16.05.2007: Reprise für “Notre Dame” und “Colosseum”

In das Tagebuch von Moritz und Walter:
“Seht doch, wie unsere Seele [das Brettspiel,] dieses läppische Amüsement zu einer Haupt- und Staatsaktion aufbläht! Welche Leidenschaften treiben uns dabei nicht um: Verärgerung und Zorn, Ungeduld und Haß, sowie der unbändige Ehrgeiz zu gewinnen – in einer Sache, bei der es verzeihlicher wäre, wenn man ihn dareinsetze zu verlieren; denn in niedrigen Dingen sich besonders hervortun tun wollen steht einem Mann von Ehre schlecht an.”
Schon vor 450 Jahren schrieb das Michel de Montaigne, ein großer, aufgeklärter Nonkonformist.
Seine heutigen Nachfahren bringen das auf der Internetseite von “Tric-Trac” etwas vereinfacht auf die profane Formel:
[glowred]”L'important n'est pas de gagner, mais de partir pisser.”[/glowred]
1) “Notre Dame”
Es war eine lockere Runde. Peter schwärmte noch von dem neuesten Enkel aus dem Hause Thurn & Taxis, das er mit Autoren-Ehepaar Seyfarth bei Hans im Glück gespielt hat. Da stand er dann “Notre Dame” etwas reserviert gegenüber, soll hier doch die Interaktion etwas auf der Strecke bleiben. Doch die Spiele, das die meisten noch nicht kannten, bestimmte den heutigen Fahrplan.
Mit lockeren Gesprächen über Ehrengerichte und ihre seltsamen Urteile, über einen bestraften “Wixxer” und einen unbestraften “Hurensohn”, über Bestechungen im Großen und Freundschafts-Geschenke im Kleinen kam immer wieder der Spielfluß ins Stocken, so daß am Ende doch fast 2 Stunden verflossen waren, bis die Fünferrunde das Spiel über die Bühne gebracht hatte.
Die Spieler müssen ihre Ressourcen (Pöppel, Geld, Siegpunkt-Quellen, Reichweite) entwickeln und dürfen sich dabei keine Mangelerscheinungen an Pöppeln, Geld und Rattenbekämpfung leisten, sonst hemmt das den Fortschritt. Es gibt viele Wege zu Siegen, und das ist einer der Vorzüge vom Spiel. Schwerpunkte-Setzen heißt der Schlüssel zum Erfolg, und dabei ist die Richtung fast zweitrangig. Doch die teils zufällig gezogenen, teils von den Mitspielern zugeschusterte Aktionskarten haben einen erheblichen Einfluß auf den Weg, den man letztendlich einschlägt.
Für Peter waren im Mittelspiel die Einscheidungen zu einfach: “Ich bekomme drei Karten auf die Hand und sofort ist mir klar, welche davon ich weitergebe!” Bei ihm paart sich halt Handwerk mit Genie. Andere müssen erst das Spielende abwarten, bevor ihnen die Erleuchtung kommt, was sie demnächst besser machen werden. Und manchen brauchen noch länger.
In jedem Fall ist das Spiel eine sehr gelungene Mischung von Glück und Können: der Zufall bestimmt die Reihenfolge der Spielzüge, die jeder machen darf, doch die daraus folgende optimale Gesamt-Planung muß sich ein jeder selber zurechtlegen.
WPG-Wertung: Die hohen Noten des ersten Eindrucks konnten sich nicht halten. Aaron nahm einen Punkt zurück und Peter und Loredana waren mit je 6 Punkten noch knauseriger.
2. “Colosseum”
Während wir eifrig unsere Kärtchen ersteigerten, erhandelten und erklauten, um damit die großartigste Zirkus-Vorstellung mit den wildesten Löwen, den schärfsten Gladiatoren und goldkehligsten Heldentenören im größten Stadion der Welt auszustatten, was die Stimmung war schon leicht ins Dödeln geraten.
Günther nannte den Tempel konstant eine Brücke, das Gitter wurde nur zusammen mit seinem “Modern-Art”-Vornamen “Karl” unter die Leute gebracht und der Arena-Ausbau hieß “Schwanzverlängerung” nach einem ähnlichen Spielzug in “Evo”.
Während Aaron und Günther die feinen Unterschiede zwischen “Siegpunkten” und “Siechpunkten” klärten, versuchte Peter die geheimnisvollen Colosseum-Würfel zu entziffern: Weiße Römische Ziffern auf weißem Holz. Vielleicht war dem Kaiser Vespasian bei Finanzieren seines kolossalen Colosseums gerade der Purpur ausgegangen.
Diesmal paßte jeder auf, nicht in Führung zu geraten, weil man dann pro Runde an den Letzten ein Kärtchen abgeben muß. Oft verzichteten wir deshalb auf hohen Besuch und zogen es vor, die Adelsriege über fremde Arenen hinweg zu würfeln.
Peter mußte zur letzten U-Bahn, bevor wir gerade die Schlußrunde eingeläutet hatten. Aber er war Startspieler und hatte seine Manege schon zielgerichtet verlängert und eine geile Künstlertruppe zusammengestellt, so daß das Spiel auch ohne sein persönliches Eingreifen beendet werden konnte. Loredana als Letzte in der Zugreihenfolge überreichte uns noch ihre Abschlußwürfel mit der Direktive, damit optimal umzugehen, dann zischten beide ab.
Günther legte ihr in absentia freiwillig einen Kaiser ins Nest – damit sich Walter nicht daran vergreifen konnte – und verhalf ihr damit zum sicheren Sieg. Sogar auf den Kaiser hätte sie verzichten können (, wenn er dabei nur nicht in die falschen Hände geraten wäre). Peter führte die Punktwertung nur bis zu seinem virtuellen Zug an, dann wurde er von einem nach dem anderen noch überholt.
“L'important n'est pas de jouer, mais de partir a metro.”
WPG-Wertung: Aaron: 7, Günther: 8, Loredana: 8, Peter: 7, Walter: 8, Wolfgang: 9
3. “Bluff”
Nein, diesmal kein “Bluff” mehr mit echten Würfeln. Als Peter und Loredana schon in der U-Bahn saßen und Aaron bereits von seiner morgigen Telefonkonferenz mit Finnland träumte, saßen Günther und Walter noch zusammen und diskutierten die Alternativen von Wahrheit und Lüge für die A1-Strategie des Anfangsspielers im 1:1 Enspiel und vor allem die optimale, universelle B1-Gegenstrategie. Die größte Herausforderung für B ist beim heutigen Stand der Analyse ein ganz kluger Konter gegen die verschiedensten Immer-1-Varianten von A.
Vielleicht kommt hier doch noch mal ein WPG-Artikel zustande.

Perikles

cover
Autor Martin Wallace
Verlag Warfrog
erschienen 2006
Spielerzahl 3-5
Spieldauer 150 Minuten
Wertung pic pic pic
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Perikles

rezensiert von Walter Sorger

Ein Kriegsspiel von Martin Wallace. Dass es aber im alten Griechenland angesiedelt ist, darf man
den Krieg nicht so ernst nehmen.

Die Hauptstädte Sparta und Athen sowie die Bundesgenossen Argon, Megara, Korinth und Theben
führen gegeneinander Krieg, jeder gegen jeden, sofern es den jeweiligen Führern gefällt. Für Siege
streichen die Führer Siegpunkte ein, für die Führungsrolle bekommen sie auch welche, und zwar umso
mehr, je häufiger ihre Stadt ihre Kriege gewinnt.

Führer einer Stadt wird ein Spieler, wenn er am Anfang jeder Runde die richtigen
Platzierungskärtchen auswählt, die ihm erlauben, seine Pöppel in die Stadt zu setzen. Und wenn er
sich dann noch rechtzeitig zum Führer wählen lässt. Auch dafür braucht man das richtige
Platzierungskärtchen.

Das ganze Spiel ist ein einziges Spielen mit oder gegen den Zufall in folgender Form:

  1. Ganz zu Beginn bekommen die Spieler eine zufällige Zaubereigenschaft zugeteilt, die ihnen
    erlaubt, einmal im Kampf ganz besondere Fähigkeiten zu entfalten. Z.B. gleich doppelt so stark zu
    sein oder a priori den Gegner zu dezimieren. Welche eine kalkulierte Freude, wenn jemand seine
    Zaubereigenschaft einsetzt…

  2. Eine Reihe von Platzierungskarten liegt offen aus. Die besten sind gleich weg (was immer man
    für die besten hält). Dann wird jeweils eine Karte nachgezogen. Wer Glück hat, bekommt dann doch
    noch die Erlaubnis in Korinth zu kacken, wer Pech hat, sieht dabei in die Röhre.

  3. Zum Führer wird, wie schon angedeutet, nicht der Spieler mit der höchsten Pöppelzahl gewählt,
    sondern einer, der sich mehr oder weniger ursupatorisch auf den Thron setzt. Er muss zwar noch mit
    einem Gegenkandidaten rechnen, und hier entscheidet tatsächlich die Mehrheit der Pöppel über den
    Thron, doch man kann auch einen Kandidaten meucheln. Ist das dann Glück, wenn man die richtige
    Karte in die Finger bekommt? Oder artet es nicht sogar in Kingmakerei aus, wenn man mit der
    Meuchelkarte in einer beliebigen anderen Stadt einen beliebigen anderen fremden Kandidaten
    abmeuchelt?

