Westpark Review – Masquerade

Masquerade

As I recounted in my Essen 2003 report, this game was basically forced upon me by 2
overly eager Japanese game designers at a neglected and overlooked booth in Essen 2003.
But somehow I knew this could be something, so I brought it along to our group until an
opportunity arose to try it out.

“Masquerade” is, like the Adlung evergreens “Verräter
and “Meuterer”, a boardgame disguising itself as a cardgame. First
impressions are not overly impressive – the box is small, filled to the rim with
(extremely sturdy) cards with manga-like pictures and an English rulebook in the dodgy
translation that one probably expects. But don’t be deceived – this game
really is better than you think!

Players represent weird mythical forces who decide to play a game instead of
destroying the world (now THAT is an interesting thought for our world leaders!). Each
player selects a “mask” which gives him a secret victory bonus – you
can decide to reveal it at any time in the game, but you forfeit any VP game from combat,
if you do so (Although it is not clearly stated in the rules, we assumed that you can
also hide yourself again if you want, but with the disadvantage that the other players
now know who you are). Usually it is best if other players don’t know your secret
VP bonus, but there are combats whose results are worse for you than keeping a
secret.

Each player now selects a “dancer”; who represents him in the fantasy
world. Each dancer has different abilities and strengths – some let you play spell
cards at a lower cost, some are stronger than others, etc., The turn order is also of
importance (it is random in the first round, but then players choose another position
than the one before each turn, an interesting system which works pretty well). If you
want to go first you won’t get any advantages, but if you are happy to be late in
the turn order you might get an additional heal for your dancer or draw additional spell
cards.

Masquerade cardsNow each player, in turn, selects a “place”
where he puts his dancer to be active. Each place fulfils a different function: At the
arena you challenge other players for combat to gain VP’s, at the library you
replenish your spells, at the tower you fight a guardian to gain treasure, etc. Each
place also has a stacking limit which means that if you come late in the turn order you
might find the place you want to go filled up already.

The spell cards are all important: They are played with a strength cost, meaning you
have to remove additional spell cards if you cast a stronger spell. Spells are mostly
very naughty, especially the spell which destroys other player’s spell cards
(usually before they want to use them to fight a guardian monster). You need a lot of
them, and a regular visit to the spell library is top priority. Interesting is also the
place where you can gain “event” cards – these are chosen and not drawn
randomly. Most effect cards affect all players, but there are also some devious ones like
“wall flower” (see below), which work as a kind of super spell. Then there
are also the “Emblems”, special VP cards which can change the owner, for
example the first player who defeats another player at the arena gets the
“sword” emblem (worth additional VP if you play a certain mask), the next
player who then slays the emblem holder now gets the sword emblem and so forth.

Fighting the guardians gains you treasure – you compare your dancer’s
strength to the strength of the monster (the order of monsters to be defeated is not
random, so you always know what you’re up against) plus a random spell card draw.
Of course you will use spells to boost yourself up as well!

In fact it is astonishing how many different card types and effects the designers
squeezed into this small game. Although the basic rules are quite simple, the amount of
variation and combination in the card effects is staggering…

The game ends when all monsters have been vanquished (did I mention that treasures
give you additional abilities?), when all event cards have been played, or the spell
stack has been used up a certain number of times (depending on the number of
players).

So how does it play? First I must say that this is not a game for everyone, although I
personally had a lot of fun. Like many other fantasy games this game has many elements
that will turn off “German” gamers – a generally chaotic development of play,
depending who plays spells on whom, and a big “kingmaker” effect, as the
player in the lead usually gets attacked all the time, and some actions will make another
player the winner, instead of really benefiting the player him/herself. But on the other
hand this game doesn’t have the usual randomness of these games. Monster order is
fixed, and you can select whatever event you want. You can decide which places you want
to visit, which player to attack, and which spells to play. In fact you can plan pretty
well, (you are not “played” by the game) and there are possibilities for some
devious strategies which aren’t apparent the first time around. You can even push
the game end through various means, if it fits your plans (some players even get extra
points if the game ends in a specific way). The masks are more important than one first
thinks, as the margin of VP is usually small – the winner might win with 7 VP, so 2
extra VP really do make a difference. And achieving that particular VP goal can be an
interesting thing in itself. Or should you rather reveal your secret identity to get a
certain win in a combat situation? It isn’t certain if your opponent perhaps does
the same…

Think “Cosmic Encounter” – although this game is not a copy, it
certainly has a similar feeling to it. Chaotic? Yes, but you can clearly play it better
or worse – if you have some grasp of strategy, the outcome will be more likely a win for
you.

Although the reception of this game at our table was mixed, I personally recommend it
wholeheartedly. There is a lot of game for little bucks here.

One final note: The English card translations are dodgy to say the least. A Japanese
friend who checked the original also told me that the original Japanese is sometimes
unclear as well!

One card that got us is the event “wall flower” – In it’s
English wording it can be misunderstood, so here is the definitive translation by a
native Japanese speaker:

“Each player except the prophet loses 1 life. If one or more of these
(life-losing) players has/have the most victory points, he/they lose 1 additional
life”.

I know – it still sounds dodgy, but that’s what it says.

Spielbericht vom 13.01.2004

Spielbericht vom 13.01.2004

Autor: Walter

am Tisch: Andrea, Hans, Moritz, Walter

auf dem Tisch: Bausack, Princes of the Renaissance, Bluff


Bausack
Designer Klaus Zoch
Verlag Zoch
Verlag
erschienen 1995
Spielerzahl 2 – 8
Spielzeit 15 Minuten

Bausack
– Sac Noir

Jeder besondere Personenkreis hat seine Lieblings-Spiele. Aber auch jede besondere
äußere Umgebung ist für eine eigene Spielauswahl prädestiniert. In einer bierseligen
Kneipennacht spiele ich am liebsten Skat. Als Apres-Ski mit meinem Hasardeur-Schwager hat
sich “Bluff” bestens bewährt. Am Feierabend im trauten Familienkreis mit
Großvater, Vater und Enkelkind eignet sich vorzüglich “Bausack”.

Es geht um ganz normale Bauklötzchen. Sie liegen auf dem Tisch herum. Jeder Spieler
nimmt abwechselnd ein beliebiges Stück davon und baut daraus einen Turm. Nur ein einziges
Klötzchen darf als Fundament den Tisch berühren, alle anderen müssen auf das Fundament
oder auf ein bereits im Turm enthaltenes Bauteil aufgesetzt werden.

BausackEs gibt leichte Klötzchen, die problemlos in das eigene
Bauwerk eingefügt werden und die Basis für weitere Bausteine verbreitern. Es gibt
aber auch sehr schwierige Klötzchen, wie Kugeln und Pyramiden, die sehr schnell das
letzte Element bedeuten können, das in einem Bauwerk untergebracht werden kann.

Wessen Turm einstürzt, der scheidet aus. Der Baumeister, dessen Turm als letzter bis
zum Schluß stehen bleibt, hat gewonnen.

Bausack - Andrea & MoritzDamit das ganze noch ein bißchen
Pfiff bekommt, kann der Spieler, der an Zuge ist und sich ein Klötzchen vom Tisch
nimmt, entscheiden, ob er das ausgewählte Teil in sein eigenes Bauwerk einfügt, oder
dem Nebenmann zum Einbau in dessen Bauwerk überläßt. “Überlassen” ist hier
blanker Euphemismus, denn man gibt seinem Mitspieler hier mit Vorliebe ein
bösartiges Klötzchen, an dem er seine Baumeisterzähne so richtig ausbeißen kann,
d.h. eines, das sein Bauwerk zum Einsturz bringt.

Damit noch ein bißchen Krämertum ins Spiel kommt, erhält jeder Spieler am Anfang 10
Wertpunkte (Bohnen), mit denen er Zuteilung der Bauklötzchen beeinflussen kann. Entweder
bietet er eine bestimmte Summe, damit er ein (geeignetes) Bauklötzchen selbst erwirbt und
sein Bauwerk stabilisieren kann, oder er bietet eine bestimmte Summe, damit er ein
(ungeeignetes) Bauklötzchen von sich fernhalten kann. Diese 10 Wertpunkte sind sehr
schnell dahingeschmolzen. Anschließend muß man nehmen was da kommt, und man ist auf
Gedeih und Verderb dem eigenen Baugeschick bzw. der Mißgunst seines Vordermannes
ausgeliefert.

Wir waren jetzt keine 3-Generationengesellschaft, ganz im Gegenteil, wir waren vier
harte WPGler im besten Alter (na ja). Aber wir hatten viel Spaß an dem konstruktiven
Spiel, das eine entspannende Alternative zu unseren sonstigen Adventure- und
Strategie-Spielen darstellte.

WPG-Wertung: 8,25


Princes of the Renaissance cover
Designer Martin Wallace
Verlag Warfrog
erschienen 2003
Spielerzahl 2 – 4
Spielzeit 3 Stunden

Princes of the Renaissance

Moritz hat das Spiel in seinem WPG-Review vom
29.10.2003
bereits eingehend beschrieben. Die Aufmachung ist exzellent. Jeder
Liebhaber der italienischen Geschichte im Hochmittelalter wird seine helle Freude an den
dargestellten Personen, den Rollen und den Requisiten haben.

