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19.12.2018: Von Ceylon bis Indonesien

Aaron teilte mit, dass er vom Finanzamt als „Liebhaber“ anerkannt worden sei. Günther fragte, ob er jetzt seine Kondome absetzen könne. Leider ist genau das Gegenteil der Fall: er darf jetzt Materialen und Spesen nicht mehr absetzen. Dafür braucht er aber – bis auf Weiteres – die Erträge seine Lendenleistung nicht mehr zu versteuern.

1. “Ceylon”

Aaron hinter “Ceylon”
Wir pflanzen und ernten Tee. In Ceylon, einem Land, das aus hexagonalen Feldern besteht. Abhängig von der “geographischen” Höhe, in der unsere Plantagen stehen, gibt es schwarzen, grünen oder weißen Tee. Wir ziehen mit unserem Pöppel durch die ceylonische Landschaft, bauen Plantagen, ernten sie ab und verkaufen den Tee . Bei der Ernte dürfen wir uns von allen an unseren Pöppel angrenzenen Plantagen bedienen; in einer Hexa-Landschaft sind das maximal immerhin 7 Plantagen. Allerdings fasst unser Lager nur 5 Tee-Einheiten. Was zuviel ist, verfällt.

Wir dürfen auch von den Plantagen unserer Mitspielern ernten. Dafür bekommen sie aber jedesmal einen Siegpunkt. Man muss jönne könne!

Beim Verkaufen müssen wir ausliegende Aufträge mit genau definierten Tee-Mengen und vorgegebenen Tee-Farben erfüllen. Als Erlös bekommen wir entweder Geld oder Siegpunkte.

Geld brauchen wir zunächst mal für die Anlage von Plantagen, recht bald aber auch, um die sonstigen bonus- und siegpunkt-trächtigen Sonderaktionen zu finanzieren:

  • Wir schreiten auf der Technologie-Achse fort und erhalten Siegpunkte, wenn wir hier ein gewisses Niveau erreicht haben. Der größte Effekt trifft hier allerdings den Führenden: Er gewinnt jedes Mehrheiten-Tie-Break an den Quellen, an denen die Siegpunkte sprudeln.
  • Wir finanzieren Ratsmitglieder und erhalten den jeweiligen Bonus, den sie vergeben: mehr Geld beim Standard-Inkasso, Siegpunkte plus (etwas) Geld beim Tee-Verkauf, Siegpunkte für jedes Fortschreiten auf der Technologie-Achse, usw.

Der entscheidende Motor für den Spielablauf sind Aktionskarten, die uns Säen, Ernten, Verkaufen oder Sonderaktionen erlauben. Jeder Spieler hat drei davon auf der Hand, jede Karten erlaubt eine von zwei verschiedenen Aktionen, die Auswahl sollte also nicht allzu eingeschränkt sein. Ist sie zuweilen aber doch.

Der Spieler wählt eine Karte, spielt sie aus und führt eine der beiden aufgedruckten Aktionen aus. Das Besondere daran ist, dass jetzt alle Mitspieler die zweite, nicht ausgeführte Aktion auf der ausgespielten Aktionskarte ausführen dürfen. Das geht natürlich nicht immer. Wenn ein Spieler z.B. ein volles Tee-Lager hat, kann er nicht ernten; wenn er ein leeres Warenlager hat, kann er nichts verkaufen. Und was dergleichen Handicaps mehr sind, die der aktive Spieler natürlich mit Vorliebe bei seiner Aktionsauswahl beachtet hat. Wer diese Aktion nicht nutzen kann, was zweifellos ein Nachteil ist, darf sich immerhin zwei Geldeinheiten nehmen oder seinen Pöppel zwei Schritte weit bewegen. Auch nicht schlecht.