  4. Sind die Throne in den Städten alle vergeben, setzen die Städtekämpfe ein. Welche Städte
    bekriegt werden, bestimmt der Zufall. Wer Glück hat, ist Herr in einer friedlichen Stadt und
    braucht seine Siegpunkte nicht zu verteidigen. Er darf sich aber trotzdem mit seinen Truppen auf
    den Kampfplätzen der bekriegten Städte engagieren. Normalerweise ist das triviale Kingmakerei, denn
    es gibt meist keinen Grund, sich für oder gegen eine Stadt zu entscheiden.

  5. boardFür jeden Städtekampf legt jeder reihum verdeckt seine Truppen in Form von Schiffe oder
    Fußvolk auf die Angreifer- oder auf die Verteidiger-Seite. Wenn alles platziert ist, werden die
    Truppenkärtchen aufgedeckt und es wird sichtbar, wie stark die jeweiligen Fronten sind.
    Unterschiede in den Kampfstärken liefern Vorteile im Würfelergebnis, das man für einen Sieg
    erzielen muss. Geahnte Erwartungen und absolute Überraschungen halten sich beim Aufdecken der
    Truppenstärke die Waage.

  6. Der Sieg wird ausgewürfelt. Mit zwei gegen zwei Würfeln. Selbst eine deutliche
    Kampfstärken-Mehrheit garantiert keinen Sieg. Ganz normale Wargamer-Realität.

boardWo liegt hier eigentlich der Witz des Spieles? Welche Regel passt zu unserer Maxime
“to have a plan”? Im Engagement für Sparta oder Athen? Wir dachten alle bis zum Abwinken,
manche länger manche kürzer. Einmal rief Moritz verzeifelt aus: “Ist ja komplex, wenn man sich
das alles ausrechnen will!” Aaron tröstete und drängte ihn mit der Antwort: “Damit habe
ich schon lange aufgehört. Also komm: Aus dem Bauch!”

Es half nicht viel. Dreieinhalb Stunden lang ließen wir uns zum Führer ausrufen, setzen unsere
Truppen ein, kassierten Siegpunkte und reduzierten den Siegpunktwert fremder Städte. Dabei durfte
jeder genau 30 Züge tun: 15-mal eine Platzierungskarte ziehen und Pöppel platzieren und 15-mal
Truppen platzieren. Für jeden Spieler macht das in siebeneinhalb Minuten einen Zug aus. Für einen
Eine-Karte-nehmen-und-zwei-Pöppel-platzieren-Zug! Ach ja, nicht zu vergessen: an den dabei
entstandenen Kriegereien durfte jeder auch noch die Kampfentscheidung auswürfeln.

Noch eine Schwäche von “Perikles”: Eine der Eigenschaftskarten kostete Moritz in einem
einzigen Kampf etwa 12 Siegpunkte und brachte Walter 6 Punkte sein. Diese Differenz machte etwa 30
Prozent der gesamten Siegpunkte aus einer dreieinhalbständigen Schlachtenarie aus. Das war mehr als
der Unterschied zwischen dem ersten und dem letzten Platz.

09.05.2007: Wikinger auf den Hals

Ist ein namentlich genannter Spieleautor wirklich der Autor eines Spieles? Die Frage ist gar nicht so trivial. In meiner Jugendzeit wurden noch zu keinem Brettspiel die Autoren genannt. Heute gibt es Starautoren, deren klangvolle Namen allein schon wegen des gewünschten Verkaufserfolges groß auf der Schachtel verkündigt werden. Zuweilen erhebt sich dann unter Spielprofis ein leiser Zweifel, ob dieser oder jener Autor an einer läppischen Neuerfindung wirklich seine Hand im Spiel hatte. Oder nur seinen Namen. Könnten einst als genial gefeierte Autoren wirklich so weit herunterkommen? Oder gilt auch in der weitgehend idealistisch geprägten Spieleszene das Motto von der Pecunia?
Sei’s wie es auch sei. Wer sich einen Überblick darüber verschaffen will, für welche Spiele welcher Autor verantwortlich zeichnet, der kann sich auf unserer Internetseite die Rezensionen alphabetisch nach Spielautor sortiert ausgeben lassen. Aarons fleißige Datenbank-Programmierung bringt hier Ergebnisse, die nicht so leicht noch anderswo zu finden sind. (Es sind natürlich nur Spiele aufgeführt, die wir selber gespielt und bewertet haben.)
Dazu noch eine Besonderheit: Von allen Autoren wird nur jeweils ein einziger Name aufgeführt. Und die Autoren werden nach dem Vornamen sortiert. Rüdiger Dorn muß man z.B. also unter “R” und nicht unter “D” suchen. Nur bei Friedemann Friese ist das egal. Er hat nicht nur seine Spieletitel, sondern auch seinen Autorennamen und seinen Verlag nach einem ganz einfachen lexigrafischen Kriterium zusammengestellt.
1) “Wikinger”
Ein neues Spiel aus dem Hause Hans-im-Glück. Michael Kiesling hat es sich ausgedackt und der Verlag legt damit alle Ehre ein.
Die Spieler müssen – wie so oft in diesem Jahrtausend – mal wieder ihre Entwicklung optimieren. Aus einer offenen Auslage müssen sie jeweils reihum ein Insel-Plättchen erwerben und daraus vor sich eine gut bewertete Insellandschaft zusammenbauen. Zu jedem Plättchen gehört eine Berufsgruppe Goldschmied, Späher oder Adeliger, die entweder Geld (für die nächsten Erwerbungen) oder Siegpunkte einbringt. Am Ende braucht man auch noch genügend Fischer, um seine Bevölkerung zu ernähren und Krieger, um die feindlichen Wikingerschiffe abzuwehren. Alles greift sehr gut ineinander.
Die ganze spielerische Interaktion findet in der Wahl des jeweils Plättchens für die Landschaft statt, wobei man für sich selbst natürlich das beste Stück herausfischen und damit seinen Mitspieler den besten Happen vor der Nase wegschnappen will. Doch liegt hier viel mehr Konkurrenzkampf drin, als es zunächst den Anschein hat. Die beste Plättchen sind am Anfang jeder Runde sehr teuer und für keinen erschwinglich. Nach einem sehr bemerkenswerten Prinzip werden sie aber immer billiger und das richtige Timing beim ihrem Erwerb ist einer der Faktoren zum Sieg.
Die Spielstimmung ist äußerst konstruktiv. Zu 99 Prozent geht es darum, seinen eigenen Spielaufbau zu fördern und nur zu einem Prozent will man einem Mitspieler schaden. Das Spiel bekommt auch sehr schnell eine natürliche Asymmetrie, so daß jeder Spieler andere Entwicklungsziele verfolgt und daß das Sich-gegenseitig-ins-Gehege-Kommen sich deutlich in Grenzen hält.
Aaron zog sehr schnell davon, so daß ausgerechnet unser friedlicher Günther das Hetzen anfing. Mit “Schaut mal unseren Aaron an!” fing es an und ging bis zum “Jetzt haben wir aber wirklich alle ein Feindbild”. Es traf zwar die objektiv Ausgangslage, war aber mit einem scherzenden Unterton ausgesprochen und konnte zu keiner Zeit Aggressivität aufkommen lassen.
In der Schlußwertung werden noch mal verschiedenste Kriterien mit Sonderpunkte belohnt: die längste Insel, die meisten Inseln, die meisten Bootsmänner, die Über- oder Unterernährung durch Fischer und ähnliche Extreme. Da wurde öfters tief durchgeatmet, wenn die Konkurrenz gut bedacht wurde und flüssig davonzog, aber auch dann, wenn der eigene Siegpunktstein an die vorderste Front geriet. Schlußendlich setzte sich aber doch Aaron mit 63 Punkte an die Spitze, und verwies Günther auf den zweiten Platz. Offensichtlich hat dessen ausgiebiges Üben erst zwei Tage vorher bei Hans-im-Glück nicht geholfen.
WPG-Wertung: Aaron: 8, Günther: 8, Walter: 8, Wolfgang: 9 (einschließlich der Punkte-Bruchstücke der anderen Beteiligten)
2. “Um Kron und Kragen”
Ein veradeltes Kniffel-Spiel, bei dem die Spieler sich mittels Paschs, Straßen, Drillingen, Full-Houses etc. immer höherwertige Hilfskarten erwürfeln, mit denen sie sich immer mehr Vorteile für ihre nächsten Wurf-Runden erwerben (z.B. mehr Würfel oder willkürliche Manipulation der Würfelergebnisse).
Die von Zufall geschenkten guten Würfe kummulieren sich, weil man mit guten Würfen starke Hilfskarten bekommt, die in der nächsten Runde wiederum zu guten Würfen verhelfen. Wer hier nicht auf den fahrenden Zug aufspringen konnte, der gerät hoffnungslos ins Hintertreffen.
Während sich alle anderen mittels Bauer bereits den ersten Zusatzwürfel ergattern konnten, mußte sich Walter schon in der ersten Runde mit dem Hofnarren begnügen. Auch später orientierte er sich mit seinen Fähigkeiten lieber an der Dienstmagd als an der Hofdame, und als Günther die Königin errang und die Endrunde einläutete, war er aus der Küche noch nicht herausgekommen und konnte dann auch gleich drin bleiben.
Wolfgang wagte sich mit seiner Potenz an die Sex heran. Mit 11 Würfeln schaffte er genau 9 Stück, das reichte aber nicht, um Günthers 10-mal-dieDrei-Sieg zu gefährden.
Walter, der Wolfgang vor den Sexern gewarnt hatte, durfte außer Konkurrenz noch mal mit Wolfgang’s Potenz antreten. Seine 11 mal die Fünf wären der Sieg gewesen. Ja, wenn die Dienstmagd ihn nur nicht von Anfang an zum Hofnarren gehalten hätte …
WPG-Wertung: Wolfgang lies mit seinen 9 Punkten den WPG-Durchschnitt um einen ganzen Punkt nach oben schnellen.
Für uns Westparker hat das Spiel noch eine besondere Bedeutung, weil unser Moritz beim Amigo-Wettbewerb um die Namensvergabe – genial, aber sonst mehr oder weniger zufällig (?) – den ersten Preis gewonnen hat.
3. “Bluff”
Ungewöhnlich früh fingen wir schon mit der 1 mal die Eins-Strategie an. Da waren noch 12 Würfel ausstehend! Aaron schaffte mit einem einzigen Würfel gegen je 3 von Günther und Walter das Endspiel, doch hier konnte er seine Chancen gegen Walter’s Stern nicht nutzen.
Im zweiten Endspiel fing Walter gegen Aaron mit 1 mal die Ein an. Günther folgerte hieraus messerscharf, daß Walter “auf keinen Fall eine Vier” haben konnte. Wie wahr! Ein deutlicher Nachteil für die eingefleischten “Immer-4-Strategen”