Man kann sich als Künstler, Kaufmann, Militärausrüster, Condottiere oder Hochadeliger
seine Verdienste, sprich Siegpunkte, erwerben. Die Möglichkeiten sind sehr breit
gefächert und lassen viel Raum für die verschiedensten Erfolgs-Strategien. Soweit so
gut.

Am Ende hat das Spiel aber einen enormen Kulminationseffekt, der die ganzen
ausgewogenen Spiel-Mechanismen mehr oder weniger ad absurdum führt. Wer den allerletzten
Krieg führt und gewinnt, kann die Städtewertung so gewaltig verändern, daß erst hiermit
entschieden wird, wer das Spiel gewinnt. Angenommen alle Städte seien 5 Punkte wert; mit
dem letzten Krieg steigt die Siegerstadt auf uneinholbare 10 Punkte, der Verlierer fällt
auf 2 Punkte herab. Das ist eine viel zu krasse Änderung in der Bewertung.

Man kann natürlich argumentieren, daß dieser (letzte) Krieg von langer Hand geplant
werden muß. Man muß aufrüsten, Personen von der anvisierten Siegerstadt erwerben,
rechtzeitig den Krieg erklären und schließlich auch noch den Condottiere übernehmen. Das
ist richtig. Wenn aber alle Spieler überall ein bißchen mitgemischt haben (was eine
normale Verhaltensweise sein sollte), dann kann nicht vorhergesagt werden, wer gegen wen
die letzte Schlacht gewinnt und damit den Sieger bestimmt. Somit trägt der Spielausgang
letztendlich zu deutlich nur chaotische Züge.

Moritz hatte sich ganz aufs Militär verlegt. Wenn kein anderer dabei mithält, ist das
sicherlich die Gewinnstrategie. Aber Andrea und ich standen ihm in bezug auf Aufrüstung
um nichts nach. Jetzt entschied ein simpler Denkfehler beim Einsatz von Einflußkarten und
ein schlechter Würfelwurf im Kampf, daß der letzte Krieg für Moritz’ Favoritenstadt
gewonnen statt verloren wurde. Moritz wurde Erster (statt Letzter!) und kann weiterhin
seine Militär-Strategie propagieren. Unter lauter pazifistischen Künstlern hat er Recht.
Aber nur dort.

WPG-Wertung: 7,0


Bluff
Designer Richard Borg
Verlag F.X.Schmid
erschienen 1993
Spielerzahl 2 – 6
Spielzeit 20 Minuten

Bluff

Beim abschließenden Bluff lief Andrea nochmals zu Hochform auf. Gleich in der ersten
Wurfrunde schickte sie mich in die Wüste. Mit insgesamt 20 Würfeln im Spiel legte sie mir
sieben 5-er vor. Ich hatte selber vier 5-er und schob den Zählwürfel optimistisch auf
neun. Der unpathetische Hans glaubte mir nicht oder Andrea nicht, jedenfalls wollte er
sehen. Außer meinen eigenen gab es nur eine einzige weitere 5 und ich war so gut wie aus
dem Rennen.

Im Endspiel gegen ihren Mann mit 2:2 Würfeln stellte sie zweimal hellseherisch bereits
bei der ersten Vorgabe genau den richtigen Höchstwert ein. Beide Male unter Einbezug des
gute Wurfes ihres Mannes. Moritz konnte nur verzweifelt erhöhen, aber es kostete ihn
jedes Mal einen Würfel.

Fazit: Zumindest beim Spielen am Tisch ist es kein Vorteil, von seiner Frau wie ein
offenes Buch gelesen zu werden.

Westpark Spielbericht & Review – 30.12.2003

Material World

Hase und Igel

oder

Wer zu spät kommt, den bestraft die Siegpunktwertung

Auf den ersten Eindruck hin wirkt “Material World” wie noch ein
Welteroberungsspiel (“Risk”-like game) mehr. Der Blick auf die Karte zeigt
Rohstoffvorkommen, Siedlungszentren und Schätze, bereit, von fünf europäischen
Großmächten ausgebeutet zu werden, die um die Aufteilung der Welt wetteifern. Doch Halt
!

Der Igel und der Hase können sich beide Hoffnung auf den Sieg machen: je größer ein
Imperium wird, desto schwieriger wird es, Siegpunkte einzufahren. Im Unterschied zu
anderen Spielen mit Handicap für die mächtigen Nationen (Beispiele: Pax Britannica,
Empires in
Arms
) kann jeder Spieler das Handicap selbst bestimmen – gleichzeitig die wichtigste
strategische Festlegung in “Material World” und der größte Pluspunkt am
Spielsystem, wie ich finde.

Wie funktioniert’s also? Jede Großmacht hat eine genußsüchtige Bevölkerung,
für die Luxusgüter aus entlegenen Weltgegenden herangeschafft (Teppiche, Kaffee, Tee,
Schmuck usw.) oder daheim produziert werden (Mode, Architektur, Elite-Unis). Siegpunkte
gibt es ausschließlich für die Vielfalt der erworbenen Luxusgüter.

Wer zuerst ein Gut werten kann, erhält drei Siegpunkte, wer zuerst zwei
(verschiedene) Güter werten kann, erhält drei Siegpunkte, wer zuerst drei
(verschiedene) Güter werten kann, erhält drei Siegpunkte usw. (Platz zwei und drei
liefern jeweils zwei und einen Siegpunkt, die anderen gehen leer aus). Das Spiel endet,
wenn ein bestimmte Vielzahl von einem Spieler erreicht wird (laut Spielregel empfohlen:
sechs, wir verkürzten auf fünf).

Material World boardDie Bevölkerung macht aber auch die ganze
Arbeit für die Ausdehnung des Reichs (Schiffbau, Eisenbahnen, Militär,
technologischer Fortschritt). Jeder Spieler hat jede Runde nur eine Aktion pro
Siedlungszentrum – also braucht man viele davon. Je mehr Aktionen, desto schneller
erschließt man die Welt.

Der Haken dabei: damit ein Luxusgut Siegpunkte einbringt, muß ein Vorrat angelegt
werden, der genau so groß ist wie die Anzahl der Siedlungszentren ( Bevölkerung 5: 5
Teppiche, Bevölkerung 2: 2 Teppiche ) – und das für jedes Gut! Zu dumm, wenn man ein
neues Gut erschlossen hat und dann fünf Runden lang sammeln muß, bis die Bevölkerung
zufrieden ist.

Die reine Igel-Strategie kommt mit zwei Siedlungszentren aus und macht am Anfang des
Spiels sehr schnell Punkte. Das Rohstoffeinkommen deckt nur den allernötigsten Bedarf,
Luxusgüter werden mit den wenigen Aktionen, die man hat, bevorzugt erschlossen. Später
schaut man eventuell nur noch zu, gewinnt aber womöglich das Spiel – Letzter wird man
keinesfalls!

Die reine Hasen-Strategie baut die Bevölkerung rasch aus und sorgt für ein hohes
Rohstoffeinkommen, das sofort in weiteres Wachstum reinvestiert wird. Irgendwann kommt
der Punkt, wo auf Konsum umgeschaltet werden muß, um gegen Ende des Spiels die Igel noch
zu überholen. Der Adrenalinspiegel ist hoch, und man kann ohne weiteres mit einem
Riesenimperium Letzter werden.

Material World boardDie fünf Nationen (Rußland, Deutschland, Osmanen,
Frankreich, England) unterscheiden sich in Start- und Entwicklungsbedingungen. Am
schwierigsten sind wohl Rußland und England zu spielen. Normalerweise sind diese beiden
aber in der Zugreihenfolge vorn, was ein sehr großer Vorteil ist, denn bei kompetentem
Spiel aller ist das Rennen um die Siegpunkte immer äußerst knapp.

Die Hasenstrategie braucht von den vier Rohstoffsorten vor allem Holz, um
schnell Transportkapazität aufzubauen. Weizen ist unbedingt notwendig, um die
Siedlungszentren arbeitsfähig zu halten, läßt sich aber im Allgemeinen beschaffen (nur
Rußland hat hier Anfangsschwierigkeiten). Baumwolle erlaubt das Produzieren von
Konsumgütern und macht oft den entscheidenden Punkt. Öl braucht man für starke
Militäreinheiten. Zu Anfang unnötig, gewinnt es bei Auseinandersetzungen im späteren
Spiel an Bedeutung.

Die Igelstrategie kann Weizen und Baumwolle gut gebrauchen. “Home,
sweet Home”, lieber ein selbst produziertes Konsumgut werten als sich mit den Großen
um den Tee Asiens zu balgen. Allerdings kann der Igel mit etwas mehr Holz
“vor der Hütten” eine sehr nette Mischstrategie fahren, die ich für ganz
erfolgversprechend halte.