Am Ende des Spiels werden zusätzlich zu den per Tee-Verkauf bereits erzielten Siegpunkten progressiv steigende Mengen an zusätzlichen Siegpunkten für Mehrheiten ausgeschüttet: Mehrheiten gibt es bei der Anzahl der Tee-Plantagen in jedem der vier Gebiete Ceylons, für die höchste Position auf der Technologie-Achse und für das meistes Restgeld. Beispielsweise bringt eine einzige Rupie mehr als die Mitspieler am Ende in einer 4er Runde 10 anstelle von 6 Siegpunkten. Und wer auf der Technologie-Achse führend ist, braucht in jedem Gebiet Ceylons nur genauso viele Tee-Plantagen wie seine Mitspieler, um für jede „Gleich-Mehrheit“ vier Punkte mehr zu kassieren. Hier ist eine scharfe Kalkulation unter Betrachtung des Mitspieler-Besitztums und der Mitspieler-Potenzen gefragt. Günther schaffte das weitaus am besten. Na klar!

WPG-Wertung: Aaron: 7 (gut ausbalanziert, gefällig, kurze Spielzeit, reichlich Interaktion), Günther: 6 (nichts Neues unter der Sonne), Walter: 6 (spielt sich sehr schön, ideal für Spieler, die gerne überall vorne sein wollen und können und entsprechend das Potential ihrer Mitspieler unter Kontrolle halten; mir persönlich wäre eine Siegpunktausschüttung nach absolutem, individuellem Besitztum lieber).

2. “Stockastic”

Wir kaufen Aktien von 1 bis 4 Gesellschaften und überlassen sie dem Spiel von Zeit und Markt. Wer am Ende das meiste Kapital erwirtschaftet hat, ist Sieger.

Ob die Konjunktur einer Firma gut oder schlecht ist, wird durch Hoch- oder Runter-Marker angezeigt. Die Marker werden pro Runde zufällig gezogen und verdeckt jeder Gesellschaft zugeordnet. Am Ende der Runde werden sie aufgedeckt und bewirken ein Steigen oder Fallen des zugehörigen Aktienkurses.

Für ein bisschen Geld kann man sich diese Marker ansehen und danach entsprechend entscheiden, ob man die zugeordnete Gesellschaft kauft oder nicht.

Während seines Zuges kann man sich auch „Gerüchte-Karten“ zulegen, die man einer beliebigen Gesellschaft zuschustern kann, wonach der Kurs dieser Gesellschaft ebenfalls steigt oder fällt.

In zwei Spielphasen kann man Aktien auch von Mitspielern kaufen oder verkaufen. Das wurde von uns in echter WPG-Manier kein einziges Mal praktiziert. Wie geht nochmal das Sprichwort? „Wer Lust hat zu tauschen, hat Lust zu betrügen“! In einem auch nur mittelmäßig planbaren Wirtschafts-SPIEL sind in solchen unwägbaren Situationen Tauschaktionen einfach unsinnig.

OK, wir kaufen also, warten ab, informieren und oder manipulieren ein bisschen: Am Ende hat einer gewonnen. Zur Demonstration eines Bruchteils dessen, warum und wie sich Aktienkurse bewegen, ist das Spiel sicherlich geeignet. Für Schüler mit echten wirtschaftspolitischen Ambitionen auf dem Aktienmarkt ist es hingegen viel zu eckig.

Dass man aber bereits in der ersten Spielrunde abgekackt hat, wenn man sich bei der Wirtschaftsentwicklung auf sein Glück verlassen hat und dabei verlassen wurde, musste Walter erfahren. Dumm gelaufen oder schlecht gespielt!

WPG-Wertung: Aaron: 4 (zu viel Chaos, das Spiel ist nicht planbar), Günther: 4 (die Mechanismen funktionieren. [AbN: Das ist wohl das einzige Positive, was dir dazu eingefallen ist?]), Walter: 4 (ein Lehrspiel für die Mittelschule über Marktmodelle und die zugehörige Statistik).

