf all diese roten Gebäude aufpassen, während er in die
Offensive gehen kann?

Unter dem Wort “Spiel” subsumiert man sehr unterschiedliche Tätigkeiten.
Dazu gehört das Büffeln über Taktiken, der blinde Zufall des Glücks (und die weit weniger
blinde Abwägung stochastischer Chancen) und schließlich die Kommunikation. Es gibt
Spieler, die einen dieser Bereiche gegenüber den anderen privilegieren. Walter scheint z.
B. die Diplomatie nicht zu mögen. Ich bin in meinem Element, wenn ich gleich einem
Basarhändler um Informationen feilschen kann. Wenn man dies, Walters Vorschlag gemäß,
durch einen Austausch der Charakterkarten ersetzt, dann müsste man eigentlich gar nicht
vor die Tür gehen.

Um beim Beispiel des letzten Spiels zu bleiben: Ich war zweimal in Diplomatie
verwickelt. Einmal hab’ ich Aaron herauszitiert, weil der alle
Königreich-Gegenstand-Beziehungen kannte, ich dagegen reihenweise Ritualausgänge in
Erfahrung gebracht hatte. Ehrlich tauschten wir alle Informationen und profitierten beide
gewaltig. Das klappte deswegen, weil ich gut aufgepasst hatte und wusste, dass Aaron
meine Daten dringend braucht und er genau das hatte, was mir fehlt.

Später ging Moritz mit mir heraus. “Du bist doch auch Lord?!”
“Ja!” “Und du bist doch auch Beast?!” “Ja!” “Und du
willst doch auch, dass niemand stirbt und der Fluch aufgehoben wird” – [Nein.
Ich wollte alle sterben sehen, und der Fluch war mir egal. Aber ich antwortete tapfer:]
“Ja, klar!”. Im Nu hatte ich herausgefunden, welches Land für Moritz das A-Land
war. Er wusste nicht, wo sich das Ritualergebnis “Inhaber von Land A darf beliebiges
anderes Land verfluchen” verbarg. Ich gab ihm die Nummer fünf (was in Wirklichkeit
mein Lieblingsergebnis war: alle sterben und Fluch über dem ganzen Land). Leider hat der
ganze Anschlag nicht geklappt, weil er mir später auf die Schliche kam, woran ich aber
selbst schuld war – dumm.

Wow! Es soll ein Nachteil dieses Spiels sein, dass solche diplomatischen Finten
möglich sind? Walter beschwert sich, dass Leute nicht mit der ganzen Information
herausrücken könnten – kann passieren, wenn man nicht genug eigenen Stoff bieten
kann. Deswegen nahm ich Aaron, weil er beide vitale Interessen aneinander hatten. Walter
beschwert sich, dass man belogen werden kann – das passiert, wenn man einfach nicht
genug über den anderen weiß und dann den Chip ausgibt. Walter beschwert sich, dass sich
Leute nicht an Vereinbarungen halten müssen. Naja, das ist dann vermutlich auch ein
Nachteil von Diplomacy, und von Junta, und und und … Leute halten sich dann an
Vereinbarungen, wenn sie selbst auch davon profitieren, und das ist genau der Witz von
Castle of Magic, dass solche Konstellationen möglich sind. (“Du willst auch nicht,
dass Sorrell verflucht wird, und das geht mir genauso. Zufälligerweise weiß ich, dass
Ergebnis Nr. 6 Sorrell verflucht, und ich weiß, dass du das nie angeschaut hast. Also tu
was mit Bell, Book, Candle, bevor es zu spät ist.”)

Skandalon 4: Das Ritual

Für Bell, Book, Candle gibt es jeweils zwei Möglichkeiten, sodass es insgesamt zwei
hoch drei, mithin acht verschiedene Ausgänge geben kann. Jeder der Spieler kann an Bell,
Book, Candle zerren, sodass dies Walter insgesamt unsteuerbar und völlig chaotisch
erscheint.

Auch das stimmt nicht. Wenn das Spiel in die entscheidende Phase gegangen ist, ist
relativ klar, wer die drei Gegenstände am Ende haben wird. Es ist also der Zeitpunkt
gekommen, wo man sich eine weitgehend stimmige Liste der Prioritäten machen kann. Also:
Bei Ergebnis 3 gewinne ich sicher, bei Ergebnis 4 mit etwas Glück, bei Ergebnis 6 und 1
erlebe ich den Supergau und das war’s.

Man kuckt sich halt dann die Bell, Book, Candle–Positionen dieser Ergebnisse an
und hat dann bald ein Muster – also etwa: 3 und 4 haben das offene Buch gemeinsam,
also mach ich das auf alle Fälle auf. Weitere Dinge spielen da hinein. Vielleicht hat ein
Spieler eine gewaltige Zahl an Punkten auf die Kerze gesammelt und hat die zuverlässig
ausgeblasen mit drei oder vier Bewegungen. Na gut, dann lass ich halt das Ergebnis 3
sausen (das klappt ohnehin nicht mehr) und arbeite mit aller Energie an der
Verwirklichung von 4 usw.