Material World player matIn unserer Runde machte Aaron (England)
anfangs “den Igel” und zog schnell in Front. Später verließ er aufgrund eines
Regelmißverständnisses die reine Linie (vermehrte die Siedlungszentren) und verlor an
Tempo. Walter (Rußland) spielte auf die mittlere Größe, war aber durch das unwegsame
Sibirien in seinen Entwicklungsmöglichkeiten eingeschränkt. Sebastian (Frankreich) hatte
viele Rohstoffe auf dem Konto, aber wenig verschiedene Luxusgüter. Moritz (Deutschland)
machte konsequent “den Hasen” und verdrängte Rußland ebenso wie England von
manchem Fleischtopf. Am Schluß kam das Spielende für ihn zu früh! Hans (Osmanen) hatte zu
lange zu wenig Konkurrenz bei seiner Ausdehnung Richtung Ostafrika und Indien und machte
Gebrauch vom Fleiß seiner Leute (Konsumgüterproduktion). Ab der Mitte des Spiels
überholte er Aaron, und war am Schluß nicht mehr vor der Ziellinie zu stoppen. Bei
längerem Spiel hätte es womöglich ganz anders ausgesehen!

Überraschend war, daß keiner von uns die militärische Karte spielte. Militär ist zwar
nicht produktiv, sondern kostet Rohstoffe und Aktionen, wer aber zuerst die
Handelswege der anderen bedroht, dürfte einiges an Bremswirkung erzielen (Aufwand für
Schutzmaßnahmen), bei relativ kleinem eigenem Einsatz.

Nach dem Spiel war die Diskussion sehr angeregt. Die strategischen Aspekte überwiegen,
machen das Spiel interessant. Ein kleines Versäumnis bei der Umsetzung kann einen Spieler
allerdings zurückwerfen und die Chancen dauerhaft schmälern. Das stachelte den Wunsch
nach einer Revanche an! Wir vermuteten alle, das das Spiel Facetten bereithält, die wir
bisher nicht gesehen haben, und sind sehr gespannt auf einen zweiten Abend damit.

Westpark Spielbericht & Review – 15.12.2003

Who Stole Ed’s Pants

Spielbericht vom 15.12.2003

Dumm gelaufen. Da erzählt doch der Müllmann, dass er gesehen hat, wie ich ein Taxi zum
Flughafen nahm. Und schon bin ich wieder auf der Liste der Verdächtigen. Aber nicht
lange, denn der Bürgermeister gehört zu meinem engeren Bekanntenkreis und dessen
Glaubwürdigkeit sorgt dafür, dass ich umgehend rehabilitiert werde, denn der Täter fuhr
gar nicht Taxi sondern Bus. Und damit steht jetzt mein linker Nachbar als
Hauptverdächtigter da, umso mehr, da mein Gärtner angibt, dass er für die Tatzeit auch
kein Alibi hat.

Dies beschreibt in kurzen Worten den Ablauf eines Zuges bei “Who Stole Ed’s
Pants”. Es gibt einen vermutlichen Tatort, eine Tatzeit und eine Täterbeschreibung.
Und es gibt jede Menge Zeugen, die mit ihren Aussagen sowohl Spieler belasten können als
auch die vermutlichen Fakten wie Tatort, Tatzeit und Täterbeschreibung beeinflussen. Und
wie bei allen Zeugen gibt es solche mit hoher und solche mit geringer
Glaubwürdigkeit.

Who Stole Ed's PantsZu Beginn des Spiels werden je eine Tatort, Tatzeit
und Täterbeschreibungskarte (die Faktenkarten) offen ausgelegt; diese beschreiben
den aktuellen Erkenntnisstand der Ermittlungsbehörden. Weiterhin werden die
Zeugenkategorien (Leute auf der Strasse, Verbrecher, Haushaltshilfen, Beamte,
Circusleute und Geschäftsleute) in zufälliger Reihenfolge offen ausgelegt. Diese
Reihenfolge bestimmt die Glaubwürdigkeit jeder Zeugenkategorie. Vor jedem Spieler
werden jetzt für den Tatort, die Tatzeit und die Täterbeschreibung je eine
Zeugenkarte ausgelegt. Diese Karte bestimmt, welche Glaubwürdigkeit ein Spieler bei
den jeweiligen Tatkategorien besitzt. Danach erhält jeder Spieler eine Faktenkarte
und je 2 Zeugenkarten und Beweiskarten verdeckt auf die Hand.

Who Stole Ed's PantsIst man am Zug spielt man zwei Handkarten aus (wir
empfehlen die Profiregel, die deutlich mehr Kontrolle gibt). Zeugenkarten dienen
entweder dazu die eigene Glaubwürdigkeit in einer Tatkategorie zu verbessern, die
Glaubwürdigkeit eines Mitspielers oder die einer ganzen Zeugenkategorie zu
verändern. Beweiskarten spielt man immer gegen andere Spieler, um sie zu
Verdächtigten zu machen. Dabei spielt die Glaubwürdigkeit der eigenen Zeugen in
Relation zu der der Mitspielerzeugen eine entscheidende Rolle: nur wenn meine
eigenen Zeugen glaubwürdiger sind, kann ich einem Mitspieler eine Beweiskarte
unterschieben. Auch die Fakten lassen sich ändern in dem man eine Faktenkarte
ausspielt, wobei wieder die Glaubwürdigkeit der eigenen Zeugen ausschlaggebend ist.
Hierdurch lassen sich Mitspieler blitzschnell zu Verdächtigten machen und man kann
sich genauso schnell aus dem Kreis der Verdächtigten entfernen. Nach solchen
Veränderungen wird geprüft, ob die aktuellen Fakten mit den Beweisen eines Spielers
übereinstimmen wobei jede Übereinstimmung mit einem Marker gekennzeichnet wird.
Diese Marker zählen bei der Abrechnung Minuspunkte. Am Ende eines Zuges zieht man
von beliebigen Stapeln (Fakten, Zeugen, Beweise) zwei Karten nach.

Who Stole Ed's PantsDas Spiel geht über zwei Runden. Eine Runde endet,
sobald einer der Nachziehkartenstapel aufgebraucht ist. Dann wird die aktuelle
Verdächtigtensituation überprüft und Minuspunkte vergeben. Je mehr Marker man hat,
umso mehr Minuspunkte bekommt man (1=1, 2=3, 3=6, 4 und mehr=10), die auf dem
Spielertableau markiert werden. Am Ende der ersten Runde werden nur die Handkarten
der Spieler neu verteilt, alle ausliegenden Beweiskarten und die Fakten bleiben
liegen.

Es empfiehlt sich, das Spiel beim ersten Mal anhand der Spielregeln, die nicht
unbedingt leichtverständlich geschrieben sind, mit einer kleinen Einführungsrunde zu
beginnen. Hierbei lassen sich die wesentlichen Spielzüge und Wechselwirkungen schnell
erläutern. In unserer Runde, die bis auf mich das Spiel nicht kannte, habe ich den Fehler
gemacht und im Wesentlichen aus der Spielanleitung zitiert. Nachdem wir die Regel
durchgearbeitet hatten, hieß es dann: “Ich habe nichts verstanden”. Das führte
dann letztendlich dazu, dass Walter das Spiel deutlich abqualifizierte, weil er kaum
Einflussmöglichkeiten zu seinen Gunsten gesehen hatte (er hat das Spiel relativ hoch
verloren).

Die nachfolgende Diskussion wurde kontrovers geführt: bietet das Spiel nun echte
Handlungsmöglichkeiten und genügend Freiheitsgrade, um eine taktische oder vielleicht
sogar strategische Spielweise zu ermöglichen? Sicherlich bieten sich dem Startspieler der
ersten Runde relativ wenige Möglichkeiten, da seine Kartenhand zufällig ist und unter
Umständen nicht zu den ausliegenden Karten passt. In der Regel bietet sich aber auch hier
schon an, frühzeitig die Zeugenglaubwürdigkeit zu seinen Gunsten zu verändern. Großes
Augenmerk ist auf die Pflege der Kartenhand und der eigenen Zeugen zu richten, da
hierüber die Freiheitsgrade beeinflusst werden. Da die Fakten- und Beweisekarten auf
ihrer Rückseite angegeben haben, um welche Art es sich handelt (Tatort, -zeit,
Täterbeschreibung) ist die Kartenpflege in gewissen Rahmen planbar.

Timing spielt ebenfalls eine wichtige Rolle. Beweise spielt man gegen andere Spieler
immer dann, wenn die eigene Glaubwürdigkeit dies zulässt, insbesondere wenn es sich um
“starke” Beweise handelt, die z.B. gleich mehrere Tatorte oder relative große
Zeitfenster betreffen. Außerdem bietet es sich an, bei den Gegnern nicht zu
diversifizieren, d.h. es ist besser, je Gegner nur eine Beweiskategorie zu platzieren,
diese dafür aber möglichst umfassend. Damit gibt’s unabhängig von der Faktenlage auf
jeden Fall mehrere Minuspunkte dort.

Da sämtliche platzierte Beweiskarten dauerhaft liegen bleiben ist die
einzige Form der “Verteidigung” die Änderung der Fakten. Hierauf ist gerade in
der zweiten Hälfte des Spiels zu achten und entsprechende Kartenhandpflege zu betreiben,
um kurz vor Schluss die Fakten noch zu eigenen Gunsten zu ändern. Die wichtigste Maßnahme
aber bleibt die genaue Beobachtung der eigenen und fremden Zeugenglaubwürdigkeiten, um im
Vorfeld die möglichen “Angriffsrichtungen” der Mitspieler zu kanalisieren –
ganz vermeiden lassen sich Angriffe nicht.