3. “Coffeetopia”

Da Günther beim Kauf von „Stockastic“ auf der Spiel-2018 in Essen schon mal in Indonesien gelandet war, nahm er mit „Coffetopie“ gleich auch noch „Indonesia’s Official Souvenir“ mit.

Jeder Spieler bekommt ein identisches Set von fünf „Aktionskarten“. Jeweils eine davon wählen wir – ohne nachlegen – aus und bestreiten damit unseren Zug.

  1. Mit der “Income”-Karte bekommen wir eine Geldeinheit.
  2. Mit der “Contract”-Karte ziehen wir aus der offenen Auslage einen Export-Auftrag, für den wir eine genau definierte Menge roter, grüner und/oder blauer Kaffeebohnen (Karten) abliefern sollen.
  3. Mit der “Export”-Karte erfüllen wir den Export-Auftrag, nachdem wir mindestens die genau definierte Menge und Farbe an Kaffeebohnen (Karten) in unserem Speicher haben.
  4. Mit der “Trade”-Karte tauschen wird eine bereits geerntete Kaffeebohnen-Karte von einer Farbe in eine andere. (Damit das geerntete Set natürlich zu dem bereits gezogenen Export-Auftrag passt.)
  5. Mit der “Rest”-Karte tun wir nichts, sondern wir nehmen alle abgelegten Aktionskarten wieder auf die Hand.

Und wie ernten wir? Indonesien ist in drei Kaffee-Regionen unterteilt. Hier wachsen regelmäßig in zufälliger Menge rote, grüne und blaue Kaffeebohnen. Mit jeder ausgespielten Aktionskarte entscheiden wir als Nebeneffekt, in welcher Kaffee-Region wir tätig werden. Alle dort ausliegenden, sich ggf. auch angesammelt habenden Kaffeebohnen werden gerecht an alle dort anwesenden Mitspieler verteilt.

In diesem stets gleichen rhythmischen Ablauf von Saat und Ernte, von Auftrag entgegennehmen und erfüllen, läuft das Spiel ab. Kleines Problem: Unser Kaffeebohnenspeicher ist nur sehr begrenzt. Wenn er voll ist, müssen wir vor der nächsten Ernte entweder einige Bohnen entfernen oder wir können die neue Ernte nicht unterbringen. Das erschwert das Erfüllen von Aufträgen. Dagegen gibt es aber ein Hilfsmittel: Durch das Erfüllen bestimmter Aufträge wird unser Speicher erweitert. Lebensnotwenig, bzw. siegnotwendig. Aber trivial.

Manche Aufträge besitzen aber noch geilere Effekte. Z.B. gibt es den REWARD: “You may complete any Export Card form the Market at the end of your turn, if your Warehouse is full”! Mensch Meier, jetzt brauchen wir uns um nichts mehr zu kümmern: Die Kaffeebohnen flattern von alleine in unseren Speicher, reichlich! Und bei vollem Speicher gibt es mehr oder weniger immer erfüllbare Aufträge auf dem Markt. Aber hallo: Was ist denn der “Markt”? Ist das “nur” die Sammlung von Aufträgen, die ich mir bereits angeeignet habe (so hätte das Aaron gerne sehen), oder ist das die offene Auslage für alle (so hätte das Walter gerne gesehen, denn er hatte diesen Super-Auftrag erfüllt und erfreute sich im Dolce-fa-niente). Im gesamten Regelheft ist das Wort “Markt” nicht erklärt. Nicht nur deswegen brachen wir ab.

WPG-Wertung: Aaron: 3 (es funktioniert, ist aber langweilig und macht – nicht zuletzt auf Grund von Regeldefiziten – keinen Spaß), Günther: 4 (so ganz daneben ist es ja nicht; es lebt von den Eigenschaften auf den erfüllten Karten), Walter: 3 (außer den entweder trivialen oder aber extrem unausbalancierten Effekten auf den Karten besteht das Spiel nur aus einem stupiden, linearen Wiederholen gleichartiger Vorgänge.)