Archiv der Kategorie: Spieleabende

16.09.2020: Scharfe Insider

1. “Spicy”

Ein Geschenk des „netten Spielerfinders Roland Goslar aus Frankfurt“ (O-Ton Moritz) an die Westpark-Gamers! Angekündigt als eine Art „Bluff mit Karten“.

Welches sind die Analogien?

  1. Die Spieler müssen sich reihum überbieten.
  2. Das Überbieten geschieht verdeckt und besteht lediglich aus einer unbewiesenen Behauptung.
  3.  Jeder Spieler darf das Gebot des Vorgängers anzweifeln
  4. Nach dem Anzweifeln wird das verifiziert: Stimmt es, bekommt der Anzweifler einen Nachteil, stimmt es nicht, so hat der Angezweifelte einen Nachteil.

Spielmaterial von “Spicy”

Was ist total anders?

  1. In „Spicy“ hat jeder Spieler eine feste, vom Zufall ausgeteilte Kartenhand, aus der er seine Gebote bestreiten muss; in „Bluff“ kann man bei jedem Zug nachwürfeln und sein Glück neu versuchen -> 0 : 1.
  2. Das Kartendeck in „Spicy“ besteht aus Zahlen in drei verschiedenen Farben. Innerhalb eines Durchgangs darf nur eine einzige Farbe zugeben werden. Statistisch gesehen enthält eine Kartenhand demnach zwei Drittel unbrauchbare Karten. Bei Bluff zählt jederzeit jeder Würfel -> 0 : 2.
  3. Beim Höherbieten muss man eine Karte aus seiner Kartenhand spielen, die dezidiert einen höheren Wert hat als das, was aktuell geboten ist. Wer keine passende Karte hat, hat im Falle des Falles keine Chance -> 0 : 3.
  4. Es zählt nur die Karte aus der eigenen Kartenhand, eine Risiko-Abwägung über alle gespielten Karten und die Gebote der Mitspieler gibt es nicht -> 0 : 4.
  5. Wer zu Unrecht anzweifelt bzw. in seinem Gebot gelogen hat, bekommt eine Zusatzkarte, in Bluff verlieft man einen Würfel. Das ist vergleichbar, also ½ : 4 ½

Wer zu Recht anzweifelt bzw. wessen angezweifeltes Gebot zutreffend war, bekommt den KOMPLETTEN bisher gespielten Kartenstapel als PLUSPUNKTE zugeteilt. Das läuft früher oder später auf ein Alles-oder-Nichts hinaus; auch Kingmakerei ist Tor und Tür geöffnet. ½ : 5 ½

Diese quick-and-dirty Bilanz sieht nach einer totalen Niederlage gegenüber „Bluff“ aus. Dafür war aber auch die Messlatte falsch. Wir hätten eher ein Kartenspiel wie „Mäxchen“ zum Vergleich heranziehen sollen. Dagegen kann „Spicy“ mit seiner kurzen Dauer – ein Kartendeck durchgespielt oder 3 mal eine Kartenhand leergespielt, und schon ist Schluss – und mit seinen dicken Belohnungen durchaus punkten.

Und woher der Name „Spicy“. Wer das herausfindet bekommt einen Taler! Aber ich will es lieber selber gleich verraten: Drei Raubkatzen hatten das ewige Kämpfen satt und beschlossen, dass diejenige ihre Königin sein sollte, die die meisten scharfen Gewürze verträgt. Eine an den Haaren herbeigezerrte Geschichte. Tut mir leid, lieber Roland, aber der Faseler dieser Abstrusität versteht weder etwas von Raubkatzen noch hat er eine Ahnung, wofür scharfe Gewürze in der Küche dienen sollen. Allein dafür einen Punkt Abzug.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (das Prinzip ist nicht unbekannt), Günther: 6 (im Prinzip trivial), Moritz: 7 (man muss das Spiel mit Psychologie und Überlegung angehen, z.B. ist eine 10 als letzte Karte fast überlebenswichtig), Walter: 6 (schnell, jede Menge Glück und Zufall, aber stimmig; vielleicht in einer lockeren Runde ein Spielespaß).

2. “Caylus – Magna Charta”

Das nagelneue „Caylus 1303“ hatte neulich bei uns nur begrenzt überzeugt. Da wollten wir noch einmal „Caylus – Magna Charta“ auf den Zahl fühlen, dem eine halbe Generation älteren Bruder vom gleichen, genialen Vater.

Die Kartenspiel-Variante hat auch heute überzeugt. Peters damalige Einschätzung: „Neben ‚San Juan’ von Alea die einzige verkürzte Spielvariante, die vom Glanz des Original nichts verloren hat“, galt auch diesmal. Einziger Kritikpunkt: Die Spieldauer müsste kürzer sein. Das könnte man aber problemlos erreichen, indem standardmäßig pro Runde mehr Chips weggenommen würden. Bei einer verkürzten Version könnte man auch leichter das Wegfallen der sehr interessanten Schloss-Konstruktion des Originals verschmerzen.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (bleibt, am „altbackendsten“ von allen Caylüssen, trotzdem besser das „modernere“ 1303), Günther: 8 (bleibt; grübelte am intensivsten über eine Spielverkürzung nach, „das ‚alte’ Caylus ist nach wie vor ein Super-Spiel“), Moritz: ? (Note nicht abgefragt, seine vergebenen Attribute „schleppend, lang und öd“ lassen aber nichts Gutes vermuten), Walter: 8 (bleibt; rund, gute Balance zwischen Mangel und Überfluss).

3. “Aarons Nieuw Amsterdam”

Aaron tüftelt an einer neuen Variante von „Nieuw Amsterdam“, bei der der von uns ungeliebte Bietprozess durch etwas „Besseres“ ersetzt wird. Vielleicht wird dann das 7-punktige „eigentlich“ sehr gute Spiel noch zu einem 8-9 punktigen wirklich sehr guten Spiel.

Aaron hat uns seine Idee heute nur kurz skizziert; ausprobiert und gespielt haben wir sie noch nicht. Wird aber bestimmt noch kommen. Wir werden sehen.

4. “Insider”

Ein Deduktionsspielchen. Auf dem Tisch liegt eine Karte mit 6 Begriffen, beispielsweise Eltern, Bruder, Schwester, Zwillinge, Ehepaar und Klassenkamerad. Die Begriffe gehören irgendwie zu einer Kategorie, was aber mit dem Spielprinzip gar nichts zu tun hat. Einer dieser Begriff ist als Suchbegriff definiert. Der „Spielleiter“ und der „Insider“ kennen den gesuchten Begriff, die „Bürger“ kennen ihn nicht. Die Bürger wissen nicht, wer von ihnen der Insider ist. Der Spielleiter weiß es auch nicht.

Spielmaterial von “Insider”



In der ersten Phase geht es für Insider und Bürger nun darum, durch Ja-Nein-Fragen an den Spielleiter aus der vorgegebenen Auswahl von 6 den gesuchten Begriff herauszufinden. Dabei könnte der Insider ihn natürlich sofort benennen, würde sich damit aber als Insider verraten, womit er verloren hätte. So hangeln sich die Fragenden je nach Temperament langsam oder schnell vorwärts.

Ist der Suchbegriff innerhalb von 5 (FÜNF) Minuten (per Sanduhr gemessen) nicht gefunden, so haben alle verloren. Wie schade! Frage an die Allgemeinheit: Haben die Bürger jetzt größeres oder kleineres Interesse als der Insider, den gesuchten Begriff herauszufinden? Können sie den Insider „unter Druck“ setzen, indem sie sich dumm stellen, und ihn damit „zwingen“, sein Insider-Wissen (und damit seine Identität) preiszugeben? Seltsamerweise heute bei uns eine heftige Nach-Spiel-Diskussion.

Gehen wir davon aus, dass der Begriff gefunden wurde. Nachdem die Fragen per Regel nicht eingeschränkt wurden, kann man dazu ja ganz trivial vorgehen. Bei den obigen Beispielsbegriffen könnte man z.B. fragen: „Fängt der Begriff mit „E“ an?“ Ja -> Eltern; Nein: Fängt der Begriff mit „B“ an? Ja -> Bruder usw. Diese Trivialität ist die größte Crux der Spiels.

In der zweiten Phase ist derjenige, der den Begriff schlussendlich genannt hat, der also z.B. aus dem „Ja“ zum Anfangsbuchstaben „E“ messerscharf geschlossen hatte, dass die „Eltern“ herauszufinden waren, und der zum Spielleiter sagt: „der gesuchte Begriff sind die Eltern“ jetzt die Determinante. Er wird wiederum 5 (FÜNF) Minuten lang examiniert, warum er was gefragt hat und warum er auf die „Eltern“ geschlossen hat. Danach müssen alle abstimmen, ob die Determinante der Insider ist oder nicht. Ist es der Insider und er wird identifiziert, so hat er verloren; wird er nicht identifiziert, so hat er gewonnen. Ist es ein Bürger und wurde fälschlich verdächtigt, so hat der Insider ebenfalls gewonnen. Ist es ein Bürger und er wurde nicht verdächtigt, so wird in einer dritten Phase abgestimmt, wer der Insider ist.

Mein Gott, wenn die Begriffs-Raterei nur nicht so dämlich wäre, wenn man den Insider tatsächlich unter Druck setzen könnte, dass er „verdächtige“ Hinweis-Fragen stellen muss. Aber das ist alles Fehlanzeige. Die phlegmatischen Bürger halten sich zurück und überlegen lang und breit, bevor sie fragen, weil das halt ihre Natur ist. Die Sanguiniker unter ihnen gehen mit Windeseile auf die Lösung zu, und finden sie entsprechend schnell heraus, bevor der Spielleiter die Sanduhr auch nur gestartet hat. Und der Insider versucht dabei nicht aufzufallen.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (bekannte Ideen neu präsentiert), Günther: 5 (das Prinzip ist OK, aber die Umsetzung ist misslungen), Moritz: 6 (fand die drei Spielphasen gut), Walter: 3 (maximal, die Begriffsraterei ist trivial, die Insider-Verdächtigung reines Kaffeesatz-Lesen)).

09.09.2020: Nieuw Amsterdam

1. “Nieuw Amsterdam”

2012 erschienen, ein Jahr später in einer Dreierrunde am Westpark erstmals gespielt und für (sehr) gut befunden, wurde es, noch bevor Moritz auch nur sein Placet geben konnte, schon unser „Spiel des Monats“. Dann war sieben Jahre Ruhe. Heute hat es Aaron aus seinem Fundus noch einmal hervorgeholt. Auch Günther, der bisher nie dabei war, sollte sein Urteil dazu abgeben können. Kurz und gut, er reihte sich am unteren Ende unserer Wertungsskala ein.

Was soll ich zum Spiel sagen? Im Internet haben wir es bereits zweimal beschrieben und auch andere Spielefreunde haben Kritiken dazu veröffentlicht. Das Spiel ist nicht mehr im Handel, wen interessiert es da noch, welches Material geboten ist und wie man damit umgeht? Schauen wir doch mal nach, was andere Kritiker dazu bemerkt haben, und ob wir etwas daraus lernen können. Bei H@LL9000 habe ich mich umgesehen.

Als Kurzeinführung zunächst ein Satz aus unserem eigenen Spielbericht: Wir sind Mitglieder der Niederländischen Westindien-Kompanie und treiben Fellhandel mit den nordamerikanischen Indianern. In der Grundidee tauschen wir Waren gegen Felle, verschiffen die Fälle und erhalten dafür Geld, Siegpunkte und neue Waren.“

Sandra Lemberger hat vor allem das Thema sehr gut gefallen, endlich mal „keines der sich oft wiederholenden Mittelalter- oder Italienspiele. Zur Abwechslung taucht man gerne mal in die Geschichte der von den Siedlern immer mehr vertriebenen Ureinwohner Amerikas ein.“

Aber wo findet sich das Thema? Machen Felle, die man vor der Landkarte von Manhattan mit konkreten Schiffskarten in ein abstraktes Nirgendwo verschifft, bereits die Geschichte der nordamerikanischen Indianer aus? Wohl kaum. Sandra findet „das Ganze optisch recht schön dargestellt, indem bei jedem Länderkauf durch einen Spieler ein Langhaus der Indianer weiter flussaufwärts versetzt wird.“ Ja, wenn man die Geschichte kennt, kann man hier die Indianer-Vertreibung nachvollziehen und für die Beerdigung von Red Cloud’s Herz an der Biegung des Flusses noch ein paar Tränen vergießen. Wenn man sie nicht kennt, bleiben die Indianer hier genauso unsichtbar wie in der Verfassung der Vereinigten Staaten.