Ein weiteres Element in einer Vierer-Runde ist, dass gegenüber sitzende Spieler ein
Team bilden. Damit kann man auch schon mal dem Partner aus der Klemme helfen bzw. sich
von ihm helfen lassen. Geschicktes Zusammenspiel ist hier unbedingt notwendig. Leider
macht die Notwendigkeit des Zusammenspiels das Spiel nicht leichter sondern etwas
komplexer, da nun noch mehr Kombinationen von Beweiskategorien, Zeugenkategorien und
Zeugen zu evaluieren und bewerten sind. Hier ist dann schnell einmal übersehen, dass ein
eigener Zug dem Partner deutlich mehr schadet als den Gegnern.

“Who Stole Ed’s Pants” ist ein interessantes und lustiges Spiel, wenn
man die Mechanismen verstanden hat und mag. Dass es sich um ein abstraktes
Kartenablegespiel handelt wird einem Dank des sehr gut umgesetzten Spielthemas gar nicht
bewusst. Der Einstieg ist etwas schwierig, was nicht zuletzt an der unglücklich
strukturierten Spielregel liegt, der Wiederspielwert aber entsprechend hoch. Und wäre das
Thema irgendetwas mit Aktien und Eisenbahnen würde es bestimmt auch Walter
gefallen…

Westpark Review – Spooks

Spooks

First there was “Mau Mau”. Then there was “Uno”, which is Mau-Mau
with a different name. Now there is “Spooks”, the newest game released by Steve
Jackson….

Players are supposedly escaping a haunted house, but don’t be fooled: this is an
abstract card game where the only horror element is the cards that depict goblins,
spiders and spooks.

The goal of the game is to lose all your cards. There are basically 3 suits (two of
them are separated into variations, so there are red “skull” cards, and red
“spider” cards. Each suit has it’s own rules – when you play a blue card
you have to play exactly the next higher number of the same or different suit. When you
play a red card you have to match either the suit or the exact number. When you can’t
do this, you either pass (when the card was blue) or something horrible happens (when the
card was red). You could for example get a card from each player, or the player before
you can lose a bunch of cards as a bonus. When somebody plays a green goblin card, a
sudden round of trick taking ensues, the gain being able to play an extra card when you
win the trick.

Spooks cards

This is basically it – The astonishing thing is that took us several games to fully
grasp the rules, as they are presented (on only 2 pages) in an extremely confusing
manner. It is really a special achievement when everybody is struggling with the rules
and suddenly somebody says “Hey, this actually like UNO/Mau-Mau”!

As a UNO-variant this game is actually not half bad – there is some strategy involving
when to play and what cards to keep, but don’t expect anything deep (this is also
clearly not intended, so this is not bad per se). There are some optional rules for
scoring and special abilities of some cards, but the latter only increase the randomness
of the game – it is ok like it is!

If you forget the usual extortionist price tag common for Steve Jackson this is not a
bad game if you look for a moderately challenging and quick card game. The card design is
nice and fits the theme well, and there are some laughs to be had while playing this. So
– don’t be spooked!

On the Faults of Risk-like Games and How to Overcome Them

Let me commence this discourse with a confession: Whenever someone proposes to play a Risk-like game, I try to alter the proposal or I try to avoid that particular gaming session. I don’t like Risk-like games, and in my eyes they are closer to a waste of time than to an enjoyable game.

Before I shall try to expound my harsh words, I want to deliver a precise definition of what I call Risk-like game. A Risk-like game has its players control territorial entities on the board; players conquer regions from other players; the more regions a player controls, the better; to obtain additional strength, players need to conquer additional territory; to win the game, players need to meet certain goals which are either linked directly to territorial possessions or are made easier obtainable by territorial possessions (e. g., “occupy 18 regions with 2 armies each” or “exterminate the black armies”).

All basic risk-like games, no matter whether they are called RiskQuest for the Dragon LordsMare NostrumAttack!, you-name-it, share some common vices:

  1. The more a player conquers, the more powerful he grows. Thus he gets a double reward: More power within the game mechanics as well as more victory points (or other progress) towards the final victory. Conversely, if lose ground early, better forget that gaming evening.
  2. Risk-like games necessitate a ganging-up-on-the-leader approach of gaming. In fact, if the leader reaches a critical mass, he wins. Therefore, the others simply have to attack together if they want to keep their own winning chances. Now, our gang of bloodhounds will quickly catch and overthrow the leader, but then, alas, there’s a new leader. This cycle recommences twice, three times, four times, and then the game is over. Someone was lucky enough to be leader at the right time. This is rarely predictable. Besides, not always do players react that rational (see 3, 4 and 5).
  3. Gaming behavior is often too predictable. There are players on whose backstab you can count. I think I have never played Risk-like games without seeing one particular player betraying his supposed allies. There are other players of low aggression for whom the golden rule of gaming – winning isn’t everything – it’s the only thing – doesn’t apply. They never backstab even if they should while their allies are on their way to building up the critical mass. Woe on you if you aren’t that ally.
  4. Grudges often have decisive effects. So the game might be decided because player A refuses to ally with player B against player C because player B took away a region from player A earlier. So player C wins. But is A to blame? In fact, otherwise B might have won. If I were player A, I would surely prefer to see player C win. If another person were player A, s/he might ally with B in order to keep C down; even this would mean certain victory for B. These players argue “that’s the strategy of Risk-like games, and that’s it”. I can only recommend one thing: If you are in a player B situation, be sure not to have wronged a player of my kind as player A.
  5. Another issue might be peculiar to our WPG group since I haven’t encountered it elsewhere, at least not that vehemently. Risk-like games tend to envenom the atmosphere. Every player has his own specific policy to make the others do what is needed for him. I love to set player C on player D by expounding amiably all the treasures to be gathered by such a simple coup. Player D might object, as will surely another player who opposes setting up as a matter of principle. This makes Risk-like games unplayable in my opinion because then there is hardly anything left you can influence except very basic gaming mechanisms. Besides, what shall I do if player E is bound to win because player F doesn’t sense the danger if I am not allowed to warn (or influence, as you wish) player F? Another player’s way of playing Risk-like games is whining, whining, whining. Well, as far as I am personally concerned, I enjoy that. I share Jengis Khan’s sentiment that there’s nothing like the whining of your crushed enemies. But I dislike indeed if other, rather faint-hearted players avoid attacking that player for reasons of playing atmosphere.

To sum up: Risk-like games are problematic for intrinsic reasons. If you do know your fellow gamers and their probable reactions quite well, it’s worse. Sessions get outright boring. Risk-like games differ in the kind of resources players are supposed to conquer, in the way combats are resolved and in the goal to reach. But this is not enough to be enjoyable, at least not in my opinion. And perhaps the worst thing: Risk-like games tend to fill up a whole gaming session.

I don’t know of too many successful attempts to overcome the deficiencies of Risk-like games. Those I do know however belong to my all-time favorites.

There are first of the all the Britannia-like games. Britannia-like games have players to control peoples of different strength, different objectives, and different interests. The one player gains most of his victory points early in the game, the other one late. Every player shares common interests and common conflicts with any other player. If a player is especially successful with a certain people, this is of course helpful for winning the game. But there isn’t yet a definite decision. His powerful people will whither and fall, and we’ll see how he’ll do with the next one. Britannia-like games need extremely thorough playtesting because players should obviously have fair chances of winning. After 50+ games of Britannia, I can say that except for purple, chances are equal (at least there’s not much deviation for purple – this player can be very sure not to be last and will probably be second). Maharaja is a mere catastrophe. If I ever had bought this one, I would sue the company. I’ve played Hispania twice, and it looks quite well-balanced. I haven’t played Rus yet.

Britannia-like games reshuffle the deck (or recast the dice, whichever metaphor you prefer) every once in a while with the arrival of new peoples. This eliminates issues 1 and 3. You cannot win the game with one successful people, and alliances don’t last long enough for the sure backstab. Issue 2, ganging up on the leader, isn’t an issue either because normally you don’t quite know who’s leading (well, in Britannia, I would know because I know how many victory points at any given time is more than a fair share, but this knowledge cost me dozens of gaming sessions). Even issue 4 is somewhat alleviated. Players don’t stay neighbors all game long. There are several turns in which wounds have time to heal, and when a major aggression (aka Major Invasion) takes place, old enemies might find themselves fighting back against the new common threat.

There’s another, entirely different way of making a game of territorial conquest enjoyable. This is Empires of the Ancient World, a masterpiece of game design by Martin Wallace.

Empires of the Ancient World at first looks much more similar to a basic Risk-like game. No different peoples, no objective cards, same victory point conditions for everyone. Players like me find themselves quickly conquering and conquering. Alas, you will quickly notice that the more you conquer, the more onerous it gets. Well, you get victory points for the countries you conquer. You even get a very small reward in playing force. But ultimately, you have just much longer frontiers to guard with upset barbarian tribes (err fellow players) beyond. The more you entangle yourself in reinforcing the army, the more you will fall behind economically. In fact, you not only score by conquest but also by placing trade cubes. The trading cubes are not entirely separate from the conquest mechanism, but quite so. Brave conquerors will soon realize that other players simply score more with some trade and some conquest than by simply rushing with their armies to the end of the world. But as soon as you start to improve your trading position, your military conquests are bound to crumble.