02.05.2007: Niederkunft im “Colosseum” der “Anasazi”

Moritz legte sein Handy auf den Tisch und war darauf gefaßt, jeden Moment an- oder abgerufen zu werden. Er ist auf dem Sprung, Vater zu werden; in der ersten Maiwoche ist der Nachwuchs fällig. Spätestens dann werden wir bei den Westpark-Gamers auch Kleinstkinderspiele rezensieren und Moritz wird seine Podcasts mit dem Babysitter-Boogie untermalen.
Wartet nur balde …
1. “Colosseum”
Ein “Ausstattungsmonster” von Wolfgang Kramer und Markus Lübke. Jede Menge hübsches Spielmaterial. Sogar eine Anleitung zum Wieder-Einpacken der Einzelteile gibt es, sonst würde man sie schwerlich wieder in der Originalschachtel unterbringen.
Entsprechend umfangreich ist das Regelbuch. Allein die Übersichtskarten mit der Kurzanleitung gehen schon über volle zwei DIN-A4-Seiten.
Jeder Spieler muß Zirkusspiele veranstalten und dazu natürlich rechtzeitig:
– Arenen bauen
– Luxus-Logen einrichten
– Gladiatoren, Löwen und sonstige Artisten anheuern
– Prominente anlocken
Die Bauten und ihre Erweiterungen kosten massiv Geld. Das nötige Artisten-Zubehör muß man sich ersteigern. Wer bei der Ersteigerung zu kurz gekommen ist, kann versuchen, die Lücken in seinem Ensemble noch durch Tausch mit den Mitspielern aufzufüllen.
Für jede Aufführung kassiert ein Spieler Geld; je größer und gelungener die Aufführung, desto mehr Geld und Prämien gibt es. Doch diese Erträge werden nicht zu Siegpunkten kummuliert. Man muß sie in neues Material investieren, um noch größere, noch aufwendigere Veranstaltungen aufzuziehen. Wer nach 5 Runden die grandioseste Aufführung auf die Beine stellen konnte, ist Sieger.
Die Tauschaktionen sind etwas problematisch, sie gehen sehr stark in Richtung Kingmakerei. Es gibt zu unterschiedliche Interessen, sowohl an Quantität als auch an Qualität. Der eine hat sein gesamtes Ensemble schon an der Hand, dem anderen fehlen noch Pferdegespann und Leierkastenmann. Ein Mitspieler, der beim Tauschen erfolgreich ist, gewinnt vielleicht 10 oder mehr Prämien-Punkte hinzu, der Nicht-Erfolgreiche geht entsprechend leer aus. Für wen soll man sich entscheiden? Bei uns bot Moritz dem Günther ein Küsschen für einen Blumentopf an. Das empfand Hans dann “definitiv” als Kingmaker-Angebot.
Jeder darf auch noch für die VIPs würfeln und sie von Arena zu Arena bewegen, ein weiterer deutlicher Kingmaker-Effekt: Ein Mitspieler, dem es gelingt, sie zum Aufführungszeitpunkt in seine Arena zu würfeln, bekommt Zusatz-Punkte. Doch die Mitspieler können mit ihren Würfel-Bewegungen ihm hier einen Strich durch das Würfelglück machen. Dann streicht eben ein besser positionierter Spieler die Prämien ein. Halt wie in einem ganz normal-gemeinen Würfelspiel.
Doch diese Würfelei hat auch ihre Vorteile. Sonst wäre “Colosseum” zu leicht (aber selbstverständlich zeitaufwendig) ausrechenbar. Schon eine ganze Runde vor Schluß könnte man ggf. alle möglichen Zugoptionen durchrechnen und zusammenzählen, welche Artisten man ersteigern oder mit welchem Spieler tauschen muß, um das Endspiel zu gewinnen. Einstimmig wurde diese mögliche, bei manchen Spielernaturen sogar unvermeidliche Rechnerei als erheblicher Spielnachteil gewertet. Moritz hätte hierzu als Korrektiv lieber einen noch größeren Würfeleinfluß gesehen. Das sagt schon fast alles zum Charakter des Spiels: Rechne, würfele und küsse!
WPG-Wertung: Günther: 6, Hans: 6, Moritz: 7, Walter: 7
Das Spiel ist eine Rezension wert.
2. Wikinger
von Michael Kiesling. Das Spiel lag auf dem Tisch. Aber die eine Stunde Spielzeit plus ½ Stunde Debatte über die Spielregeln wollten wir uns zu vorgerückter Zeit nicht mehr leisten.
Demnächst in diesem Theater.
3. Anasazi
Das Spiel hat nichts mit Anastasia, der Tochter des letzten Zaren zu tun und auch nichts mit irgendeiner deutschen Wortkombination von “azi” (man denke nur an das bayerische “Bazi”). Nach Wikipedia ist “Anasazi” ist eine indianische Kulturtradition aus dem Südwesten der USA.
Im Spiel “Anasazi” werden zunächst mal Bauteile der Spielfläche, “Mesas” genannt, frei auf dem Tisch verteilt. Hierauf werden nach bestimmten Regeln Wohntürme und Schätze verteilt. Die Spieler müssen über Tisch und Mesas Verbindungswege zu den Schätzen legen und sich diese aneignen. Jeder darf an jedem Weg weiterbauen und das Bestreben eines jeden Spielers ist es,
– die in Reichweite liegenden Schätze abzugrasen
oder, wenn das nicht geht
– die Verbindungswege zu den noch verbliebenen Schätzen zu verlegen.
Moritz fand Spielmaterial und Szenerei sehr schön, doch den Spielablauf ziemlich langweilig. Hans fühlte irgendwelche Assoziationen zu “Stupid White Man” und Günther bemerkte: “Es ist was anderes, aber ansonsten ist es nix.”
WPG-Wertung: Günther: 3, Hans: 5, Moritz: 4, Walter: 3
4. “Bluff”
Im einzigen Spiel kam es zu einem 5 gegen 5 (!) Endspiel Günther gegen Walter, der ewige Kampf von “Immer-5” gegen “Immer-4”. “Immer-4” setzte sich problemlos durch.
Das ist natürlich immer noch kein Beweis für der Vorrang des “Immer-4”, aber ein kleiner vorteiliger Effekt wurde doch sichtbar: Jede “Immer-X”-Vorgabe verschleiert, welche Würfel man in der Hand hat, jede blinde Vorgabe hat a priori die gleiche Treffer-Wahrscheinlichkeit. Doch bei “Immer-4” ist der Gegner eher geneigt, den Wurf anzunehmen und zu erhöhen. Beim Nachziehen fällt ein blindes Setzen schon schwerer; man findet und erhöht lieber auf eine Würfelkombination, die mit dem eigenen Würfelbecher harmoniert als die Vorgabe anzuzweifeln. Damit fängt der Nachziehende – statt der Vorgebende – an, Informationen über seine Würfel preiszugeben. Und das ist beim Bluff der Anfang vom Ende.
Günther, Du bist dran!

