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08.05.2019: Wundern und Staunen im Opiumkrieg

1. “7 Wonders – Armada”

Schiffs-Tableau für die Armada

Wenn ein Spielmechanismus unverwüstlich ist, kann ihn auch die hundertste Expansion nicht umbringen. Ein solcher Mechanismus ist das Kartendrafting bei „7 Wonders“. Alle Karten sind gut, manche sind besser. Kein Frust, nur Lust. Wir dürfen dabei nur nicht in die Auslage der Mitspieler schauen, die bei 4 Spielern halt zu 75% besser ist als unsere.

Die Expansion „Armada“ bringt als zusätzliches Element ein Tableau, auf dem jeder Spieler seine vier farbigen Schiffchen auf Stufenleitern nach oben bewegt. Es ist ein reiner Nebeneffekt der Kartenfarbe, die wir jeweils in unsere Auslage nehmen. Bei jeder Schiffchen-Stufe handeln wir uns entweder Geld oder Siegpunkte oder Kampfesstärke ein. Vom Prinzip her ein wohlbekanntes Modell, dem Siegpunktschwall des „7 Wonders“-Basisspiels wird halt ein zusätzlicher Aufguss verpasst.

Und damit die „Armada“ auch thematisch noch etwas abbekommt, wird dem Vergleich der Infanterie-Kampfstärke aus dem Basisspiel ein identischer Vergleich der Marine-Kampfstärke zu Seite gestellt. Nichts Neues, nichts Weltbewegendes, nur weitere Optionen und zusätzliche Jagdgefilde zu Siegpunkten. Glücklicherweise bleiben die Gesamteffekte überschaubar – wenn sie es jemals waren.

WPG-Wertung: Keine wollte seine Notengebung gegenüber dem Basisspiel ändern. 7 bleibt der ordentliche Schnitt. Günther konstatierte einen Mehrwert für Vielspieler, aber keinen für Wenigspieler.

2. “An Infamous Traffic”

Geht noch was im Opiumkrieg?

Opiumkrieg. Vor zwei Wochen ging er bei uns gründlich in die Hose. Da waren die Regeln noch unschuldig. Heute mit besserem Regelverständnis. Aber weiterhin mit unübersehbaren Designschwächen.

Ach, was hätte man nicht alles aus dem kriegerischen Wirtschaftsthema machen können. Es gibt Militär und Kirche, Einheimische und Okkupanten, Polizisten und Rebellen, Schmuggler und Stabilisatoren. Wir bauen Handelswege vom Anbau der Ware über Transport und Vertrieb bis zum Verbraucher. Dabei kooperieren wir mit unseren Mitspielern und verdrängen sie wieder aus dem Geschäft, wenn wir genügend Eigenmittel aufgebaut haben.

Doch im aktuellen Spieldesign fehlt’s an Korn genauso wie am Winde. Viele Spielzüge gießen ihren Segen oder Unsegen gleichmäßig über alle Spieler aus, da ist überhaupt nicht erkennbar, warum man sie überhaupt tun soll. Geschweige denn solche positiven Entwicklungszüge, die weitere Zugmöglichkeiten – für alle – eröffnen, von denen unsere Mitspieler aber in ihrer Zugreihenfolge zuerst profitieren. Da sind wir immer die Letzten!

Das größte Übel aber sind die Bremsen, die absichtlich überall ins Spiel eingebaut sind und den Spielfluss behindern. Mal ist der Hafen nicht offen, mal besteht keine – per Würfel ausgelöste – Opportunität, mal steht der „Leader“ mit seiner Sperrmajorität davor, mal sind die Prioritäten zu niedrig, als dass sich ein Eingreifen lohnt.
„Ich kann nix mehr tun, ich kann nur noch ärgern, und auch das nur beschränkt“ – das sind die Stoßseufzer, die ein Spieler nach dem anderen ausstößt. Oder auch: „Es gibt so vieles, was ich NICHT tun möchte.“