I have once played Empires of the Ancient World with four other players. In the middle of the game, I had reduced two of them to one region each. Both of them found their way into the game again. I think I finished third, and one of my victims ranked second.

Empires of the Ancient World elegantly solves issue 1. This solves at the same time more or less issue 2, because leading is difficult per se, no need for ganging up accordingly. Issue 3 isn’t that much present either because peaceful characters can have their way and trade, thus avoiding conflict without toppling the game balance. In other words: If you have a non-aggressive player in Risk, this is bliss for his neighbors. S/he’s no threat; s/he is as good as non-present. In Empires of the Ancient World, our shy friend will trade, and successful trade is one way to win the game. So our non-aggressive friend is indeed a danger, perhaps not military but certainly economically and therefore in terms of victory points. So you have to cope with him, in one way or another. You can’t simply concentrate on the others.

Now, what about issue 4? There was this player who was reduced to one region at the middle of the game and ranked second at the end. This is unthinkable in a basic Risk-like game, and that’s why unceasingly pursuing the player who robbed you of all chances of victory is comprehensible, yes indeed sensible (for reasons of deterrence). In Empires of the Ancient World however it is worthwhile to forget about past grudges since you keep your chance of winning; better concentrate on ranking first in the end. This solves issue 4 if the players are cool-blooded and not that much emotional.

Neither Britannia-like games nor Empires of the Ancient World solve issue 5. I therefore discourage playing them or any other Risk-related game with players whose playing behavior you cannot accept or who object to your playing behavior.

Finstere Flure

Finstere Flure

Just a few words about another “Finstere Flure” session. Similar to
last time the game lasted a lot shorter than we had
expected. This time we played without the “extended version” pieces as we
believe that these only add unnecessary complexity (and thereby chaos) to the game.
Things developed rather quickly mainly because of the long puddle of blood right in
the middle of the board, which was used as an accelerator by sliding on it towards the
exit.

Walter right from the beginning used one of his three pieces as monster bait dedicated
to keep the monster away from his other two pieces. This turned out to be very effective
and soon three of us were able to position two of their piece within reach of the
exit.

Whether it was by chance or clever tactics is unclear to me, but suddenly we realized
that Walter would be able to leave the dungeon with two pieces in the next but one turn
without any of us being able to prevent this.

My conclusion: “Finstere Flure” is too complex to make it worthwhile to
track all possibilities before you make your move. Even if you do, it still leaves you
with the risk that one or more players (including yourself) makes an unexpected move due
to some oversight (or just out of pure fun to create havoc). Thus it’s not really
worth it to brood a long time about one’s move. Once you have realized this
“Finstere Flure” is a fast and fun game.

Karriere Poker cover
Designer n/a
Publisher Hexagames/

Heidelberger Spieleverlag
released 1988
Players 4 – 8
Playing time 45 mins.

Karriere Poker

At the time when “Karriere Poker” was first published by Hexagames I
subscribed to two board game magazines: the German “Pöppelrevue” and the
English “Games International”. In the second issue of the latter Brian Walker,
the editor of GI, described “Karriere Poker” as based on the Chinese card game
“Zheng Shang You” and as a game where “there are no rules for
winning”!

This – besides the good rating he gave – caught my attention and I bought a copy of
the game. However, the game was on the table just a couple of times in the late 80’s
because we did not like it that much.

After nearly 15 years “Karriere Poker” seemed to be forgotten and it came as
quite a surprise when Peter presented it to us as “one of the best card games”
he’d played ever. With some reluctance we decided to play it in our 6 player
round.

The game is explained quickly: players have ranks from the “boss” to the
“dishwasher”. The dishwasher is the player who came last in the previous round
and is the poor person who has to do all the card game related work like shuffling the
deck, dealing the cards and collecting the cards played. On top of that the dishwasher
must hand his three highest ranking cards over to the boss who returns his three lowest
ranking cards. You get the idea: it’s not much fun to be the dishwasher. Seating
order is according to rank with the boss being the start player of a new round. The goal
is to get rid of your cards as quickly as possible. Cards come in six each of the numbers
1 to 12 plus two jokers. The start player leads any number of cards of the same suit and
all other players must either follow with the same number of cards but with a higher suit
or they pass.

The first player to get rid of all of his cards is the (new) Boss and the lower
positions (General Manager, Manager, etc.) are assigned accordingly.

If this sounds somewhat familiar to you, you are right. “The Great Dalmuti” by “Wizards of the Coast”
uses a similar principle and quite interestingly, also references “Zheng Shang
You” as its root. What these games have in common is the fun factor. It is equally
rewarding to be able to advance from the dreaded “Dishwasher” position as it is
to remain the “Boss” for some time and make use of your advantages. The game is
not as much luck based as it may sound and skilful play is certainly rewarded (in our
session Peter managed to remain the Boss for most of the time – no wonder he likes the
game so much). But compared with “The Great Dalmuti” I like Dalmuti more. The
different number of cards per suit adds more challenge and the scoring rules that come
with it make it possible to celebrate an overall winner.

A long time before Dalmuti was published Brian Walker of GI already suggested a
scoring system for “Karriere Poker”: the winner of the game is the first person
to amass 5000 points. Players receive points for their position at the end of a round,
from 1000 points for the boss down to 100 points for the dishwasher. In addition higher
ranks who want to receive cards from lower ranks must pay 100 points per card.

Once Upon A Time cover
Designer James Wallis,

Andrew Rilstone,

Richard Lambert
Publisher Atlas
Games
released 1993
Players 2 – any
Playing time >20 mins.

Once
Upon A Time

Moritz brought this one along and taking the fact that the game was published 10 years
ago I was surprised that we didn’t see it earlier on our table. On the other hand, we
claim to be strategy game players and “Once Upon A Time” is all but a strategy
game.

The goal of the game is to get rid of all your cards before any other player does. The
game comes with two sets of cards: one set representing the “game ending” cards
and the other set being the “story telling” cards. Each player is dealt one
“game ending” card which must be used as the last cards played; these cards
have sentences printed on them like “And they lived happily ever after” as we
know them from lots of fairy tales. The story telling cards show items, characters and
events which usually appear in fairy tales. Each player receives 6 to 10 (depending on
the number of players) of these.

Once Upon A Time

The game rules are simple and straight forward. One player starts telling a story and
may play every character, items or event card in his hand that he incorporates in the
story. Other players may take over if the story telling player mentions a
character/item/event that they have in their hand. The interrupted story teller draws one
new card from the deck and the round continues with the interrupter, who must continue
the story.

Once Upon A TimeThe game works well if played with a group of players who
like story telling and have a good amount of creativity in this respect. If the
group is really good at this a game will last less than 10 minutes and all will have
had fun. If the group is too inhomogeneous some players will never get a chance to
play many of their cards as they will be interrupted often and cannot
counter-interrupt fast enough due to lack of story telling ideas.

Finishing the game can also become quite a problem if you are interrupted just before
being able to play you game ending card. Now, you must draw a new card from the story
telling deck and chances are that you find yourself in the difficult to impossible
situation to use that card to take over control of the story again.

Given the right group of people the game is a lot of fun and creates a nice
“story telling” atmosphere. Give this to a group of strategy players you either
end up with lots of story interruptions that cause all sorts of twists and corners (which
can be fun, too) or very fast games where a player after careful consideration tells a
short story incorporating all of his cards.

Ein solches Ding cover
Designer Urs Hostettler
Publisher Fata Morgana
Spiele/

Abacus Spiele
released 1989
Players 2 – 8
Playing time 1 hour

Ein
solches Ding

Only while writing this session report I realized that we played 3 games in a row
where the ultimate goal of the players is to get rid of their cards as fast as
possible.

“Ein solches Ding” is perfectly positioned in this sequence as it leaves
players with the most possibilities for discussions about the “correctness” or
“meaningfulness” of the cards played and statements provided by the players.
While “Karrierepoker” leaves no room for discussions or interpretations,
“Once Upon A Time” may already trigger discussions about whether or not a
character/item really plays a significant role in the story told. With “Ein solches
Ding” I have yet to see a session where there was no discussion about whether or not
“such a thing” really exists or is possible.

Ein solches Ding

The heart of the game are cards, which describe an attribute of “things”. In
his turn a player adds one of his hand cards to a sequence of cards already played by the
other players, thereby adding a further attribute to the “thing”. The problem
is that instead of playing a card any player can challenge the row of cards played and
ask the player to his right to tell what the “thing” is that has all of these
attributes. This usually is the source of many discussions as the “things”
mentioned are often hilariously constructed items which are not accepted by the other
players. We usually resort to voting as a resolution, but this leaves room for tactical
votes by players left with only one or two cards.

Overall, “Ein solches Ding”, if played quickly and with not too much
competitiveness can be a lot of fun.

Westpark Spielbericht & Review: “1830” – 02.12.2003

1830 – Spielbericht vom 2.12.2003

Vier hochkarätige Robber-Barons und eine Miss Polly trafen sich zu einer
Auseinandersetzung um Anteile auf dem umkämpften Eisenbahnmarkt der USA. Es geht um
Shares, Deals, Priorities und Bankrupts. Der Eingeweihte weiß sofort: es kann sich nur um
1830 handeln.