25.04.2007: “Perikles”, fast mit Eklat

Die Vorgespräche bis zur Vollzähligkeit drehten sich um Kleinfeld, Yspahan und Fazer.
Kleinfeld spricht für sich selbst;
zu Yspahan liegen jetzt gleich 3 französische Sprachversionen vor. Alle verschieden. Aaron entschied sich für diejenige, die auch eine Übersetzung der Help-Dateien beinhaltet.
Und was ist “Fazer”? Eine finnische Schokoladenmarke, der Aaron nicht wiederstehen kann, wenn er am Flughafen in Helsinki noch etwas Zeit hat. So wie heute.
1. “Perikles”
Ein Kriegsspiel von Martin Wallace. Das es aber im alten Griechenland angesiedelt ist, darf man den Krieg nicht so ernst nehmen.
Die Hauptstädte Sparta und Athen sowie die Bundesgenossen Argon, Megara, Korinth und Theben führen gegeneinander Krieg, jeder gegen jeden, sofern es den jeweiligen Führern gefällt. Für Siege streichen die Führer Siegpunkte ein, für die Führungsrolle bekommen sie auch welche, und zwar umso mehr, je häufiger ihre Stadt ihre Kriege gewinnt.
Führer einer Stadt wird ein Spieler, wenn er am Anfang jeder Runde die richtigen Platzierungskärtchen auswählt, die ihm erlauben, seine Pöppel in die Stadt zu setzen. Und wenn er sich dann noch rechtzeitig zum Führer wählen läßt. Auch dafür braucht man das richtige Platzierungskärtchen.
Das ganze Spiel ist ein einziges Spielen mit oder gegen den Zufall in folgender Form:
a) Ganz zu Beginn bekommen die Spieler eine zufällige Zaubereigenschaft zugeteilt, die ihnen erlaubt, einmal im Kampf ganz besondere Fähigkeiten zu entfalten. Z.B. gleich doppelt so stark zu sein oder a priori den Gegner zu dezimieren. Welche eine kalkulierte Freude, wenn jemand seine Zaubereigenschaft einsetzt …
b) Eine Reihe von Platzierungskarten liegt offen aus. Die besten sind gleich weg. (Was immer man für die besten hält.) Dann wird jeweils eine Karte nachgezogen. Wer Glück hat, bekommt dann doch noch die Erlaubnis in Korinth zu kacken, wer Pech hat, sieht dabei in die Röhre.
c) Zum Führer wird, wie schon angedeutet, nicht der Spieler mit der höchsten Pöppelzahl gewählt, sondern einer, der sich mehr oder weniger ursupatorisch auf den Thron setzt. Er muß zwar noch mit einem Gegenkandidaten rechnen, und hier entscheidet tatsächlich die Mehrheit der Pöppel über den Thron, doch man kann auch einen Kandidaten meucheln. Ist das dann Glück, wenn man die richtige Karte in die Finger bekommt? Oder artet es nicht sogar in Kingmakerei aus, wenn man mit der Meuchelkarte in einer beliebigen anderen Stadt einen beliebigen anderen fremden Kandidaten abmeuchelt?
d) Sind die Throne in den Städten alle vergeben, setzen die Städtekämpfe ein. Welche Städte bekriegt werden, bestimmt der Zufall. Wer Glück hat, ist Herr in einer friedlichen Stadt und braucht seine Siegpunkte nicht zu verteildigen. Er darf sich aber trotzdem mit seinen Truppen auf den Kampfplätzen der bekriegten Städte engagieren. Normalerweise ist das triviale Kingmakerei, denn es gibt meist keinen Grund, sich für oder gegen eine Stadt zu entscheiden.
e) Für jeden Städtekampf legt jeder reihum verdeckt seine Truppen in Form von Schiffe oder Fußvolk auf die Angreifer- oder auf die Verteidiger-Seite. Wenn alles platziert ist, werden die Truppenkärtchen aufgedeckt und es wird sichtbar, wie stark die jeweiligen Fronten sind. Unterschiede in den Kampfstärken liefern Vorteile im Würfelergebnis, das man für einen Sieg erzielen muß. Geahnte Erwartungen und absolute Überraschungen halten sich beim Aufdecken der Truppenstärke die Waage.
f) Der Sieg wird ausgewürfelt. Mit zwei gegen zwei Würfeln. Selbst eine deutliche Kampfstärken-Mehrheit garantiert keinen Sieg. Ganz normale Wargamer-Realität.
Wo liegt hier eigentlich der Witz des Spieles? Welche Regel paßt zu unserer Maxime “to have a plan”? Im Engagement für Spartha oder Athen? Wir dachten alle bis zum Abwinken, manche länger manche kürzer. Einmal rief Moritz verzeifelt aus: “Ist ja komplex, wenn man sich das alles ausrechnen will!” Aaron tröstete und drängte ihn mit der Antwort: “Damit habe ich schon lange aufgehört. Also komm: Aus dem Bauch!”
Es half nicht viel. Dreieinhalb Stunden lang ließen wir uns zum Führer ausrufen, setzen unsere Truppen ein, kassierten Siegpunkte und reduzierten den Siegpunktwert fremder Städte. Dabei durfte jeder genau 30 Züge tun: 15 mal eine Platzierungskarte ziehen und Pöppel platzieren und 15 mal Truppen platzieren. Für jeden Spiele macht das in siebeneinhalb Minuten einen Zug aus. Für einen Eine-Karte-nehmen-und-zwei-Pöppel-platzieren-Zug! Ach ja, nicht zu vergessen: an den dabei entstandenen Kriegereien durfte jeder auch noch die Kampfentscheidung auswürfeln.
Zum Schluß kam es fast noch zu einem der (schon lange nicht mehr gehabten) WPG-Eklats. Nachdem wir alle unsere Zaubereigenschaft zwar zugeteilt, anschließend aber vergessen hatten, zog Moritz im letzten Kampf gegen Walter seine Karte hervor, die besagte, daß jetzt seine Kampfstärke doppelt zu zählen sei. Erst jetzt erinnerte sich auch Walter an seine Zaubereigenschaft, die besagte, daß er den Spartanern eine Kampftruppe wegnehmen durfte. Und zufällig war Moritz ein Spartaner.
Nach dem Kleingedruckten im Regelheft war Walters nachträgliches Reklamieren seiner Sondereigenschaft nicht zulässig. Nach unserem ungeschriebenen WPG-Kodex darf aber ein Spieler eine Zugvariation nachträglich einbringen, wenn sie in seinem Zug einfach logisch war, und er bei seinem Zug zur Beschleunigung des Spielablaufes einfach nicht alle seine Zugoptionen durchgecheckt und sie deshalb vergessen hat. Die letzte Truppenbewegung von Walter war genau seine Kampfansage gegen die Spartaner und hier diese Sondereigenschaft nicht auszuspielen, war kein taktischer Fehler sondern einfach Unkenntnis der Regeln!
Zwei Meinungen zweier ausgeprägter Spiel-Kampfhähne prallten aufeinander. Moritz erwies sich als der Klügere. Auch wenn es ihm schwer fiel und Aaron alle Überredungs- und Überzeugungskunst aufbringen mußte, Walters Standpunkt zu verteidigen.
Noch eine Schwäche von “Perikles”: Diese saublöde Eigenschaft kostete Moritz in einem einzigen Kampf etwa 12 Siegpunkte und brachte Walter 6 Punkte sein. Diese Differenz machte etwa 30 Prozent der gesamten Siegpunkte aus einer dreieinhalbständigen Schlachtenarie aus. Das war mehr als der Unterschied zwischen dem ersten und dem letzten Platz. Moritz war der moralische Sieger. Ich gebe es zu!
WPG-Wertung: Aaron: 5, Moritz: 6, Walter: 3, Wolfgang 6.
Moritz wird sicherlich eine Rezension schreiben.
2. “Bluff”
Wolfgang kickte sich mit überzogenen Stern-Vorgaben selbst aus dem Rennen.
Im ersten Spiel stand Moritz mit 4:1 Würfeln gegen Walter im Endkampf. Er hatte zwei Sterne, eine Fünf und eine Vier. Womit sollte er anfangen? WPG-Standard: 1 mal die Vier! Walter hob auf 2 mal die Vier und Moritz drehte auf 2 mal die Fünf. Walter hatte nur eine mickrige Eins geworfen und drehte verzweifelnd-bluffend auf 3 mal die Vier. Moritz hob auf 3 mal die Fünf. Damit gab er Walter noch eine Chance, doch dieser nutzte sie nicht. Bei 2 mal Stern hätte Moritz Nachwürfeln müssen.
Lehre: Wenn du mit einer deutlichen Würfelmehrheit ins Endspiel gehst, dann sage die höchste Kombination an, die du in deinen Würfeln hast und zweifele anschließend alles an, was dein Gegner dann noch sagt.
Achtung: Das gilt nur, wenn dein Gegner nur noch einen Würfel hat. Ansonsten könnte er mit guter Wahrscheinlichkeit einen passenden Wurf zum Erhöhen haben oder auch Nachwürfeln. Ganz so trivial ist die Gewinn-Strategie in “Bluff” doch wieder nicht.

