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06.12.2023: Darwin’s zweite Reise

1. “Darwin’s Journey”

Moritz hatte sich das Spiel von letzter Woche explizit noch einmal gewünscht. (Er hat es sich sogar schon selber zugelegt.) Günther hatte inzwischen zuhause die Regeln gründlich studiert und Regelfehler identifiziert. Aaron war damit zufrieden, dass er kein Spielepaket zum Westpark schleppen musste, und Walter war froh, jetzt wenigstens bereits einen Großteil der Icons zu kennen und die erste Stufe von Abhängigkeiten innerhalb der verschiedenen Spielelemente verstanden zu haben.

Wie vorauszusehen: Der Kampf um die beiden vorderen Plätze wurde zwischen den Giganten Günther und Moritz entschieden, die sicherlich mit einem ausgefeilten Entwicklungs- und Ablaufplan zum Westpark angereist kamen. Walter begnügte sich, mit Know-How-Markern relativ ungestört seine eigene Schiene fahren zu können, und Aaron hatte gleich in der ersten Runde verpasst, sich mit ausreichend Kohle, Kies und Knete zu versorgen und hinkte das ganze Spiel über den lukrativen Zweitjobs hinterher.

Eine Stunde dauerte es noch einmal, die Regeln zu wiederholen und unterschiedliches Regelverständnis zu harmonisieren. Dann wurde das Spiel selbst von unseren Denkern ziemlich zügig angefasst, so dass wir nach zwei Stunden durch waren.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (bleibt), Günther: 8 (von nicht notierbaren 7,5 auf gefestigte 8), Moritz: 8 (bleibt, trotz Tendenz zu 9), Walter: 7 (bleibt; Spielmanko: Das Spielbrett ist so groß, dass der links sitzende Spieler Probleme hat, die Aufträge auf der rechten Seite des Spielbretts abzuchecken, und der rechte Spieler Probleme hat, die Gegebenheiten auf der Isla de San Cristóbal zu verfolgen).

2. “The Academy”

Ein Stichkartenspiel mit Karten in 4 Farben und Zahlen von 1 bis 9. Den 4 Spielern werden vier verschiedene Rollen zugeteilt: Spieler A muss mindestens so viele Stiche machen wie B und D zusammen; Spieler B und D müssen mehr Stiche machen als Spieler A, und Spieler C muss Karten von mindestens 3 Farben in seinen Stichen haben.

Spieler A bestimmt die Trumpffarbe oder die Rundenregel, Spieler bestimmt die Rundenregel oder die Trumpffarbe, je nachdem, was ihm Spieler A übriggelassen hat.

Die „Rundenregeln“ sind trotz des erkennbaren Gehirnschmalzes, den die Autoren des Spiels hier hineingesteckt haben, das Dümmste (Unberechenbarste), was mir je bei einem ähnlichen Spiel untergekommen ist. Da kann man die Rollen tauschen, die Handkarten tauschen, Stichkarte reaktivieren, verdeckt ausspielen und was der Narreteien mehr sind. Als Kneipenspiel nicht geeignet, weil man die wechselnden Rundenregeln schließlich verstehen und beherzigen sollte, für Stichkartenspieler nicht geeignet, weil im Chaos von Rollen und Regeln das Stichpotential einer Hand nicht erkennbar und ein Spielablauf nicht planbar ist. Man kann das Spiel lediglich mit einer gewissen fatalistischen Gaudi-Stimmung absolvieren, aber dazu ist mir trotz meines aufgabenlosen Rentnerdaseins die Zeit zu schade.

Wir waren nach zwei Austeilungen bereits offiziell fertig, da hatte noch nicht einmal jeder Spieler die Chance jeder Rolle nutzen können. In der ersten Austeilung gewann Günther neben der Auszeichnung für den Spieler B auch noch eine Auszeichnung für den letzten Stich. In der zweiten Austeilung durfte er als Spieler A im laufenden Spiel die Trumpffarbe wechseln, egal was Walter als B vorgegeben hatte. Mit einer Hand voller lila Karten konnte mit lila als Trumpf nahezu alle Stiche einheimsen und damit auch die finale dritte Auszeichnung erreichen. Mit der „lila 7“ unter den eingeheimsten Karten war das offizielle Spielziel und das Spiel beendet. Gott-sei-Dank!

WPG-Wertung: Aaron: 3 (das einzige Gute daran ist, man kann Stiche machen [WS: aber nur, wenn man entsprechende Karten hat]), Günther: 4 (Abzüge wegen dem schnellen Schluss), Moritz: 3 (läppisch, da ist ja Mau-Mau noch besser), Walter: 2 (die Rundenregeln drehen einem Logiker den Magen um).

3. “Cabanga”

Noch ein Kartenspiel. A la „6-nimmt!“ liegen vier Karten in den Farben rot, grün, gelb und blau untereinander auf dem Tisch. Auf den beiden Seiten jeder dieser Karten liegen Zahlenkarten zwischen 1 und 18; insgesamt also 8 Stück, zufällig ausgeteilt. Diese Karten bestimmen den aktuellen „Zahlenraum“ der farbigen Karten.