Schon im Vorfeld wurde darum gefeilscht, wer den Mackie Messer spielen darf und wie
weit er bei Polly gehen darf. Denn in ihrer jugendlichen Unerfahrenheit mußte sie sich
wohl oder übel von den männlichen Beschützern unter die Fittiche nehmen lassen. Aber von
wem? Es wäre doch zu schade, wenn wir uns allein deswegen in die Haare kriegen würden.
Dann schon lieber um die New York – New Haven!

Eine weise Entscheidung ist es, den zugeteilten Beschützer rechts von ihr sitzen zu
lassen. Nur so können seine Tips wirklich uneigennützig sein. Und wenn sie falsch sind,
dann freuen sich alle anderen. Er selbst zuletzt.

Fangen wir mit dem Endergebnis nach. Nach einer Session ohne Blei und Blut wurde Aaron
mit 7809$ Erster und Günther, eigentlich der gebuchte Seriensieger, mit 6766$ Zweiter.
Polly, Entschuldigung, sie heißt ja in Wirklichkeit Loredana, kam mit 5516$ auf einen
ehrenvollen dritten Platz, ihr Beschützer Peter wurde mit 3911$ Letzter. Dazwischen kam
dann noch ich.

Noch in der Nacht wurden die ersten Analysen verschickt. Aaron hat eine sehr kluge
neue Beobachtung offenbart: Mit der WPG-Regel, “eine
Gesellschaft rückt nur vor, so lange sie mindestens ihren Aktenpreis ausschüttet”,
darf man die Linien am Anfang nicht zu hoch einsetzen. Sonst verliert man die
Bonus-Möglichkeit des Vorrückens. Dazu kommt natürlich noch, daß man sich von billigen
Linien erheblich mehr Shares leisten kann, und daß die lukrativen, zu 100% ausverkauften
Gesellschaften auch davon profitieren, daß die Aktien nach jeder Bankrunde noch
zusätzlich eine Ebene nach oben steigen.

Peter findet immer mehr Ähnlichkeiten zwischen 1830 und seiner neuen Liebe
Time
Agent
“, aber er weiß, daß ich das für Blasphemie halte. Und der Zaungast Moritz
triumphierte, wieder mal habe es sich herausgestellt hat, daß 1830 genauso wenig zu
berechnen ist wie seine Try-und-Spell-Spiele.

Nein, so ist es absolut nicht. Es ist ganz sicher, daß derjenige bei 1830 gewinnt, der
keine Fehler macht. Aber genauso sicher ist, daß es unmöglich ist, bei 1830 keine Fehler
zu machen. Ganz im Gegenteil, die ganz alltäglichen Aktionen der Robber-Barons strotzen
nur so voller Fehler. Zu vielseitig sind die Fehlermöglichkeiten, zu komplex die Abläufe.
Und zu kybernetisch sind die Auswirkungen der einzelnen Spielzüge aufeinander. Wenn man
heute einen Zug als Fehler erkannt hat und morgen das Gegenteil davon beherzigt, kann das
auch schon wieder falsch sein, weil auch die Gegenspieler sich eine andere Strategie
zurechtgelegt haben.

Spricht das schon für die Unberechenbarkeit des Spielablaufes? Nein, wir sind eben
alle noch nicht erfahren genug, und wir spielen das Spiel auch viel zu selten, um
wirkliche Experten zu werden. Außerdem, Moritz aufgepaßt, wir unterliegen nicht den
Zufälligkeiten der Spielregeln, sondern den taktischen Planungen und Erfolgen der
Mitspieler. Wir werden nicht gespielt, sondern wir spielen uns selbst! Es gewinnt der,
dessen Fehler in der Summe die wenigsten gravierenden Auswirkungen haben. Erlaubt mir als
Vorletztem, die Aktionen meiner Kontrahenten einer detaillierten Spielkritik zu
unterziehen. Fehler haben halt die natürliche Eigenschaft, post mortem leichter erkennbar
und benennbar zu sein. Besonders für die Außenstehenden.

1830 board

Aaron hat wirklich sehr gut gespielt. Er hat sich als erster Aktionär die NYNH
unter den Nagel gerissen (+) und hat sie für einen optimalen Kurs eingesetzt (+). Er hat
zum besten Zeitpunkt als zweite Linie die einflußreiche NC gefloated (+) und hat
ihr Streckennetz sehr systematisch ausgebaut (++). Er hat unheimlich früh und ohne
merkbare Knauserigkeit für die NYNH eine Diesel zusammengespart (++) und damit
alle anderen Linien einem technischen Innovationsdruck ausgesetzt. Er hat diese Diesel
unverzüglich (+) von der NYNH zur NC transferiert (++), weil dort das
bessere Streckennetz vorhanden war, und damit verdientermaßen bis zum Spielende fast
doppelt soviel Rendite kassiert wie seine Konkurrenten.

Das sind eine Menge positiver Wertungen. Ein bißchen ist im dabei allerdings das Glück
des Tüchtigen zu Hilfe gekommen. Das fing schon mit der Startposition an. Er wurde als
zweiter gesetzt und konnte so, nachdem jeder Mitspieler seine obligatorische Privatbahn
ersteigert hatte (ich als Startspieler brav 2 Stück davon), als erster eine richtige
Linie erwerben. In dieser Beziehung ist 1830 ein asymmetrisches Spiel. Die Linien
besitzen alle unterschiedliche Eigenschaften und Qualitäten. Und der Startaktionär darf
als erster unter ihnen wählen und sich die beste heraussuchen.

Jetzt höre ich unsern Orc-Advokaten schon hämisch unter dem Tisch hervorkommentieren:
“1830 ist doch nur ein verkapptes “Time
Agent
“. Dabei übersieht er aber, daß wir alle jetzt bereits unseren ersten
Fehler gemacht, und Aaron davon profitiert hat. Natürlich ist die Position, als erster
eine Eisenbahnlinie erwerben zu können, ein bedeutender spieltechnischer Vorteil. Aber
keiner muß sich hier klaglos in das Schicksal der Startauslosung fügen. Um diese Position
kann man kämpfen! Muß man kämpfen! Warum haben wir eigentlich alle die uns
angebotenen Privatgesellschaften erworben? Warum hat denn keiner gepaßt? Jeder, der hier
gepaßt hätte, hätte dieses Privileg der ersten Linie um eine Spielerposition verschoben.
Ein einziges Passen, und Peter wäre in den Startvorteil gekommen. Dieses Passen haben wir
alle versäumt! Peter und Loredana bekommen mildernde Umstände, weil es sich als zweiter
und dritter Startaktionär auch noch ganz gut leben läßt. Von Günther und mir waren es
glatte Unterlassungen.

Eine glückliche Ausgangslage für Aaron war auch, daß seine NYNH nur einen
Zweierzug kaufen mußte und sofort mit einem weiteren Dreierzug ins Rennen gehen konnte.
Das lag vor allem daran, daß die BO vom Start weg gefloatet wurde und Peter seine
BM mit hohem Kurwert eingesetzt hatte. So kaufte die BO am Anfang drei
Zweierzüge (das ist guter Standard) und die BM mußte ihren Startbedarf an Loks
ebenfalls vor der NYNH eindecken. So war für die NYNH das Kontingent
der ungeliebten Zweierzüge schon fast erschöpft und sie durfte ohne Anstrengung gleich
den ersten Dreierzug erwerben.

Aarons Analyse, die Startlinien nicht zu hoch einzusetzen, kann man noch mit dem
Zusatz ergänzen, die zweite Gesellschaft sollte höchstens für den gleichen Kurs
eingesetzt werden wie die Startlinie. Natürlich unter der Voraussetzung, daß die
BO gefloatet wird.

Zurück zu Aaron. Er hat auch ein paar Fehler gemacht. Er konnte die NYNH sofort
mit der optimalen Zugkombination ausstatten, er sorgte aber nicht im gleichen Maße für
einen angemessenen Streckenbau. Er vernachlässigte total die zweite Linie zur Ostküste
und wendete sich sofort nach Westen dem zweiten New Yorker Bahnhof zu. Das dauert eine
ganze Weile. Drei Runden lang konnte er nur einen einzigen Zug fahren lassen und mußte
sich mit Dividenden von unter 100 Dollars begnügen. Das ist für die NYNH eine
ziemlich schlechte Einfahrbilanz.

1830 board

Daß Aaron dafür einen NYNH-Token für den zweiten Bahnhof in New York aufsparen
konnte und damit dann noch eine sehr lukrative Strecke aufbauen konnte, steht auf einem
anderen Blatt. Es hätte bös enden können. Vor allem wenn der technische Fortschritt nicht
so schnell vorangeschritten wäre, oder wenn irgendeiner mit mehr Vorsatz (und Übersicht)
Aaron in die Quere gekommen wäre. So aber blieb diese Schwäche weitgehend ungeahndet.

Auch Aaron’s zweite Linie, die äußerst potente New York Central kam nur
sehr schwer aus den Startlöchern. Die Linie konnte ihre Strecke lange Zeit weder zur
BM hin noch nach New York anschließen und mußte einige Runden auf einer Strecke
aus nur zwei Bahnhöfen sehr mickrige Gewinne einfahren. Nur weil die anderen Linien
gerade mit dem Ausmustern ihrer veralteten Lokomotiven beschäftigt waren, geriet Aaron
hier nicht ins Hintertreffen.

