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27.03.2019: Keine Werwölfe in Coimbra

1. “One Week Werewolf”

Moritz legte eine brandneue Werwolf-Kickstarter-Modifikation auf den Tisch und mit gebremster Euphorie – eingedenk der Mutterversion – machten wir uns ans Auspöppeln der Stanzteile. Dann vermisste Moritz zuerst den Startspieler-Pfeil – OK; den hätten wir uns zu Not auch noch selber schnitzen können -, dann aber einen ganzen Bogen weiterer Stanzteile. Ohne den konnten wir den Werewolf nicht spielen.

Mit ungebremster Euphorie packten wir wieder alles ein.

2. “Coimbra”

„Coimbra“ : Welche Hand gehört Günther und warum?

Das ist keine Stadt in Südamerika und auch keine Ort der Schande für den deutschen Fußball, sondern eine Universitätsstadt in Portugal, die 2003 sogar dort die Kulturhauptstadt war. Und was hat das alles mit dem Spiel „Coimbra“ zu tun? Nichts, rein gar nichts! In „Coimbra“ sind wir offiziell zwar „Schwarze Sheriffs“ für das Sicherheitsbedürfnis von Ratsmitgliedern, Händlern, Geistlichen und Gelehrten, aber das ist noch mehr als ein Trumpscher Fake. „Coimbra“ ist ein absolut abstraktes Spiel mit abstrakten Mechanismen, und weder Sheriffs noch Bürger sind weit und breit zu sehen.

Herz des Spiels ist ein – sehr gelungenes – Würfel-Placement. Ein Spieler würfelt mit 13 Hexawürfeln für alle, und reihum nimmt sich jeder Spieler jeweils einen davon (insgesamt 3 mal, ein Würfel bleibt übrig) und legt ihn in vier mögliche öffentliche „Einkaufsflächen“ (EF, eigenes Wording). Danach wird eingekauft.

In jeder EF fängt der Besitzer des Würfels mit der höchsten Augenzahl mit dem Einkaufen an. Wer hier als erster einen Würfel mit 6 hingelegt hat, ist von der EF-spezifischen Einkaufspriorität (fast) nicht mehr zu verdrängen. Wer hier allerdings nur eine 1 hingelegt hat und kein weiterer Spieler hat in dieser Runde in dieser EF Ambitionen gezeigt, sich hier zu bedienen, darf ebenfalls als erster einkaufen. In diesem Fall sogar als einziger.

Was gibt’s zu kaufen? Einwohnerkarten! Sie bringen

  • Direkte Siegpunkte
  • Direkte Einnahmen
  • Rabatte für die nächsten Einkäufe
  • Bewegungspunkte auf dem Pilgerpfad (kriegen wir später)
  • Raubgeld und Raubsiegpunkte von den Mitspielern
  • Freie Auswahl für einen weiteren Einkauf

Und was dergleichen mehr ist. (In jedem Fall alles klug konstruiert und ausbalanciert.)

Was kosten die Einwohnerkarten? Sie kosten genauso viel Geld- oder Sheriff-Einheiten, wie unser Würfel an Augenzahlen aufweist. Ein überraschend sinnvoller antagonistischer Mechanismus, der uns das Auswählen des jeweils nächsten, besten Würfels nicht so einfach macht.

Die eingehandelten Karten haben aber auch noch einen generellen Nebeneffekt: Abhängig von der gewählten Kartenfarbe schreiten wir auf 4 verschiedenen Gunst-Leitern hoch, erhalten dort spezifische Boni und am Ende nochmals dicke Siegpunkt-Batzen für dort erzielte Spitzenpositionen.

Die ausgewählten Würfel besitzen ebenfalls noch einen Nebeneffekt: Abhängig von ihrer Farbe erhalten wir neue Geld- oder Sheriff-Einheiten, Schritte auf dem Pilgerweg oder Siegpunkte.
Für einen optimalen Zug müssen wir also

  • unser vorhandenes und en-passant erwerbbares Vermögen
  • mit der gesamten zur Verfügung stehenden Würfel-Menge (Augenzahl + Farben)
  • den Farben und Effekten der angebotenen Einwohnerkarten
  • und ggf. mit Potenz und den Ambition unserer Mitspieler

in Einklang bringen. Und als guter Spieler müssen wir mindestens auch noch die jeweils erste Würfel-Wahl unser Mitspieler und auch noch unseren zweiten Zug durchkalkulieren. Insgesamt gilt es also 13 x 16 x 12 x 15 + 11 x … kurz und gut, wenn Excel richtig gerechnet hat, 81 Milliarden Kombinationen durchzurechnen. Da ein älterer Herr aber spätestens nach der einhundertsten Berechnung die ersten Ergebnisse bereits schon wieder vergessen hat, ist die Würfelauswahl eine unendliche Sisyphos-Arbeit. Das ist die Crux des Spieles, warum es von uns nur begrenztes Lob ernten konnte.