Das Spiel wird nur dann chaotisch-unregulierbar, wenn man die anderen Spieler aus dem
Auge verliert. Wenn ich stur versuche, meine Idealkombination umzusetzen, werde ich das
nach aller Voraussicht nicht schaffen, denn dies ist kaum die Idealkombination der
anderen Mitspieler. Besser man sieht sich um und guckt, was machbar ist und was nicht. Da
es keinem besser geht, ist es durchaus wahrscheinlich, dass die Endkombination niemandes
Idealkombination ist. Wenn es aber wenigstens die zweit- oder drittbeste nach den eigenen
Voraussetzungen ist, dann reicht das immer noch für den Spielgewinn (was Hans und ich
beim letzten Mal erfuhren, die wir mit je 1000 Punkten gewannen – die anderen
hatten in der Schlusskombination Negativpunkte).

Als Walter das Ritual auslöste, kannte er seine Folgen nicht. Kingmakerei war dies
nicht: Die eingestellte Kombination ging ja nicht auf Walter zurück, sondern war die
Folge des Herumzerrens der anderen, sie war, wie gesagt, für niemanden ideal. Ein kluger
Spielzug war das sicher auch nicht, denn Walter wurde damit Vorletzter. Andrea war wenig
glücklich damit, denn für sie war diese Kombination der Supergau und der letzte Platz.
Sie wäre auch ansonsten nur mit größter Mühe an Hans und mir vorbeigekommen, sodass
Walter den Spielausgang (jedenfalls auf den vorderen Plätzen) letztlich nicht verdreht
hat.

Ich sagte am Anfang, dass gezieltes Kingmakern bei Castle of Magic nicht so leicht
ist. Ich meinte damit, dass man kaum bestimmten Spielern etwas auswischen kann. Das
sollte aber nicht heißen, dass man das Spiel durch untaktisches Verhalten nicht reichlich
verdrehen und sabotieren kann.

Link zu Moritz’ Antwort
auf
Walters Standpunkt
.

CHILL: BLACK MORN MANOR

CHILL: BLACK MORN MANOR

Chill

Hersteller: Pacesetter (Deutsche Ausgabe bei Schmidt-Spiele unter dem Titel
“Höllenhaus”)

Autor: Troy Denning

Getestet: Amerikanische Ausgabe von 1985 (Pacesetter), Out-of-Print

Tester: Moritz Eggert

Szenario: Es ist Nacht und die Werwölfe heulen wieder. Das Absolut BÖSE hat
sich in einem höllischen Anwesen verkrochen, und es ist unsere Aufgabe, es zu vernichten
oder dabei zu sterben. Wir sind die “Envoys” , die Gesandten des Guten, und wir
werden versuchen, den Gegenstand zu finden, mit dem das Ungeheuer am richtigen Ort zur
richtigen Zeit vernichtet werden kann. Wir arbeiten zusammen, und wir gewinnen zusammen,
auch wenn wir uns eventuell gegenseitig behindern…Ein Anderer übernimmt die Rolle des
ersten “Minions”, also Diener des BÖSEN! Nur sie/er weiß, welcher Natur das
Grauen ist, das dieses höllische Anwesen und seine Anwohner plagt (zur Auswahl stehen 12
verschiedene, Vampire, Zombiemeister, Geister, Fledermauslord, und, und, und…). Und
sein Ziel ist es, den einzigen Gegenstand, mit dem er zur Strecke gebracht werden kann,
so schnell wie möglich aus dem Anwesen zu entfernen, koste es was es wolle. Aber
gottseidank (oder teufelseidank) bleibt das Böse nicht allein – die durch Angriffe von
Vampirfledermäusen, Geistern und anderen Monstern aller Arten geplagten
“Envoys” verlieren nämlich nach und nach ihren Bezug zur Realität. Sie können
zwar nicht getötet werden, aber irgendwann verlieren sie ihre “Willpower” ganz
und werden selber zu “Minions”, also Gehilfen des BÖSEN. Das plagt zwar die
geschrumpfte Schar der “Envoys”, aber auch den ehemals einzig Bösen, denn im
Gegensatz zu den Guten denken die “Minions” gar nicht daran, sich untereinander
zu helfen. Nein – allein gewinnen wollen sie, jeder für sich! Der original Böse hat nur
einen kleinen Vorteil: Er allein weiß, um welchen Gegenstand es geht, und er wird dieses
Wissen nicht weitergeben. Nur schade, dass die neuen “Minions” jederzeit die
Familiengruft besuchen können, um eben dieses Geheimnis zu erfahren…

Das Spiel bezieht sich sehr frei auf das gleichnamige Horrorrollenspiel
“Chill” von “Pacesetter”, das – im Gegensatz zu diesem Brettspiel –
eine Neuauflage bei einem anderen Verlag erlebte.

Das Spiel: Das Spiel gehört zu der Gattung der Spiele, bei denen das Gelände
nach und nach aufgebaut wird. Alle Spieler dürfen pro Runde maximal 2 “tiles”
setzen, wobei bestimmte Regeln zu beachten sind (gleiche Teile zu gleichen, falls als
“set” bezeichnet, das Haus muss immer mindestens einen Eingang haben und
weitergebaut werden können). Die Guten starten in der einen Ecke, und versuchen erst
einmal zum Haus vorzudringen, denn dort können erst einmal nur “Anwesen”-Teile
angelegt werden, also Rasen, Friedhof, Heckentiere, etc.. Der Böse startet auf der Gruft
und versucht wiederum, das Haus auf möglichst unzugängliche Weise zu bauen, um Zeit zu
gewinnen. Beide Spielergruppen können aber jederzeit auch bei der anderen Seite anbauen,
sodass der Prozess nie berechenbar ist. Die Teile haben einen
“Gefährlichkeitsfaktor” – wenn die Zahl hoch ist, fällt es dem Bösen leicht,
sich darauf zu bewegen, wenn die Zahl niedrig ist, den Guten. Der Bereich um den
Eingang/Ausgang tendiert dazu, “gut” zu sein, das Haus selber ist natürlich
äußerst gefährlich und “böse”.