Nun zu Günther, von der Zahl der 1830-er Partien her der weitaus erfahrenste Spieler
von uns allen. Günther hat immer einen Plan, aber diesmal war davon überhaupt nichts zu
sehen. Er kämpfte weder darum, vom Start weg selbst Präsident einer Linie zu werden, noch
später darum, als Präsident oder als Aktionär Akzente zu setzen. Er beteiligte sich
lediglich an der BO des linkssitzendes Mitspielers (+), kassierte ein paar Mal
gute BO-Dividenden und veräußerte diese Aktien wieder (+), bevor die BO in ihre
Sparphase überging. Gerne hätte ich als Präsident die BO durch
Gewinn-Ausschüttungen total ausgepowert und sie ihm anschließend vor die Füße geworfen.
Vom Priority-Deal war es leider nie möglich, darauf hat Günther aber sicherlich auch
aufgepaßt.

Günther wendete sich dann, bereits im zweiten Viertel des Spiels, der PRR zu
(+-), konnte hier aber auch keine Glanztaten vollbringen. Insbesondere konnte er ihr hier
auch seine Privatbahn, die Camden&Amboy für einen Riesenreibach unterbringen
(-). Die PRR ist eine sehr langsame Linie, und wenn sie sich nicht von Anfang an
um einen großflächigen Gleisausbau bemüht, ist sie immer ein hartes Brot. Auch Günther
sie nicht in Kaviar verwandeln.

Als zweite Linie legte er sich die Canadian zu. Das war fast eine
Verlegenheitslösung, weil für sein gutes Geld nichts Besseres auf dem Markt war. Er
verzichtete auf ihren Ost-West-Ausbau (+-) und strebte sofort den Anschluß nach New York
an (+). Das gelang auch, und dort konnte er sich gut etablieren. Allerdings engagierte er
sich nicht aggressiv genug gegen seine Konkurrenten, insbesondere gegen das Streckennetz
der NC. Seine Aktionen blieben alle irgendwie im Mittelmaß stecken (Günther,
Entschuldigung). Weil er aber im Detail keine (bemerkenswerten) Fehler gemacht hat, und
weil eigentlich nichts gegen ihn gelaufen ist, wurde er ziemlich mühelos
Zweiter.

Jetzt zu Peter. Er riß sich gleich zu Beginn die BM unter den Nagel (+-) und
baute sie mit Tokens und Strecken schnell zu einer Milchkuh aus (+), die sich sehr
bereitwillig melken ließ. Sie fuhr mehrmals Höchstrenditen ein. Zusätzlich sorgte er mit
seinem Beschützer-Einfluß dafür, daß sich Loredana an seiner Linie beteiligte (+) und
beide gemeinsam an der aufstrebenden Wirtschaftslage partizipierten. Leider wurde er
dabei richtig satt und träge, und war zufrieden, wenn er mit seinem Zögling
Aktien-Streicheleinheiten austauschen konnte. Kein Kampf, keine Aggressivität, kein
weiterer Plan, keine weitere Linie, nur noch Besitzstandswahrung (-). Oder habe ich da
etwas übersehen?

Es reicht bei 1830 nicht, mit einem tollen Start davonzuziehen. Jede Spielphase hat
hier ihre besonderen Aufgaben. Die beiden New Yorker Linien bringen nur bis zum
Mittelteil etwas ein. In der Endphase sind sie die schwächsten. Entweder haben sie keine
Strecke oder keine Lokomotive. Wenn sie vom Kurswert her nicht interessant bleiben, muß
man sie rechtzeitig abstoßen. Peter mußte, teilweise aus seiner Privatschatulle, für die
BM eine Diesellok anschaffen und fuhr damit genausoviel ein, wie mit einem
billigen 5-er Zug. Kein grundsätzlicher Fahrfehler, die BM kann es nicht besser.

Peter hätte sich ja leicht von der ins Schlingern geratenen BM trennen können und sie
seinem Zögling zuschustern können. Soviel natürliche Geschäftstüchtigkeit wollte er
Loredana aber doch nicht um die Ohren hauen. Im Sinne von Robber-Barons ist das eindeutig
ein Minuspunkt.

Loredana’s Geschäftsgebaren will ich nicht weiter analysieren. Sie hat zunächst
mal das getan, was Peter ihr – fast uneigennützig – geraten hat. Später war nicht so ganz
klar ersichtlich, für oder gegen wen ihre Aktienpolitik gerichtet war. Für einen Anfänger
ist das auch OK so. Einen Plan kann man ja auch nur haben, wenn man ungefähr weiß, wohin
der Hase läuft. Dazu fehlen ihr bei 1830 noch ein paar Duzend Durchgänge. Hoffentlich hat
es Dir trotzdem Spaß gemacht und Du bist beim nächsten Mal wieder dabei!

Dein dritter Platz gibt Dir sicherlich nicht die Gewissheit, das Spiel schon zu
beherrschen. Moritz argumentiert damit ja gegen die Berechenbarkeit des Spieles. Aber da
ist der Wunsch der Vater des Argumentes. Gute Anfängerergebnisse liegen nicht an der
Ungerechtigkeit des Spieles. Sie liegen einfach daran, daß die Robber-Barons auch
Menschen mit Herz sind, und einem Anfänger – dem grundsätzlich ALLE mit Rat und Tat zur
Seite stehen – keine Steine in den Weg legen. Ein Anfänger kann deshalb bei 1830 sogar
gewinnen, wenn niemand gegen ihn spielt, wenn ihm keiner aus Vorsatz die Aktien in den
Keller haut, wenn ihm keiner wichtige Gleisteile verbaut, gegenläufige Streckenbarrieren
errichtet und bösartiger Tokens legt. All das tut man nicht gegen Anfänger. Die
Robber-Barons treiben ihr Unwesen vor allem gegeneinander. Und wenn bei der
Selbstzerfleischung die Anfänger aus den Augen geraten und sich nach vorne absetzen
können, dann ist das Berufsrisiko. Kein Fehldesign des Spielautors. Höchstenfalls
Anfüttern der Backfische vor dem Vernaschen!

Und was waren meine Fehler? Über die Privatgesellschaften wurde ich
BO-Präsident habe die Linie in Kooperation mit Günther gleich in der ersten Runde
gefloated (+). Natürlich mit hohem Einstiegskurs. Durch viele Loks (3 Zweierloks und 1
Dreierlok), die ab der zweiten Runde alle Geld einfuhren, habe ich schnell hohe Einnahmen
erzielt (+). Anschließend habe ich mit der Linie keine konsequente Geschäftspolitik
betrieben. Ich habe zuviel Geld ausbezahlt (-), und damit die Gesellschaft bei den
anstehenden Investitionen in Liquiditätsprobleme gebracht, ohne in die Gelegenheit zu
kommen, die Linie wieder los zu werden (-).

Ich habe meine Shares zu wenig diversifiziert (-), insbesondere mich zu wenig an
Aaron’s Gesellschaften beteiligt, weil man mit solchen Streubesitzen erstens
Gentlemen-Agreements erzwingen und zweitens durch taktische Verkäufe Einfluß auf die
Zugreihenfolge ausüben kann.

Hier möchte ich noch mal auf Moritz’ Ausführungen eingehen, es gäbe bei 1830
“nicht vorhersehbare” Kettenreaktionen. Das ist eine Fehldiagnose, die auch
schon Günther dementiert hat. Wenn ich eine Aktie verkaufe, um beim Gegner die
100%-Ausverkaufsregel zu unterlaufen, dann muß ich mich vergegenwärtigen, daß die
Mehrheitsbesitzer dieser Gesellschaft dieses letzte Share wieder kaufen wollen. Wenn sie
aber kein Geld mehr haben oder ihr Sharelimit erreicht haben, dann werden sie scharf
rechnen, ob sie ihrerseits nicht auch wieder ein Share verkaufen und damit die
Kettenreaktion weiterführen. Das ist absolut vorhersehbar.

Außerdem muß man jederzeit damit rechnen, daß Aktien verkauft werden, nur um den
Gegnern zu schaden. Das ist so sicher wie das Amen in der Kirche. Und wenn es eintritt,
ist als Vision klar abzusehen, wo am Ende alle Kurse landen werden. Deswegen
diversifiziert man ja. Nicht nur, um bei anderen Linien mitverdienen zu können, sondern
auch, um durch Besitzstand an Fremd-Aktien die Kurse manipulieren zu können und um
gegnerische Manipulationen wegen der Gegenschlag-Drohung ausbremsen zu können. Alles sehr
logisch, alles sehr vorhersehbar und doch sehr komplex zusammengestellt.

1830 ist ein intelligentes Mehr-Personen-Kampfspiel. Es kommt auf das Tagesgeschick
darauf an, welcher bei gleichwertigen Kämpfern den Sieg davontragen wird. Wie Kater
ziehen wir am Abend hoffnungsvoll auf die Katzenpirsch und wollen uns tapfer schlagen.
Meistens kommt es anders als man denkt. Am Morgen hinken wir dann wieder nach Hause und
lecken unsere Wunden. Aber nicht traurig und depressiv. Sondern voller Erlebnisse. Und
wir freuen uns schon beim Lecken auf den nächsten Abend, für den wir uns vornehmen, den
gestrigen Sieger mit noch mehr Geschick, mit noch mehr Tricks, mit einer noch besseren
Strategie überlisten zu können. Viel Glück!