Eine Krankheit ist hier auch die Siegpunkt-Ausschüttung. Pro Runde werden drei zufällige Plättchen mit Siegpunkt-Werten zwischen Plus 3 bis Minus 1 gezogen und verdeckt ausgelegt. Jeder darf sich eines davon anschauen. Nach seinem letzten operativen Zug schickt jeder Spieler seinen Lehrling mit Barmitteln ausgestattet nach London, um dort eines dieser Plättchen zu erstehen. In der Reihenfolge der Barschaften MUSS jeder Lehrling eines nehmen. Wer Pech hat, muss dann auch noch für teures Geld ein Minus-Plättchen nehmen, während der ärmste Lehrling, der bei vier Spielern naturgemäß in die Röhre schaut, dann wenigstens ungeschröpft davonkommt.

Walter war Startspieler, legte sich mit seinen ersten Investitionen lauter Merchands zu, so dass er hier bald uneinholbarer „Leader“ war, und die Mitspieler sich in teurem Opium-Anbau und Verschiffung engagieren mussten. Unangefochten konnte er in den ersten drei Runden sich auch das jeweils wertvollste Siegpunkt-Plättchen aneignen. Etwas frivol proklamierte er sich schon vor der vierten und letzten Runde als uneinholbarer Sieger. Nur Moritz war damit nicht einverstanden. Und tatsächlich, er konnte sich in der letzten Runde das – zufällig vorhandene – 3er Siegpunkt-Plättchen aneignen und zudem auch noch Aaron den Schiffs-Leader abnehmen und damit zwei weitere (von Walter unerwartete) Siegpunkte auf seinem Konto gutschreiben. Mit 9 gegenüber 8 Punkten trug er den Sieg davon.

Bemerkenswert: Nahezu die Hälfte seiner Siegpunkte bekam Moritz durch seine Leadertümer, die er weder sicher erwerben noch mit irgendeiner Technik hätte verteidigen können. Sie nahm ihm halt keiner weg. Und noch bemerkenswerter: Günther, der letzte in der Startspieler-Reihenfolge, bekam überhaupt keinen einzigen Siegpunkt! Soviel zur strategischen Herausforderung des Spiels und zu seiner Balance. (Vielleicht funktioniert es in einer 3er Runde – geringfügig – besser.)

Ach, was könnte man aus einem wohlgestalteten Opiumkrieg nicht alles machen!

WPG-Wertung: Aaron: 7 (extrem interaktiv; für die [missglückte] Leader-Technik im 4er-Spiel möchte ich ihm 1 Punkt abziehen), Günther: 3 (völlig unausgereift, vor lauter Blockaden hatte ich die Hälfte des Spiels überhaupt keine Option), Moritz: 7 (es hat was, die Grundmechanismen stimmen), Walter: 3 (nichts stimmt, keine Logik, nichts Zielführendes, alles ist zwiespältig, und die zufällige Siegpunktausschüttung ist in einem Planspiel der Gipfel der Ungereimtheit).

24.04.2019: „Opium Krieg“ ohne Opium

1. “An Infamous Traffic”

Aarons neueste Kauf-und-bastele-dir-das-Material-zusammen-Erwerbung geht um den Opiumkrieg in China. Eine unrühmliche Geschichte für den gesamten europäischen Imperialismus. Aber das Thema vereinigt natürlich eine ganze Legion schönster Konfrontationen und Kooperationen. China hat zunächst mal alle Häfen geschlossen. Die Handelsketten von der Opium-Erzeugung, dem Transport in die Häfen und den Vertrieb dazu müssen wir erst aufbauen.Jeder für sich oder in beliebiger Arbeitsteilung mit beliebigen Mitspielern. Ohne Schmuggler geht im Handel zunächst mal gar nichts. Normale bestechliche Beamte vervollständigen die Primär-Routen. Dann kommt die Polizei und eliminiert die Schmuggler; die Handelsketten brechen unverzüglich auseinander. Sogleich aber dürfen private Händler in die Bresche treten. Es gibt einen Verdrängungskampf um die Beteilung an erfolgreichen Ketten. Und diese sind knapp. Bis die Engländer antreten und Opiumkriege provozieren.