20.04.2007: Neue Würfel auf dem Markt vor Notre Dame

1. “Novo Dice”
Mit 5 Würfeln müssen sich die Spieler in 3 Versuchen Gewinn-Kombinationen nach Art der einarmigen Banditen erwürfeln: Drei Pflaumen oder zwei Birnen und einen Apfel. Für seltene Kombinationen bekommt ein Spieler hohe Siegpunkt-Plättchen, die Trivial-Kombinationen oder gar Fehlversuche bringen Nieten ein.
Die Siegpunkt-Plättchen muss jeder Spieler so auf seiner Plättchenablage plazieren, daß dabei besondere Muster entstehen, die noch mal eigens honoriert werden: wenn in einer Reihe nur Plättchen von einer Sorte liegen, oder wenn umgekehrt in einer Reihe Plättchen mit möglichst vielen verschiedenen Sorten liegen, werden die Siegpunkte verdreifacht oder vervierfacht. Es geht also im Prinzip darum, zweimal vom Zufall begünstigt zu werden, zum einen beim guten Würfeln und zum anderen beim glücklichen Plazieren.
Aaron war mal wieder von seinem sprichwörtlichen Würfelpech verfolgt; er trug’s mit Fassung.
Günther glaubte nach seiner monatelangen Ysphahan-Programmierung, in den Würfeln müßte sich doch noch eine versteckte Würfellogik aufspüren lassen. Ungewöhnlich lange währten seine Denkerphasen vor und nach dem Würfeln. Doch es war untaugliche Mühe am falschen Objekt. Am Ende mumelte er gebetsmühlenartig wie der alte Cato sein “Ceterum censeo” immer wieder “Da ist das Siedlerspiel aber besser” in seinen nicht vorhandenen Bart.
Das Material gaukelt mehr vor, als dahintersteckt. Es braucht keine bunten Bildchen von Weltraum-Pflaumen und Birnen; simple Zahlenwerte auf einfarbigem Hintergrund hätten es auch getan. Vielleicht sogar besser, zumindest übersichtlicher. Doch manche mögen’s bunt.
Eine chaotisch ausgerichtete Würfler-Runde kann sich mit “Novo Dice” durchaus die Zeit vertreiben. Moritz wollte es sogar zu unserem neuen Absacker protegieren. Doch damit blieb er der einsame Rufer in der Wüste.
WPG-Wertung: Aaron: 3, Günther: 4, Moritz: 5, Walter: 5.
2. “Notre Dame”
Nach einer genialen Konstruktion wird das Spielbrett je nach Spielerzahl zu einer anderen Form zusammengesteckt, am Ende entsteht in der Mitte die Glasfester-Rosette von Notre Dame und darum herum erhält jeder Spieler eine Fläche zum Aufbau seiner eigenen Managerie. Standing Ovations begleiteten die Vollendung des Spielbretts für unsere 5er Runde.
In drei mal drei Spielrunden kämpft jeder Spieler einen ziemlich komplexen Kampf um seine optimalen Entwicklungsmöglichkeiten. Es gilt seine Pöppel zu vermehren, Geld zu verdienen, seine Bewegungsfreiheit auszudehnen und immer mal wieder Siegpunkte einzustreichen. Am Anfang ist alles knapp und man weiß nicht, wo man zuerst aktiv werden soll. Die Erträge steigen progressiv mit dem Einsatz, so daß sich Mehrfach-Investitionen auf dem gleichen Gebiet besonders lohnen, doch man muß sich in alle Richtungen engagieren, um für alle Wechselfälle des Lebens gerüstet zu sein. “Immer eine Handbreit Wasser unter dem Kiel” heißt die Maxime. Oder auch: “Ohne Moos nix los”. Und eine Hand braucht man auch immer frei, um die allgegenwärtigen Ratten abzuwehren, sonst fangen sie unweigerlich an, die Siegpunkte anzuknabbern.
Das Spiel ist von seiner Anlage her absolut symmetrisch. Jeder Spieler hat die gleichen Aktionskarten auf der Hand, die seine zulässigen Spielzüge angeben. Doch ein pfiffiger Auswahlmechanismus sorgt dafür, daß sich alles ganz unsymmetrisch entwickelt: Für jede Spielrunde darf ein Spieler nur drei seiner Aktionskarten auswählen, davon muß er auch noch zwei Karten an seinen linken Nachbarn weitergeben und darf nur eine behalten. Nachdem er von seinem linken Nachbarn ebenfalls zwei Aktionskarten bekommen hat, muß er noch einmal eine Karte weiterschieben, so daß die Aktionskarten, die er schließlich seinen Handlungsspielraum ausmachen, zu zwei Dritteln von der Ablage seiner Mitspieler bestimmt ist.
Hans schlug an dieser Stelle für die “Seniorenversion” vor, alle Aktionskarten zusammenzulegen, zu mischen und jedem Spieler drei davon auszuteilen … Doch die gewollte Kombination von Zufall und Planung beim Original-Verfahren in “Notre Dame” ist in sich schlüssig.
Irgendwie erinnert mich “Notre Dame” an ” Caylus”. Und das hat immerhin im Jahr 2006 den Sonderpreis “Komplexes Spiel” gewonnen.
WPG-Wertung: Aaron: 8, Günther: 8, Hans: 8, Moritz: 8, Walter: 8.
Das Spiel ist eine Rezension wert. Moritz empfahl es Günther für seine nächste PC-Implementierung.
3. “Portobello Market”
Sieht auf den ersten Blick aus wie ein abgewracktes “Zug um Zug”: Anstatt Gleisteile auf Schienenstränge zu legen, stellen die Spieler Marktbuden entlang Marktstraßen auf. Wenn eine Straße voll ist (und an beiden Enden noch Käufer plaziert wurden), wird sie abgerechnet.
Bei “Zug um Zug” werden die Zugstrecken anhand gezogener Karten bestimmt. Das geht ganz schön flott und verschafft dem Zufall einen “eleganten” (Moritz’sche Formulierung) Einfluß. In “Portobello” kann jeder Spieler genau zwei, drei oder vier Verkaufstände aufbauen; da ist alles determiniert und wer will, könnte hier sofort das Rechnen anfangen und sich eine optimale Marktgassenstrategie zurechtlegen. Zum Glück ging es schon auf Mitternacht zu, und selbst unsere Profi-Denker wollten lieber spielen als rechnen.
In “Zug um Zug” kassiert jeder Spieler für sich allein. Er kann höchstenfalls bei seinem Streckenbau einem Mitspieler das Wasser abgraben. In “Portobello” können beliebig viele Mitspieler in der gleichen Straße ihre Marktbuden errichten; beim Abrechnen bekommen alle anteilig ihre Siegpunkte. Das fördert selbstverständlich Abkassier-Allianzen. Und wer nicht beteiligt wird, riecht hier sofort Kingmakerei heraus.
Walter leitete die letzte Runde ein. Günther traf es etwas unvorbereitet; er konnte mit seinen letzten Marktbuden keine Straße mehr vervollständigen, keine Siegpunkte mehr einstreichen und sah schon den letzten Platz auf sich zukommen. Aber unverdrossen fing er mit seinen letzten Marktbuden-Gleisen eine letzte hübsche Straße an und verlockte Hans dazu, sie abzuschließen. Hans biß an, strich selbst auch noch mal gehörig Siegpunkte ein, katapultierte aber zugleich Günther hoch auf den ersten Platz.
Jetzt war die Diskussion über Kingmakerei nicht mehr aufzuhalten. Doch weil die Stimmung bisher so friedlich war, richteten sich die Angriffe mehr auf das Spiel als auf die Spieler. Und dort landeten sie zweifellos nicht ganz unberechtigt.
WPG-Wertung: Günther: 7, Hans: 5, Moritz: 4, Walter: 6.
4. “Bluff”
Im Westpark nichts Neues.

Salamanca

cover
Autor Stefan Dorra
Verlag Zoch Verlag
erschienen 2006
Spielerzahl 2-5
Spieldauer 60 Minuten
Wertung pic pic pic
pic pic
pic pic pic pic pic

Salamanca

rezensiert von Walter Sorger

Salamanca ist nicht nur ein wohlklingender Name, es ist auch ein quirliges Universitätsstädtchen
im spanischen Hochland, mit einem sehr gefälligen studentischen Nachtleben um die engen Gassen am
Plaza Mayor. Die Universität der Stadt hat Tradition. 1218 wurde sie als älteste Universität
Spaniens gegründet und war sofort der wissenschaftliche Nabel der Welt. Noch heute gilt das
spanische Sprichwort: “El que no nace, Salamanca no lo hace” (Fehlendes Talent kann auch
Salamanca nicht ersetzen.) Christoph Columbus musste hier seine (von Eric, dem Roten
abgekupferten?) Berechnungen für den Seeweg nach Indien vorlegen, bevor er seine Reise nach Amerika
antreten durfte. Lazarillo de Tormes erblickte hier das Licht der Welt und wurde zum Urbild aller
intelligenten Schelmen- und Gaunergeschichten, vom Don Quichote über den Simplicissimus bis zu
Donald Duck und seinen Neffen.