Mahmut Dural: “ Es ist ein thematisch toll umgesetztes Bietspiel, wobei hier das Bieten einen außergewöhnlichen Reiz hat.“ Michael Andersch: „Der Auktionsmechanismus gefällt mir ausgezeichnet, ebenso die thematische Umsetzung.“ Sandra: „N.A. besticht durch ein ausgetüfteltes Versteigerungssystem.“

Doch man kann es auch anders sehen. Maik Bretschneider: „Dem mit Resourcenmanagement und Eintauschoptionen mittlerweile totgeprügelten Spielschema wurde ein Bietmechanismus aufgesetzt, der zwar recht innovativ daherkommt, aber mit zunehmender Spieldauer einen immer tieferen Keil zwischen erfahrenen Durchrechnern und Neueinsteigern treibt. Wieso? In den ersten beiden Runden ist es unabdingbar, zu siedeln und zu roden. Wem das verwehrt bleibt, der verharrt bis zum Spielende in Mangel.“

Maik’s „Muss“ können wir nicht bestätigen. Bei uns bekam Walter in der ersten Runde zwei Handels-Aktionen. Mit einer davon konnte er seine Grundausstattung an Waren bei den Indianern günstig in Felle eintauschen, mit der anderen verlud es sie auf ein Schiff und wurde dafür mit Geld, Siegpunkten und Neuwaren-Potential reichlich belohnt. Ein Grundstein für seinen späteren Sieg.

Nora: “Wir haben Nieuw Amsterdam zu viert gespielt und dabei festgestellt, dass die Versteigerung mehrmals ziemlich schief gehen kann, wenn zu viele gleichartige Plättchen in einer Spalte liegen; insbesondere die Stadt. Wir konnten auch mit hohen Geboten nicht verhindern, dass einer drei Stadtplättchen bekam, der er gut brauchen konnte. Den Rest des Spiels haben wir damit verbracht, ihn wieder einzuholen. Das macht keinen Spaß.“

So war es auch bei uns: Walter führte gerade in der Stadt, als er mehr oder weniger billig 3 Stadt-Aktionen ersteigern konnte. Das war der zweite Grundstein für den Sieg: 36 Punkte, ein Drittel seines Gesamt-Punkte-Erlöses fielen ihm in einer einzigen Runde allein durch die 3 Hauptaktionen in den Schoß. Und Aaron und Günther verbrachten den Rest des Spieles damit, ihn wieder einzuholen.

Es machte ihnen aber trotzdem Spaß. 3 geschlagene Stunden lang! (Plus 1 Stunde Regeleinführung und Regelwiederholung.) Warum wir für ein Spiel, das nach der Verlagsvorgabe in 90 Minuten zu absolvieren ist, und dem Mahmut eine „knackige Spieldauer“ attestiert, glatt das Doppelte brauchen, das ist ein unerforschtes alltägliches Phänomen am Westpark. Es tritt selbst dann auf, wenn unsere expliziten Paralysten – keine Namen genannt! – nicht dabei sind.

Warum bekam Walter überhaupt die 3 Stadt-Aktionen? Warum besaß er zu diesem Zeitpunkt gerade in Manhattan so viele Mehrheiten? Haben die Mitspieler dort die Geschäfte verschlafen? Hätte ihm ein Mitspieler nicht die Preise verderben müssen? Mit einer Stadt-Aktion ein paar Mehrheiten in Manhattan zu kippen und dann selber 2 mal zur Bürgermeisterwahl anzutreten, dafür hätte jeder ein paar mehr Kröten springen lassen können! Offene Fragen, aber klare Erkenntnis: Man muss den Spielablauf schon gut kennen, um Chancen und Risiken des Bietprozesses richtig zu kalkulieren. Unser Nicht-Wissen dürfen wir keineswegs dem Spiel anlasten.

Dazu müssen wir noch gestehen: wir haben eine Regel übersehen, die wir eigentlich genau kennen mussten, denn sie wurde früher schon einmal in unserem eigenen Spielbericht erwähnt: „Jede Art von Überflussgut kann ohne Umtauschverlust als Geld im Bietprozess eingesetzt werden.“ Damit können selbst monetäre Armhälse, die aber gesegnete Kornbauern oder holzige Siedler sind, beim Bietprozess als Krösus auftreten. Schade um dieses Übersehen, denn dadurch geriet die gesamte Biet-Balance ins Wanken,

Vielleicht sind Regelunsicherheiten mit beteiligt, wenn Solveig Zaeske konstatiert: „N.A. ist eigentlich ein thematisches und atmosphärisches Spiel, aber nach einer Weile bleibt doch der Eindruck, dass doch einiges an Potential verschenkt wurde, und das Spiel nicht fertig ist. Schade drum, denn so ist es nur Mittelmaß.“

Nochmals Mahmut: “Neben Suburbia und Tzolkin ist Nieuw Amsterdam das Highlight der letzten Messe [2012]. Leider etwas unterschätzt, befürchte ich.“ Diese Befürchtung von Mahmut Dural war leider berechtigt. Der Markt ist über „Nieuw Amsterdam“ hinweggegangen. Nach unserer 3-Stunden Orgie fürchte ich, dass auch wir über dieses im Prinzip doch sehr schöne Spiel hinweggehen.

WPG-Wertung: Aaron: 7 ([nach 8 Punkten vor 7 Jahren:] das lästige, genaue Vorausplanen beim Eintauschen der reichlich vorhandenen Ressourcen in für die nächsten Züge notwendige Ressourcen geht auf Kosten des Spielflusses), Günther: 6 (Man könnte auch schon mal 7 Punkte vergeben; der Bietprozess ist zweifelhaft, die Sonderaktionen stören den Spielfluss, man hätte das flüssiger einbauen können; ich bin mit dem Spiel nicht warm geworden), Walter: 8 ([bleibt] der Bietprozess ist gut, dem Vorteil des Startspielers beim Ziehen wird durch seinen Nachteil beim Bieten in der nächsten Runde entgegengewirkt, reichlich Interaktion durch Konkurrenz, gute Balance innerhalb einer Vielzahl von verschiedenen „Schienen“, die man durch die heuristischen Ergebnisse des Bietprozessen fahren muss).

02.09.2015: Verflixxt : Caylus 1303

1. “Caylus 1303”
„Caylus“, das „Produkt des Jahres 2005“ vom Ystari-Verlag, einem damals neu aufgestiegenen, hell leuchtenden Verlags-Stern am Brettspiel-Himmel. Seit wir auf diesen Verlag aufmerksam wurden, haben wir uns alle seine Y-Spiele zugelegt. Ein Jahr später wurde sein „Yspahan“ die Nummer 1 in unserer ewigen Bestenliste von über eintausend Brettspielen (berechnet nach dem Bayesschen Mittelwert unserer Notengebung).

Caylus 1303 – Szenerie


Jetzt, nach 15 Jahren, hat der Caylus-Autor Wiilam Attia sein Spiel noch einmal überarbeitet und als „Caylus 1303“ auf den Markt gebracht. Wir werkeln immer noch am Schloss von Caylus (gesprochen Kailüss), wir setzen unsere Pöppel auf Felder zum Gewinnen von Rohstoffen, wir erschließen neue Rohstoffquellen mit einer verbesserten Ausbeute, und wir überbauen weniger lukrative Quellen mit unseren Villen, aus denen später die batzigen Siepunkte resultieren sollen.

Das Geld wurde abgeschafft, jetzt läuft alles über die unterschiedliche Anzahl von Pöppel, die wir durch gezieltes (und ungezieltes) Vorgehen erwerben oder auch wieder loswerden. Auf den ersten Blick hat sich nichts Grundsätzliches geändert, der geschlängelte Weg unseres Straßendorfes mit den Rohstoffquellen ist immer noch vorhanden und der reitende Bote des Königs mit der Maßgabe, wie weit die vorhanden Quellen sprudeln dürfen, reitet ebenfalls noch die Straße entlang.

Das „Schloss“ mit seinen Segnungen wurde durch eine eigene Gunst-Mechanik ersetzt. Es gibt jetzt Privilegien-Plättchen, mit denen wir das Agieren in Caylus effizienter machen können: z.B. mehr Pöppel, höhere Erträge, manpowerfreies Engagement oder Übernahme der Startspielerrolle. Einige diese Privilegien werden zu Spielbeginn unter die Mitspieler verteilt, andere können später erworben werden. Doch auch durch entsprechende Spielzüge kann man jedem beliebigen Spieler dessen Privileg mir-nichts-dir-nichts wegnehmen. Ein gerade genommenes Privileg kann sogar vor der ersten Nutzung noch von weiteren Spielern geklaut werden. Hier setzt unser erster Kritikpunkt ein. Entweder ist das Spiel ein billiges Räuber-und-Gendarm-Spiel, oder die Privilegien gehören fest seinem Erstbesitzer. Zumindest hätte man nach den Konstruktionsprinzipien des begabten Spieleautors Rüdiger Dorn demjenigen, dem man ein Privileg wegnimmt, eine Entschädiung zahlen müssen. Frustminimierung nennt man das.

Auch die Startspieler-Regel hat man geändert. Wer zuerst passt, ist in der nächsten Runde Startspieler. Zugleich verteuert er für alle Mitspieler den Manpower-Einsatz: Sie müssen jetzt überall ein Männchen mehr berappen. Wer allerdings bewusst als Erster passt und hofft, damit Startspieler zu werden, hat sich getäuscht, denn der Spieler mit dem Startspieler-Privileg wird ihm diese Rolle sogleich wegnehmen. Jetzt ist es aber nicht der Fall wie früher, dass die folgenden Spieler in der Reihenfolge ihres Passen zum Zug kommen, sondern es geht streng im Uhrzeigersinn weiter. Der brave (oder auch unbrave) Erstpasser kann auf diese Weise sogar noch Letzter werden, genauso wie jeder andere, der früher die Hoffnung hatte, durch rechtzeitiges Passen in der nächsten Runde schneller zum Zuge zu kommen.

Das Original-Caylus fanden wir damals „eher konstruktiv. Es geht darum, aus den vielen gebotenen Möglichkeiten die jeweils beste für sich herauszusuchen … Einem feindlichen Mitspieler direkt zu schaden, ist nicht vorgesehen“. Das hat sich jetzt gründlich geändert. Caylus 1303 ist ein Spiel des permanenten Mangels. Um Holzhäuser zu bauen, braucht man Holz. Es gibt aber nur ein einziges Feld, auf dem man Holz bekommt, nur einer kann sich darauf setzen, die anderen gehen leer aus.

Um Steinhäuser zu bauen, braucht man Stein. Es gibt aber nur ein einziges Feld, auf dem man Stein bekommt, nur einer kann … Um Villen zu bauen braucht man Tuch … Um an die Baustelle zu liefern braucht man Schinken … semper idem. Im Original-Caylus konstatierten wir – ohne Punktabzug – ein begrenztes Maß an Interaktion. Dem ist jetzt entgegengewirkt: wir haben ein ständiges Gerangel um jeweils einzige vorhandene Quelle für die verschiedenen Rohstoffe.

Aaron betet um göttliche Quellen, Günther sucht sie hier auf Erden zu ergrübeln

Es ist aber noch schlimmer. Um ein Holzhaus zu bauen, der muss man einen Pöppel auf das Feld setzen, das dies erlaubt. Es gibt aber nur ein einziges solches Feld. Wer sich also zuerst Holz besorgt, um ein Holzhaus zu bauen, muss damit rechnen, dass ein anderer Spieler sich die Baugenehmigung dafür holt. Oder umgekehrt. Holzweg, Pech gehabt! Und weil die Spielerreihenfolge ja leider ziemlich unberechenbar ist, kann der Holzbesitzer u.U. auch in der nächsten Runde sein Holz nicht verbauen. Um ein Steinhaus zu bauen, muss man auf das Feld setzen, … es gibt aber nur ein einziges solcher … semper idem.

Kann es ein vernünftiges Spieldesign sein, dass ein Spieler in einer Runde überhaupt keinen Zug macht, nur um wenigstens in der nächsten Runde als Startspieler an das lebenswichtige Feld für Rohstoff oder Erlaubnis zu kommen? Kann es ein vernünftiges Spieldesign sein, dass ein Spieler diesen Null-Zug tut, um Startspieler zu werden, um sogleich von Startspieler-Privilegisten von dieser Position verdrängt zu werden? Für Leute, die Frust und Chaos lieben, mag das angehen. Für uns am Westpark ist das nichts!