Ein besonderes Feature des Spiels ist der jeweils vom “Master”, also dem
UNGEHEUER abhängige Kartenmix (manche Karten kommen nur mit bestimmten Mastern ins Spiel,
sodass erfahrene Spieler anhand der Karten langsam erraten können, wer der Master sein
könnte). Die meisten Karten schaden den “Envoys” und werden dementsprechend vom
Bösen gespielt, es gibt aber auch Karten die nur dem Bösen schaden, und neutrale Karten,
die jeder benutzen kann. Es ist durchaus möglich, Karten, die man selber nicht benutzen
kann, auf der Hand zu behalten, um sie dem Anderen vorzuenthalten. Wichtig sind natürlich
die Gegenstände, von denen man immer maximal einen tragen kann (fallengelassene
Gegenstände kommen als Counter aufs Spielfeld und können von anderen Spielern aufgenommen
werden. Gegenstände gehen also nie verloren!).

Jeder dieser Gegenstände ist einem Ort oder einer Handlung zugeordnet, die meistens,
sollte der Gegenstand tatsächlich dem BÖSEN schaden (und es gibt in jedem Spiel nur EINEN
Gegenstand, der dies kann), einen Kampf zur Folge hat. Dies geht dann ein bisschen wie
bei “Cluedo”: ” Ich bin mit dem Mahagoni-Speer im Schlafzimmer. Ist der
Batlord der Mörder…äh Master?”. Wenn ja wird gekämpft, bzw. gewürfelt. Wenn nicht,
dann ist dieser Gegenstand fortan quasi nutzlos, es sei denn, er bringt einen Vorteil im
Kampf. Der BÖSE darf übrigens nicht lügen, das wäre ja noch schöner! Der Kartenstapel ist
schnell aufgebraucht und bekannt. Hier beginnt dann auch das taktische Element dieses bis
dahin eher glücksbetonten Spiels: Von nun an ist es nämlich durchaus wichtig, zu planen,
da man nun weiß, wie manche Karten sich auf den Spielverlauf auswirken werden. Dies
erfordert bei jedem Master auch vollkommen neue Taktiken, sodass der Spielreiz auch bei
mehreren Spielen hoch bleibt.

Böse geworden Gute können übrigens wieder dem Guten zurückgewonnen werden, wenn Sie
aufgrund eines Kampfes (der natürlich auch unter den Spielern möglich ist), in die
Kapelle geschickt werden. Meistens wollen die das aber gar nicht, denn die Bösen gewinnen
ja allein, die Guten “nur” in der Gruppe. Es ist eine erfolgversprechende
Taktik, möglichst lange gut zu bleiben, bis es einigermaßen klar ist, wer der Master ist,
sich dann den Gegenstand zu schnappen und durch gezielt hoffnungslose Kämpfe dem Bösen zu
verfallen – Exit und Sieg! Meistens wechseln alle Spieler mehrmals die Seite.

Spieldauer: Sehr unterschiedlich je nach Master. Ein Spiel dauerte unter einer
Stunde, das nächste 3! Es handelt sich aber nicht um ein “Ewigkeitsspiel”.

Ähnliche Spiele: Nightmare House, Cluedo

Kommentar der Westpark Gamers: Dieses Spiel kam mit unterschiedlichen
Spielertypen sehr unterschiedlich an. Es ist eindeutig kein “Walter”-Spiel,
d.h. es gibt ein durchaus starkes Glückselement, und ein Großteil des Spaßes besteht aus
der Chaotik der Geschehnisse und des persönlichen Hineinversetzens in dieselben. Auf dem
Spielfeld ist viel los und die Interaktion zwischen den Spielern ist stark. Die Guten
können und sollten sich durchaus absprechen, und ein Teil des Spielspasses besteht darin,
dass die Bösen es eben nicht tun, bzw. nicht tun sollten. Die meisten Partien arten
irgendwann in eine Art Wettrennen aus – vor allem wenn der Gegenstand bekannt geworden
ist. Aber auch das ist natürlich alles andere als langweilig. Es gibt aber auch durchaus
Raum für Taktik, und sogar Strategie. Die allmähliche Kenntnis des Kartensatzes ist ein
wichtiges Element, auch wenn es leider doofe und umständliche Karten gibt, die, da sie
zwangsläufig immer wieder auftauchen, manchmal sogar eine Art Teufelskreis erzeugen
können.

Mir gefällt das Spiel gut, aber Leute, die das (in diesem Fall sehr unernst gemeinte)
Horror-Genre hassen, oder sich mit Chaos und schnell wechselnden Spielsituationen nicht
anfreunden können, sollten die Finger hiervon lassen. Alle anderen werden trotz billiger
Aufmachung (nur amerikanische Ausgabe!) ihren Spaß haben, und ein etwas vernachlässigtes
und interessantes Spiel zu schätzen lernen.