Das Spiel “Salamanca” von Zoch-Verlag verdankt seinen Namen zweifellos der ruhmreichen
spanischen Stadt. Das sagt schon sein Untertitel: “Machtspiele im Herzen Spaniens”. Doch
welche Eigenschaften dieser Stadt der Spieleautor Stefan Dorra mit seinem gleichnamigen Spiel
assoziierte, das bleibt sein Geheimnis. In der Spielregel geht er mit keinem einzigen Wort darauf
ein. Vielleicht hat ihm tatsächlich nur die Lautbildung mit den vielen Ahs sehr gut gefallen.

“Salamanca” ist ein wirtschaftliches Optimierungsspiel mit Chaoselementen. Die Spieler
müssen aus einer offenen Auslage quadratische Landschaftsplättchen auswählen und sie zu
gewinnträchtigen Wirtschaftsflächen zusammenfügen. Besonders lukrativ sind zusammenhängende Flächen
gleicher Nutzung (Feld, Wald, Wiese, Wein oder Wasser). Jeder legt reihum die aufgenommenen
Plättchen auf beliebige Felder des Spielbrettes und kann dabei entweder mächtige Monokulturen
fördern oder zerstückelnde Einfelderwirtschaften herbeiführen.

Die landwirtschaftlichen Felder gehören im Prinzip jedermann. Mehrere Spieler können unabhängig
voneinander von ihnen profitieren. Sie bringen Siegpunkte ein, wenn man angrenzend an sie ein
Gebäude errichtet hat und dieses anschließend wieder verkauft. Dabei spielt es keine Rolle, ob man
zuerst die Landwirtschaft hochbringt und dann ein Gebäude daneben setzt, oder ob man zuerst ein
Gebäude errichtet und dann die Landwirtschaft darum herum aufbaut. Das ganze ist natürlich eine
Frage der Konkurrenz, weil vorteilhafte freie Bauplätze den gierigen Blicken der Mitspieler
ausgesetzt sind und nicht lange frei bleiben.

board

In “Samamanca” gibt es eine Reihe von Sonderplättchen (“besonders fruchtbare
Landschaft”), die den Wert eines angrenzenden Gebäudes gleich um mehrere Punkte nach oben
schnellen lassen. Solche aufgewerteten Flächen locken die Nachbarschaft besonders schnell an.
Andererseits gibt es auch schädliche Plättchen (z.B. “Heuschrecken-Plage”), die eine
Anbaufläche mit einem Schlag ruinieren; diese legt man nach dem Erwerb liebend gerne seinen
entfernteren Verwandten in den Vorgarten.

Die Sonderplättchen zählen nur einmal: Wer als erster sein anliegendes Gebäude verkauft,
streicht die Siegpunkte (oder die Verluste) ein und entfernt danach das Sonderplättchen wieder. Das
rechtzeitige Als-Erster-Verkaufen ist ein wichtiger Schlüssel für erfolgreiches Spielen. Zudem hat
das Entfernen einzelner Plättchen einen erheblichen Einfluss auf die Zusammenhangs-Struktur der
übrigen Landschaft. Ein Gebäude, das gerade noch von stolzen Weinbergen umgeben war, ist plötzlich
nur noch ein Einödhof. Auch dadurch haben die Zu-spät-Kommenden das Nachsehen.

Pfiffig ist die Bestimmung der Zugreihenfolge. Pro Runde spielt jeder Spieler eine
Prioritätskarte aus seiner Hand; der Spieler mit dem höchsten Wert wird Startspieler und darf als
erstes ein Landschaftsplättchen auswählen. Dieser Mechanismus ist noch trivial; neu und sinnig
ausgedacht ist hingegen, dass die ausgespielten Prioritätenkarten an den jeweils linken Mitspieler
weitergegeben werden, so dass im Laufe eines Spieles jeder einmal in den Besitz der besten
Kartenwerte gelangt. Ein Korrektiv zum Startvorteil der hohen Karten ist zudem, daß die Karten mit
niedriger Priorität ihrem Besitzer die Möglichkeit geben, die Plage-Plättchen zu verlegen und somit
bösen Mitspielern erhebliche Einbußen zu verursachen.

Durch die Erweiterung der militärischen Fakultät der Universität Salamanca um den Lehrstuhl
“Operation Research” wurde schon um 1218 an einer optimalen Vorgehensweise für den Sieger
in “Salamanca” geforscht. Doch brauchbare Resultate scheiterten an der Menge der
unberechenbaren chaotischen Einflussparameter.

  1. Schon allein die Karten für die Startspieler-Priorität sind schwierig in den Griff zu kriegen.
    Auch wenn sie sich auf Dauer ausgleichen, so gewährt doch das glückliche Zusammentreffen von der
    Zuteilung hoher Prioritätskarten mit besonders vorteilhaften Sonderplättchen in der Auslage einen
    unerwarteten Zugewinn auf dem Siegpunkte-Konto.

  2. Ob ein Spieler A mit dem Spieler B gemeinsam einen Weinberg pflanzt, oder ob er seine Trauben
    für sich allein oder zusammen mit einem Spieler C aufziehen will, das kann man nicht beeinflussen.
    Selbst schöne Augen tun nur eine begrenzte Zeit lang ihre Wirkung.

  3. Wie lange eine Spielerpartnerschaft auf dem gemeinsam Ackerland werkelt, wer als erster
    ausbricht, sein Landhaus verkauft und seinem Partner nur einen Bruchteil der Ernte überlässt,
    entzieht sich einer nüchternen Kalkulation. Am besten rechnet man bei jedem Zug von seiten des
    Partners mit dem Schlechtesten und sucht mit jedem eigenen Zug den größten Vorteil für sich selbst.
    Doch selbst für dieses Einkörperproblem gibt es noch keine schlüssigen Formeln.

  4. Wenn ein Spieler eine “Plage” zu vergeben hat, dann ist nur sicher, dass er sie nicht
    auf seine eigenen Felder legt; alle anderen Spieler sind der gleichen Gefahr ausgesetzt und wer
    letztendlich in den sauren Apfel beißen muss, entscheiden Milligramms von Sympathieunterschieden.
    Chaos-Wissenschaftler haben berechnet, dass ein einziger Schlag eines Schmetterlingsflügel in
    Peking einen Hurrikan in Florida auslösen kann.

  5. Und vieles unwägbare mehr.

Um auch diese schwierig zu durchschauenden Chaoselemente in den Griff zu bekommen, hätte man in
Salamanca zusätzlich auch die mathematische Fakultät der Universität um die Disziplin
“Chaostheorie” aufstocken müssen. Man wäre damit seiner Zeit gleich um gut sieben
Jahrhunderte voraus gewesen.

Da das damals aber nicht geschehen ist, und auch heute noch nicht jeder Spieler, der sich an
“Salamanca” heranmacht, mit den neuesten Erkenntnissen bezüglich Kosmos und Chaos
vertraut ist, kann man nur empfehlen, sich leicht und locker an den Spieltisch zu setzen, sich am
hübschen Design, am hochwertigen Material und an der professionellen Spielausstattung zu erfreuen
und mit “Salamanca” die ausgelassene Stimmung einer kastillianischen Art von
“Mensch-ärgere-Dich-nicht” mitten im Herzen Spaniens auf sich wirken zu lassen.

11.04.2007: Yspahan ante portas

1. “Yspahan”
Hans hatte sich bisher weder mit dem Spiel noch mit Günther’s phantastischer PC-Adaption beschäftigt. Da mußte er natürlich unverzüglich eine Einweisung bekommen.
Nach hunderten von PC-Spielen und endlosen Strategie-Diskussionen kannten wir anderen alle das Spiel aus dem ff. Aaron durfte die Regeln erklären. Als er fertig war, meinte Hans spontan: “Wie bei Goa!”. Ich weiß nicht, wie Rüdiger Dorn diese Einschätzung kommentiert hätte.
Wir spielten alle eine Strategie, die der implementierten “Krüner Bazaar V6-Strategie” angelehnt war (oder umgekehrt) und rissen uns alle angebotenen Kamele unter den Nagel. Was heißt in diesem Zusammenhang wohl “kamelgeil”?
Aaron kam bereits am 3. Tag der ersten Woche nach dem Paddock und dem Shop zu seinen Hoist und konnte sich anschließend beruhigt den Souks zuwenden. Walter war etwas unglücklich aus den Startlöchern gekommen und brauchte wesentlich länger für den Erwerb der vorgeschriebenen Gebäude. Günther spielte teilweise so seltsam, daß ich nicht ausschließen konnte, ob er damit nicht seine wahre PC-Strategie verbergen und uns in die Irre führen wollte. Immer wieder investierte er Gold für Würfel. Sehr oft reine Fehlinvestitionen.
Es entstand so etwas wie eine Anti-Günther-Stimmung. Nicht gegen den am Tisch, sondern gegen seine Künstliche Intelligenz in der PC-Implementierung. Wir haben in der letzten Zeit schon so oft gegen die immer stärker werdende PC-Implementierung verloren, das jeder seinen Frust am lebenden Objekt rächen wollte. Günther verzichtete vorsorglich auf einige Souk-Erwerbungen um sich gegen rachsüchtige Aufseher zu schützen.
Am vorletzten Tag der letzten Woche verhalf ihm ein unverdientes Glück zum Sieg. Er bekam 3 Truhenwürfel serviert und konnte damit sowohl seinen 12-Souk als aus den 6er Souk im Truhenviertel vollenden. Damit gewann er mit 10 Punkten Vorsprung in der Endabrechung. Doch ich muß ehrlich sein: er hatte dafür auch 3 Zusatzwürfel erstanden. Also war es wohl auch eine gute Portion strategische Vorausplanung, die ihn nach einigen Pechwürfen endlich auch mal belohnte.
Hans war überzeugt. Nicht nur von Günther, sondern auch von “Yspahan”. Vorsichtig vergab er “erst mal” 8 Punkte. Früher oder später wird er auch noch den einen Punkt zulegen, um auf den WPG-Durchschnitt zu kommen.
Peter hat schon eine Rezension geschrieben.