Die Gunst-Regel, einem Mitspieler ein Privileg zu klauen, haben wir a priori ersatzlos gestrichen. Auch wenn das einen unverkennbaren Einfluss auf die Balance einiger anderer Spielzüge hatte. Auch sonst spielten wir – unabgesprochen – überwiegend „lieb“, d.h. ohne direkte miesnickligen (oder gar Kingmaker!) Aktionen. Wir spielten auch leidlich schnell. Trotzdem dauerte das Spiel in unserer 3er Runde geschlagene 160 (einhundertsechzig) Minuten. Ohne die Einführung für Walter, der im August beim ersten Spielversuch in einer 5er Runde (! zum Kennenlernen vom Verlag explizit nicht empfohlen !) bei Moritz nicht dabei war! Dabei rechnete heute keiner bis ins letzte Detail die sieg-notwendigen Spielzüge für die nächsten drei bis vier (!) Spielrunden voraus. Keiner schaute sich auch genau nach Möglichkeiten um, wo er einem Mitspieler am meisten schaden könnte. Sonst hätten wir leicht doppelt so lange kailüssen können.

Angeblich soll das neue Spiel „familientauglicher“ geworden sein. Ganz objektiv gesprochen: reine Fehlanzeige!

WPG-Wertung: Aaron: 5 (überhaupt nicht mein Spiel, es hat absolut keinen Spaß gemacht, obwohl wir „lieb“ gespielt haben, zäh, unsicher, miesnickelig -> frustrierend), Günther: 6 (schlechter als das Original, die neuen Elemente machen des Spie nicht besser), Walter: 7 (in memoriam Caylusi. Und ist es auch Frust, so hat es doch Methode).

2. “Verflixxt!”

Wir brauchten für einen gelungenen Spieleabend noch einen aufmunternden Absacker. Walter fand in seinem beschränkten Repertoire ein „Verflixxt!“. Alle hatten noch vage in Erinnerung, wie das geht, alle waren sofort uneingeschränkt dafür.

Eigentlich nur ein unkompliziertes Würfelspiel, aber mit vielen Facetten, die ein gutes Spiel ausmachen: Zufall, Plan, Risiko, Freude und Schadenfreude. Und noch dazu geht alles gerade richtig schnell, aber nicht zuuu schnell, über die Bühne. An das erste Spiel schlossen wir unverzüglich und mit freudiger Überzeugung eine Wiederholung an. Da kommt am Westpark nicht so oft vor.

WPG-Wertung: Keine neue Wertung für ein 7,3 Punkte Spiel.

26.08.2020: Pharaonen im Weltraum

1. “Space Explorers”

Gefühlsmäßig das erste in Russland entwickelte Brettspiel, das seinen Weg zum Westpark gefunden hat. Im Lande von Sputnik und Gagarin muss es natürlich über die Erforschung des Weltraums gehen. Wir sind Ingenieure in verschiedenen Forschungsabteilungen (Forscher, Ingenieure, Konstrukteure, Tester und Astronauten), und versuchen als Manager mit ihnen die prestige-trächtigsten Projekte erfolgreich abzuschließen. In die Sprache des platten Kapitalismus übersetzt, sind wir die Kaufleute von Smolensk und müssen am effizientesten unsere Tausch-Geschäfte abwickeln. In die reine Spielesprache übersetzt, handeln wir mit einfarbigen Rohstoffmarkern (rot, grün, gelb, blau und violett – wenn die Farben nur nicht so pastellig gebleicht wären!), bezahlen damit in unterschiedlicher Anzahl und Zusammensetzung ebenfalls einfarbige Aktionskarten, und bekommen, wenn wir letztere in geforderten Kombinationen beisammen haben, dafür auch noch Bonus-Siegpunkte.

Zwei Forscher im Weltraum: Das Wässerchen ist dabei!

Herzstück des Ganzen sind die Aktionskarten. Sie gewähren Rohstoffe zum Erwerb weiterer Aktionskarten, gewähren Rabatte beim Erwerb gleichfarbiger Aktionskarten, bringen sofort direkte und bei Spielende noch einmal indirekte Siegpunkte ein, und sie erlauben eine Vielzahl von Bonus-Aktionen innerhalb und außerhalb des Spielgeschehens.

Bemerkenswert sind zwei Regeln:

  1. Die für eine Aktionskarte zu bezahlenden Rohstoffe gehen nicht an die Bank, das wäre zu trivial-kapitalistisch, sondern sie gehen an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn. (Wir hätten es für ergonomischer gehalten, wenn sie der vorhergegangene Spieler bekommen hätte, denn dann hätte dieser etwas länger Zeit gehabt, über die Möglichkeiten seines nächsten Zuges nachzudenken.)
  2. Die Bonus-Effekte einer Aktionskarte gelten nur, solange die Karte als oberste Karten in ihrem Farb-Stapel liegt. Hat man beispielsweise eine Aktionskarte mit einem besonders hübschen Bonus (gib es den überhaupt?) ergattert, so sollte man es sich überlegen, ob und wann man diese Aktionskarte überbaut.

Pro Zug nimmt ein Spieler entweder eine der ausliegenden Aktionskarten auf die Hand, oder er reiht eine der ausliegenden Aktionskarte (oder eine Karte aus der Hand) für den geforderten Kaufpreis in seine private, offen ausliegende Sammlung ein und kassiert ggf. dafür die Bonus-Siegpunkte. Alles verläuft brav und durch Rabatte und die immer stärker sprudelnde Rohstoffe mit einer Steigerung des Kaufvermögens, ohne aber Konkurrenz oder Spannung aufkommen zu lassen.

Wer sich gleich zu Beginn als Aktionskarte die Valentina Tereschkowa anlachen konnte, die ihm bei Spielende für jede rote Aktionskarte einen Siegpunkt zuschustert, der hat sein Glück gemacht. Er braucht über das ganze Spiel hinweg nur noch auf rote Aktionskarten auszugehen, und kann sie dank der Rabatte bald alle sogar kostenlos in seine Sammlung einreihen. Alles Schielen auf erfolgreiche Projekte kann er sich ersparen. Wer die Valentina allerdings erst bei Spielende erwerben kann, muss schon vorher zufällig so glücklich gewesen sind, sich während des Spiels mit jeder Menge roter Aktionskarten eingedeckt zu haben.

Eine Karte, die bei Spielende Siegpunkte für jede darüber liegende Aktionskarte bringt, ist zu Spielbeginn nützlich, später hingegen nahezu nutzlos. Umgekehrt ist eine Karte, die für jede darunter liegende Aktionskarte Siegpunkte bringt, am Spielende lukrativ, hingegen bei Spielbeginn ziemlich witzlos. Aber dafür kann man sie ja zu Spielbeginn auf die Hand nehmen und erst bei Spielende in seine Sammlung auslegen. Damit kommt in das Spiel sogar etwas vorausschauende Planung und etwas Konkurrenz. Selbst darüber kann ich nachdenken, ob ich den Mitspielern solche guten Karten vor der Nase wegschnappen sollte. Aber in Summe ist das doch gebremster Schaum.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (Zu viel Blockaden, man kann nicht planen, wenn man nicht dran ist; das Thema ist Null), Günther: 5 (das Spiel hat Ansätze zum Grübeln: Wenn einem das Glück ein paar gute Karten in die Hand gegeben hat, muss man mit konsequenter Schlussfolgerung die dazu jeweils besten Karten heraussuchen), Walter: 5 (man lebt von der Hand in den Mund, etwas trocken und ohne Pfiff).

2. “Pharaon”

Das Rad des Pharaon

Vielleicht sollte das „n“ am Ende des Namens zum Grübeln anregen, denn bei Wikipedia findet man zu diesem Begriff nur drei Politiker und einen Fluss in Frankreich. Aber die Illustrationen führen uns auf den richtigen Weg: von der russischen Zukunft im All sind wir beim „Pharao“ in die ägyptische Vergangenheit zurückgekehrt. Doch auch hier sind die thematischen Assoziationen den Spielregeln aufgesetzt, ohne einen wirklichen Bezug dazu zu haben.

Mittels einfarbiger Aktionsplättchen (5 Farben, wie gerade in „Space“) engagieren wir uns in 5 verschiedenen Bereichen (gerade wie in „Space“): bei den Handwerkern und den Beamten, beim Pyramidenbau und beim Opfern, sowie bei den „Geschenken des Nils“. Die Bereiche sind als Sektoren um eine Kreisscheibe herum angelegt, die pro Runde um einen Sektor gedreht wird, so dass jeder Bereich in jeder Runde eine bevorzugte Farbe hat. Das sollte man verinnerlichen, weil man sich so beim Agieren in der passenden Zeit Kosten sparen kann.

Als Effekte der verschiedenen Bereiche bekommt man neue Aktionsplättchen und Siegpunkte. Das war im Weltraum ganz ähnlich. Allerdings sind in Ägypten die Farben bunter und der Ablauf ist überschaubarer: es werden nicht ständig neue Aktionskarten mit neuen, teils gravierend unterschiedlichen Effekten aufgedeckt. Na ja, neue Handwerker und Beamte kommen auch in Ägypten immer wieder dazu, doch nicht ganz so oft und auch nicht mit soviel unterschiedlicher Wirkung.

Jeder Spieler darf mit seinen Aktionsplättchen so sparsam oder so üppig umgehen, wie er will. Wenn er alles ausgegeben hat, muss er pausieren, während die anderen gemäß ihres Vorrats beliebig weiterspielen dürfen. Doch muss man dabei nicht mit langen Gesichtern die lukrativen Aktionen der Mitspieler neidvoll über sich ergehen lassen, sondern man bekommt für jedes Aussetzen einen Bonus in Form von Aktionsmarkern. Das ist fast besser als ein langsamer aber leicht effizienterer Umgang mit seinen Ressourcen. Deshalb musste auch keiner lange warten, selbst mit vollen Taschen passten die Mitspieler. Hier fehlt ja auch etwas Dynamik als Anreiz zum „keep fully invested“: bereits erworbenes Besitztum wird nicht verzinst.

Bemerkenswert die Punktwertung am Ende: Neben den während des Spiels direkt erworbenen Punkten (wie bei den Russen) kommen am Ende noch erhebliche Siegpunkte für erkleckliches Engagement in jeweils zwei benachbarten Sektoren. Dies entspricht der Siegpunktausschüttung durch die rote Tereschkowa, ist hier aber auf jeweils zwei Grenzgebiete aufgefächert. Natürlich gibt es dazu noch einen erheblichen Unterschied, warum „Pharaon“ bei uns deutlich besser abgeschnitten ist: Die „Tereschkowa“ unterliegt hier keinerlei Zufall, sondern sie ist von vorne herein bekannt und muss von jedem Spieler in jedem seiner Spielzüge planvoll berücksichtigt werden.

Wenn man den „Pharaon“ richtig spielt, besitzt er sogar erhebliche Konkurrenz. Da pro Runde auf jedem Gebiet nur 3 Engagements zulässig sind, und für jedes Gebiet ein optimaler Zeitpunkt gegeben ist, kann es schon ein Gerangel darum geben, wer hier wie oft tätig werden kann. Als Anfänger waren uns diese Zusammenhänge nicht sofort klar, so dass sich jeder nach seinen privaten Vorlieben – und nach seinem Besitz an Aktionsplättchen – auf einem Feld tummelte, ohne streng die maximale Effizienz ins Auge zu fassen. Hier ist mehr drin.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (die Spiellänge ist OK; eine Runde länger, und das Spiel hätte 1 Punkt weniger bekommen, die Götter-Restriktionen sind künstlich). Walter: 7 (hübsch, aber solitär; man spielt gegen die Randbedingungen bei sich selbst), Günther: 7 (“ein schönes Spiel”; er brachte zu jedem von uns behaupteten Kritikpunkt ein Argument für das Gegenteil an).

3. “AZUL”

Zum Abschluss des Abends wollte Walter sich (und den anderen) noch etwas Spielerisches gönnen: AZUL, das er während seines Urlaubs in Ungarn jeden Tag mit Schwägerin und (sogar) Ehefrau ausgiebig genießen konnte. Doch am Westpark hängen die Trauben höher. Ein falscher Tempozug, und schon muss man 5 rote Azulejos in seine Strafbank einreihen, anstatt sie seinem Nachfolger zu überlassen. Aaron hat gewonnen.