Moritz’ Bewertung: 8 von 10

Westpark momentane Bewertung: 6.5 (letzte Bewertung am 11.7.2001)

Weiterführende Informationen:

“Castle of Magic” und die Verarschung

Ich liebe strategische Spiele. Das muß vorweggeschickt werden. Ich liebe aber auch
generell Spielen als Freizeitzeitkultur und ich genieße unseren Spielkreis
“Westpark-Gamers”. Hier haben sich meine Spielambitionen schon erheblich
gewandelt. Fantacy und Adventure-Games sind für mich heute nicht mehr der saure Apfel, in
den ich halt auch mal beißen muß. Moritz hat für eine behutsame Umstellung der Ernährung
gesorgt. Heute finde ich diese Kost manchmal sogar spannend und unterhaltend. Aber nicht
immer.

Castle of Magic Nehmen wir “Caste of Magic”. Nach Moritz “funktioniert diese Mischung aus ‘Cluedo‘ und
Talisman‘ sehr gut”. Der Spiele-Kritiker Ray Mulford schreibt,
“it is a really fun game. I’m glad to have it in my collection.” Ich teile
diese Euphorien nicht. Ganz im Gegenteil. Ich fühle mich verarscht.

Ich mag keine Spiele, bei denen es einzig und allein darauf ankommt, durch
hundertfaches Ausprobieren dahinter zu kommen, welche eine Irrgarten-Szenerie sich ein
Autorengehirn ausgedacht hat. Das bezog sich jetzt auf Indianer Jones. Ich mag keine
Spiele, bei denen allein Fortuna’s Liebling gewinnt. Das gilt jetzt für Lotto und
Roulette. Ich mag auch nicht unbedingt Spiele, bei denen sich zwei Intelligenzbestien mit
gefletschten Zähnen gegenübersitzen, bis einer bei der kleinsten Unaufmerksamkeit den
anderen auffrißt. Schachspieler, verzeiht mir! Ich mag Spiele, die eine Spielrunde mit
einer gehörigen Portion Interaction miteinander und gegeneinander spielt, bei denen
Geschick, Psychologie, Kooperation und Konfrontation meine Gewinnchancen heben, und bei
denen ich zu jeder Zeit meiner Maxime nachgehen kann, “to have a plan”.

Zurück zu “Caste of Magic”. Wenn das Spiel aufgebaut ist und ich meine
Spieleridentität zugeteilt bekommen habe, dann fängt erst einmal die große
Ritual-Rechnerei an. Heute bin ich Seballa und würde 10000 Punkte verlieren (tödlich),
wenn Marus verflucht wird, dagegen gewinne ich 2000 Punkte, wenn Sorrell verflucht wird.
Bilanzieren wir also die möglichen Rituale-Ergebnisse:

Ritual-Ergebnis 1 “Fluch generell aufgehoben”, ganz klar, das ist gut, weil
es einen Verlust von 8000 Punkten verhindert. Ritual-Ergebnis 2 “Der Besitzer der
Krone muß eine Stadt seiner Wahl verfluchen”. Was bedeutet das für mich? Wer am Ende
die Krone besitzt, könnte mir durch seine willkürliche Entscheidung, Marus oder eine
andere Stadt zu verfluchen, 10000 Punkte kosten oder 2000 Punkte einbringen. Wie kann ich
seine Entscheidung voraussehen? Zunächst einmal gar nicht! Am besten ist es wohl, ich
bemühe mich selber darum, die Krone in meinen Besitz zu bringen. Es gibt aber insgesamt
nur 3 Objekte, um die sich 6 Mitspieler bewerben. Nur jeder zweite wird am Ende überhaupt
ein Objekt besitzen. Ob für mich dabei die Krone herausspringt? Da muß ich schon kämpfen.
Kämpfen heißt in diesem Spiel aber ausschließlich: Eine ganze Serie von guten
Würfel-Würfen hinzulegen. Hoffentlich hat ein anderer Mitspieler nicht genauso viel
Interessen an der Krone. Und dabei mehr Glück beim Würfeln.

Gott-sei-Dank gibt es noch andere Techniken, das Kronenproblem zu lösen. Falls im
Laufe des Spieles erkennbar wird, daß Fortuna die Krone für einen anderen vorgesehen hat,
dann könnte ich versuchen, das Ritual-Ergebnis 2 zu verhindern. Immerhin ist die
A-priori-Chance dafür 87,5 %, sollte also fast von alleine gehen. Zur Sicherheit muß ich
nur noch herausfinden, unter welcher Kombination von Bell-Book-Candle das Ritual-Ergebnis
2 verborgen ist. Doch dazu später.

Ja selbst wenn ich die Position von Ritual-Ergebnis 2 “deduktiv” (d.h. durch
systematisches Gutes-Würfeln und durch zufälliges Aufdecken des richtigen Plättchens)
erfahren habe und dieses Ergebnis als Endstand nicht verhindern kann, so könnte ich durch
konsequentes Einsetzen von Secret-Abfragen noch versuchen herauszufinden, ob der Besitzer
der Krone mein geliebtes Marus überhaupt verfluchen will, oder nicht doch lieber eine
andere Stadt. Mit Glück und Zufall erfahre ich das vielleicht. Vielleicht auch nicht. Am
Endergebnis und dessen Tragweite ändert das natürlich nichts. Ich wüßte lediglich bereits
ein paar Runden vor Schluß, ob ich verlieren werde oder irgendwo im Mittelfeld landen
werde. Auch dafür lohnt es sich zu kämpfen, d.h. gut zu würfeln, gell Moritz?