2. “King of Chicago”
Aaron hatte sich endlich durch das 28 Seiten dicke Regelbuch durchgekämpft und konnte seine Erwerbung von der Spiel 2006 in Essen endlich auf den Tisch legen.
Es geht um Business, Girls, Mobster, Starmobster, Boozes, Jail und Police Bribe, auf gut Deutsch um kriminelle Geschäfte mit Sex, Fun und Alkohol. Die Spieler müssen sich Einnahmequellen und Einflußzonen aufbauen oder den anderen wegnehmen. Mit Erpressung und Mord, d.h. mit Angriffspunkten und guten Würfeln. Die Klischees des amerikanischen Gangster-Milieus sind so vorzüglich getroffen, daß die Spieleautoren unmöglich selber Amerikaner gewesen sein konnten. Waren sie auch nicht: Es waren Dänen. (“Aha”, darf jetzt mancher denken!)
Mit viel Liebe und Phantasie habe sie sich bemüht, möglicht viel Chaos ins Spiel zu bringen und es ist ihnen absolut gelungen. Am Anfang waren wir so fasziniert von der Szenerie auf dem Spielbrett, daß wir oft genug die das Würfeln vergaßen. Aber ohne Würfel geht gar nichts. Entsprechend lange dauerte das Spiel. Ein richtiges Moritz-Spiel! Doch Moritz war nicht dabei. (Er schaute sich lieber das Ausscheiden vom FC-Bayern aus der Champignons-Lieg an.)
Schon vor Beginn des Spiels hatten wir festgestellt, daß glücklicherweise keiner dabei war, dem es leid tun würde, das Spiel abzubrechen, wenn das Verhältnis von Spielreiz zu Spieldauer unter einen allgemein anerkannten Grenzwert sinken würde. Schon nach etwa einer Stunde Spiel (plus eine halbe Stunde Erklärung der Regeln) war es dann soweit. Aaron hatte ungefähr die Hälfte der notwenigen Siegpunkte für die Endebedingung erfüllt, die Uhr eilte auf Mitternacht zu und die restliche Zeit wollten wir lieber dem Bluff-Absacker widmen.
Fazit zum “King”? Wunderschönes Material, Hochglanz-Spielbrett und Hochglanz-Karten für die Ganster und ihre Geschäfte, Designer-Schachtel vom Feinsten (einschließlich der Schwierigkeiten, die wohlgeformten Plastik-Formen wieder alle dort unter zu bringen), phantastisch kompliziertes Spielgeschehen. Doch der einzige Motor ist leider nur der Zufall, sei es in Form von Würfeln, Ereigniskarten oder sporadisch auftauchenden Ressourcen. Wem das zum Vergnügen reicht, der ist hier bestens bedient. “Monopoly” bietet wesentlich weniger.
WPG-Wertung: Aaron: 4, Günther: 4, Hans: 4, Walter: 4.
Aaron wird eine Rezension schreiben.
3. “Bluff”
Bemerkenswert, daß Hans alle beiden Partien gewann. Immer wieder stand unausgesprochen “Immer-4” gegen “Immer-5” im Hintergrund. Ins erste Endspiel gelangt er bei 3:3-Würfelstand gegen Günther. Günther fing mit 1 mal die Fünf an und konnte Hans einen Würfel abluchsen. Im Gegenzug verlor Günther zwei Würfel und es stand 1:2. Nach langer Überlegung gab Hans 1 mal die Fünf vor. Was bedeutete das lange Überlegen? To five or not to five, that is the question.
Günther hatte eine Vier und zweifelte an. Mit noch längerem Überlegen hätte Günther herausbringen können, daß er damit auf keinen Fall gewinnen würde. Hans mußte mindestens eine Fünf haben. Die einzige Chance noch zu gewinnen, mußte Pasch-Vier sein. Das wäre es dann auch gewesen. Und Hans hätte sich die ganze Nacht darüber grämen können, warum er mit einem Stern ausgerechnet 1 mal die Fünf vorgegeben hatte.