Westpark Spielbericht & Review: “A Game Of Thrones” – 19.11.2003

A Game Of Thrones - cover
Designer Christian T. Petersen
Verlag Fantasy
Flight Games
erschienen 2003
Spielerzahl 3 – 5
Spielzeit 3 Stunden

A Game
Of Thrones
– Spielbericht vom 19.11.2003

Dies ist wahrscheinlich das bisher ambitionierteste Spiel der in den letzten Jahren
sehr erfolgreichen Firma “Fantasy Flight Games”, die sich bisher mit eher freakigen Fantasy und
SF-Spielen (und einem sehr schlechten Golfspiel) einen Namen gemacht haben. Dies fängt
schon mit der Ausstattung des Spieles an, die problemlos mit deutschen Spielen mithalten
kann: Ein tolles, riesiges Spielbrett mit der obligatorischen Fantasykarte, qualitativ
hochwertige Karten und Counter, ein grossformatiges und sehr gut geschriebenes Regelbuch
im „Kosmos“-Stil, eine stabile und toll gestaltete Box mit Plastikeinleger
für das Spielmaterial… Allein schon hiermit hebt sich „FF“ wohltuend von
den oft billig hergestellten amerikanischen Brettspielen ab (allerdings sind
„FF“ nicht die einzigen, die hier einen neuen Trend in den USA
einleiten).

A Game Of Thrones - board

Das Spiel basiert auf der in Deutschland weniger bekannten Fantasy-Reihe
„A Song of Ice&Fire“ von George R.R. Martin, die die epischen
Thronfolgekämpfe eines Fantasyreiches beschreiben, und dabei weniger auf Magie und
Monster als auf Personenkonflikte und tragische Verwicklungen setzen. Man kann aber ganz
klar sagen, daß das Spiel so abstrakt gehalten ist, daß eine Kenntnis der Vorlage
keineswegs für das Spielverständnis notwendig ist, von uns kannte keiner die Bücher, und
das machte nix!

Das Spiel hat eine begrenzte Spieldauer: 10 Runden breiten sich die verschiedenen
Königshäuser auf dem Kontinent aus, dann gewinnt der Spieler mit den meisten
Burgenfeldern. Vorher kann es auch zum „sudden death“ kommen, wenn ein
Spieler 7 Burgfelder besitzt.

Jedes Haus hat eine feste Startposition (hierbei sollte man beachten, daß es in der
FAQ auf der
Website von „FF“ eine wichtige Änderung gibt, die man unbedingt braucht!),
und startet mit wenigen Einheiten, von denen es nur 3 gibt: Fußtruppen und Schiffe
(Kampfwert und Kosten 1) und Reiter (2). Auch vorgegeben sind die Startpositionen auf den
drei „Einflusstracks“, die sich im Laufe des Spiel durch Bieten ändern
können: „Iron Throne“ (bestimmt die Zugreihenfolge, der Spieler auf Platz 1
entscheidet über alle Pattsituationen, außer im Kampf), „Fiefdoms“
(entscheidet Pattsituation im Kampf, Platz 1 kann 1x pro Runde plus 1 im Kampf erhalten)
und „King’s Court“ (bestimmt die maximal verwendbaren
Sonderbefehlsplättchen, Platz 1 kann einmal pro Runde einen Befehl ändern). Schließlich
hat jeder noch einen „Versorgungstatus“ – je mehr Felder mit Fässern
man benutzt, desto höher wird dieser sein. Der Supplystatus bestimmt, wieviele Armeen
über einer Einheit man besitzen darf, und wie groß diese sein dürfen, eine interessante
Regel, die verhindert, das Spieler mit Riesenarmeen übers Land ziehen. Daher braucht man
auch die „Reiter“, die sonst keinen Sinn machen: Wenn man nur drei Einheiten
in einem Feld haben darf, will man lieber doppelte als einfache Einheiten!

A Game Of Thrones - board

Nun geht das Spiel los, bis auf die erste Runde werden zuerst 3 Ereigniskartenhaufen
abgearbeitet, die alle Spieler betreffen. Durch diese Ereigniskarten wird zum Beispiel
bestimmt, wann Spieler aufrüsten dürfen, wann sich der Versorgungsstatus ändert, wann die
„Wildlinge“ aus dem Norden angreifen (hier müssen alle Spieler
zusammenhalten, und Machtpunkte einsetzen, wenn die Wildlinge gewinnen verlieren alle
Spieler Armeen), und wann die Reihenfolge auf den Einflusstracks neu vergeben wird.

Danach legen alle Spieler Befehlsplättchen auf Felder, in denen sie Einheiten haben
(verdeckt und gleichzeitig). Hier werden Ähnlichkeiten zu zwei Spielen deutlich,
zuallerst „Diplomacy“ (das Bewegungssystem mit dem Vergeben von
„Unterstützungsbefehlen“ und Seebrücken ist fast identisch) und auch
Magic Realm“ (die Anzahl der besonderen, „besseren“
Befehle mit Stern wird begrenzt). Nun werden die Befehle alle gleichzeitig aufgedeckt,
und jeweils einzeln nach Spielerreihenfolge ausgeführt, zuerst die
„Überfälle“, mit denen man Machtpunkte, die Währung des Spiels, klauen kann,
oder andere Befehle unterbrechen kann, dann die Bewegungsbefehle, die oft in Kämpfen
resultieren. Bei diesen Kämpfen wird zuerst die Unterstützung der umliegenden Armeen
bestimmt (fast exakt wie in Diplomacy, denn auch hier muß die Unterstützung im voraus
geplant werden), dann spielen beide Spieler eine von 7 Anführerkarten (bei jedem Spieler
anders), die zum Teil Sonderfähigkeiten haben und 0-3 zum Ergebnis addieren. Die Karten,
die die Gegner besitzen, sind offen und können jederzeit vor dem Ausspielen eingesehen
werden, dadurch haben Kämpfe, bei denen immer die höhere Kampfsumme gewinnt, praktisch
kein Glückselement.

Wer verliert, muß sich zurückziehen, oder wird vernichtet, wenn dies nicht möglich
ist, dies ist auch eine Ähnlichkeit zu „Diplomacy“.

Danach haben bisher unbehelligte Felder die Chance, „Macht zu
konsolidieren“, wenn Kronen auf dem Feld sind, können Machtpunkte gesammelt werden,
und die braucht man wiederum zum Kampf gegen die Wildlinge, oder (am allerwichtigsten)
zum Bieten auf die Einflusstracks.

Eine Runde geht vergleichsweise schnell, alle Spieler sind ständig beteiligt, weil
immer nur ein Befehl pro Spieler abgehandelt werden kann.

A Game Of Thrones

Wie spielt sich das Ganze nun? Zuallererst muß man sagen, daß es sich hier um ein
Wargame im Stile von „Diplomacy“ oder „Vinci
handelt, also mit vereinfachten Kampfregeln ohne Glückselement, d.h. alles, was
geschieht, wird davon bestimmt, wie stark andere Spieler gegen einen vorgehen oder nicht.
Kingmakertum, Bündnisse und plötzlicher Bündnisbruch sind gang und gäbe, man sollte das
Spiel also auf keinen Fall mit Leuten spielen, die hiermit Probleme haben, oder die
meinen, sie müssten andere Spieler spielerisch bestrafen oder belohnen. Die Emotionen
kochen hier gerne hoch, und zumindest in unserer Runde war der Eindruck dadurch etwas
getrübt, was natürlich auch die Schuld des Spielsystems selber ist. Auch
„Diplomacy“ kann entsetzlich oder großartig sein, je nachdem wie die
Spielerzusammensetzung ist. Nach meinem Gefühl würde ich das Spiel daher nur
eingefleischten Wargamern empfehlen, oder Runden, bei denen sich keiner kennt (da geht es
dann meistens gerecht genug zu, und es werden nicht unterschwellig alte Fehden
ausgetragen).

Das Spielsystem an sich ist aber nahezu perfekt, die Regeln sind durchdacht, elegant
und logisch, und auch wenn man die Bücher nicht kennt, wird doch sehr viel Atmosphäre
vermittelt. Mit Erklärung der Regeln würde ich in einer vollen Runde (eine 5-er Runde ist
auf jeden Fall die beste Variante) etwas mehr als 4 Stunden für ein erstes Spiel
veranschlagen, bei Kenntnis der Regeln verkürzt sich diese Zeit wohl auf 3 Stunden.

Bei uns waren die Meinungen letztlich sehr geteilt – Walter mag solche Spiele
grundsätzlich weniger, gab also eine 5, Aaron eine vorsichtige 6, Andrea und ich dagegen
finden das Spiel attraktiv und originell, vor allem die Befehlsphase hat mir persönlich
gut gefallen, das ist wirklich spannend und tricky, also eine 8. Thomas muß sich hierzu
noch melden!

Wer an dem Spiel interessiert ist, sollte also ein Testspiel wagen, ansonsten ist die
Anschaffung für Fans dieses Genres auf jeden Fall zu empfehlen!

"Was lag auf den Tisch?"