Ach wir sind ja erst bei Ritual-Ergebnis 2. Bei Ergebnis 3 bzw. 4 stehe ich vor dem
gleichen Dilemma, nur geht es hier um Amulett und Szepter anstelle der Krone. Gleiche
Überlegungen, gleiche Wahrscheinlichkeiten. Ganz schön kybernetisch.

Das Ritual-Ergebnis 5 ist jetzt kontraproduktiv zum Besitzen von Objekten. Hier stirbt
der Besitzer der Krone und sein Land wird verflucht. Es geht für mich also gar nicht
allein darum, die Krone zu erwerben; ich muß auch noch dafür sorgen, daß am Ende nicht
das Ritual-Ergebnis 5 erzielt wird. Sterben kann ich mir nicht leisten, daß ist genauso
tödlich wie der Fluch über Marus. Sollte ich besser den Besitz der Krone erst gar nicht
anstreben?

Für die möglichen Besitzer von Amulett und Szepter tritt die gleiche Katastrophe bei
den Ritual-Ergebnissen 6 und 7 ein. Es heißt also für alle Spieler höllisch aufpassen,
welches Objekt man erwirbt (freiwillig) oder loswird (unfreiwillig), welche Interessen
die Spieler mit Objekten verfolgen oder nicht und welches Ritual-Ergebnis am Ende erzielt
werden kann. Nur bei Ritual-Ergebnis 8 “Fluch generell beibehalten” sehe ich
wieder Land: das kostet mich (Seballa) 8000 Punkte. Muß unbedingt vermieden werden, denn
damit hätte ich die Medaillenränge verpaßt.

Was bedeutet das für meinen aktuellen Spielplan? Ritual-Ergebnis 1 ist besser als
Ritual-Ergebnis 8, die übrigen 6 Resultate sind nicht kalkulierbar. Sie können gut sein
oder schlecht sein, je nachdem welcher Spieler welches Objekt erworben hat und für welche
Verfluchung sich der Ergebnis-Objekt-Träger entscheiden mag. Nichts genaues weiß man
nicht.

Doch bis hierher ist das ganze nur ein Bruchteil meiner Seballa-Bilanz, das war nur
die Spalte mit den beiden Zahlen für die Fluch-Auswirkung. Auf meiner Seballa-Karte
stehen noch weitere 11 Zahlen mit Soll- und Haben-Punkten für verschiedene mögliche
End-Fakten. Es läuft auf eine abzählbare Addition von endlichen Zahlen mit unbekanntem
Vorzeichen und unbekannter Wahrscheinlichkeit hinaus. Ich kann sie alle nicht unter einen
Hut bringen.

Hier konstatiere ich hier die Verarschung Nummer 1:
“Identitäten-Bilanzierung”
: In einem hundertprozentig zufallsgesteuerten
Spiel investieren die Spieler gleich zu Beginn eine Menge Zeit und Rechenleistung, um die
Effekte von unbekannten Besitzverhältnissen und nicht bewertbaren Ritual-Ergebnissen zu
bilanzieren. Die Menge der benötigten arithmetischen und stochastischen Fähigkeiten steht
in keinem Verhältnis zu dem simplem Würfel, mit dem man sich anschließend auf dem
Spielbrett bewegt und der als einziges Kriterium den Spielablauf steuert.

Ich kann natürlich versuchen, klüger zu werden. Ich kann durch systematischen Einsatz
des Spielmittels “Secret” versuchen, die Identitäten, Eigenschaften und
Vorlieben meiner Mitspieler aufzudecken. Lieber Gott, gibt mir eine Fünf, damit ich auf
das Spielfeld Secret komme und irgendeines von Peters Geheimnisse abfragen kann.

Gott muß mir keine Fünf schenken. Jedes andere Würfelergebnis hat natürlich auch seine
Bedeutung. In diesem Spiel darf man grundsätzlich nichts erbetteln. Demütig hinnehmen,
was uns geschenkt wird. Wie im richtigen Leben. Irgendein Würfelergebnis wird uns immer
geschenkt und jeder Wurf ist zu irgendetwas gut. Der Mensch denkt.

Ich habe die Fünf bekommen, und darf von Peter ein Geheimnis lüften. Ich mische den
Kartenstoß mit den Geheimnissen und überreiche es Peter. Er gibt mir die erste auf ihn
zutreffende Karten zurück. Ich erfahre, daß Peter kein Interesse hat, Sorrell zu
verfluchen. Was weiß ich jetzt von ihm? Nichts darüber, ob er mein geliebtes Marus
zerstören will und mir damit einen Platz auf dem Siegertreppchen verwehrt. Nichts
darüber, ob er ein Serf ist, dessen Städte-Besitz mir Pluspunkte einbringt. Nicht ob und
auf welche Stadt er ein Auge geworfen hat, nicht ob er sterben oder überleben will. Nur
ob er gut ist oder schlecht, das weiß ich. Aber das wußte ich bereits vor dem Spiel.