Bei den Milliarden-Kombinationen muss ich ja auch noch berücksichtigen, ob und wie ich mich damit auf dem Pilgerweg engagiere und in welcher Reihenfolge ich die dort liegenden Vergünstigungen für das weitere Spiel einheimse. Ich kann auch noch optional “Expeditionen” ausstatten, um damit in der Schlusswertung weiteren Punktesegen für mich herauszuholen.

Alles wunderschön konstruiert, alles bestens ausbalanziert, alles verdient höchstes Lob. Aber es ist einfach zu viel. Wir wollen doch SPIELEN!

WPG-Wertung: Aaron: 5 (der Würfel-Auswahl-Mechanismus ist schön, die Auswahl, das Setzen und der ganze Rest ist ätzend), Günther: 6 (zu viel des Guten; ein Expansion-Set ist schon in Vorbereitung, ich warte eher auf ein Reduction-Set!)), Moritz: 6 (Thema 0 –z.B. im Vergleich zu „Puerto Rico“), Walter: 6 (eigentlich nur 5 Punkte für das „arbeite & optimiere”, aber die Architektenleistung für die Gesamt-Konstruktion verdient zweifellos eine Anerkennung).

3. “AZUL”

Reine, kurzweilige Spiel- und Schaden-Freude. Es gibt sogar eine ganze Reihe ernsthafter „Strategien“!

WPG-Wertung: Keine Änderung für ein 8,3-Punkte Super-Spiel.

03.04.2019: Der zweite Versuch mit den Architekten

Nachdem der Musenkuss zum Schreiben des Spielberichtes so lange hat auf sich warten lassen, können wir hier auch gleich den nächsten Session-Report anhängen.

1. “Architects of the West Kingdom”
Walter hatte nach der ersten Kostprobe vor zwei Wochen angedeutet, dass es das Spiel zum besseren Kennenlernen noch genau einmal spielen würde, und weil Günther damals nicht, dafür aber heute dabei war, packte Aaron den Stier bei den Hörnern und schlug „Architects“ als Auftakt vor.

Wir haben wieder etwas gelernt und sind den (spärlichen) Geheimnissen dieses Spiels ein Stück näher gekommen. Die Gewinnstrategie muss wie folgt sein:

  • Lege dir in den ersten Schritten ausschließlich Gebäudekarten zu. Treffe dann eine Auswahl, welche 5 oder 6 Stück du jetzt in Angriff nehmen willst.
  • Versuche bei der Gebäudeauswahl ein Minimum an Gehilfen-Kunst zu beanspruchen und dabei die Vielfalt an erforderlichen Ressourcen zu minimieren. Von einer definierten Ressource kannst Du ruhig das fünffache benötigen, falls du dann von einer anderen Ressource (fast) gar nichts brauchst. Denn wenn du dich bei einer Ressource konzentriert engagierst – egal bei welcher -, dann fällt sie dir in rauhen Mengen in den Schoß; du musst nur aufpassen, dass dich die Menge nicht erschlägt.
  • Nach der Gebäudeauswahl geht es darum, jetzt die erforderlichen Ressourcen zu beschaffen. Und natürlich sollten dabei die positiven Effekte der bereits errichteten Gebäude berücksichtigt werden. Aber bei fünf oder sechs unabhängigen Einzelvorteilen sollte man auch als älterer Herr nicht den Überblick verlieren.

Bei diesem Vorgehen gehören die Effekte für das Rückholen eigenen oder fremden Personals eher nur zum Hintergrundrauschen. Sie haben zwar noch einen gewissen Einfluss auf die Qualität und Geschwindigkeit, mit denen man sein Ziel erreicht, sind ansonsten aber kein unüberwindliches Hindernis.

Einer Widerlegung dieser Schnell-Schuss-Analyse oder auch nur einem halbwegs argumentierten Widerspruch dazu wird mit Freunden entgegengesehen.

WPG-Wertung: Die bisherigen Noten waren 2 mal 7 und 1 mal 6 Punkte. Günther schloss sich der unteren Wertung an, mit der Tendenz zu 5, wenn die Siegpunkt-Strategie tatsächlich so trivial ist, wie wir sie hier skizziert haben.

2. “AZUL”

Aaron musste vorzeitig die Lokalität verlassen, und bevor sie noch vor Mitternacht ihre geliebten Ehepartner beglückten, legten Günther und Walter ein Duell in AZUL ein.