Viele schöne und innovative Elemente enthält das Spiel. Wir haben es nur falsch gespielt. Wir haben das unweigerlich stattfindende Auslösen der Opiumkriege übersehen. So wurde kein einziger Opiumkrieg abgewickelt, und so war bis zum Ende des Spiels auch nur ein einziges Gebiet für den Opiumhandel freigegeben. Hier hatte sich Moritz blitzschnell (mit Hilfe von Walters unbekümmerten Naiv-Zügen) eine Monopolstellung aufbauen können, von der er nicht mehr zu verdrängen war. Er dominierte alle Arbeitsbereiche und alle Handelsketten. Wenn sich ein solches Run-away-leader-Problem auch ohne unseren gravierenden Regelverstoß ergeben kann, dann würde ich dahinter einen Konstruktionsfehler sehen. “An Infamous Traffic” sollte doch kein Schachspiel sein, bei dem ein einziger kleiner Fehler über Sieg oder Niederlage entscheidet. Da wir das aber jetzt noch nicht beurteilen können, nehmen wir alle unsere jetzigen Wertungen zurück.

Nächste Woche wissen wir vielleicht mehr. Und dann können wir endlich mal wieder Günther mit einem Spiel überraschen, das wir bereits angespielt haben, nicht aber er. Und zwar eines, „das sehr viele Facetten besitzt, und deren Effekte und Zusammenhänge man erst lernen muss“ (Aaron).

WPG-Wertung: keine Wertung wegen gravierend falscher Regelhandhabung.

Moritz schickte während des Spiels ein Foto zu einem chinesischen Freund und erhielt von ihm postwendend folgende Antwort zurück, die ich unseren geneigten Lesern nicht vorenthalten möchte:

wowwwww ! Omg , very shame about that history, cuz China was very weak in the last century , anyhow these provinces all in the south of China , see in this map ,廣東 you could eat baby Suppe and baby mouse , 廣西 a lot of worms there , tasty very good ,湖南 (sh… MAO come from 湖南) but girls very hot like their food. professional always ,江蘇 more sweet dishes, they like sweet as same as 江蘇 girls , they are sweet , very soft pronunciation , shy ,exquisite skins ,the felling is like the first time you put a very fresh cherry in your mouth .江西 福建 安徽 浙江food and girls I don’t really like , 江蘇 is best on this map ,BTW , Opium is not good stuff , cherish your life and say no to Opium .

2. “CIV: Carta Impera Victoria”

Vollgepumpt mit Opium wollten wir uns kein zweites abendfüllendes Spiel mehr antun und begnügten uns mit leichten Kartenspielen.

„CIV“ lag bereits letzte Woche auf dem Tisch, und Aaron hat es wohlwollend beschrieben. Moritz sollte bei den unterschiedlichen Einschätzungen von Aaron, Günther und Walter ein weiteres Urteil abgeben.

Der erste Durchgang verlief schnell und linear. Bevor irgend ein Spieler sich auch nur irgend etwas Böses gedacht, geschweige denn ausgeführt hatte, hatte Aaron schon gewonnen: Das Kartenglück hatte ihm 7 Religionskarten zugespielt und keiner hatte seinem Sieg einen Stein in den Weg gelegt bzw. legen können oder wollen. (Walter wollte mit ebenfalls 7 Religionskarten einen Zug später schlussmachen.)

Im zweiten Durchgang war Walter der glückliche. Es dauerte etwas länger, und es wurden sogar zwei Steine geworfen. Trotzdem war es Walter gelungen, 5 Wissenschafts- und 6 Kulturkarten ausliegen zu haben. Dabei war seine Kulturpflicht mittels einer Utopiakarte bereits auf 8 Karten erhöht worden. Aaron stand jetzt vor dem Dilemma, entweder Walters Wissenschaft oder seine Kultur zu bremsen. Er entschied sich für die falsche Kategorie.