Es ist ja noch schlimmer. Falls ich wieder mal einen Super-Wurf habe und nochmals die
Gelegenheit habe, von Peter ein Geheimnis abzuringen. Dann darf ich wieder die
Geheimniskarten mischen und Peter muß mir wieder ein Geheimnis offenbaren. Wenn’s der
Zufall will, dann zieht Peter wieder die gleiche Geheimniskarte und ich erfahre zum
zweiten Male, daß er Sorrell nicht verfluchen will. So geheimnisvoll ist Peter
schließlich doch nicht.

Verarschung Nummer 2: “Secrets” Es kann doch nicht sein, daß ich nach
einer Reihe von mühevollen Zufallswürfen endlich auf einem Secret-Feld lande, wo ich von
einem meiner 5 Mitspieler ein hochbrisantes Geheimnis erfahren darf, und er mir dann
zufallsgesteuert eine Information rüberschiebt, die mich bestenfalls nicht dümmer macht,
als ich ohnehin schon bin. Much ado about nothing.

Eine absolut notwendige Verbesserung wäre hier in meinen Augen, daß ich bei Secrets
eine beliebige Geheimniskarte heraussuchen kann und damit einen Mitspieler fragen darf,
ob die darauf beschriebene Eigenschaft auf ihn zutrifft oder nicht.

Das Spiel hat auch ein paar logisch konstruierte und durchschaubare Mechanismen. Wenn
ich per Zufallswurf auf einem Feld lande, wo schon jemand ist, dann kann ich versuchen,
von ihm einen beliebigen Objektpunkt abzuknöpfen. Ich muß nur im anschließenden
Kampf-Würfeln besser würfeln als er. Die A-priori-Wahrscheinlichkeit dafür ist 42 %.
Immerhin bekomme ich nichts abgezogen, wenn ich schlechter würfele als mein Gegenüber.
Meine Sieg-Chancen kann ich sogar noch erhöhen, wenn ich im Laufe des Spieles gezielt
beim Objekt der Begierde meinen Spell-Level angehoben habe. An diesem Konstrukt kann ich
nichts aussetzen.

Leider hat hier Hans zu meiner Verarschung (außer Konkurrenz) beigetragen. Er war
– wie der Zufall es wollte – das erste Opfer meines ersten Raubzuges. Er
jammerte ganz furchtbar und lamentierte, wie unüberlegt es doch von mir wäre, gerade ihm,
meinen durch die Spielblutsverwandtschaft (human – Lord) doch potentiell engsten
Verbündeten, einen Krone-Punkt abzuknöpfen. Mir brach es schon fast das Herz. Am Ende
stellt es sich heraus, daß er von seiner Spieleridentität her doch gar kein Interesse an
irgendwelchen Objekten besaß, und daß nicht einmal die menschliche Verwandtschaft uns
verbunden hatte: Er hätte davon profitiert, daß wir alle sterben. “But Hans is an
honourable man.” Dafür gebe ich meinem Kopf. Ich habe mich nach dem Spiel noch
einmal explizit von seiner Redlichkeit überzeugt.

Ganz so redlich ist Peter nicht. Das Spiel erlaubt jedem Spieler, einmal zu einem
beliebigen Zeitpunkt, einen anderen Mitspieler ins Chambre Séparé zu bitten, um mit ihm
beliebige bis dahin gesammelte Informationen auszutauschen. Über Ritual-Positionen, über
Identitäten und Geheimnisse, über Gewinnpunkte und gemeinsame Zielstrategien. Jeder darf
es nur genau einmal.

Das ist im ganzen Spiel ein Abwägen und Lavieren um die Informationen, die man sich
selber erwirbt und die man gegebenenfalls von einem anderen Spieler zu erfahren gedenkt.
Es gilt den Spieler herauszufinden, dessen Wissen die (bekannte) geringste Redundanz mit
meinem Wissen aufweist, und der in seinen Spielzielen die (vermutlich) größte Kongruenz
mit meinen aufweist, so daß wir Absprachen über Zugprioritäten treffen können. Je früher
ich diesen Informationsaustausch nutze, desto weniger Informationen sind es, die
ausgetauscht werden können; desto effizienter sind aber mögliche Strategie-Absprachen.
Und umgekehrt. Richtig ausgewogen.

Erst arbeitet jeder konsequent und konzentriert auf den Punkt hin, wo er seine
einmaligen Gelegenheit des Gedankenaustausches mit einen Spieler seiner Wahl in die
Wirklichkeit umsetzen will, dann kann nach der Spielregel folgendes passieren:

  1. Der auserwählte Mitspieler will nicht und schlägt die Verabredung einfach aus.
    Spielzug weg – Information nicht da. Da hätte ich mir wohl einen anderen Mitspieler
    aussuchen müssen!
  2. Der auserwählte Mitspieler verrät mir nur die Hälfte dessen, was mich so brennend
    interessiert. Vielleicht sogar erst, nachdem ich meinerseits mein gesamtes eigenes Wissen
    offenbart habe. Das war dann zwar undiplomatisch von mir, mindert aber nicht den
    Verlust.
  3. Der auserwählte Mitspieler belügt mich nach Strich und Faden. Niemand kann vom
    anderen verlangen, daß er den Wahrheitsbeweis für seine Information mitliefert. Es ist
    alles Vertrauenssache. Bei unserem Spiel hat hier Peter den Moritz betrogen. Dumm
    gelaufen. Über Peter’s Redlichkeit läßt sich halt nicht streiten.
  4. Der auserwählte Mitspieler hält sich im späteren Verlauf nicht an die ausgemachte
    gemeinsame Strategie. Aber das ist ja schon normal.