WPG-Wertung: Keine neue Wertung für ein 8,3 Punkte-Spiel.

29.07.2020: Im Westen weinte er bitterlich

1. “Pictures”
Letzte Woche ohne große Euphorie aufgenommen, durfte heute auch Aaron das „Spiel des Jahres 2020“ kennenlernen. Die Idee ist nicht neu und nicht schlecht, die Ausführung hätte aber leicht etwas freudenreicher ausfallen können. Besonders die Aufgabe, ein Bild mit Symbolkarten darzustellen, hat unsere Kritik hervorgerufen. Mit Frust muss man sich zu aus einer Reihe von nicht-passenden Karten eine Bild-Assoziation aus den Fingern saugen, an die man selber auch nur halb glaubt, und vor der man trotzdem hofft, dass sie auch von den Mitspielern identifiziert wird. Mit erneutem Frust muss man anschließend notieren, dass unsere Gedankenverbindung von niemandem geteilt wird. 0 Punkte bekommt man dann für den geistvollsten Gehirnschmalz. Günther beschwichtigte: „Solche Gaudi-Spiele darf man nicht um der Siegpunkte wegen spielen“. Schwacher Trost am Westpark. Warum wurde dann denn eigens der aufwendige Zauber mit dem Siegpunkte-Wertungs-Formular dazugelegt? Ein bisschen Gaudi hätte man auch rein verbal abhandeln können.

WPG-Wertung: Den bisherigen Schnitt von 6 Punkten unterlief Aaron mit einer 5 (Nicht innovativ, solche Spiele gibt es oft genug. Noch dazu kann ich dieser Art von Spielen nichts abgewinnen).

2. “6 nimmt!” – mit einer Sonderkarte von Amigo
Aaron brachte eine Sonderkarte mit: die Gewinner-Einreichung vom letzten Amigo Wettbewerb. Diese Karte gibt vor, dass in einer bestimmten Reihe nur gerade resp. nur ungerade Karten angelegt werden dürfen. Diese Karte wird immer der Reihe mit der niedrigsten Anfangskarte beigefügt. Sobald ein Spieler eine Reihe nehmen muss, wird diese Sonderkarte entsprechend verlegt. Da das Nehmen von Reihen in der Regel eine der ersten Aktionen ist, dürfen wir Nachfolger unsere wohlüberlegt ausgewählte Karte plötzlich gar nicht mehr dort anlegen, wo sie uns mit hoher, ggf. sogar mit totsicherer Wahrscheinlichkeit ungeschoren gelassen hätte, sondern an eine andere Reihe, wo uns ggf. eine Schar von Hornochsen überfällt. Geil, was?! Zumindest für die anderen.

Schon vor 25 Jahren gab es bei uns eine heftige Meinungsverschiedenheit über die Einschätzung, ob „6 nimmt!“ planbar ist oder reiner Zufall. Die Planbarkeit hatte sich damals durchgesetzt, auch wenn es dabei natürlich eine ganze Reihe von Unwägbarkeiten gibt. Einen ELO-Wert von über 300 bei Boardgame-Arena kann man bei einem rein zufallsbasierten Spiel aber nur weit außerhalb der menschenwürdigen Sigma-Grenzen einer Normalverteilung erzielen.

Manche Spieler mögen Zufall und Chaos; für diese wird der Charakter von „6 nimmt!“ mit dieser Sonderkarte in die gewünschte Richtung geschoben. Anderen, zu denen wir uns zählen, reicht der Zufall der Kartenausteilung. In diesem gegebenen Rahmen wollen wir unser Spiel gestalten: locker als Absacker, locker zum Warming-Up, oder auch locker als Mahlzeit zwischendurch. Aber wir wollen gestalten, planen, analysieren, schlussfolgern, riskieren, Mitspieler reinreiten und wenn möglich auch bluffen. Da kommt uns das in Zufall und Planung äußerst ausgewogen Basisspiel gerade recht.

Spieletest.at schreibt in einer Rezension zur 25-jährigen Jubiläums-Ausgabe:
“Diese Variante ist leider kompletter Mist. … Wer ’6 nimmt! ’ schon besitzt, braucht darüber keinen Schlaf verlieren – die neuen Sonderkarten sind es nicht wert.
Wer ’6 nimmt! ’ noch nicht besitzt, dem kann ich es auch 25 Jahre später sehr empfehlen. Der Klassiker hat nichts von seinem Charme verloren.“

Dieser Meinung können wir uns komplett anschließen.

WPG-Wertung: Von Walter bekommt ein „6 nimmt!“ mit dieser Chaoskarte glatte 2 Punkte weniger als das mit 9 Punkten sehr geschätzte Basisspiel.

3. “Sierra West”
Nach dem Regelheft sind wir Cowboys, reiten über die Prairie und übernehmen, von der Spielanleitung dringendst empfohlen, zwischen Texas und Kalifornien die Apfelernte! Wir könnten auch Goldgräber, Forellenfischer oder Banditen vs. Pioniere sein, aber das steht auf einem anderen Blatt.

Wir Veräppelte (die anderen auch) planen mittels Aktionskarten unsere Züge: Wir bewegen unseren Pionier in selige Höhen, schieben unseren Wagen ins rechte Land des Profits, sammeln en passant Rohstoffe (Steine, Holz und Schinken) ein, um unsere Schritte finanzieren zu können, kämpfen notfalls dabei auch gegen Bären, bauen Hütten zur Verstärkung unserer Aktionen und kaufen Bergkarten zur Verbesserung unseres Kartendecks von Aktionskarten. Wenn wir innerhalb eines Reihenzuges alle unsere Aktionen abwickeln konnten (no brainer) und in geeigneter Zusammensetzung noch die richtigen Rohstoffe übrig haben (nicht ganz no brainer), dürfen wir sie auf dem Gipfel noch in Siegpunkt-trächtige Fortschritte auf dem Wertungstableau eintauschen.

Ach richtig: Wir haben ja die Apfelernte übernommen. In einigen unserer Aktionsschritten ernten wir Äpfel; alle zusammen solidarisch in einen gemeinsamen Korb. Gegessen werden sie allerdings einzeln und privat: wer Aktionsschritte zum Verbrauch von Äpfeln in seinem Zug ausgewählt hat, darf sich beliebig ausgiebig am gemeinsamen Korb bedienen und Äpfel in Rohstoffe, in Fortschritte auf dem Wertungstableau oder in bessere Faktoren auf der Profitleiste umäppeln. (Sind wir Fischer, so erfolgt der Apfel-Ablauf sinngemäß sehr ähnlich mit Fischen, die Goldsucher hingegen werden wohl mit Birnen abgespeist.)

Auf jeder Aktionskarte sind gleich 5 Aktionen angezeigt, die wir sequentiell durchführen. 3 Aktionskarten aus unserem Set werden pro Zug aktiviert – wrap around ohne Auswahl -, so dass wir in erster Näherung mit 15 Aktionen hantieren. Die Aktionskarten müssen wir allerdings in ein tricky Spielertableau einschieben, so dass insgesamt 6 Aktionen davon verdeckt und entsprechend nicht ausgeführt werden. Bleiben 9 Einzelaktionen, die jeder Spieler pro Zug 9 ausführt. Hintereinander, bevor der nächste drankommt.

9 Züge in 2 festgelegten Reihenfolgen auszuführen, dürfte ziemlich schnell erfolgen. Doch wenn es dabei innere Abhängigkeiten gibt, wenn erst die richtigen Rohstoffe eingesammelt werden müssen, bevor man einen Schritt tun oder einen Einkauf absolvieren kann, wenn zum Schluss für die Gipfelstürmer auch noch die richtigen Rohstoffe in den erforderlichen Quanten übrig bleiben sollen, und wenn man dabei auch noch die beste Verstärker-Hütte nutzen will, dann kann so eine Zugplanung und Zugausführung schon einigermaßen lange dauern. 5 Minuten für einen Zug war bei uns keine Seltenheit.

Damit sich die Mitspieler in dieser Zeit nicht langweilen, dürfen sie, abhängig von Details im Zug des agierenden Spielers, auch noch ein paar wenige Kinkerlitzchen mitagieren: 1 mal pro Runde eine Falle stellen und 1 mal pro Runde einen Rohstoff einheimsen. Nicht mit-agieren dafür aber schneller wieder am Zug sein, wäre besser. Viel besser!

Bei uns durfte Günther mehr als 1 Stunde lang das Spiel, seine Masse an Material und den Umgang damit erklären. Wohlvorbereitet und mit Erfahrung. Anschließend konnten wir die angegebenen 40-60 Minuten Spielzeit in gut 2 Stunden abwickeln. Schnell und unstrittig, denn jeder hatte sehr bald die Ambitionen auf den Sieg abgelegt und ließ jeden Mitspieler unkontrolliert in Stiefeln, Spaten und Schinken beliebig hantieren, während er sich schon Gedanken über seine nächste Zugfolge machte. Und dabei hoffte, dieses langweilige, lineare, repetitive Gebaren baldmöglichst hinter sich gebracht zu haben.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (ich habe kaum ein Spiel gespielt, wo das Thema so völlig wurscht ist; ein Mix von lauter bekannten Mechanismen, fast eine Unverschämtheit; nicht nur die downtime ist eine Katastrophe), Günther: 4 (die Auswahl der Aktionskarten ist ein Maltraitieren der Spieler mit dem Zufall), Moritz: 4 (das Hantieren mit den Aktionskarten hat mir Spaß gemacht; für die Solovariante würde ich 7 Punkte vergeben), Walter: 4 (ohne jede Dynamik, es funktioniert, aber ich möchte es definitiv nicht noch einmal spielen.)

22.07.2020: Bilder die Geschichten schreiben

1. “Pictures”

Das nagelneue „Spiel des Jahres 2020“. (Nicht das „Kennerspiel“!) Ein Partyspielchen für phantasiereiche Spieler mit künstlerisch-geistvollen Ambitionen.

„Pictures“ – Welche 5 Bilder sollten wohl mit den 5 „Installationen“ a) bis d) dargestellt werden. Wer es herausfindet, bekommt eine Flasche Rotwein.

In der Tischmitte liegen 4 mal 4 (also 16) Bilder, die durch ihre Koordinaten A1 bis D4 eindeutig identifiziert sind. Jeder Spieler bekommt verdeckt eines dieses Bilder zugeteilt und muss versuchen, es anhand verschiedener, aber ziemlich archaisch daherkommenden Materialien darzustellen.

Als Materialien gibt es:

  1. Farbige Holzwürfel, von denen farblich passend 9 Stück ausgewählt und als 3 mal 3-Matrix in einem Rahmen präsentiert werden.
  2. 2 schwarze Schuhbandl (Schnürsenkel), mit denen sich eine Horizontlinie ziehen lässt.
  3. 19 Symbol-Karten mit Schwarz-Weiß-Zeichnungen, von denen 2 bis 5 Stück auswählt werden müssen, die das betreffende Bild am besten charakterisieren. (Hier ist von allen Seiten der meiste Grips gefordert.)
  4. 6 Bauklötzchen, bestehend Quadern, Rolle, Dreickeck und Bogen
  5. Ein 8-teiliges Set aus Steinen und Stöcken.

Anschließend müssen alle Mitspieler raten, welches Bild wohl mit der jeweiligen „Installationen“ gemeint sein können. Jedes richtig geratene Bild gibt für Rater und Erratenen je einen Siegpunkt.

Diese Bild-Darstellungen werden fünf mal durchgeführt, bis jeder Spieler je einmal mit jedem Material zurechtkommen musste. Wer dann in der Summe am meisten geraten hat und erraten wurde, ist Sieger.

WPG-Wertung: Günther: 7 (für Kommunikationsrunden, nicht unbedingt für uns am Westpark), Milo: 5 (die Materialien sind dumm; von mir aus brauchen wir es nicht noch einmal zu spielen; höchstens mit der Oma), Moritz: 6 (ein Familienspiel für bestimmte Kreise, nicht unbedingt originell), Walter: 6 (die Rateidee ist vielleicht nicht originell und Aufgaben für figürliches Darstellen von Objekten gab es schon vor 32 Jahren mit dem SdJ „Barbarossa“, doch in „Pictures“ ist das vorgegebene Material für die Bild-Darstellung schon originell).