04.04.2007: Karten, Würfel und Puzzles

1. “Ubongo”
Alle Spieler müssen gleichzeitig ein Lege-Puzzle bewältigen: Aus vier geometrischen Formen nachTetris-Art muß eine vorgegebene Fläche gefüllt werden. Jeder bekommt eine andere Flächenform zugeteilt, es wird ausgewürfel, welche vier Grundelemente jeder Spieler verwenden muß. Für die Lösung steht nur eine begrenzte Zeitspanne zur Verfügung, die per Eieruhr überwacht wird. Allein diese unter Zeitdruck zu erfüllenden Puzzle-Aufgaben ergeben schon eine lustig-hektisch-spannende Spielsituation.
Doch die Siegerwertung toppt das Ganze noch: Auf insgesamt 6 Bahnen liegen verschiedenfarbige Glassteine aus. Wer als erster fertig ist, darf unter 5 Bahnen eine auswählen, und sich die ersten beiden Glassteine nehmen, der zweite darf nur noch unter 3 Bahnen wählen, die anderen müssen von der Bahn nehmen, auf der sie gerade stehen. Am Ende hat der gewonnen, der von einer Farbe die meisten Glassteine besitzt.
Es gilt also nicht nur, seine Puzzle-Aufgabe rechtzeitig zu lösen, man muß auch die richtige Bahn auswählen können, um an Glassteine von seiner Favoritenfarbe heran zu kommen. Nicht nur geometische Kombinationsgaben und Fingerfertigkeit zeichnen den Sieger aus, sondern auch das richtige Timing, der rechtzeitige Spurwechsel und vielleicht auch das Wegschnappen von Siegersteinchen des stärksten Gegners, falls für die eigene Farbe gerade nichts mehr erreichbar ist. Und das alles unter der Hektik erzeugenden rieselnden Eieruhr.
WPG-Wertung: Günther: 8 (gehobener Standard), Loredana: 9 (Mathematikerin), Peter: 8 (trotz Handicap in Geometrie), Walter: 8 (in Erinnerung an ähnliche Puzzlespiele mit und gegen seinen Vater)
Peter schreibt keine Rezension(en mehr).
2. “Tichu”
Peter wollte das in Bayern zu einem Kult-Kartenspiel gemauserte “Tichu” am Spieltisch bei den Westpark-Gamers endlich einmal vollständig zu Ende spielen. Aber nicht mit seiner Lebensabschnittspartnernin Loredana und auch nicht mit dem Bridger Walter, sondern mit dem Tichu-Freak Günther als Partner.
Es geht darum, seine Kartenhand nach Poker-Mustern zusammenzustellen und abzulegen, und so möglichst schnell alle Karten loszuwerden. Doch vor dem Poker-Muster steht das Stich-Tempo: Wer am Ausspiel ist, gibt ein Ablege-Muster (Single, Pärchen, Drilling, Full-House etc.) vor, und alle anderen dürfen nur höhere Karten mit dem gleiche Muster dazugeben. Wer das nicht kann, muß passen.
Es gibt ein paar Sonderkarten, die die Dynamik des Spielablaufs beeinflussen. Joker, Drachen, und Hund fördern die Poker-Kombinatorik, lassen Stiche gewinnen oder an den Partner weitergeben. Mit einer “Bombe” (Vierling oder Street-Flash) darf man jeden Stich gewinnen. Und wer glaubt, daß er als erster alle Karten ablegen kann, darf auch zu Beginn des Spieles “Tichu” ansagen und damit eine Sonderprämie einheimsen. Falls es klappt.
Peter findet das Spiel toll (was es auch ist), doch es entsteht natürlich die Frage, wo es sich im System der festgefügten üblichen Kartenspiele einordnen läßt. Es ist deutlich partnerschaftlicher als Skat, vor allem weil es hier zwei festgefügte Partnerschaften gibt und nicht jeweils die Partnerschaft der beiden Habenichtse gegen den einen Potenten. Doch mit Bridge läßt es nicht vergleichen, dazu ist der Spielablauf viel zu chaotisch von der Kartenausteilung bestimmt. Und Partner-Absprachen über Stich- und Ablage-Verhalten gibt es auch nicht. Am ehesten kommt es noch dem Doppelkopf gleich. Genauso chaotisch, genauso partnerschaftlich und genauso lustig.
WPG-Wertung: Günther: 9 (Spitze), Loredana: 8 (Oberklasse), Peter: 8 (war schon mal bei 9), Walter: 8 (bitte nicht mit Bridge verwechseln)
Peter schreibt immer noch keine Rezension(en mehr).
3. “Die Drachenbändiger von Zavandor”
Pro Runde wird auf den Tisch eine Drachenkarte ausgelegt, die eine bestimmte Kampfstärke und eine bestimmte Menschenscheu besitzt. Die Spieler spielen jeweils verdeckt eine Karte aus ihrem Handset aus, die entweder die Kampfstärke des Drachen oder seine Menschenscheu vermindert.
Alle ausgespielten Karten werden aufgedeckt und in einer wohldefinierten Reihenfolge ausgewertet. Wenn die Kampfstärke des Drachen auf oder unter 0 gerät, gewinnt derjenige Spieler die Drachenkarte, der anschließend auch seine Menschenscheu auf oder unter 0 bringt. Wird die Menschenscheu nicht überwunden, so gewinnt derjenige Spieler, der mit seiner ausgespielten Karten die Kampfstärke auf 0 gebracht hat. Wird auch das nicht erreicht, bleibt die Drachenkarte mit reduzierter Kampfstärke liegen und die Spieler müssen eine weitere Karte zur Eroberung des Drachen spielen.
Ist das Spiel kalkulierbar? Gibt es ein logisches oder ein psychologisches Schema, nach dem man seine Karten – verdeckt – ausspielen soll? Um diese Frage zu klären mußte bei uns jeder Gewinner einer Drachenkarte erklären, mit welcher Überlegung er seine Karte ausgespielt hat, und warum das gerade erfolgreich war. Doch wir gaben diese Übung schnell wieder auf: Ein paar wenige Züge sind zu trivial und die anderen sind zu unberechenbar. Ein Drachen mit Menschenscheu 0 und Kampfstärke 1 wird unweigerlich von der höchstprioren Kampfstärke-Karte gewonnen; ein Drachen mit der Kampfstärke 0 wird unweigerlich von der höchstprioren Menschenscheu-Karte gewonnen. Doch wer einen Drachen genau deshalb gewinnt, weil zwei bis drei Spieler vor ihm mit hoch-prioren Kampfstärke-Karten den Drachen ermüdeten, so daß er als Letzter im der Reihe ihm den Gnadenstoß geben konnte, der kommt leicht in Erklärungsnotstand.
Das einfachste ist hier immer noch das “I like it”! Dafür braucht man keine Kompetenz.
WPG-Wertung: Alle vergaben unisono 6 Punkte. Das Spiel funktioniert. Doch es wird schwierig sein, die jeweils zum Spiel passende Stimmung zu erzielen. Entweder ist man nüchtern und das Spiel kommt einem zu nüchtern vor, oder man ist entrückt, dann kommt einem das Spiel leicht auch mal zu vergeistigt vor.
Wo bleibt nur Peters Rezension?
4. “Bluff”
Im Endspiel 1:1 gegen Walter legte Günther 1 mal die Vier vor? Ausgerechnet er, der schärfste Immer-4-Gegner gegen den schärfsten Immer-4-Verfechter. Was kann man daraus schließen? Entweder hatte er wirklich eine Vier oder er war im totalen Frust untergegangen. Der bisherige Spielverlauf ließ eher das zweite wahrscheinlich sein. Walter zweifelte an und gewann: 2-mal-die-Eins wäre der Volltreffer gewesen.
Im Endspiel 1:2 gegen Günther konnte auch Peter Günther ins Immer-4-Boxhorn jagen. Er legte 1 mal die Vier vor, Günther hob auf 1 mal die Vier, doch das war schon um 1 zu hoch. Beim Pari-Endspiel 1:1 verließ dann Peter die Immer-4-Strategie und spielte brutal seine gewürfelte 5 aus, der Günther nichts mehr entgegenzusetzen hatte.

Thurn und Taxis: Glanz und Gloria

cover
Autor Andreas Seyfarth

Karen Seyfarth
Verlag Hans im Glück
erschienen 2007
Spielerzahl 2-4
Spieldauer 50 Minuten
Wertung pic pic pic
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Thurn und Taxis:
Glanz und Gloria

rezensiert von Walter Sorger

Mit “Thurn und Taxis” hat Hans-im-Glück letztes Jahr die begehrte Auszeichnung
“Spiel des Jahres” gewonnen. In der Regel ist damit schätzungsweise eine
Verhundertfachung der verkauften Auflage verbunden, und im kommerziellen Sinne ist es mehr als
legitim, wenn ein Verlag den starken Rückenwind dazu ausnützt, neue Ableger und Adoptivkinder
seines Preisträgers auf den Markt zu bringen.

Wenn dabei auch noch neue, hübsche Spielideen geboren werden, dann dürfen nicht nur drinnen die
Buchhalter sondern auch draußen die Spieleliebhaber auf ihre Kosten kommen. Man betrachte nur die
fruchtbare Familie der Sieder von Catan.

Mit “Glanz und Gloria” präsentiert Hans-im-Glück nun das erste Kind oder Kegel einer
neuen Linie des Adelsgeschlechts derer von “Thurn und Taxis”. Was hat es geerbt?

Zunächst mal (fast) alles. Es gibt die künstlerisch wertvolle, doch nicht immer übersichtliche
Landkarte von einem Stück Mitteleuropa, in dem jeder Spieler ein Netz von Städteverbindungen
aufbauen soll. Aus der bekannten offenen Auslage von 6 Karten sucht sich der Spieler eine Stadt
seiner Wahl heraus, die er in sein Streckennetz eingliedern will. Jeder Spieler hat genau eine
offene Strecke vor sich liegen, die er an einem der beiden Enden fortsetzen darf. Es gibt die
Sonderrollen Postmeister, Amtmann und Postillion mit den Eigenschaften, eine zusätzliche Karte
aufzunehmen, eine zusätzliche Karte abzulegen oder alle Karten in der Auslage austauschen zu
dürfen.

Wie in der Mutterversion kann ein Spieler eine Strecke nach unterschiedlichen Zielvorstellungen
abschließen und dafür Prämien kassieren: für die Länge der Strecke, für die Anzahl der
verschiedenen Länder, durch die sie führt und für die regionale Geschlossenheit gibt es jeweils
Siegpunkte. Wer am Ende die meisten Punkte ersammelt und erbaut hat, ist Sieger.

board

Was ist anders? Der Wettlauf um die längste Kutsche ist entfallen, damit auch die Rolle des
Wagners und die Endebedingung mit der ersten Siebener-Kutsche. Bei “Gloria” hat jeder von
Haus aus eine Zweier-Kutsche und muss ihre Reichweite durch das Anschirren von
“Zugpferden” vergrößern. Diese Zugpferde sind die schon bekannten Stadtkarten, die jetzt
zweierlei Funktionen haben: die bisherige Funktion zum Aufbau von Strecken und eine neue zur
Verlängerung der maximalen Streckenlänge.

Mit dieser raffinierten Doppelbedeutung der Karten wird gleichzeitig ein erhebliches Spielrisiko
von “Thurn und Taxis” eliminiert: Wer dort an seine angefangene Strecke keine passende
Stadtkarte anlegen konnte, musste die ausliegende Strecke ersatzlos einreißen und eine neue Strecke
anfangen. Bei “Gloria” darf er eine beliebige Stadtkarte zum Zugpferd umfunktionieren und
kann somit immer eine Karte ablegen. Der Verlust von risikoreichen Strecken-Investitionen, mit
denen man besonders hohe Prämien einheimsen wollte, ist nicht mehr möglich. Für den Spieler
entfällt das Adrenalin fördernde Alles-auf-eine-Karte-Setzen-Können und für die Mitspieler entfällt
die Schadenfreude, wenn das mal wieder nicht geklappt hat.

Ist diese Warmduscher-Variante eine Verbesserung? Für eine beschauliche Runde von Sammlern und
Beerenlesern sicherlich. Wer drinnen waltet im häuslichen Kreise und reget ohne Ende die fleißigen
Hände, und mehrt den Gewinn mit ordnendem Sinn, der empfindet den Schutz vor Schicksalsschlägen als
Qualitätssteigerung. Doch der Mann muss hinaus ins feindliche Leben, muss wetten und wagen, das
Glück zu erjagen. Diese Bewährungsprobe wird ihm bei “Gloria” genommen. Ich bin
Gott-sei-Dank noch nicht alt genug, um das nicht als Verlust zu verbuchen.

"Was lag auf den Tisch?"