Diese Effekte werte ich von der Spielregeln her als eine ganze Reihe von Schwächen,
die ich insgesamt zusammenfassen möchte zur Verarschung Nummer 3 :
“Informationsaustausch”
: Es kann doch nicht sein, daß ich mich hier im
Schweiße meines Angesichtes um etwas Transparenz bemühe und dann – abhängig von den
gegenläufigen Ambitionen meines Mitspielers – als begossener Pudel nach Hause
geschickt werde.

Als Mindest-Ergebnis dieses Spielzuges erwarte ich, daß mir der auserwählte Mitspieler
seine Identitätskarte aushändigen muß. Selbst die Herausgabe des Wissens um die
Ritual-Positionen sollte noch Pflicht werden. Damit könnte man die Endphase des Spiels
beschleunigen und die Zufallsergebnisse beim Spielausgang etwas mildern.

Ja der Spielausgang. Am Ritual hänget, zum Ritual dränget doch alles, ach wir Armen!
Haben wir hier genügend Positionen aufgedeckt und alles in Erfahrung gebracht, was uns
zuträglich ist? Hoffentlich. Wir brauchen auf jeden Fall Gewißheit über die
Ritual-Positionen, deren Ergebnis für uns tödlich ist. Wieviel Zufall braucht der Mensch
dazu? Angenommen, ich habe meinen Ritual-Level auf 3 hochwürfelt. Dann wäre jedes zweite
Würfeln, ein Ritual aufzudecken, erfolgreich. Bei 8 Ritualen wäre die Wahrscheinlichkeit,
mit 8 Würfen alles erledigt zu haben, etwa 4 Promille. Bei 9 Würfen ist sie schon über 1
Prozent. Und so geht das weiter. In einer endlichen Zeit sollte doch irgendwann jeder
alles wissen. Denkste! Rein rechnerisch kann es sein, daß einer unendlich lange würfelt,
ohne alle Rituale gelüftet zu haben.

Dabei laufen die realen Erfolgsquoten für die einzelnen Spieler immer weiter
auseinander. Das “Gesetz der großen Zahl” besagt nämlich nicht, daß bei einer
Kette von Zufallsereignissen die Ergebnisse aller Mitspieler immer enger beieinander
liegen werden. Im Gegenteil, es gesagt, daß die absoluten Differenzen immer größer
werden. Konkret bedeutet das für unser Spiel, daß zufallsbedingt die Menge des
Ritual-Wissen der einzelne Spieler immer stärker auseinanderklafft. Während die einen
schon alles erwürfelt haben und sich auf die Endposition einschießen, krebsen die anderen
noch mit einem Bruchteil des benötigten Wissens herum und werden von jedem weiteren Wurf
frustriert. Nein, das ist keine Verarschung, das ist nur purer Zufall. Aber vielleicht
versteht jetzt einer von Euch, warum ich für dieses Spielprinzip nur 3 Wertungspunkte
vergebe.

Als ich mit meinem letzten Zug willentlich aber den Regeln gerecht das Spielende
herbeigeführt hatte, kannte ich 6 Rituale und hatte mich auch schon vergeblich um
vollständige Aufklärung beim 7 (und logisch letzten) Ritual bemüht. Alle kritischen
Rituale waren bereits in meinem Repertoire und die Ritual-Position stand auf einem
akzeptablen Feld. Hinterher hat sich Andrea über mich beklagt, weil ich auch ohne
Vollwissen das Spiel beendet hatte. Das, liebe Andrea, grenzt schon an Verarschung (außer
Konkurrenz).

Natürlich war es enttäuschend für Dich, von dem einzigen möglichen Ereignis, das für
Dich tödlich war, getroffen zu werden. Glaubst Du, das war ein unverdientes Pech? Die
Summe des Pechs ist konstant. Irgendeinen hätte es immer treffen müssen. Ohne daß er
dafür kann. Allein deshalb, weil die Mehrheit der anderen zufällig dieses End-Ergebnis
eingestellt haben. Diesmal warst es halt du. Mehr liegt in diesem Spiel nicht drin.

Du bestreitest hier den Zufall? Wenn Du niemals genau weißt, in welche Richtung die
anderen ziehen wollen, wenn jeder nur äußerst begrenzte Möglichkeiten hat, die
Erfolgswahrscheinlichkeiten für seine Aktionen zu erhöhen, wenn die günstigen und
ungünstigen Felder nicht wie in einer lieblichen Landschaft weich ineinander übergehen,
sondern wie bei schroffen Felsen und Schluchten unmittelbar nebeneinander liegen, wenn es
vom Würfel abhängt, ob einer überhaupt ein ritual-relevantes Objektfeld betritt und wenn
dann weiterhin der Würfel entscheidet, ob einer den Objektlevel auch tatsächlich
verschieben darf oder nicht, dann ist das End-Ergebnis genausowenig beeinflußbar wie eine
Kugel im Gauss’schen Nagelbrett. Wenn mir hier seine Illusionen als Strategie
verkaufen will, der möchte mich doch wohl auf den Arm nehmen. Ich verzichte auf die
Formulierung des Verarschungsaxioms Nummer 4.