2. “History of the World”
„History of the World“ : die Gallier strecken ihre Hand nach Spanien aus

„History of the World“ : die Gallier strecken ihre Hand nach Spanien aus

Wir standen am Scheideweg, den spielkulinarischen Abend mit einer Reihe von hübschen kleinen, aber doch nur als Vorspeise geltenden Gaumen-Erfreuern (Abluxxen, Bluff etc. standen zur Debatte) über die Bühne zu bringen, oder uns noch einen gestandenen Hauptgang zu gönnen. Keine Partei kämpfte mit Leidenschaft für ihre Vorlieben, so dass sich Moritz mit seinem 10-Punkte-Genuss „History of the World“ problemlos durchsetzen konnte.

Schon vor gut zwei Jahren am Westpark gespielt und beschrieben, gibt es zum damaligen Spielbericht nichts grundsätzlich Neues hinzuzufügen. Ganz im Gegenteil, selbst der dort beschriebene Spielablauf wiederholte sich in groben Zügen.

Moritz als gewiefter Stratege und Taktiker ließ sich bis in die letzte Runde weit zurückfallen“. Wenn in der letzten Runde günstig gewogene Völker gezogen worden wären, hätte er „als Erstziehender einen Riesensatz bis weit vor alle anderen“ machen können. „Aber es reichte nicht. Günther [damals Aaron] als Letzt-Ziehender (und vor der letzten Runde Führender) konnte als Franzose [damals Japaner] seinen Vorsprung ins Ziel retten. Ja wenn Milo und Walter [damals Moritz selber] den Führenden bzw. seinen Besitzstand in ihren Zügen konsequent bekämpft und dezimiert hätten, … hätte es vielleicht noch zum Sieg gereicht.

Moritz verzichtete in der letzten Runde auf das erstziehene Volk: die Mughals erschienen ihm nicht schlagkräftig genug. Schweren Herzens schränkte er seine Wahl auf die potenten Franzosen oder Engländer ein. Die Franzosen zogen vor den Briten in den Krieg, aber 3 englische Krieger mehr gaben den Ausschlag für seine Entscheidung. So bekam Günther die Franzosen und konnte mit ihnen über normal-gute Spielübersicht und normal-glückliches Würfeln den Sieg nach Hause tragen.

Grundsätzlich: wie gewinnt man „History of the World“? Nehmen wir mal an, alle Spieler kennen die hier vorgegebenen geographischen Verbindungen gleich gut und alle wissen, in welcher Runde aus welchen Ecken die gewaltigsten (gewalttätigen) Völker hervorkommen. Alle wissen, wie man am besten Punkte macht und sichert. Dann sollte man in der drittletzten Runde hinten liegen. Für die vorletzte Runde wählt man dann das letzt-ziehende Volk und macht damit so viele Punkte, dass man danach immer noch Letzter ist, aber so dicht wie möglich aufgeschlossen hat an das Feld. Damit sollte man bereits einen erklecklichen Besitzstand aufweisen. Für die letzte Runde wählt man nun das erstziehende Volk, und mit den gerade eroberten Ländern aus der vorletzten Runde und den Neu-Eroberungen aus der letzten Runde – wobei man hierbei natürlich vorzugsweise gegen den bis dahin Führenden loszieht – katapultiert man sich an die Spitze.

Nebenbedingungen für dieses Vorgehen: Das Feld sollte dich genug beieinander liegen (was man nicht in der Hand hat) und in den beiden letzten Runden sollten genau die richtigen Völker angeboten werden, die große Umwälzungen gestatten (, was man ebenfalls nicht in der Hand hat). Und natürlich muss man bei alledem a) gut würfeln und b) die Mitspielern sollen sich möglichst selber zerfleischen. Den Rest hat man aber vollkommen in der Hand.

WPG-Wertung: keine neue Wertung, aber unsere Bemerkungen von damals sind wohl heute noch gültig: Aaron (heute nicht dabei): 7 (zu lang für das, was es ist, sehr glückslastig, zu viel Wartezeit zwischen den Zügen), Günther: 7 (die Wartezeit kann man sich durch interessiertes Zuschauen verkürzen, zudem wird man ja auch zuweilen in einen Verteidigungskrieg verwickelt), Moritz: 10 (diese Spiele sind alle 10 Punkte wert), Walter: 6 (bei der ganzen Kriegerei darf kein Herzblut fließen, dann kann man es aushalten; naturgemäß ist in solchen Eroberungsspielen die Kingmakerei nicht zu verhindern).

Dazu reihte sich Milo kommentarlos mit 4 Punkten am Ende ein. Moritz muss sich wohl noch einiges einfallen lassen, um aus seinem friedfertigen Sprössling einen gnadenlosen Militär zu machen.

15.07.2020: Kein Wind und kein Korn

1. “The Grand Trunk Journey”

Ein Eisenbahnspiel. Moritz durfte beruhigt sein: ohne Aktien und ohne Präsidenten. (Na ja, die sind heutzutage auch nicht mehr das!) Eher ein Transportoptimierungsprogramm. Wir fahren mit einer Lok und einem (später auch zwei) Wagons durch die Gegend, liefern in einer Stadt (oder einem Hafen) die dort begehrte Ware ab und laden das auf, was sie produziert. Damit fahren wir in unserem nächsten Spielzug die nächste Stadt an. Bis eine Reihe von Tagen vergangen ist und der beste Transporteur gewonnen hat.

„The Grand Trunk Journey“ – Wasser statt Wein

Die Städte, um die es geht, sind durch ein Schienennetz miteinander verbunden. Die Schienen liegen alle schon komplett auf dem Spielplan vor, von den Städten sind zu Spielbeginn aber nur vier für unseren Handel zugänglich, die weiteren müssen im Laufe des Spiels erst eröffnet werden. Soweit so gut.

Die Spieler machen ihre Spielzüge über ein Kartendeck, das wrap around genutzt wird. 12 Karten gibt es insgesamt, 5 davon hält der Spieler in seiner Hand, und spielt sie – soweit passend – „beliebig“ aus. Die multifunktionalen Karten geben an:

1) Die Zielstadt bzw. einen Hafen, wohin ein Spieler in seinem nächste Zug fahren darf.

2) Die Wagons, die er an seinen Zug anhängen darf. Jeder Wagen kann nur definierte Waren laden.

3) Sonderfunktionen, wie:

  • eine beliebige der noch geschlossenen Städte für den Handel zu eröffnen
  • die Zugstärke der Lokomotive um einen Wagen zu erhöhen.
  • einmal einem Wagen eine erhöhte Ladekapazität zu geben.
  • eine Stahl-Einheit von einer Stadt in eine Nachbarstadt zu verschieben; entweder weil man sie dort selber laden will, oder weil man sie einem Mitspieler aus dem Rachen holen will, oder aus einer ähnlichen miesnickeligen Ambition.
  • eine (von 12) Fortschrittskarten an sich zu nehmen, die marginale Vorteile im Spielgeschehen bieten, vor allem aber in der Siegpunktabrechnung bei Spielende einen hübschen Faktor abgeben.

Nicht alle Karten können alles. Manche Karte sind nur als Wagons, andere nur für Städte und Sonderfunktionen nutzbar.

Bis hierher können wir mit dem Spieldesign noch ganz gut leben. Aber jetzt kommt Not und Elend. Die fünf Karten, mit denen wir hantieren müssen, reichen vorne und hinten nicht aus, eine auch nur minimal befriedigende Transportleistung abzuwickeln.

Es kommt mehr als oft vor, ja es ist fast Standard, dass

  • wir keinen geeigneten Wagon haben, um in unserer aktuellen Stadt eine der dort vorhandenen Waren aufzuladen. Wir müssen leer abfahren.
  • wir keine Karte für irgendeine Stadt haben, an der wir unsere Ladung loswerden können.
  • wir keine Ware für die wenigen Städte haben, die wir überhaupt anfahren dürfen.

Entsprechend häufig kamen bei uns Aussprüche vor wie:

  • Das kann ich jetzt wieder nicht mehr spielen.
  • Dort kann ich eh nicht hinfahren.
  • Ist das wirklich sinnvoll?
  • Himmeldonnerwetter!
  • Das ist doch Kacke!
  • Ich krieg die Krise!

Das extreme Eingesperrt-Sein durch die sehr engen Warenabnahme- und Warenlieferungs-Kapazitäten der Städte, die begrenzte Wagonpalette des eigenen Zuges (bis zu Null!), die extrem eingeschränkte Auswahl anzufahrender Städte (bis zu Null!) machen aus dem erwarteten saftigen Transportspiel ein trockenes Befreiungspuzzle.

Ein Großteil der Spielelemente kann allein von den Randbedingungen her nicht genutzt werden. Theoretisch kann man seine Lokomotive auf bis zu vier Wagenstärken ausbauen, aber was soll denn das, wenn man nie und nimmer vier zur Stadt passende Wagons auf der Hand hat und für einen blinden „Aufbau in Hoffnung“ das Spiel zu kurz ist!?

Wie soll ich in dieser engen Zwangsjacke Tage, Strecken und Ladung einrichten, damit ich genau am 36ten Tag der Reise mit Kohle (das bringt was) und Stahl (das gäbe Sonderpunkte) in Utica ankomme? Diese Sonderlieferungen hat bei uns Frau Random weitgehend der Katz überlassen.

Welchem der aufgeführten Tester ist dieses unablässige „Nichts-geht-mehr“ denn nicht aufgefallen? Frust ohne Schadenfreude (wir sehen noch nicht einmal die Malaise eines Spielers bei der Planung seines Zuges, wir können sie ggf. nur hören) ist in jedem Spieldesign kontraproduktiv. TGTJ ist ein Meister darin!

WPG-Wertung: Aaron: 4 (eigentlich ein schönes Spiel; ich würde ihm liebend gerne 7 Punkte geben, aber es steckt voller Frust-Elemente und ist dementsprechend enttäuschend), Günther: 4 (oft kann man gar nichts machen; die Fortschrittskarten sind nicht ausgegoren; nur zwei sind gut, und diese schnappen die beiden weg, die zufällig als Erste die entsprechende Sonderaktione nutzen können), Moritz: 4 (wenn man alles beseitigt, was man hier weglassen muss, damit das Spiel funktioniert, landet man bei „Age of Steam“, ein Spiel das viel spannender und kompetitiver ist), Walter: 4 (Wir leben von der Hand in den Mund, und zwar von einer Knochenhand; ohne Aarons Stahl-Sieg schmälern zu wollen, zeigt sich der Spielcharakter schon dadurch, das Moritz Vorletzter und Günther Letzter wurden!

2. “Abluxxen”

Ein dutzenmal lag dieses schnelle Kartenspiel schon bei uns auf dem Tisch, das letzte Mal allerdings schon vor anderthalb Jahren, so dass uns Moritz heute nochmals in die Regeln einführen musste. Gekonnt wie immer. Sein Fazit am Ende: „Eines der besten Kartenspiele“! Diesem Ausspruch stimmten alle zu.

WPG-Wertung: Keine Änderungen für ein 8 Punkte-Spiel.

 

08.07.2020: Bingo in der Tiefsee

1. “Man muss auch gönnen können”

Es heißt doch „jönne könne“! Selbst in Oberbayern ist diese Redewendung in Kölsch geläufiger als das Hochdeutsch. Aber immerhin mal wieder ein alternativer Titel für ein Spiel.

Jeder hat eine Anzahl von Kärtchen vor sich, in denen Bingo-artig die Augenzahlen von Würfelergebnissen eingetragen werden müssen. Es gibt Kärtchen, wo 4 richtige Würfeleintragungen bereits zur Erfüllung reichen, anderen Kärtchen brauchen bis zu 8 Richtige. Manchmal sind die einzutragenden Augenzahlen genau vorgeschrieben, manchmal wird gefordert, dass nur gleiche Augenzahlen, manchmal auch nur streng aufsteigende Augenzahlen abgehakt werden dürfen.

Es wird mit 5 verschiedenfarbigen Würfeln gewürfelt, und zuweilen wird auf den Kärtchen gefordert, dass die abzuhakenden Würfelfelder nur von genau entsprechend-farbigen Würfeln befriedigt werden können.

Wer würfel? Jeder Spieler reihum. Wenn da ein gewisser Can’t Stop-Mechanismus eingebaut worden wäre, dann wäre jeder seines Schicksals Schmied. Die eigenen Würfelergebnisse darf man aber nur benutzen, wenn man damit alle geforderten Würfelfelder einer Karte komplett abhaken kann. Aber wie oft kann man schon mit 5 Würfeln ein Full-House würfeln? Oder wie kann man gar mit 5 Würfeln die auf manchen Kärtchen geforderte Anzahl von 8 Würfelergebnissen abstreichen?