Mehr ist in diesem Spiel ja wohl nicht drin: 6 hübsche triviale Positiv-Effekte, die man sich aber erst einzeln erarbeiten muss, gegenüber 6 hässlichen Miesnickel-Effekten, deren Einsatz sehr viel leichter möglich ist, die auch entscheidend weh tun können, dem Miesnickel selber aber keinen Vorteil bringen. Warum sollte man die spielen?

WPG-Wertung: Die bisherigen Noten von 5, 6 und 7 ergänzte Moritz nach unten mit einer 4: (nicht wirklich gut, ein ähnliches Sammeln gibt es auch in „Res Publica“, dort aber viel besser; in CIV ist alles total glückslastig).

3. “L.A.M.A.”

Wer bei diesem Namen an keine buddhistische Mönchen und an keine südamerikanischen Haustiere denken will, darf die Buchstaben ruhig zu einem „lmaa“ verschieben. Im positiven Sinn. Denn früher oder später wird er in diesem mau-mau-ähnlichen Karten-Ablegespiel bei Sichtung seiner Kartenhand und dem Ablagestapel diesen Seufzer ausstoßen müssen, und die Mitspieler werden sich darüber freuen können.

Jeder Spieler hat eine Kartenhand aus Zahlenkarten und muss davon eine Karte nach der anderen auf den gemeinsamen Ablagestapel geben. Die abgelegte Karten muss mit der Zahl auf der obersten Karte des Ablagestapels übereinstimmen oder um genau 1 Zahlenwert höher sein. Das geht wrap-around, nach der sieben (die hier durch ein Lama dargestellt ist) geht es mit 1 weiter.

Wer auf der Hand keine passende Karte hat, muss vom verdeckten Stapel eine Karte nachziehen.

Warum das Spiel deutlich besser ist als Mau-Mau, liegt an zwei Effekten: Erstens: Ein Spieler kann beliebig vorzeitig passen, d.h. aussteigen, keine Karte ablegen und keine weitere Karte vom Kartenstapel mehr nachziehen, und bekommt die Summe der Zahlen in seiner aktuellen Kartenhand angeschrieben. Natürlich wie in Mau-Mau als Minuspunkte. Allerdings: Karten mit gleichen Zahlen zählen nur einmal; z.B. zählt ein Hand mit vier 3er Karten nur 3 Minuspunkte.

Der zweite Effekt: Wer seine Kartenhand total abspielen konnte, darf Minuspunkte abgeben: Wer 10 oder mehr Minuspunkte auf seinem Konto hat, darf davon 10 Punkte abgeben, wer weniger als 10 Minuspunkte hat, darf nur 1 Minuspunkt abgeben. So kann sich auch ein mehrfacher Loser schnell wieder in die Gewinner-Ränge bringen.

Walter versuchte sich in einem besonderen Trick: Er legte keine einzige Karte ab, sondern zog ausschließlich Karten vom Kartenstapel nach, bis er vielleicht 20 Karten auf der Hand hatte und seine beiden Mitspieler mit nur ganz wenigen Minuspunkten in der Hand passten. Jetzt durfte er noch beliebig lang seine Kartenhand abspielen, den Regeln nach aber keine einzige Karten mehr nachziehen. Doch da er eine lückenlose Kette aller Zahlenwerte auf der Hand hatte, war es natürlich ein Kinderspiel, die 20 Karten seiner Hand eine nach der anderen restlos ablegen zu können. Zwei Risiken gibt es innerhalb dieser Technik: man muss, bevor die Mitspieler passen, eine lückenlose Kette aller Zahlenwerte haben. Die Mitspieler dürfen nicht gleichzeitig die gleiche Technik anwenden, denn dann ist der Nachziehstapel verbraucht, ein Durchgang ist aus und die Handkarten werden gewertet.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (schnell erklärt und lustig, man kann es gut und weniger gut spielen), Moritz: x (doch nicht ganz so schlecht. [Der Zahlenwert hinter dieser Aussage wurde nicht genannt]), Walter: 6 (zum Warming-Up, hoffentlich ist der aktuell angenehme psychologische Effekt darin nicht zu bald ausgelutscht).