Wie wird überhaupt die Ritual-Position bestimmt? Ich brauche es den Lesern, die bis
hierher gefolgt sind, nicht zu erklären. Es ist ein spannender Kampf aller gegen alle und
– in meinen Augen – das bemerkenswerteste Element des Spieles. Moritz hat
vollkommen recht, wenn er es hier als “spannend, unterhaltsam und aufregend”
empfindet. Aber das gilt nur für diese Phase. Und ob eine solche Phase überhaupt
stattfindet (und nicht zwei Spieler den Reibach bereits unter sich verteilen, während die
anderen vier noch im Halbdunkel herumwürfeln), ist zufallsabhängig und keineswegs
garantiert. Für diesen komplexen und langwierigen Spielaufbau viel zu unsicher.

Zum Vergleich möchte ich hier Barrikade / Malefiz entgegenhalten. Dort ist der
Endkampf um das Ziel zwischen den zufällig oder gewollt entstandenen Seilschaften und
deren internes Machtgerangel vergleichbar spannend, aber spielimmanent, logisch
entwickelt und langdauernd. Mit vielen zusätzlichen Einflußmöglichkeiten und
Überraschungseffekten. Und nicht mit so viel überflüssigem Hokuspokus. Doch ich will
nicht abschweifen.

Bei “Castle of Magic” tritt das Spielende ein, wenn insgesamt 5 mal ein
bestimmtes Spielfeld betreten wird. Vom gleichen oder von verschiedenen Spielern. Vor mir
waren Aaron und Hans bereits 4 mal auf dem bewußten Feld. Ich war der fünfte und habe
somit den Sudden Death ausgelöst. Nicht gerade emotionsgeladen und euphorisch, aber die
Ritual-Position schien erfolgversprechend zu sein. Mindestens drei Augenpaare richten
sich schweigend und vorwurfsvoll auf mich. Wie bei Roald Dahls “Küsschen, Küsschen”
das Auge der präparierten Gehirnmasse auf die
rauchende Ex-Ehefrau. “Hat er uns jetzt bösartig den Spaß verdorben?” Diese
Situation, liebe Freunde, ist auch eine Art Verarschung. I rest my case.

Link zu Peters Antwort auf diese Darstellung
.

Link zu Moritz’ Antwort auf diese Darstellung
.

TROIA

TROIA

Troia

Publisher: DaimerChrysler

Author: Thomas Fackler

Tester: Aaron Haag

Game Tested: basic rules, published 2000

The Game: Two to four archeologists have the task to search for artifacts at an
excavation site in Troy. The site is represented by 64 tiles that are placed as one large
pile on the map board at the beginning of the game. Each tile is marked with a symbol
representing the (historical) layer to which it belongs and an indication of whether or
not it represents an artifact. Since all tiles are randomly oriented in the pile some lay
face up and other lay face down. While the layer symbol is printed on both sides the
artecact indicator is only printed on one side of a tile. Tiles on top will cover more or
less of the tiles at the bottom of the heap.

Each round players play cards simultaneously to indicate the action they want to perform
during their turn. They either can play an “excavate” card allowing them to
take up to 5 accessible tiles (i.e. tiles that are not covered by other tiles) from the
pile or explore up to 5 tiles (i.e. look at both sides of an already
excavated tile). A second type of cards allows a player to “publish” up to 5
explored tiles. Publishing is done by placing the tile(s) on the layer board representing
the layer where the tile was excavated (again indicated by the layer’s symbol).
Points are awarded for such publications and the player with the highest points at the
end of the game wins. Normal tiles count one point, artifacts two points. A bonus of one
point per tile published in a turn is given to the player with the “largest”
publication, i.e. the publication that consists of more adjacent tiles than are already
placed on a layer board.

Playing Time: The game can easily be explained in 10 minutes and played in
about 60 minutes.

Similar Games: Drunter & Drüber (Hans im Glück)

Westpark Gamer’s Opinion: Typical for Thomas Fackler games the game
components are very well designed but of not so exclusive materials than his more
expensive games. The component design yields to the atmosphere of the game very nicely.
However, playing the game is a completely different matter. Although players have
basically a choice of different actions there is in fact hardly a situation where it is
not downright clear what a player should do. After the first two to three rounds the
layer boards have usually filled up so that much that it is very hard to get the bonus
points for the largest publication. The luck element is quite high as it is out of the
players control which tiles are accessible when its his or her turn let alone the fact
that about half of the tiles on the pile are turned face down and not revealing if they
are artifacts. One of the largest drawbacks of the game is, surprisingly, the component
design itself. The location where a tile is placed on its layer board is indicated by
thin lines representing the terrain profile. These lines are printed on both the tiles
and the layer board in a very light grey color and show a rather complicated pattern. As
a result, players spend quite some time in determining where their explored tiles will be
published – far too much time in fact. The game is a not so difficult family game with
quite an educational touch (it comes with a very well done booklet about the Troia site)
but definitely not a game for the more serious type of gamer.

Aaron’s Rating: 4 (out of 10)

Westpark Gamers Rating: 3.8

Links to further information: Board
Game Geek Troia page
Funagain page with player reviews of Troia
Luding link for Trioa