Die Spieler bekommen beim Start je 8 Karten mit den bekannten Farben rot, grün etc. und Zahlen zwischen 1 und 18 ausgeteilt. Jeder Spieler legt nun reihum jeweils eine seiner Handkarten auf eine der acht Zahlenkarten. Damit wird für jede Farbe ein neuer Zahlenraum definiert. Wer Karten mit Zahlen innerhalb dieses Zahlenraumes hat, darf sie alle abgeben; der Spieler, der den aktuellen Zahlenraum gerade definiert hat, muss entsprechend viele Strafkarten zusätzlich auf die Hand nehmen. Wer als erster alle seine Karten losgeworden ist, geht leer aus, die anderen bekommen Strafpunkt entsprechend der übrigen Karten in ihren Händen.

Dass man beim Abgeben von Karten „Cabanga“ SCHREIEN soll und die abzugebenden Karten dem aktuellen Spieler ZUWERFEN soll, und dass der nachfolgende Spieler SCHNELL DIE NÄCHSTE KARTE SPIELEN soll, damit kein weiterer Spieler Cabanga-Karten loswerden kann, das ist eine Kinderei, die wir reiferen Semester uns erspart haben. Wir sind gesittet mit den Karten umgegangen und haben jedem Mitspieler beliebig viel Zeit gegönnt, seine Cabanga-Karten zu identifizieren und abzulegen.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (lustig und schnell), Günther: 6 (Familienspiel, nicht unbedingt für den Westpark), Moritz: 7 (nicht so schlecht, nicht total dumm [wie „The Academy“], als Absacker OK), Walter: 6 (es gibt tatsächlich so etwas wie Kartenpflege).

29.11.2023: Mit Darwin um die Welt

1. “Darwin’s Journey”

In einem reinrassigen Workerplacement-Spiel reisen wir in Darwins Kielwasser durch die Galapagos-Inseln. Über die einzelnen Arbeitsplätze müssen wir

  • unser forschendes Fußvolk auf Entdeckungsreise schicken und neue Tierarten entdecken
  • Exemplare der neu entdeckten Tierarten an das Britische Museum verkaufen
  • Darwins Beagle nicht aus den Augen verlieren
  • Reiseberichte verfassen
  • das Wissen unserer Besatzung vertiefen
  • Aufträge erfüllen
  • neue Arbeitsplätze schaffen
  • Geld und Siegpunkte sammeln

Für diese einzelnen Aktivitäten gibt es auf dem riesigen Spielplan Arbeitsplätze, die teils mehrfach, teils nur einfach belegt werden können, und deren Mehrfachbelegung Geld kostet oder auch kostenlos sein kann. Jedenfalls ist es ein großes Gerangel um die jeweils besten Arbeitsplätze, und wer nicht kommt zur rechten Zeit, der muss sehen, was übrigbleibt. Deshalb gibt es pro Runde auch ein Ringen um die Startspielerposition – ein eigener Arbeitsplatz -, die von großer Bedeutung für eine effiziente Entwicklung ist.

Viele errungene Positionen haben Einfluss auf die Effekte der Arbeitsplätze, sie verringern die Nebenkosten oder erhöhen die Erträge. Man kann auch Kettenreaktionen zusammenstellen, so dass man mit einem einzigen Arbeiter eine ganze Reihe von Unterschritten abwickeln und die jeweiligen Erträge einkassieren kann.

Das Ganze kann man mit einem lachenden und einem weinenden Auge sehen: Erfreulich ist, dass es einen großen Handlungsspielraum für Pläne und Entwicklungsmöglichkeiten gibt, nachteilig ist, dass man jede Menge Zeit dafür aufwenden kann (und mit unbedingtem Siegeswillen auch muss), um die vielfältigen Möglichkeiten auszuloten und zu quantifizieren. Aaron brauchte jedenfalls anderthalb Stunden, um uns mit den verschiedenen Aktionen und ihrer Icon-Darstellung vertraut zu machen und knapp drei Stunden brauchten wir, um unsere jeweils vier Arbeiter in fünf Runden werkeln zu lassen. Dabei hat heute Moritz, einer unser Denker, glücklicherweise besonders schnell gespielt, weil er am nächsten Morgen schon um halb fünf wieder irgendwo auf der Matte stehen musste.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (solche Denkerspiele sind am Westpark – von der analysis paralysis her – immer problematisch), Günther: 8 (heavy Workerplacment, die Icons sind aufgrund ihrer Menge und Größe und dadurch, dass nicht alle auf dem Überblicksblatt stehen, schon ein Problem; [WS: auch die zurückhaltende Farbgebung erschwert ein flüssiges Erkennen der Optionen]), Moritz: 8 (super, auch thematisch gelungen), Walter: 7 (die Konstruktion ist schon 9 Punkte wert, aber das Durchrechnen so vieler immer komplexer werdender Alternativen für den jeweils optimalen Zug, das ist nicht mein Fall.)