Spannend, variabel, eine gute Mischung aus besten Zügen für den eigenen Vorteil und guten Zügen für den Nachteil des Gegenüber. Alles überschaubar, alles berechenbar, und trotzdem spielerisch.

Das heutige Duell ging 1:1 aus.

WPG-Wertung: Keine Änderung für ein Super-Spiel.

13.03.2019: Architekten und Köche

1. “Architects of the West Kindom”

“Architects of the West Kindom” – Moritz sucht sich neue Gebäudekarten, Aaron inspiziert die seinen

Ein Workerplacement-Spiel. Auf den ersten Blick. Wir setzen unsere Arbeiter in Feld, Wald und Wiese ein und produzieren mit ihnen Holz, Stein oder Erz. Beim Silberschmied können sie sich sogar geprägte Münzen abholen.

Die erste Besonderheit dieses Workerplacement besteht darin, das wir – nacheinander, reihum – mehrere Arbeiter an die gleiche Produktionsstätte bringen können und ihr Ertrag progressiv wächst: der erste Arbeiter erbringt eine Einheit, der zweite zwei, der dritte drei usw. Da fließen ganz schnell viele Ressourcen in unsere Taschen.

Auf die drei Anlaufstellen im „Schwarzmarkt“ darf nur jeweils ein einziger Arbeiter gehen. Er bekommt für sein Geld auch gleich eine ganze Menge Waren, klebt dann aber dort fest und kann erst wieder via Gefängnis in der Arbeitskreislauf eingeführt werden.

Im „Warenhaus“ können wir Waren ineinener umtauschen. Aus den drei Grundstoffen können wir somit auch Marmor und Gold erwerben. Das Zeug brauchen wir alles, um Häuser zu bauen oder an der Kathedrale mitzuwirken. Zuvor müssen wir uns noch die richtigen Handwerkergesellen zulegen, die eine Voraussetzung für das Bauen sind (, ansonsten aber zu gar nichts nutze).

Alles ganz normales Workerplacement. Alles rund und schön.

Die zweite und entscheidende Besonderheit dieses Spiel ist das Rückholen unserer Arbeiter. Es ist ein eigener Zug, den wir zum einen selber ausführen können und damit den Pool unserer verfügbaren Arbeiter wieder füllen. Aber auch unsere Mitspieler können unsere Arbeiter zurückholen, nur kommen sie bei denen in eine Quarantäne und müssen von uns per Geld ausgelöst werden. Die Mitspieler können unsere „gefangenen“ Arbeiter aber auch an das Gefängnis verkaufen. Das bringt ihnen ebenfalls Geld ein. Wir holen unsere Leute auch wieder per Geld aus dem Gefängnis, müssen aber weniger hinblättern als wenn wir sie direkt aus der Quarantäne unsere Mitarbeiter auslösen würden.

Dieses Rückholprinzip könnte ein interessantes Element des Spiels sein. Bei den 20 Arbeitern, die jedem Spieler zur Verfügung stehen, kann man aber leicht verkraften, dass immer einige davon irgendwo blockiert sind. Man hätte mehr daraus machen können. Dann hätte sich der Workerplacment-Eindruck des ersten Augenscheines durchaus in Richtung eines bemerkenswerten andersartigen Spieletyps verschieben können. War aber nicht so.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (ich hab mir von dem Rückhol-Mechanismus mehr versprochen), Moritz: 6 (gut, aber nicht zu dritt, irgendetwas fehlt), Walter:7 (würde gerne noch einmal einiges ausprobieren; das war’s dann aber auch).

2. “Festo”

Schon letzte Woche zum ersten Mal gespielt. Diesmal in einer Dreierrunde, was natürlich auf Kosten des Witzes vom Ganzen geht: die Konkurrenz um die Mehrheiten.

Die vielen eingebauten Nebeneffekte zum Aufweichen dieser nackten Konkurrenz, z.B. die Ereigniskarten, die Charakterfähigkeiten und die magischen Effekte der fertiggestellten Gerichte ließen diesmal Walters Mehrheiten-Phobie etwas zurücktreten. Er hob seine Wertung von 5 auf 7 an.

WPG-Wertung: Der akzeptable Schnitt wurde von 6,2 auf 6,8 angehoben.

3. “Tiefseeabenteuer”

Minimales Spielmaterial, minimales Regelwerk, maximale Interaktion, maximale Spannung. Keine Schwäche!
Bei der Welle der Trend-Spiele, die jeweils über Markt und Spieler hereinbricht, läßt es immer wieder Bewunderung aufkommen, wenn in einem neuen Spiel eine wirklich zündende neue Idee umgesetzt ist.

WPG-Wertung: Der gute Schnitt von 8,0 bleibt.