Hier kommt das „jönne könne“ ins Spiel. Nachdem der Primärwurf eines Spieler meist nicht ausreicht, ein Ziel zu erreichen, darf ein Spieler davon beliebig viele Würfel  rauslegen und bis zu zweimal nachwürfeln. Und von diesen Nachwürfel-Würfen darf auch jeder Mitspieler sich jeweils einen Würfel aussuchen und damit ein Feld auf einem seiner Kärtchen abhaken, auch wenn dieses damit nicht komplett abgehakt wird. Damit werden die dort geforderten Würfelerfordernisse immer weniger, so dass es immer leichter wird, irgendwann mal mit einem eigenen 5-Würfel-Wurf alle restlichen Bedingungen auf einem Kärtchen anzuhaken und damit das Kärtchen erfüllen.

Wer „richtig“ spielt, gönnt nix. Wann auch immer er seinen Primärwurf nutzen kann, sollte er ihn nutzen, kein einziges mal nachwürfeln und seine Mitspielern somit leer ausgehen lassen. Vielleicht ist es sogar besser, lieber einen Wurf komplett verfallen zu lassen als seinen Mitspielern etwas von seiner Nachwürfelei zu gönnen. Wer weiß?

Das Ergebnis einer erfüllten Karte ist dann entweder eine bestimmte Anzahl von Siegpunkten oder Vergütungen beim nachfolgenden Erwerb weiterer Kärtchen. Jeder Spieler fängt mit drei Kärtchen in seiner Auslage an. Hat er in seinem 5-Würfel-Wurf – mit oder ohne Nachwürfeln – drei (oder vier) gleiche Augenzahlen gewürfelt, so darf er jeweils ein weiteres der offen ausliegenden Nachziehkärtchen in seine Auslage übernehmen. Manche „Erfüllt“-Kärtchen reduzieren diese geforderte Anzahl gleicher Augen um 1, man braucht nur noch zwei (oder drei) gleiche Augenzahlen, was vor allem für die Nicht-Gönner ein erheblicher Vorteil ist.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (nix Besonderes), Günther: 5 (die Abhängigkeit von Würfelergebnissen und Aktionen anderer macht keinen Spaß. Ich hätte mein Würfelschicksal lieber selber in der Hand gehabt), Moritz: 4 (ich fand’s öd), Walter: 5 (man kann’s auch Bingo-artig locker nehmen).

2. “Aquatica”

Aquatica – Günther sichtet die Location-Auslage

Jeder Spieler hat ein Set von 6 „Charakterkarten“ in der Hand, von denen er pro Zug eine ausspielen muss. Sie gewährt ihm Geld oder Stärke zum Kauf von „Location-Karten“. (Auch noch etwas anderes, aber das kriegen wir später.) Zusätzlich hat jeder Spieler eine Reihe von „Mantas“, die ihm ebenfalls Geld oder Stärke gewähren. (Auch noch etwas anderes, aber das kriegen wir später.)

Locations gibt es in vier verschiedenen Farben und bis zu fünf Stück kann jeder Spieler gleichzeitig besitzen. 10 Stück davon liegen offen aus und können in beliebiger Reihenfolge gekauft werden; für die Ladenhüter gibt es einen kleinen Rabatt. Die Locations gewähren uns ebenfalls Stärke oder Geld zum weiteren Erwerb von Locations, allerdings mit einem bemerkenswerten Mechanismus. Auf jeder Location sind untereinander eine Reihe von Geld- bzw. Stärke-Quanten aufgedruckt, die wir in strenger Reihenfolge von oben nach unten, aber in beliebiger Menge und über beliebig viele Locations hinweg abernten dürfen: z.B. auf Location-A stehe an oberster Stelle „2 Stärke-Einheiten für den Kauf einer roten Location“, auf Location-B stehe an oberster Stelle „1 Stärke-Einheit für den Kauf einer roten Location“. 3 Stärke-Einheiten bekommen wir für das Ausspielen der Charakter-Karte „Legioner“. Legen wir noch unser 1-Stärke-Manta dazu, dann stehen uns insgesamt 7 Stärke-Einheiten zum Kauf einer roten Location-C zur Verfügung. Nach getätigtem Kauf schieben wir die genutzten Lociations A und B in Stückchen tiefer in eine Tasche, so dass die bisher obersten Quanten (2 bzw. 1 rote Stärke-Einheit) verschwinden und auf beiden Karten jetzt die jeweils nächsten gewährte Quanten sichtbar werden. Die neu gekaufte Location kommt ebenfalls in die Tasche, so dass ihr oberstes Quantum sichtbar wird.

Sind alle Quanten einer Location verbraucht, so erhalten wir einen definierten Manta mit Vergünstigungen a la Geld, Stärke, oder etwas anderes. Die verbrauchte Location liefert auch noch Siegpunkte, aber dazu müssen wir sie noch explizit „werten“ – entweder sofort, falls zufällig gerade ein „Score“-Quantum (das gehört zu den Einzelheiten, die wir später kriegen wollten) an oberster Stelle einer unserer Location steht, oder später in einem eigenen Zug, wenn wir die CharakterKarte „Wave-Teller“ ausspielen.

Auf manchen Locations gibt es auch ein paar „Lücken“-Quanten, die müssen wir explizit überspringen um die Positionen weiter unten zu erreichen. Das geschieht entweder mittels eines unserer Mantas oder mittels eines Überspring-Quantums, das gerade zufällig an oberster Stelle einer unserer Location steht – ein weiteres „Kriegen-wir-später-Detail.

Haben wir alle Charakterkarten gespielt und alles Mantas ausgegeben, sind wir bankrott. Aber soweit kann es nicht kommen, denn eine unserer Charakterkarten ist die „Matrona“, nach deren Ausspielen – zu einem beliebigen Zeitpunkt – wir alle bereits ausgespielten Charakterkarten und alle verbrauchten Mantas wieder auf die Hand nehmen dürfen.

Damit das Ganze noch ein bisschen kybernetischer wird, können wir unsere Charakterkarte „Blue Water’s Agent“ benutzen, um für Geld eine weitere der 6 offen ausliegende Charakterkarten zu kaufen. Die am weitesten links liegende Karten ist kostenlos, nach rechts hin kostet jede weitere Karten jeweils 1 Dollar mehr. Doch bieten auch diese käuflichen Charakterkarten nur das Übliche: Geld, Stärke, Lücken-Überspring- oder Score-Potenz. Nur in veränderten Mächtigkeiten.

Diese veränderten Mächtigkeiten sollte man allerdings nicht unterschätzen. Durch Können und Übersicht (und mit ein bisschen Glück) konnte sich Moritz die „Mara the Shady“ und den „Healer“ zulegen. Die „Mara“ erlaubte den Kauf einer beliebigen Location ganz ohne eigene Barmittel und der „Healer“ erlaubte das nochmalige Nutzen der bereits abgelegten „Mara“, so dass Moritz auch ohne Tempo-Verlust durch „Matrona“ bald alle Taschen voller Locations hatte und damit auch noch an allen Sonderstationen die höchste Punktzahl abräumen konnte: er hatte sich als Erster 4 gleichfarbige Locations angeeignet, als Erster 3 Locations gewertet, als Erster 10 Charakterkarten zugelegt und als Erster 5 Mantas ausgegeben. Klug gelaufen.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (das Spiel ist nicht schlecht, eigentlich 7 Punkte wert, doch das schlechte Material, die fast unlesbaren Mantas, das hat die Abwertung gebracht), Günther: 6 (grottenschlechtes Material, bemerkenswerter Schiebemechanismus [das wurde bei BGG gleichfalls angemerkt]), Moritz: 5 (autistisches Aufbauen von Combos), Walter: 5 (das Spielprinzip ist grundsätzlich nicht mein Fall; ich habe keine Lust, bei jedem Zug die Kosten/Nutzen-Relation von 6 Charakterkarten und unübersehbar viele Kombinationen von 30 bis 40 Location-Quanten nach dem Optimum zu durchforsten).

3. “Nine tiles Panic”

Jeder bekommt die gleichen 9 quadratischen Plättchen, bei denen auf der Vorder- und Rückseite jeweils Straßenführungen (Gerade, Kurven, Doppelkurven und Kreuzungen) eingezeichnet sind. Zwei Seiten sind leer. Des Weiteren sind auf den Plättchen jeweils zwei von acht Symbolen aufgedruckt: Agenten, Aliens, Hamburger, Hunde. Bürger. Bürgerinnen, Häuser und UFOs.

Auf Kommando müssen alle Spieler gleichzeitig ihre 9 Plättchen in einer 3 mal 3 Matrix auslegen, so dass alle Straßen innerhalb der Matrix verbunden sind, nur nach außen hin dürfen sie leer enden. Beim Bauen sind jeweils 3 verschiedene Maximum-Bedingungen möglichst optimal zu erfüllen: die meisten Häuser, die längste Straße, die meisten Straßen, die meisten Polizisten hinter Aliens, und was man sich noch alles dazu ausdenken kann.

Wer glaubt, eine gute Lösung realisiert zu haben, ruft „Bingo“ und setzt eine Sanduhr in Gang. Alle Spieler haben jetzt noch 1 Minute Zeit, ihre Matrix zu ordnen. Die Reihenfolge, in der sie fertig werden, ist der Tie-Breaker bei Gleichheit innerhalb der geforderten Bedingungen. Schnell, topologisch-fordernd und auch ein bisschen stressig.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (Familienspiel), Günther: 6 (ist skeptisch, wie lange das Spaß macht), Moritz: 7 (originell), Walter: 5 (für die 5-jährigen Enkel noch zu schwer, für die 15-jährigen wohl bereits ausgelutscht, irgendwo dazwischen mag das stressige Strassen-Puzzlen eine Weile Spaß machen).

01.07.2020: Viel Karten, wenig Brett


1. “A Fake Artist Goes to New York”

Ein hübsches kleines Party-Spielchen. Es gibt einen Spielleiter, einen „Fake-Artisten“ und beliebig viele echte „Künstler“, wobei die echten Künstler nicht wissen, wer von ihnen nur Fake ist. Der Spielleiter nennt nun öffentlich eine Kategorie, z.B. „Blume“ und teilt allen „Künstlern“ auf abwaschbaren Kartonkärten geheim eine reales Inkarnation mit, z.B. „Rose“. Alle „Künstler“ erhalten das gleiche Wort, nur der „Fake-Artist“  erhält auf seinem Kartonkärten nur ein „X“.

„Fake Artist“ : so fängt keiner an, der weiß, dass das eine Pyramide werden soll

Jetzt zeichnen alle Künstler einschließlich dem Fake-Artisten abwechselnd auf einem gemeinsamen Blatt Papier einen „Strich“ (gerade, krumm, gebogen, zick-zack oder wie auch immer, von einem Anfangspunkt ohne abzusetzen zu einem Endpunkt). Damit sollen sie als Gesamtkunstwerk den realen Gegenstand darstellen. Jeder ist dabei zweimal dran. Danach müssen die Künstler alle gemeinsam und gleichzeitig vorgeben, wer von ihnen der Fake-Artist ist. Deuten sie auf den falschen Mitspieler, so bekommt der Spielleiter und der Fake-Artist je einen Siegpunkt. Finden sie den Fake-Artisten heraus, so darf der noch raten, welches reale Objekt zu zeichnen war. Erkennt er das, so bekommt er und der Spielleiter trotzdem den Siegpunkt. In allen anderen Fällen bekommt jeder Künstler einen Siegpunkt.

Für die Künstler geht also darum, sich untereinander erkennen zu geben, indem man zeigt, welches Objekt zu zeichnen war, ohne dem Fake-Artisten eine allzu klare Vorstellung davon zu geben. Der Fake-Artist seinerseits muss versuchen, seine Striche so anzubringen, als wüsste er, worum es geht.

Bei uns wurde vom Spielleiter u.a. in der Kategorie „Gebäude“ eine „Pyramide“ gefordert. Günther war der Fake-Artist und musste (leider) den ersten Strich ziehen. Er zog, wie auf dem oberen Bild zu sehen, den schwarzen Strich mit dem Boden und den beiden rechteckig dazu angebrachten Wänden. Schon allein nach diesem allerersten Strich auf dem Papier war uns „Künstlern“ klar, dass Günther keine Ahnung hatte, welches Gebäude zu zeichnen war. Jetzt hätte jeder der wirklichen Künstler eine beliebige Garnierung dazu malen können, aus der Günther niemals auf „Pyramide“ gekommen wäre. Wir malten das angefangene „Haus“ aber noch fertig (unteres Bild). Auch so war es für den als Faker entlarvten Günther nicht möglich die „Pyramide“ zu erraten. Je einen Siegpunkt für Aaron und Walter.

„Fake Artist“ : die rote und grüne Dach-Schräge konnten (und brauchten) die Pyramide auch nicht mehr zu retten.

Für vier Mitspieler ist „Fake Artist“ noch nicht geeignet, das bemerkten und konstatierten wir erst hinterher. Die Spielregel selber schreibt eine Mindestzahl von 5 vor, und die Anzahl der mitgelieferten Farbstifte begrenzt die Zahl mit 10 nach oben.

WPG-Wertung (alles extrapoliert auf eine größere Mitspielerzahl): Aaron: 6, Günther: 6, Moritz: 6, Walter: 6.

2. “Banana Bandido”

Aus einer offenen Kartenauslage mit Dotierungen wählen wir eine Karte aus, nach der wir uns beim zweiten Nachfassen 1 bis 3 Bananen oder 1 bis 3 Stöckchen geben lassen wollen. Die – unbekannte – Rückseite der „Dotierung“ zeigt dann an, was wir noch dazu bekommen: 0 bis 3 Bananen oder 0 bis 3 Stöckchen! Bei zwei Nieten-Dotierungen, an der Rückseite erst erkennbar, bekommen wir gar nichts. Ganz schön lustig. Das geht reihum.

Haben wir genug Dotierungen erhalten, bezahlen wir damit „Aktionskarten“, die wir offen vor uns auslegen. Diese Aktionskarten erlauben uns, weitere Bananen oder Stöckchen einzukassieren, Stöckchen in Bananen umzutauschen oder von einem beliebigen Spieler eine Banane zu klauen pfui, pfui. Mit genügend Stöckchen können wir eine geile Aktionskarte eines Mitspielers „deaktivieren“ pfui, pfui und sie in unser eigenes Aktionskarten-Ensemble einfügen. Um diese enteignete Karte selber zu nutzen, müssen wir sie aber erst wieder mittels Dotierungen auslösen.

Fazit: Repetitive Züge mit unergonomischem Handling (man zieht Karten auf denen steht, wie viele Karten man ziehen darf!), mit Kingmaker Klauerei und Harakiri-Enteignungen.

Walter hatte eine Aktionskarte ausgelegt, auf Grund derer ihm pro Runde zusätzlich eine Siegpunktkarte geschenkt worden wäre, so dass er nach ca. 3 Runden unweigerlich als Sieger hervorgegangen wäre. (Solche Aktionskarten gibt es ebenfalls!) Moritz opferte eine Anzahl Stöckchen, um diese Karte zu enteignen. Dass er selber davon – zunächst und eigentlich während des gesamten Spiels – keinen Nutzen hatte, ging ihm erst später auf. Aaron und Günther schienen den Sieger unter sich auszumachen. Walter war nach Moritz’ Opferzug schon ziemlich demotiviert und spielte recht lustlos seine weiteren Stöckchen und Bananen aus. Von den Mitspielern wurde er eher mitleidig-barmherzig denn als Konkurrent betrachtet. Doch mit Gottes Hilfe konnte er in einem glücklichen letzten Zug gerade so viele Stöckchen an Land ziehen, wie er für seine dritte Symbolkarte benötigte, die ihm nach einer zweiten Siegbedingung zum Sieg verhalf.

WPG-Wertung: Aaron: 2, Günther: 3 (ich weiß nicht, was das soll), Moritz: 2 (ein ganz, ganz, ganz schlechtes Spiel, Schrott hoch zehn), Walter: 2 (1 Punkt wäre „funktioniert nicht“, das Spiel hat das Doppelte dieser Wertung verdient).

3. “Solar Storm”

Ein kooperatives Spiel. Alle gewinnen gemeinsam oder alle gehen gemeinsam unter. Wir fliegen mit einem Raumschiff auf die Sonne zu (warum eigentlich?), und immer häufiger werden die Schäden, die der Sonnenwind unseren insgesamt 9 Raumschiff-Räumen zufügt. Wir haben ständig alle Hände voll zu tun, die Schäden zu reparieren. Dazu müssen wir uns mit den benötigten Ersatzteilen in die beschädigten Räume bewegen. Gegebenenfalls müssen wir uns vorher auch noch unterwegs mit unseren Kumpels treffen, um die benötigten Ersatzteile von ihnen entgegenzunehmen. Von der „Repair-Hall“ aus können wir auch aus sicherer Entfernung jeden beliebige Raumschiff-Raum reparieren. Hier sollte immer mindestens ein Mitglied der Mannschaft sitzen, um das Schlimmste abwenden zu können.

Mittels „Divert Power“ können wir die Raumschiff-Räume leichter reparierbar zu machen. Dann brauchen wir nur noch jeweils ein einziges Ersatzteil, um die bis zu drei beschädigten Elemente eines Raumes zu reparieren. Haben wir alle Räume mit „Divert Power“ gesichert, dann haben wir gewonnen. Sind wir zu langsam oder zu ineffizient gewesen, so gehen uns die Ersatzteile aus, und wir haben verloren. Dieses Schicksal ereilte uns Sekunden vor der letzten rettenden „Divert Power“.

Eines der ganz, ganz wenigen kooperativen Spiele, die am Westpark funktioniert haben. Warum? Sind wir älter und reifer geworden? Oder waren die jeweils möglichen Züge so trivial, dass sich keiner als „Führer“ berufen fühlte, der den anderen zeigen wollte, wo’s lang geht. Vielleicht beides.

WPG-Wertung: Aaron: 6, Günther: 5 (friedlich), Moritz: 7 (mir hat’s Spaß gemacht), Walter: 5 (das gemeinsame ad-hoc Lösen von Optimierungs-Puzzlen wird wohl nicht lange Spaß machen).

4. “Age of Civilisation”

Schon letzte Wochen erstmals gespielt. Nach drei mehr oder weniger gelungenen Kartenspielen wollten wir noch ein „echtes“ Brettspiel in unsere Tagespensum aufnehmen.

Den Eindrücken von letzter Woche gibt es nichts hinzuzufügen. Moritz fand in jeder Situation eine Zugoption, die sein Spielbedürfnis befriedigte. Die anderen kritisierten eine Konstruktion, in der mindestens die Hälfte der vorgegebenen Optionen nicht nutzbar waren, weil der normale Spielfluss die Randbedingungen nicht erfüllen ließ. Z.B. wurde irgendwann ein Volk aufgedeckt, dass beim „Bauen“ eine Vergünstigung bekommen hätte, aber „Bauen“ war nur in der ersten Runde erlaubt, da war das Volk noch gar nicht geboren. Oder wenn es z.B. eine unabdingbare Sache ist, dass ich mir im Laufe des Spieles „Schilde“ zulege, dann bringt mir eine versprochene Gabe nichts, ich die nur bekomme, wenn ich mir bis dahin keine Schilde zugelegt habe. Und ungezählte andere Unmöglichkeiten dieser Sorte.

Aaron hatte schnell seinen Ehrgeiz aufs Gewinnen abgelegt und zählte die Sekunden, die vergingen, bis er wieder am Zug war. Es waren eintausendzweihundertdreiundsiebzig, eintausendzweihundertzweiundsiebzig zu viel!

WPG-Wertung: Aaron: 3, Günther: 6, Moritz: 8 (alle bleiben), Walter reduziert seine 6 auf 5 Punkte.

5. “Bluff”

Walter erlebte ein Waterloo. Im 1:1-Endspiel gegen Aaron wurde er mit seiner zwingenden Immer-4-Strategie geschlagen. Günthers Immer-5-Loser-Strategie hätte den Sieg gebracht.

24.06.2020: Wir sind wieder da

Die Corona-Krise hat den Westpark-Gamers nicht den Garaus gemacht. Ganz im Gegenteil. Jeden Mittwoch zur gewohnten Zeit haben wir im Internet auf der wunderschönen Boardgame-Arena-Plattform unsere Session abgehalten. Mit der vorzüglichen Sprach-Unterstützung via SKYPE hatten wir fast das gleiche Spielgefühl, wie bei unserer Realpräsens am Westpark.

Was haben wir gespielt?
„6 Nimmt!“ : eine problemlose Implementierung unseres ehemaligen Fast-Lieblings-Absackers. Moritz machte uns mit der Profi-Variante vertraut, bei der in jeder Reihe auch EINE Karte VOR der niedrigsten Karte angelegt werden kann. Natürlich auch mit dem zuweilen überraschenden, peinlichen „6-Nimmt“-Effekt. Die kleinere Differenz – zur niedrigsten Karte einer höherwertigen Reihe bzw. zur höchsten eine niedrigerwertigen Reihe – bestimmt, wohin das System die Karte legt. Der große Vorteil: Auch mit ganz niedrigen Karten ist man nicht hilflos dem Schicksal ausgeliefert. Walter sprang – beim zweiten Hinsehen – gleich auf diesen Zug auf. Günther gefiel dieses Prinzip auch beim dritten Hinsehen nicht: aus dem lockeren Absackerspiel würde so ein Spiel zum Denken. Aber hallo: auch beim Basis-„6-nimmt!“ kann (sollte) man seine Kartenhand nicht ohne Überlegung abspielen.

„Can’t Stop“ : ein gelungener Absacker, den man sich auch dann noch einmal „reinziehen“ kann, wenn die geistigen Batterien schon langsam am Abflauen sind. (Im Gegensatz zu „6-Nimmt“). Vom Computer wird in der Regel auch nur eine 3er Spieler-Runde zusammengestellt und alle Mitspieler geben meist sofort ihr „Placet“, während es bei „6-Nimmt!“ schon häufiger vorkommt, dass einer oder mehrere der automatisch eingeladenen Mitspieler ablehnen und man längere Zeit vergeblich auf eine Spielerrunde wartet.
Die gravierende Startspieler-Problematik wird nur dadurch gelöst, dass man mehrere Runden spielt, so dass jeder einmal anfangen darf, aber so weit kommt es im Internet nie.

„7 Wonders“ : auch zum Warming-Up gut geeignet, die Kartenablage erfolgt schnell und ist übersichtlich.

„Tea Time“ : ebenfalls ein lockerer Spielespaß. Aus einer Reihe von Mosaiksteinen muss man sich möglichst viele von einer Sorte oder aber gar keinen einer Sorte auswählen. Zu jeder Sorte gibt es Negativ- und Positiv-Kopien, die sich gegenseitig auspatten, was von Nach- oder auch von Vorteil ist, je nachdem, ob man diese Sorte sammelt oder aber vermeiden möchte. Alles Glücksache, aber man kann natürlich auch gezielt GEGEN einen Mitspieler spielen, und das macht doch ebenfalls Spaß.

“Perudo“ : zum Vergessen. Wer „Bluff“ gewohnt ist, wundert sich, warum man hier die Wahl-Freiheiten dermaßen unmotiviert und primitiv eingeschränkt hat.

„K2“ : ordentliche Implementierung des Brettspiels. Wir vermissten eine „finish“-Taste, mit der ein Spieler das Ende seiner Zugeingaben bestätigt. Zu leicht sind – zumindest am Anfang – Fehleingabe möglich, für die es dann kein „undo“ zum Korrigieren gibt.

„Roll for the Galaxy“ und “Puerto Rico”: sehr übersichtliche Handhabung des Kartenmaterials und seiner Effekte.

„Nippon“ : eine gelungene Mischung aus Planung und Konkurrieren um die Industrialisierung von Japan. Das Spiel lässt sich gut spielen, ohne dass dabei der Schweiß ausbricht. Wir wollten zuerst nur eine kurze Kennenlern-Runde spielen, waren aber mit den Mechanismen schnell so gut vertraut, dass wir das Spiel fast unbemerkt zu Ende gespielt haben, ohne dass einer darauf bestand, die „Test-Runde“ abzubrechen.

„Rallyman GT“ : Fürchterlich! Erst kombiniert man seine Würfel zu einer jeweils optimalen Streckenführung mit Geschwindigkeiten am Limit zusammen, und dann macht der Zufall einen Strich durch die gesamte Rechnung. Wenn’s nur kurz wäre! Doch diese frustrierende Mischung aus Puzzlei und Würfelglück dauert eine geschlagene Stunde.

„Terra Mystica“ : das Brettspiel fand Aaron: „total langweilig“, hier, wo der Computer die Ressourcen verwaltet, geht es flott. An sein „total langweilig“ kann ich mich nicht mehr erinnern, es wurde wohl auch nicht abgegeben.

Aber kommen wir zum realen Spielabend, der nach langer Zeit mal wieder real auf der Terrasse am Westpark stattgefunden hat.

1. “Rollecate”

Es gibt eine wunderschön geformte Lokomotive aus “Blei”, und es gibt Gleisstücke aus Karton, die von allen Spielern reihum zu einer gemeinsamen linearen Strecke zusammengefügt werden. Diesem Spielmaterial konnte Günther nicht widerstehen und hatte zugegriffen. Heute legte er es uns vor.

„Rollecate“ – die geile Lokomotive

Die Lokomotive ist aber lediglich ein Marker, mit der der Kopf der Gleisstrecke angezeigt wird. Rein funktionell hätte dafür auch ein Holzklötzchen gereicht.

Jeder Spieler hat eine Kartenhand von wechselnd vielen, in der Regel aber nur ca. zwei Gleis-Karten mit Zahlenwerten von 1 bis 4 auf der Hand. Vor seinem Zug zieht er noch eine weitere Karte nach und darf dann beliebig viele davon zum Strecken-Weiterbau ablegen. Ablage-Bedingungen: a) Es dürfen nur Karten mit dem gleichen Kartenwert abgelegt werden, und b) endet die aktuelle Strecke mit einer geraden Zahl, müssen die abgelegten Karten ungerade sein bzw. umgekehrt oder c) anstatt dieses Gerade-Ungerade-Wechsels dürfen auch Karten mit Zahlenwerten identisch zum letzten Gleisstück abgelegt werden.

„Beliebig viele“ ist hier schon ein Euphemismus: Wenn ich 2 bis 3 Karten mit Zahlenwerten zwischen 1 und 4 auf der Hand haben, wie vielen davon besitzen wohl den gleichen Zahlenwert?

Ein weiterer Mechanismus: Nach dem Ablegen der Karten an den Anfang der Strecke muss man Strafkarten vom Ende der Strecke an sich nehmen, je höher die Summe der Augenzahlen der abgelegten Karten, desto mehr Strafkarten. Die finale Anzahl wird dann noch per Würfelwurf modifiziert. Strafkarten sind natürlich grundsätzlich schlecht, hier gibt es aber einen mäßigenden Einfluss: Strafkarten mit gleichen Zahlenwerten patten sich aus. Dementsprechend ist es zuweilen besser, z.B. gleiche 10 Strafkarten (wenn’s nur ginge!) aufzunehmen und sie sich auspatten zu lassen, als nur zwei, die dann mit den hohen Werten von 3 und 4 ganz schön viel aufs Kerbholz bringen können.

Ansonsten aber wird man bei „Rattecate“ vollständig gespielt. Von Not und Elend: geringe Auswahl vorne, keine Auswahl hinten und begrenztes Mitleid durch die Würfel. Ein langweiliges, repetitives Legen und Nehmen weniger Karten pro Zug. Man kann es allerdings auch euphemistisch (schon wieder!) wie Aaron ausdrücken: „Die Spannung wird unerträglich“.

Und die Lokomotive? Nachdem die Strecke vorne verlängert und hinten abgebaut wird, verschiebt sich natürlich ihr Kopf. Und die Lokomotive mit ihm. Abhängig von den Augenzahlen der gelegten neuen Gleise und dem Ergebnis der daraus abgeleiteten Würfel immer ein paar Schritte nach vorn. Ansonsten hat sie keinen Effekt. Aber sie sieht gut aus. Deswegen hat sich Günther ja auch für 21 Euro dieses Spiel zugelegt.

Weil Moritz erst später dazukam, und damit er „Rollecate“ mit eigenen Spielerfahrungen in seiner Datenbank abhaken konnte, spielten wir es gleich ein zweites Mal. Einmal wurde Günther Erster, einmal Letzter, einmal wurde Walter Letzter, einmal Erster. Das zeigt den Charakter der Herausforderung.

WPG-Wertung: Aaron: 3 (Plus 1 Punkt für die Lokomotive. Reines Glücksspiel), Günther: 3 (plus 1 Punkt für die Lokomotive), Moritz: 3 (keinen Punkt für die Lokomotive: das Spiel ist fast eine Frechheit), Walter: 3 (ohne jede Handlungsfreiheit).

2. “Treelings”

Fünf „Zunftkarten“ (Karten verschiedene Farben) liegen jeweils in der Tischmitte. Wer am Zug ist darf davon a) entweder alle Karten einer Farbe, oder b) alle Karten, deren Farbe nur einmal vorkommt oder c) eine einzige Karte einer Farbe, die nur einmal vorkommt, nehmen und vor sich in seiner Auslage ablegen. Am Ende (nachdem vom Nachziehstapel die Ende-Karte aufgedeckt wurde) bestimmen die Karten in den einzelnen Spieler-Auslagen derer Siegpunkte.

Der Stapel einer Kartenfarbe, die DIREKT NEBEN dem HÖHEREN Stapel einer anderen Farbe liegt, zählt ÜBERHAUPT nichts. Nur die Stapel, die gegenüber ihren andersfarbigen Nachbarn rechts und links die HÖCHSTEN sind, liefern einen Siegpunktanteil. Das Besondere dabei ist, dass man mit seinen beiden Rand-Stapeln auch die jeweils angrenzenden Rand-Stapel der Mitspieler beeinflusst: entweder zählt deren Stapel oder der eigene nichts. (Bei Gleichzeit zählen beide.) Zur Taktik gehört es also, an seinen Rändern den wirklich HÖCHSTEN zu haben, oder seinen hohen Randstapel, der aber nicht ganz so hoch ist wie der des Nachbarn, durch ein Einzelkarte einer anderen Farbe zu SCHÜTZEN. Immerhin eine Art von Interaktion, die sogar noch eine Spur größer wird, indem man aus der Tischmitte nach Möglichkeit diejenigen Karten nimmt, die der Nachfolger gebrauchen könnte. (Und man selber natürlich ebenfalls.)

WPG-Wertung: Aaron: 5 (ich habe das Spiel jetzt zweimal gespielt und habe keinen Anreiz, es jemals noch einmal zu spielen), Günther: 5 (mit Tendenz zu 4, der Angriff auf die gegnerischen Ränder enthält ein starkes Zufallselement; das Sichern des eigenen Bestandes macht den Spielablauf langweilig), Moritz: 5 (einfach, nicht komplett doof, doch der Wiederspielwert ist fraglich), Walter: 5 (schnell mit wenigstens Spuren von Interaktion).

3. “Age of Civilisation”

Nach Art von „Small World“ führen wir ein Volk (ggf. auch noch bis zu zwei Nachfolge-Völker) in den Kampf um die besten Plätze an der Sonne. „Kampf“ ist übertrieben, es ist eher ein – fast – friedliches Platzieren unserer Arbeiter auf Aktionsplätzen zum Erwerben von Geld, Kulturstufen, Technikfortschritten oder Weltwundern, wobei uns die spezifischen Eigenschaften der Völker – mehr Geld, mehr Waffen, mehr Arbeitsplätze, mehr Kultur, mehr Siegpunkte – dabei unterstützen.

„Age von Civilisation“: Aaron bewegt die Mongolen

Ganz selten und für die meisten Spieler fast nebensächlich profitieren einige wenige Völker, wenn sie am stärksten bewaffnet sind und dann auch noch in den Krieg ziehen. Sie bekommen dafür halt auf ihre Art Siegpunkte und eliminieren von ihren Mitspielern je einen Arbeiter. Ansonsten werkelt jeder vor sich hin und tauscht sein Volk, wenn es ausreichend dezimiert ist – auch bestimmte Aktionen gehen auf Kosten von Arbeitskräften – , gegen ein anderes Volk aus und bekommt umso mehr Geld dafür, je länger das neue Volk ungeliebt auf seinen Führer gewartet hatte.

Nach sechs Runden ist das Werkeln zu Ende und einer hat gewonnen. Moritz, der sich wohl zuhause ein bisschen mit den inneren Strukturen befasst hatte, verlegte sich auf die aggressiven Franken, ging mit ihnen Runde für Runde auf Eroberung aus und konnte dafür ganz schön Siegpunkte anhäufen. Weil aber weder Aaron noch Walter – mangels Anreiz – Günther die Weltwunder streitig machen wollten, reichte es nur zum zweiten Platz. Günther hat gewonnen, was hier aber keineswegs für die planerische Herausforderung des Spiel spricht.

WPG-Wertung: Aaron: 3 (solitäres Puzzle, keinerlei Spannung, nur Warten, bis man wieder dran ist. Grottiger als alles, was wir heute gespielt haben), Günther: 6, Moritz: 8 (die Variabilität [der Auslage an Völkern, Szenarien und Aktionen] und ist sehr hoch, dadurch gibt es viele Strategien), Walter: 6 (nichts Neues unter der Sonne).

Moritz Plädoyer für die vielseitigen „Strategien“ von „Age of Civilisation“ blieb natürlich nicht unwidersprochen. Wir fanden zwar heraus, dass es (mindestens) drei verschiedene Richtungen gibt, in die man sein Spiel gestalten kann: mit den „Franken“ Kriege zu führen, auf „Weltwunder“ zu setzen oder in „Kultur“ zu machen. Doch unter diesen „Strategien“ kann man nicht frei wählen, weil sie nicht immer angeboten werden, und weil das Overall-Optimum a priori festliegt. Für den, der hier ein paar Stunden lang rechnet. Eigentlich gibt es nur ein taktisches Reagieren auf die jeweils angebotenen Auslagen.

Am nächsten Morgen schob Aaron noch eine Begründung für seine außenseiterisch schlechte Wertungsnote nach:

    1. Die wesentlichen Elemente des Spiels (Technology Track und Action Track) sind von Beginn an offen. Damit lässt sich also schon bei Spielbeginn die beste Strategie ziemlich gut festlegen – falls man rund 15 Minuten Analysezeit fürs Auspuzzlen opfern möchte. Dazu gehört dann noch die Überprüfung, welche ausliegenden Zivilisationen und Wunder am besten dazu passen. Ich mag diese solitären Knobeleien nicht.

 

    1. Thema solitär: Mir ist auch der Spielablauf viel zu solitär. Die Interaktion beschränkt sich darauf, einem anderen Spieler ein Wunder / eine Zivilisation wegzunehmen, um ihm zu schaden ohne sich dabei selber aus dem Rennen zu schießen (so wie es mir erging, als ich Günther 2 Wunder weggenommen habe).

 

    1. Der Startspielerwechselmechanismus ist broken. Es darf nicht sein, dass der Spieler, der gerade Startspieler war, 6 Züge lang (bei 4 Spielern) nicht mehr dran kommt. Gerade wenn es nur 7 Wunder und 5 Zivilisationen gibt, die ausliegen. Planbar ist dann da nix mehr. Ich frage mich, warum dieser Startspielerwechsel überhaupt notwendig ist.

 

    1. Der bekannte Mechanismus, Nichtgewähltes durch Münzen attraktiver zu machen, macht m.E. hier keinen Sinn bzw. ist sogar kontraproduktiv: Alle Zivilisationen haben Sondereigenschaften, die je nach gewählter Strategie gut oder weniger gut für einen Spieler sind. Wenn bei einer Auslage die Interessen der Spieler zufällig disjunkt sind, werden Zivilisationen „angehübscht“ obwohl das gar nicht sein muss (sein darf). Deutlich besser wäre es, Nichtgewähltes altern zu lassen und dann zu entfernen.

 

  1. Das Spiel dauert deutlich zu lange. Gefühlt haben wir 90 Minuten gespielt. Auf der Schachtel stand 20-40 Minuten, das wäre okay für mich.

4. “Bluff”

Im Endspiel 1:2 gegen Walter begann Günther sehr erfolgreich mit seiner zweitbesten Immer-5-Strategie. Walter sprang auf den Zug auf und hob auf 2 mal die Fünf. ´Günther hatte aber geblufft. Es stand 1:1.

Mit seinem zweiten mickrigen Wurf verließ Günther der Mut und er seine Immer-5-Strategie, er wollte mit Walters bester Immer-4-Strategie glänzen. Doch damit hatte er kein Glück. Walter konnte ihn mit 1 mal die Fünf in die Wüste schicken. Obwohl er keine 5 unter dem Becher hatte und weil Günther die ihm verbliebene Chance nicht nutzte. Was hatte Walter unter seinem Würfelbecher?

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.